가상 공간
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1. 개요
가상 공간은 윌리엄 깁슨의 소설 《뉴로맨서》에서 처음 등장한 개념으로, 컴퓨터 네트워크를 통해 형성되는 가상의 공간을 의미한다. 인터넷과 월드 와이드 웹의 발달과 함께 현실 세계와 밀접하게 연결되었으며, 정보의 자유로운 선택 및 송수신, 쌍방향 소통, 네트워킹, 다양한 활동 지원 등의 특징을 갖는다. 사이버 공간은 개인의 정체성 형성과 사회적 상호작용에 영향을 미치며, 익명성을 기반으로 한 성적 일탈, 세대 차이, 사이버 과몰입과 같은 사회적 문제를 야기하기도 한다. 사이버 공간은 SF 소설, 영화, 게임 등 다양한 작품의 배경으로 활용되며, 소사이어티 5.0과 같은 국가 정책에도 영향을 미치고 있다.
윌리엄 깁슨이 1984년에 쓴 과학 소설(사이버펑크) 《뉴로맨서》에서 '사이버스페이스'라는 용어가 최초로 등장했다.[12] 인공두뇌학(cybernetics)을 뜻하는 Cyber와 공간을 뜻하는 Space의 합성어로서 현실이 아니라 두뇌 속에서 펼쳐지는 또 다른 우주를 뜻한다. 이 용어는 존 페리 발로우(John Perry Barlow)가 의사전달의 공간(Communication Space)이라는 개념으로 사용하면서부터 일상적인 용어가 되었다.
사이버스페이스는 단순한 기술적 공간을 넘어, 사회, 문화, 경제 활동이 이루어지는 삶의 터전으로 자리 잡았다.
사이버 공간이라는 용어는 1990년대 학계와 활동가 커뮤니티에서 인터넷과 월드 와이드 웹의 동의어로 사용되기 시작했다. 브루스 스털링은 존 페리 바로우가 이 용어를 처음 사용한 사람으로 꼽았다. 바로우는 1990년 6월 전자 프론티어 재단의 창립을 알리는 에세이에서 사이버 공간을 "전자 상태, 마이크로파, 자기장, 빛 펄스 및 사고의 광대한 영역"으로 묘사했다.[16] 그는 이 침묵의 세계에서 모든 대화는 타이핑으로 이루어지며, 이곳에 들어가기 위해서는 육체와 장소를 모두 포기하고 오직 단어의 존재가 된다고 설명했다.
2. 정의
사이버스페이스에서는 국경과 이념의 한계가 없으며, 지리적 위치, 시간, 신분상의 제한을 받지 않고 누구에게나 실시간 또는 비실시간으로 정보의 선택 및 송수신이 가능하다. 사이버 공간 내에서 이루어지는 사이버 교육과 같이 다양한 활동이 가능하다. 컴퓨터나 인터넷상의 데이터영역을 다수의 이용자가 자유롭게 정보를 주고받는 곳이며, 최근에는 컴퓨터 네트워크상에서 행해지는 범죄를 사이버범죄라고 부르는 등 컴퓨터 네트워크상에 구성된 사회, 즉 사이버스페이스에 대한 인식이 정착되었다.
"사이버스페이스"라는 용어는 윌리엄 깁슨 이전에 1960년대 후반 덴마크 예술가 수잔 우싱(Susanne Ussing, 1940–1998)과 그녀의 파트너 건축가 카르스텐 호프(Carsten Hoff, 1934년생)가 아틀리에 사이버스페이스(Atelier Cyberspace)를 결성하면서 시각 예술 분야에서 처음 등장했다.[10] 이들은 인간의 움직임이나 새로운 재료의 거동 등 다양한 영향에 적응할 수 있는 개방형 시스템의 원리를 기반으로 한 일련의 설치물과 이미지를 "감각 공간"이라는 제목으로 제작했다.[10]
아틀리에 사이버스페이스는 인터넷이 존재하지 않고 컴퓨터가 예술가와 창의적인 참여를 거의 허용하지 않던 시기에 활동했다. 2015년 스칸디나비아 미술 잡지 ''Kunstkritikk''와의 인터뷰에서 카르스텐 호프는 아틀리에 사이버스페이스가 컴퓨터를 사용하려 시도했지만, 가상 공간 자체에는 관심이 없었다고 회상했다.[10] 아틀리에 사이버스페이스의 작품들은 원래 코펜하겐의 여러 장소에서 전시되었으며, 나중에는 "무슨 일이 일어나고 있나?" 전시회의 일부로 코펜하겐에 있는 덴마크 국립 미술관에서 전시되었다.[11]
1990년대에 사이버스페이스는 특히 학계[14]와 활동가 커뮤니티에서 인터넷과 이후 월드 와이드 웹의 사실상의 동의어가 되기 시작했다. 이 의미를 대중화한 작가 브루스 스털링(Bruce Sterling)[15]은 존 페리 바로우를 "오늘날의 컴퓨터 및 통신 네트워크의 연결 지점"을 지칭하기 위해 이 용어를 처음 사용한 사람으로 꼽았다. 바로우는 1990년 6월 전자 프론티어 재단(Electronic Frontier Foundation)의 창립을 알리는 에세이에서 다음과 같이 묘사했다:[16]
오늘날, "사이버 공간"이라는 용어는 가상 현실에의 몰입을 암시하거나 시사하지 않지만, 현재 기술은 지리적 위치에 관계없이 접근할 수 있는 가상 상호 작용 경험을 생성하기에 충분한 다수의 기능(센서, 신호, 연결, 전송, 프로세서 및 컨트롤러)을 통합할 수 있다.
