게이머 (LGBT)
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1. 개요
게이머(LGBT)는 '게이'와 '게이머'의 혼성어로, LGBT(성소수자) 게이머를 지칭하는 용어이다. 이 용어는 2000년대 초반부터 온라인 커뮤니티를 중심으로 사용되었으며, 게이 게이머들이 정보를 공유하고 교류하는 공간을 제공했다. 게이머X와 같은 오프라인 행사도 개최되었으며, 게임 산업 내 LGBT 소비자를 위한 마케팅도 이루어지고 있다. 하지만, 게임 내에서 퀴어 친화적인 환경을 조성하는 데 어려움이 있었으며, 《토모다치 라이프》와 같은 게임에서 LGBT 관련 내용이 제한되어 논란이 일기도 했다.
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게이머 (LGBT) | |
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게이머(LGBT) | |
정의 | LGBTQ 정체성을 가진 게이머 LGBTQ 관련 콘텐츠를 즐기는 게이머 |
하위 문화 | 게이밍 하위 문화의 일부로, LGBTQ 커뮤니티와 게임 문화 간의 교차점을 나타냄 |
특징 | 게임 내 LGBTQ 캐릭터 및 스토리 선호 LGBTQ 게이머 커뮤니티 활동 참여 게임을 통한 정체성 탐색 및 사회적 연결 |
용어 | 게이머(Gaymer)는 게이(gay)와 게이머(gamer)의 합성어 |
역사 | |
초기 | 초기에는 소규모 온라인 포럼 및 게임 내 길드 중심으로 형성 |
발전 | 인터넷 및 소셜 미디어 발달로 LGBTQ 게이머 커뮤니티 확장 LGBTQ 관련 게임 컨벤션 및 이벤트 증가 게임 개발사들의 LGBTQ 캐릭터 및 스토리 도입 증가 |
영향 | 게임 산업 내 다양성 및 포용성 증진 LGBTQ 게이머들의 가시성 확보 및 커뮤니티 강화 게임을 통한 LGBTQ 문화 확산 |
커뮤니티 | |
온라인 커뮤니티 | LGBTQ 게이머를 위한 온라인 포럼, 소셜 미디어 그룹, 디스코드 서버 등 게임 관련 정보 공유, 게임 플레이, 커뮤니티 이벤트 참여 |
오프라인 커뮤니티 | LGBTQ 게임 컨벤션, 게임 대회, 밋업 등 직접 만나 교류하고 게임을 즐기는 기회 제공 |
게임 내 표현 | |
LGBTQ 캐릭터 | 다양한 LGBTQ 캐릭터 등장 (주인공, 조연, NPC 등) 캐릭터의 성 정체성 및 성적 지향 묘사 캐릭터의 배경 이야기 및 관계 묘사 |
LGBTQ 스토리 | LGBTQ 캐릭터 중심의 스토리텔링 LGBTQ 관련 주제 다룸 (정체성, 차별, 사랑, 관계 등) 플레이어의 선택에 따라 스토리가 변경되는 경우도 있음 |
과제 및 도전 | |
차별 및 혐오 | 게임 내외에서 LGBTQ 게이머에 대한 차별 및 혐오 발언 발생 게임 개발사들의 소극적인 대응 |
대표성 부족 | 게임 내 LGBTQ 캐릭터 및 스토리 부족 LGBTQ 게이머들의 다양한 경험 반영 미흡 |
안전한 공간 | LGBTQ 게이머들이 안전하게 게임을 즐길 수 있는 공간 부족 커뮤니티 내 괴롭힘 및 따돌림 문제 |
미래 전망 | |
다양성 및 포용성 증진 | 게임 산업 내 LGBTQ 대표성 증진 노력 지속 LGBTQ 게이머들의 목소리 반영 차별 및 혐오에 대한 적극적인 대응 |
커뮤니티 강화 | LGBTQ 게이머 커뮤니티의 지속적인 성장 및 발전 온라인 및 오프라인 커뮤니티 활동 활성화 |
게임의 역할 | 게임을 통한 LGBTQ 문화 확산 사회적 인식 개선 및 긍정적인 변화 유도 |
2. 용어의 기원
'게이머(gaymer)'라는 단어의 정확한 기원은 알려져 있지 않다. 하지만 게임 게시판이나 채팅방에서 동성애자들이 자신들을 다른 사람들과 구별하기 위해 가볍게 사용하기 시작한 것으로 보인다. 이 용어는 게임 커뮤니티 외부에서도 GLBT 게임 플레이어들을 지칭하는 용어로 받아들여지고 있다.[55]
2006년 일리노이 대학교 어바나-샴페인에서 진행된 사회학 연구는 게이 게이머들의 프로필, 게임 커뮤니티 내에서의 인식, 그리고 게임 속 게이 캐릭터의 존재 여부에 초점을 맞추었다.[56] 이 연구는 게이 게이머들이 겪는 독특한 편견, 즉 '양날의 선입견'에 주목했다. 연구 저자에 따르면, 주류 게이 문화와 미디어가 비디오 게임을 지지하지 않는 경향이 있어, 게이 게이머들이 이중적인 편견에 직면하게 된다는 것이다.[57] 이러한 사회적 인식과 편견 속에서 게이 게이머들은 자신들만의 커뮤니티를 형성하고 소통할 필요성을 느끼게 된다.