사이버 공간에 대한 여러 정의가 과학 문헌과 정부 공식 자료에서 발견되지만, 아직 완전히 합의된 공식 정의는 없다. F. D. 크레이머에 따르면, ''사이버 공간''이라는 용어에 대해 28개의 서로 다른 정의가 존재한다.[19][20] 가장 최근의 정의 초안은 다음과 같다.
미국 합참(Joint Chiefs of Staff)은 사이버 공간을 육상, 공중, 해상, 우주와 함께 상호 의존적인 5개 영역 중 하나로 정의한다.[23]
사이버 공간은 인터넷과 혼동해서는 안 되지만, 이 용어는 주로 통신 네트워크 자체 내에 존재하는 개체와 정체성을 지칭하는 데 사용되므로, 예를 들어 웹사이트는 은유적으로 "사이버 공간에 존재한다"고 말할 수 있다.[24] 사이버 공간의 "공간"은 물리적 공간보다 이 용어의 추상적이고 수학적인 의미와 더 공통점이 있다.
3. 특징
미국 합참(Joint Chiefs of Staff)은 사이버스페이스를 육상, 공중, 해상, 우주와 함께 상호 의존적인 5개 영역 중 하나로 정의한다.[23] ''미국 사이버 사령부(United States Cyber Command) 참조''
사이버스페이스에 대한 여러 정의가 과학 문헌과 정부 공식 자료에서 발견되지만, 아직 완전히 합의된 공식 정의는 없다. F. D. 크레이머에 따르면, ''사이버 공간''이라는 용어에 대해 28개의 서로 다른 정의가 존재한다.[19][20]
가장 최근의 정의 초안에 따르면 사이버 공간은 전자와 전자기 스펙트럼의 결합된 사용으로 특징지어지는 글로벌하고 역동적인 영역(끊임없이 변화하는 대상)이며, 그 목적은 정보를 생성, 저장, 수정, 교환, 공유, 추출, 사용, 제거하고 물리적 자원을 파괴하는 것이다.
사이버 공간은 유형의 객체로 공간적으로 찾을 수 없기 때문에 "실제적"이지 않으면서도 그 영향력에서는 분명히 "실제적"이다. 사이버 공간이 볼 수 있는 물리적인 것이 아니기 때문에 사이버 공간의 작동 방식에 대한 간결한 모델을 만들려는 시도가 여러 번 있었다.[25]
일부 사이버 공간 지지자들이 예측한 세계적인 통신 네트워크의 더 급진적인 결과(예: 존 페리 발로우가 예상한 국가의 영향력 감소[27])는 실현되지 않았고, 이 단어는 참신한 매력을 잃었지만, 현재도 유효하다.[8][28]
3. 1. 정보의 근원
'정보의 바다'라는 표현은 온라인 상에 존재하는 데이터베이스로서의 역할을 보여준다. 이전의 수직적이고 폐쇄적이었던 정보의 흐름은 수평적이고 개방적인 인터넷에 밀려나고 있다. 이제 각각의 네티즌들은 스스로 정보의 소비자이자 동시에 생산자이다. 일단 공개된 디지털 데이터는 순식간에 무한 복제가 가능하기 때문에 복제된 데이터는 끝없이 다시 복제되고, 이러한 수많은 데이터들은 복잡하게 얽혀있는 네트워크 속으로 흩어진다.
3. 2. 쌍방향 매체
사이버스페이스는 기존 매체와 달리 쌍방향 소통을 지원한다. 현실에서는 대중매체가 소수에게 독점되어 대중은 일방적으로 정보를 수용해야 했지만, 사이버스페이스에서는 일반 대중도 자신의 생각과 메시지를 쉽게 전파하고 여론을 형성할 수 있다.[14] 상업적, 정치적 영향력으로부터 비교적 자유롭기 때문에 잘 알려지지 않은 사건이나 기존 매체가 보도하기 힘든 사안도 폭로할 수 있다.
존 페리 바로우는 1990년 전자 프론티어 재단 창립 에세이에서 사이버스페이스를 "단어의 존재"가 되는 세계로 묘사하며, 타운 미팅과 같은 토론이 끊임없이 열리는 공간이라고 설명했다.[16] 바로우와 EFF가 "디지털 권리" 개념을 홍보하면서, 이 용어는 1990년대 후반 인터넷 붐 동안 널리 사용되었다.
사이버스페이스는 인터넷과 혼동되어서는 안 되지만, 주로 통신 네트워크 내에 존재하는 개체와 정체성을 지칭하는 데 사용된다. 예를 들어, 웹사이트는 "사이버스페이스에 존재한다"고 말할 수 있다.[24]
비디오 게임은 화면상의 이미지가 공간을 차지하는 인물이며, 애니메이션이 움직임을 보여준다는 점에서 텍스트 기반 통신과 다르다. 게임은 더 많은 플레이어를 참여시키고 아바타로 나타냄으로써 사이버 공간 은유를 확장한다.
일부 가상 커뮤니티는 사이버 공간 개념을 명시적으로 언급한다. 예를 들어, 린든 랩은 세컨드 라이프의 고객을 "거주자"라고 부른다.
3. 3. 네트워크
네티즌들은 인터넷을 통해 서로 의사를 전달하고 토론하며, 채팅 등을 통해 실시간으로 대화를 나눈다. 사이버스페이스에는 디지털 데이터뿐만 아니라 인간의 감정, 정서, 의견, 사상까지도 비트 단위로 흘러 다니고 있다. 네트워크로서의 사이버스페이스에서는 자유로운 의사 표현이 가능하여 자발적인 여론이 형성될 수 있다. 또한 현실 세계의 현안이 제약 없이 공론화되며 성별, 연령, 인종 등의 사회적 조건을 초월해 개인의 관심과 이해를 바탕으로 사이버 공동체가 만들어진다.[14][15][16]
돈 슬레이터(Don Slater)는 사이버 공간을 "표상과 커뮤니케이션의 공간 내에 순수하게 존재하는 사회적 환경의 감각... 그것은 완전히 컴퓨터 공간 내에 존재하며, 점점 더 복잡하고 유동적인 네트워크에 분산되어 있다"라고 묘사했다. '사이버 공간'이라는 용어는 1990년대에 인터넷과 월드 와이드 웹의 동의어로 사용되기 시작했다. 존 페리 바로우(John Perry Barlow)는 "오늘날의 컴퓨터 및 통신 네트워크의 연결 지점"을 지칭하기 위해 이 용어를 처음 사용한 사람 중 하나이다. 그는 1990년 6월 전자 프론티어 재단(Electronic Frontier Foundation)의 창립을 알리는 에세이에서 이 용어를 사용했다.[16]
사이버 공간은 인터넷과 혼동되어서는 안 되지만, 이 용어는 주로 통신 네트워크 자체 내에 존재하는 개체와 정체성을 지칭하는 데 사용되므로, 예를 들어 웹사이트는 은유적으로 "사이버 공간에 존재한다"고 말할 수 있다.[24] 이 해석에 따르면, 인터넷에서 일어나는 사건은 참가자나 서버가 물리적으로 위치한 장소가 아니라 "사이버 공간"에서 일어나는 것이다. 철학자 미셸 푸코는 물리적 공간과 정신적 공간을 동시에 가지는 공간을 묘사하기 위해 ''헤테로토피아''라는 용어를 사용했다.
사이버 공간은 컴퓨터 매개 통신(CMC)의 장소로, 온라인 관계와 대안적인 형태의 온라인 정체성이 수행되면서 인터넷 사용의 사회 심리학, "온라인" 및 "오프라인" 삶과 상호 작용 형태 사이의 관계, 그리고 "실제"와 가상 사이의 관계에 대한 중요한 질문을 제기한다. 사이버 공간은 뉴미디어 기술을 통해 문화의 재매개를 주목한다. 사이버 공간은 단순한 통신 도구가 아니라 사회적 목적지이며 그 자체로 문화적으로 중요하다. 마지막으로 사이버 공간은 "숨겨진" 정체성을 통해 사회와 문화를 재형성하는 새로운 기회를 제공하는 것으로 볼 수 있으며, 국경 없는 통신과 문화로 볼 수도 있다.[26]
사이버 공간의 "공간"은 물리적 공간보다 추상적인 의미와 더 공통점이 있다. 양과 음의 부피의 이중성을 갖지 않지만(예를 들어, 물리적 공간에서 방은 벽의 양의 부피로 구분되는 사용 가능한 공간의 음의 부피를 갖는 반면, 인터넷 사용자는 화면에 들어가 공간의 확장으로 인터넷의 알려지지 않은 부분을 탐색할 수 없다), 공간적 의미는 다른 웹 페이지 (책뿐만 아니라 웹 서버)의 관계에 기인할 수 있으며, 넘겨지지 않은 페이지를 어딘가 "바깥"에 있는 것으로 간주한다. 따라서 사이버 공간의 개념은 서퍼에게 제시되는 내용이 아니라 다양한 사이를 서핑할 가능성을 의미하며, 사용자와 시스템 간의 피드백 루프는 항상 알려지지 않거나 예상치 못한 것을 접할 가능성을 만들어낸다.