이 용어는 'gay'(게이)와 'gamer'(게이머)를 합친 혼성어이다. 대부분 자신이나 지지하는 사람들을 긍정적으로 부를 때 사용하지만, 원래 단어들처럼 경멸하는 의미로 사용될 수도 있다.
3. 커뮤니티
3. 1. 온라인 커뮤니티
활동적인 게이 게이밍 관련 웹사이트들은 소수이지만, 인터넷 상에서 그들의 존재는 단기간에 증가했다. 이러한 웹사이트의 등장은 게이 게이머들이 다양한 주제에 대해 게이에 호의적인 환경에서 자신의 관점과 의견으로 토론할 필요가 있었기 때문이다. 게이 게이머들의 웹사이트가 반드시 동성애적 소재나 그림을 포함해야 하는 것은 아니며, 대부분 게임 자체에 대한 정보를 다루고 있다.
게이 게이머들을 위한 첫 사이트 중 하나는 2001년 후반에 시작한 AllOutGames.com이다. 이후 일반적인 게임 커뮤니티이자 리뷰 사이트로 변했지만 여전히 GLBT 게이머들을 위한 내용을 다루었다. AllOutGames는 후에 HomoMojo.com으로 통합되었다.
Gamer's Experimentations는 가장 오래 유지되고 있는 게이 게이머를 위한 초기 웹사이트 중 하나이다. 2002년 9월 11일에 처음 문을 열었으며, 게임 관련 소식과 정보를 제공하고 활발한 게시판을 운영하고 있다. 해당 커뮤니티 회원들은 페니 아케이드 엑스포나 E³ 같은 게임 행사뿐만 아니라 게이 프라이드와 폴섬 스트리트 페어 같은 성소수자 행사에도 참여하기 위한 모임을 계획하는 등 활발하게 활동한다. 때로는 멀리 떨어진 회원들까지 모아 개인적인 모임을 조직하기도 한다.
인터넷 전반에서 이 용어가 빠르게 확산되면서 LGBT 게이머와 LGBT 게임 문화를 위한 안전한 공간을 제공하는 인기 있는 온라인 커뮤니티가 생겨났다. 레딧의 ''r/gaymers'', ''r/gayming''과 VoIP 게임 앱인 디스코드의 ''Gaymers'', ''London Gaymers'', ''Gaymers iNC'', ''Aussie Gaymer Network'', ''UK Gaymers'' 등이 대표적이다.
3. 2. 오프라인 커뮤니티 및 행사
2012년 7월 31일, 게이머콘(GaymerCon)을 위한 킥스타터 프로젝트가 시작되었으며, 이후 "LGBTQ (성 소수자) 얼리어답터 문화를 중심으로 하는 최초의 게임 컨벤션"으로 알려진 게이머X(GaymerX)로 이름이 변경되었다.[21] 이 킥스타터 프로젝트는 5일 안에 목표 금액인 2.5만달러를 넘어섰으며, 30일의 전체 자금 모금 기간 후 총 9.1389만달러를 달성했다.[22][23]
게이머X는 2013년 8월 3일과 4일 샌프란시스코에서 개최되었다.[24][25] 이 행사는 일렉트로닉 아츠와 GLAAD의 지원을 받았다.[26][27][28]
4. 사회적, 문화적 측면
LGBT 게이머들은 게임 커뮤니티와 사회 전반에서 독특한 사회적, 문화적 위치를 차지한다. 이들은 게임 문화와 주류 성소수자 문화 양쪽 모두에서 편견에 직면하는 경우가 있다.[57][3] 여러 설문 조사에서는 게이 게이머의 게임 선호도, 커뮤니티 내 인식, 게임 속 LGBT 재현에 대한 기대 등을 다루었다.[56][2][4][5][6][7][8][9][10][11][12]
과거 비디오 게임 산업은 주로 젊은 이성애자 남성을 주 소비층으로 여겼으나, 심즈와 같은 게임의 성공은 이러한 통념에 변화를 가져오는 계기가 되었다.[13] 점차 게임 업계는 여성 및 LGBT 소비자를 포함한 다양한 사용자층을 고려하기 시작했고, 일부 게임에서는 LGBT 캐릭터를 등장시키거나 관련 권리를 지지하는 움직임도 나타나고 있다.[14][15] 이는 구매력을 갖춘 성소수자 시장(핑크 머니)을 공략하려는 시도이자, 사회 전반의 인식 변화를 반영하는 것으로 볼 수 있다.