비디오 게임은 화면상의 이미지가 실제로 공간을 차지하는 인물이고 애니메이션이 해당 인물의 움직임을 보여준다는 점에서 텍스트 기반 통신과 다르다. 이미지는 빈 공간을 구분하는 양의 부피를 형성해야 한다. 게임은 더 많은 플레이어를 게임에 참여시키고, 그들을 화면에 아바타로 비유적으로 나타냄으로써 사이버 공간 은유를 채택한다.
3. 4. 삶의 터전
사람들은 사이버스페이스를 통해 비즈니스와 쇼핑을 하고, 교육을 받으며, 영화나 음악 감상, 게임을 즐기면서 휴식을 취한다. 이제는 오프라인의 현실 세계와 온라인의 사이버스페이스를 구분하는 것조차 낡은 것이 되어버렸으며, 현실과 가상의 경계마저 무너지기 시작했다.[14][15][16]
4. 개인과 집단의 의식 형성
윌리엄 S. 버로우스와 티모시 리어리 같은 미국의 반문화 주창자들은 개인의 역량 강화를 위한 컴퓨터와 컴퓨터 네트워크의 잠재력을 칭송했다.[34]
일부 현대 철학자들과 과학자들은 다양한 사고 실험에 가상 현실을 활용한다. 필립 자이는 ''Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality''에서 사이버 공간을 플라톤의 전통과 연결시키며, 모두가 VR 인프라 네트워크에 연결된 국가를 상상하는 사고 실험을 제시했다.[35] 이러한 논증은 사이버 공간을 현실과 혼합하는 반면, 사이버 공간에 대한 더 일반적인 설명은 이를 "현실 세계"와 대조한다.
4. 1. 정체성 형성
사이버 공간에서 다른 사람들과 소통할 때, 아이디(ID)와 아바타는 개인을 나타내는 중요한 수단이 된다. 이러한 사이버 공간 속 신원은 현실과 다를 수 있고, 여러 개를 가지거나 유동적으로 변할 수 있다는 특징이 있다. 이러한 특징은 때때로 정체성의 혼란을 야기하기도 한다.[10]
4. 2. 익명성
사이버 공간에서의 익명성은 양날의 검과 같다. 익명성은 권위주의에 도전하고 사회 비판을 가능하게 하는 긍정적인 측면이 있지만, 동시에 탈억제 효과를 유발하여 비윤리적인 행동을 조장할 수 있다.[10] 또한, 비대면적 상황은 실재감 결여를 초래하여, 온라인 상호작용에서 상대방을 비인격적인 존재로 인식하게 만들 수 있다.
긍정적 측면 | 부정적 측면 |
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5. 도구적 속성
"사이버스페이스"라는 용어는 1960년대 후반 덴마크 예술가 수잔 우싱과 그녀의 파트너 건축가 카르스텐 호프가 아틀리에 사이버스페이스(Atelier Cyberspace)를 결성하면서 시각 예술 분야에서 처음 등장했다.[10] 이들은 인간의 움직임이나 새로운 재료의 거동 등 다양한 영향에 적응할 수 있는 개방형 시스템의 원리를 기반으로 한 일련의 설치물과 이미지를 "감각 공간"이라는 제목으로 제작했다.[10]
아틀리에 사이버스페이스는 인터넷이 존재하지 않고 컴퓨터가 예술가와 창의적인 참여를 거의 허용하지 않던 시기에 활동했다. 카르스텐 호프는 당시 컴퓨터를 사용하려 시도했지만, 가상 공간 자체에는 관심이 없었다고 회상했다.[10] 그는 "사이버스페이스"는 단순히 공간을 관리하는 도구였으며, 구체적이고 물리적인 것이었다고 말했다.
호프는 당시 건축에 대한 좌절과 불만을 느껴 도시 계획의 경직된 틀을 완화하고, 개별 인간에게 창의성을 돌려주어야 한다고 생각했다. 그들은 필요에 따라 성장하고 진화할 수 있는 개방형 시스템을 구상했으며, 이동식 생산 유닛을 상상하기도 했다. 이는 유기적 시스템과 기술적 시스템의 융합이었고, 산업적 획일성에 대한 반발이었다. 아틀리에 사이버스페이스의 작품들은 코펜하겐의 여러 장소에서 전시되었으며, 나중에는 덴마크 국립 미술관에서 전시되었다.[11]
"사이버스페이스"라는 용어는 1980년대 사이버펑크 SF 작가 윌리엄 깁슨의 작품에서 처음 등장했으며, 1982년 단편 소설 "Burning Chrome"에서 처음 사용되었고, 이후 1984년 소설 ''뉴로맨서''에서 사용되었다.[12] 깁슨은 사이버스페이스를 "매일 수십억 명의 합법적인 운영자들이 모든 국가에서 경험하는 일치된 환각"으로 묘사했다. 그는 자신이 만든 "사이버스페이스"라는 단어가 효과적인 유행어처럼 보였지만, 본질적으로 무의미했다고 언급했다.
존 페리 바로우는 1990년 6월 전자 프론티어 재단 창립을 알리는 에세이에서 "사이버스페이스"를 "전자 상태, 마이크로파, 자기장, 빛 펄스 및 사고의 광대한 영역에 걸쳐 확장된다"고 묘사했다.[16]
5. 1. 매체로서의 사이버스페이스
인터넷 신문은 속보성, 하이퍼텍스트, 쌍방향 커뮤니케이션 등의 장점을 통해 기존 미디어의 한계를 극복하고 있다. 인터넷 신문은 인쇄 신문이 가진 시간적 제약을 넘어 실시간 보도가 가능하다. 독자는 하이퍼텍스트 기능을 통해 기사를 읽다가 관련 홈페이지로 이동하거나, 특정 인물이나 용어에 대한 정보를 바로 검색할 수 있어 풍부한 정보를 얻을 수 있다.[14] 또한, 언론사와 독자 간의 양방향 소통이 가능해져, 독자는 더 이상 정보를 일방적으로 받는 수동적 소비자에 머무르지 않고, 기자와 독자의 구분이 모호해지는 현상이 나타나고 있다.돈 슬레이터(Don Slater)는 사이버 공간을 "표상과 커뮤니케이션의 공간 내에 순수하게 존재하는 사회적 환경의 감각"으로 정의했다.[14] 브루스 스털링(Bruce Sterling)은 존 페리 바로우(John Perry Barlow)가 이 용어를 처음 사용한 사람으로 꼽았다.[15] 바로우는 1990년 전자 프론티어 재단(Electronic Frontier Foundation) 창립을 알리는 글에서 사이버 공간을 "단어로만 존재하는 세계"로 묘사하며, 이곳에서 모든 대화는 타이핑으로 이루어지고, 육체와 장소를 벗어나 단어의 존재가 된다고 설명했다.[16]
사이버 공간은 인터넷과 혼동되어서는 안 되지만, 통신 네트워크 내에 존재하는 대상과 정체성을 지칭하는 데 사용된다. 예를 들어, 웹사이트는 "사이버 공간에 존재한다"고 말할 수 있다.[24] 사이버 공간은 컴퓨터 매개 통신(CMC)의 장소로, 온라인 관계와 정체성이 형성되며, "온라인"과 "오프라인" 삶, "실제"와 가상 사이의 관계에 대한 질문을 제기한다.[26] 뉴미디어 기술을 통해 문화를 재매개하며, 단순한 통신 도구를 넘어 사회적 목적지이자 문화적으로 중요한 공간이다. 또한, 정체성을 숨기고 국경 없는 통신과 문화를 경험할 수 있는 기회를 제공한다.[26]
브루스 스털링은 사이버 공간을 "전화 통화가 발생하는 장소"로 비유하며, 전화기 사이의 전기적 공간이 확장되어 컴퓨터, 텔레비전과 융합하면서 물리성을 가진 독립적인 장소가 되었다고 설명했다.[15]
사이버 공간은 물리적 공간의 부피 개념과는 다르지만, 웹 페이지 간의 관계를 통해 공간적 의미를 가진다. 사용자는 페이지를 넘기며 탐색하고, 피드백 루프를 통해 예상치 못한 것을 발견할 수 있다.
비디오 게임은 화면 속 인물과 애니메이션을 통해 공간감을 부여하고, 아바타를 통해 플레이어를 사이버 공간에 참여시킨다. 증강 현실과 달리 완전 몰입형 가상 현실은 아직 실용적이지 않다.
일부 사이버 공간 지지자들은 국가의 영향력 감소를 예측했지만 실현되지 않았고, 이 단어는 참신함을 잃었지만 여전히 유효하다.[8][28] 세컨드 라이프와 같은 가상 커뮤니티는 사이버 공간 개념을 명시적으로 언급하며, 이러한 은유는 사이버 문화에 통합된다.
사이버 공간 은유는 미국 국방부(DoD)의 군사 전략 수립에 활용되었지만, 물리적 인프라와의 혼동, 네트워크를 공간으로 잘못 표현한다는 비판도 있다.[24]
매스 미디어의 기술 융합은 역사적 변화에 대한 커뮤니케이션 자원의 적응 과정이다. 뉴 미디어는 사이버 공간에서 전통 미디어의 확장으로, 대중은 다양한 디지털 장치로 정보에 접근한다.[36] 이는 물리적 공간에서 가상 공간으로의 이동, 코드와 기호에 의해 지배되는 문화적 가상화이다. 우리는 정보 생산, 재생산, 협력에 참여하며, 즉각적인 상호 작용과 정보 접근이 가능해졌다. 새로운 기술은 가상 공간 밖의 다른 문화권 사람들과의 연결을 돕고, 서로의 문화 유산을 흡수하는 물리적-가상적 역학 관계를 형성한다.
5. 2. 사이버스페이스에서의 비즈니스
가상기업(Virtual Enterprise)은 네트워크를 통해 협력하고 자원을 공유하는 기업 형태로, 유연성과 신속성을 갖는다. 1990년대부터 통신망과 전자상거래 등이 발달하면서, 사이버스페이스는 중요한 경제 활동 공간으로 부상하고 있다.[47] 가상기업은 기업 외부의 기술과 자원을 활용할 수 있고, 신속하게 대응할 수 있다는 장점이 있다.[47]6. 사회적 문제
가상 공간은 여러 사회적 문제를 야기할 수 있다.
성의 문제사이버 공간은 유교 문화권에서 억압되었던 성 담론을 익명성을 통해 자유롭게 논의할 수 있는 장을 제공한다. 이는 개방적인 성 논의를 활성화하고 성적 이상을 추구할 수 있게 하지만, 사이버포르노 범람, 사이버 섹스, 사이버 불륜, 사이버 성폭력, 사이버 성매매 등 성범죄가 발생할 수 있다.[39]
세대 차이의 문제인터넷 보급이 빠르게 이루어지면서 인터넷 활용 계층과 기존 미디어에 익숙한 계층 간의 세대 차이가 발생한다. N세대는 인터넷을 통해 새로운 문화를 만들어가지만, 기성세대는 인터넷 활용에 어려움을 겪거나 아예 모르는 경우도 있어 사이버스페이스는 세대 간 격차를 심화시킨다.
사이버 과몰입사이버 과몰입은 가상 공간의 대표적인 문제 중 하나로, 언론에서도 자주 다루어진다. 사이버 과몰입의 주요 원인은 다음과 같다:
- 탈출 욕구: 현실의 외로움과 불행에서 벗어나고자 인터넷 세계로 도피한다.
- 마인드스릴: 사이버 공간의 전자적 즐거움에 빠져 지속적인 자극을 추구한다.
- 자만심 만족: 사이버 공간에서 자만심을 충족시킨다.
- 정서적 유대감: 인터넷에서 만난 사람들과 끈끈한 유대감을 느끼며 과몰입하게 된다.
윌리엄 S. 버로스[31][32]와 티모시 리어리[33] 같은 미국의 반문화 주창자들은 컴퓨터와 컴퓨터 네트워크가 개인의 역량을 강화할 수 있다고 보았다.[34]
일부 현대 철학자와 과학자들은 사고 실험에 가상 현실을 활용하기도 한다. 예를 들어 필립 자이는 ''Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality''에서 사이버 공간을 플라톤의 전통과 연결시킨다.[35]
6. 1. 성의 문제
사이버 공간은 유교가 강조된 사회에서 억압된 성 담론을 익명성이라는 이름 아래 자유롭게 논의할 수 있는 장을 제공한다. 사이버 공간은 개방적이고 자유로운 성 관련 이야기를 활성화하며, 성적 이상을 추구할 수 있게 한다. 그러나 외적인 제재 수단이 없어 익명의 사이버 공간은 무절제한 성적 표현과 사이버포르노의 범람, 사이버 섹스, 사이버 불륜, 사이버 성폭력, 사이버 성매매 등과 같은 각종 성적 일탈과 성범죄가 만연할 수 있는 환경을 제시한다.[39] 사이버 공간에서의 성적 일탈은 제재 장치가 부재하며 신분이 가려진 상황에서 성적 욕구가 나타나는 것으로 볼 수 있다.[39]6. 2. 세대 차이의 문제
정보사회가 급속히 발전함에 따라 인터넷의 보급은 빠른 속도로 이루어졌다. 그 결과 인터넷을 활용하는 계층과 이전의 미디어에 익숙한 계층으로 나뉘게 되었다. 이렇게 발전된 정보사회의 산물을 적극적으로 받아들이고 활용하여 나름의 새로운 문화를 만들어 가는 계층이 바로 N세대이다. 따라서 이들의 사고방식은 이전 세대와는 사뭇 다르다. 시각적인 것을 더 잘 받아들이는 이들은 어려서부터 컴퓨터를 접하여 외래문화에 친숙함을 느끼지만, 이에 비해 기성세대는 뒤늦게 습득하여 서툴기도 하고, 혹은 아예 모르기도 한다. 사이버스페이스는 세대 간의 격차 문제를 발생시키기도 한다.6. 3. 사이버 과몰입
사이버 과몰입은 사회적으로 가장 많이 거론되는 가상 공간의 문제이다. 언론 매체에서 사이버 공간에 과몰입된 사람들의 실태가 심각하다는 보도를 자주 접할 수 있다. 사이버 과몰입의 이유는 다음과 같다.- 탈출 욕구: 외롭고 불행한 상태에서 탈출하고자 하는 욕구가 인터넷의 세계로 도피하도록 부추긴다.
- 마인드스릴: 사이버 공간이 주는 풍부한 전자적 즐거움 때문에 정신적으로 지속적인 자극을 받아 스릴을 느끼는 현상에 빠진다.
- 자만심 만족: 사이버 공간은 인간의 자만심을 만족시킨다.
- 정서적 유대감: 인터넷에서 만난 사람들과 동류의식 등 끈끈한 유대감을 느끼게 되면 그 세계에 머무르는 시간이 많아진다.
윌리엄 S. 버로스[31][32]와 티모시 리어리[33]같은 미국의 반문화 주창자들은 개인의 역량 강화를 위한 컴퓨터와 컴퓨터 네트워크의 잠재력을 칭송한 사람들 중 하나였다.[34]
일부 현대 철학자들과 과학자들은 다양한 사고 실험에 가상 현실을 활용한다. 예를 들어 필립 자이는 ''Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality''에서 사이버 공간을 플라톤의 전통과 연결시킨다.[35]
7. 사이버 문화와 관련된 작품
사이버스페이스 개념은 SF 작가 윌리엄 깁슨이 1980년대에 쓴 『뉴로맨서』나 『크롬의 습격』과 같은 사이버펑크 소설에서 유래했다.[42] 깁슨의 작품에서 사용되며 세계적으로 퍼졌고, 일본에서는 해당 시리즈를 번역한 구로마루 히사시에 의해 '''전뇌 공간'''이라는 번역어가 붙여졌다. 1990년대 오시이 마모루와 가미야마 켄지에 의해 애니메이션화된 시로 마사무네의 만화 『공각기동대』, 20세기 말에 크게 히트한 워쇼스키 자매(당시는 형제)의 『매트릭스』 등도 이 영향을 받아 사이버스페이스라는 콘셉트를 기반으로 제작되었다.[42][43]
다음은 사이버 문화와 관련된 작품들을 50음순으로 나열한 것이다.
제목 | 설명 |
---|---|
RD 뇌내 조사실 | 공각기동대와 공통된 세계관을 가진 작품으로, 현실 세계와 겹쳐지는 전뇌 공간(메타 리얼 네트워크)이 무대이다. |
아발론 | 전용 단말을 통해 가상 현실 공간에 접속하여 싸우고, 현실 세계에서 사용할 수 있는 보상을 얻는 온라인 게임이 등장한다. |
공각기동대 | 뉴로맨서의 영향을 받은 사이버 스페이스가 등장하는 SF 만화 및 미디어 믹스 작품이다. |
크래시 피버 | iOS/Android에서 배포되는 소셜 게임으로, "ALICE"라는 가상 공간이 무대이다. |
크리스 크로스 혼돈의 마왕 | 전자 두뇌 "기가 톤"과 이 최신 컴퓨터에 접속하여 즐길 수 있는 게임 "던전 트라이얼"이 무대이다. |
컬렉터 유이 | "컴넷"이라고 불리는 현실 세계의 256배 시간 속도를 가진 가상 공간이 무대이다. |
썸머 워즈 | OZ라는 세계 규모로 퍼지는 전뇌 세계(메타버스)가 등장한다. |
스노우 크래시 | 닐 스티븐슨의 소설로, 가상 공간 "메타버스"와 현실 세계를 무대로 펼쳐지는 포스트 사이버 펑크 소설이다. |
세인츠 로우 4 | 크라임 액션 시리즈지만, 이 게임은 에일리언의 우주선 내에서 시뮬레이션된 가상 공간이 주요 무대가 되어, 과거 작품에 등장한 도시 "스틸 포트"를 재현한 "버추얼 스틸 포트"에서의 행동이 기본이 된다. |
제페인 | 현실 세계에서는 인류가 이미 멸망했으며, 데이터화된 인격이 양자 서버 내에 구축된 도시에서 살고 있다. |
제노사가 시리즈 | 먼 미래가 무대인 SFRPG이다. 시리즈를 통해 등장하는 KOS-MOS라는 안드로이드는 자신의 시스템 내부에 엔세 팔론이라고 불리는 가상 공간을 만들 수 있고, 거기에 "다이브"하면 현실과 같은 실전 시뮬레이션 등을 할 수 있다. |
소드 아트 온라인 | "소드 아트 온라인"을 비롯한 VRMMORPG (Virtual Reality MMORPG) 의 온라인 게임 세계를 무대로 한 소설 및 미디어 믹스 작품이다. |
소닉 프론티어 | 필드 (스타폴 제도) 위에 있는 포털에서 소닉이 "전뇌 공간"이라고 불리는, 일반적인 액션 게임에서 말하는 스테이지에 접속하여 돌입하는 시스템이 존재한다. 전뇌 공간에는 침입한 소닉의 기억에서 재현된 스테이지가 펼쳐져, 역대 소닉 작품의 코스 의장이 재현되어 있다. 전뇌 공간의 영어 제목은 "Cyber Space"이다. |
디지털 몬스터 | "디지털 월드"라고 불리는 컴퓨터 네트워크상에 디지몬이 서식하고 있다. |
천재 비트 군 | 사이버 공간에 존재하는 아이디어의 도시 "비트 랜드"가 무대이다. |
전광초인 그리드맨 | 프로그램을 파괴하고 컴퓨터 월드를 황폐화하는 괴수를 그리드맨이 쓰러뜨린다는 콘셉트의 특촬물로, 츠부라야 프로덕션 제작이다. |
전뇌 코일 | 일본의 다이코쿠시를 무대로, 웨어러블 컴퓨터의 일종인 "전뇌 안경"에 의해 인지되는 현실 세계에 겹쳐져 좌표계를 공유하는 AR에 의한 전뇌 공간과, 일반적으로 현실 세계와 링크되어 있지 않은 격리된 VR의 가상 공간인 "저쪽의 세계"가 등장한다. |
전뇌 모험기 웹 다이버 | Web 공간에 있는 관리 프로그램 "글래디온"들이 전뇌 세계에 뛰어든 소년들과 협력하여 악의 프로그램 "데리토로스"와 격렬한 사투를 벌인다. |
트윕시(애니메이션) | 하노버 국제 박람회의 공식 애니메이션(일본 미방송)으로, 사이버스페이스와 현실 세계를 무대로 주인공 트윕시(하노버 국제 박람회의 마스코트)가 펼치는 애니메이션이다. |
.hack | "The World"라는 가상 MMORPG를 중심으로 스토리가 전개되는 게임을 주축으로 한 미디어 믹스 프로젝트이다. |
트론, 트론: 레거시 | "그리드"라고 불리는 컴퓨터 세계가 등장한다. |
뉴로맨서 | 윌리엄 깁슨의 사이버 펑크 소설로, 사이버 스페이스라는 말 자체가 처음 등장한 기념비적인 작품이다. 번역가 구로마루 히사시에 의해 사이버 스페이스라는 단어에 "전뇌 공간"이라는 일본어 번역이 붙여졌다. 등장인물은 기기를 이용하여 "매트릭스"라고 불리는 전뇌 공간에 몰입(잭 인)한다. |
발드 포스 | 가상 넷 세계에서, 슈미클람이라고 불리는 툴을 사용한 싸움을 그린다. |
BOOM TOWN | 제목과 같은 가상 공간 도시의 디버거인 주인공과 도시에 사는 사람들의 일어나는 사건을 그린다. |
매트릭스 | 주인공이 어느 날 갑자기 세상이 모두 컴퓨터에 보여진 가상 공간이었다는 것을 깨닫는 워쇼스키 형제(당시)에 의한 사이버 펑크 영화이다. 원래는 뉴로맨서의 영화화 기획이었으며[43], 기획 프레젠테이션 때 뉴로맨서의 영향을 받은 공각기동대가 사용되었으며, 실제 영화에도 영감을 받은 오마주 영상이 등장한다. |
마호로매틱 | TV 애니메이션 시리즈에서는 언급되지 않지만, 원작 코믹스 판에서는 펌프킨이라는 인물이 마호로의 AI를 해킹하려고 그녀의 뇌 내에 펼쳐지는 전뇌 공간에 다이브하거나, 마호로의 모델이 된 인물 마호로・매튜・페이・레이가 인형 단말 S-ZERO 시스템(매튜)에 수면 프로그램을 도입할 때 전뇌 공간에 병아리를 출현시키고 있다. |
밀키 피어 시리즈 | 전뇌 공간에 잠입할 수 있는 특수 능력을 가진 시스템 엔지니어가 의사 인격 프로그램 "쿄미"의 가출을 수색한다는 라이트 노벨 터치의 소설이다. 국산 사이버 펑크물의 선구자적인 존재이다. |
유희왕 VRAINS | 긴 역사를 가진 유희왕 시리즈의 제6작이다. 본작은 근미래 도시인 DEN-city에서 유행하고 있는 VR 세계 링크 브레인즈를 무대로 하여, 주인공인 후지키 유우사쿠와 의지를 가진 AI인 Ai는 그 전뇌 세계에서 일어나는 수많은 사건의 수수께끼를 파헤쳐 간다. |
낙원 추방 -Expelled from Paradise- | 대다수의 인류가 인격을 데이터화하고, 전뇌 세계 "디바"에서 살고 있다. |
용과 주근깨 공주 | U라는 세계 규모로 퍼지는 전뇌 세계(메타버스)가 등장한다. |
레디 플레이어 원(원작 소설의 한국어 제목은 게임 워즈) | "오아시스"라고 불리는 가상 공간이 무대가 된다. |
록맨 EXE | 근미래의 네트워크 기술이 발달한 세계를 무대로, 휴대 정보 단말 "PET(PErsonal Terminal)"와 그 내부에 설치되어 있는 의사 인격 프로그램 "넷 나비"가 이야기의 중요한 요소이다. |
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