게임 산업 내에서도 트랜스젠더 여성인 다니 번튼이나 게이 작가 클라이브 바커와 같은 성소수자들이 활동하며 기여했다. 하지만 1996년 맥시스에서 자크 서빈이 해고된 사건처럼 업계 내 성소수자에 대한 차별 사례도 존재했다.
4. 1. 설문 조사
2006년 일리노이 대학교 어바나-샴페인에서는 사회학 연구를 통해 게이 게이머들을 조사했다. 이 연구는 게이 게이머의 프로필, 게임 커뮤니티 내에서의 인식에 대한 우려, 그리고 게임 내 게이 캐릭터의 가시성에 초점을 맞추었다.[56][2] 연구 저자는 게이 게이머들이 겪는 편견의 수준에 주목하며, 이들이 "양날의 선입견"을 경험한다고 지적했다. 즉, 주류 게이 문화는 비디오 게임을 지지하지 않고, 반대로 비디오 게임 문화는 게이 문화를 지지하지 않아 이중적인 편견에 놓인다는 것이다.[57][3] 약 10,000명이 참여한 이 설문 조사에서는 게이머들의 성적 지향이 완전한 이성애자 또는 동성애자로 식별되는 경향이 강한, 역 종 모양 곡선 형태를 보였다.[4] 또한, 응답자 중 극소수만이 '게이머'라는 용어 사용을 지지했다.[5]2009년 8월 말에는 풀 세일 대학교(Full Sail University) 학생인 폴 S. 노바크가 게이머의 게임 선호도에 대한 두 번째 설문 조사를 시작했다.[6] 이 조사는 플롯, 장르, 커스터마이징 등 게임 내 경험에 대한 선호도를 파악하는 데 중점을 두었다. 7,000명 이상이 설문에 참여했으며,[7][8][9][10] 노바크는 이 결과를 "게이 게이머 커뮤니티의 프로필을 구축하고 재정적으로 아직 활용되지 않은 이 인구 통계에 대한 고유한 통찰력을 얻기 위해" 사용했다. 비록 학술 저널에 게재되지는 않았지만, 노바크의 후속 저서에 따르면 게이 게이머들은 역할 수행 게임(RPG)을 선호하는 경향이 있으며, 이는 하드코어 게이머의 탐험가/업적 달성가 유형과 관련이 있다고 분석했다. 또한 좋은 줄거리와 양질의 '동성애 콘텐츠'를 중요하게 생각한다고 밝혔다.[11] 노바크는 '동성애 콘텐츠'를 게임 콘텐츠가 "동성애적 지향성을 긍정적이거나 이성애적 지향성과 동등한 맥락에서 반영하는 것"으로 정의했다.[12]
4. 2. LGBT 소비자를 대상으로 한 마케팅
게임 산업의 주 타겟이 젊은 이성애자 남성이라는 통념이 있었으나, 이는 기록적인 성공을 거둔 심즈에 의해 강력하게 반박되었다. 비디오 게임 개발사 맥시스는 "여자들은 비디오 게임을 하지 않는다"는 이유로 윌 라이트의 게임 제작 목표에 반대하기도 했다. 이 게임은 전통적인 젊은 이성애자 남성 게이머에게는 매력적이지 않을 것으로 여겨졌기 때문이다.[13] 1990년대 들어 게임 업계는 강하고 독립적인 여성 캐릭터를 등장시킨 게임들을 만들며 여성 게이머들에게 다가가려는 노력을 시작했다.하지만 주로 비전통적인 인구 통계학적 집단에게 인기를 얻는 게임들조차 동성애 관련 내용을 검열하는 경우가 있었다. 그러나 최근 일부 비디오 게임 회사들은 LGBT 캐릭터를 포함시키고 LGBT 권리를 지지하며, 구매력 있는 성소수자 게이머 시장(핑크 머니)까지 포용하려는 움직임을 보이고 있다. 동성애 정체성 억압에 대한 비판가들은 사회 전반에서 동성애가 점차 자연스럽게 받아들여짐에 따라 비디오 게임에서도 이러한 변화가 나타날 것으로 전망한다.[14][15]
4. 3. 게임 산업 내에서의 활동
트랜스젠더 여성인 다니 번튼은 초기 멀티플레이어 비디오 게임 설계에 참여했다. 또한, 유명한 게이 작가이자 영화 감독인 클라이브 바커는 게임 ''언다잉''과 ''예리코'' 제작에 참여하며 게임 산업 내에서 활동했다.하지만 성소수자들이 게임 업계에서 항상 환영받았던 것은 아니다. 1996년, 당시 게임 회사 Maxis의 직원이던 자크 서빈은 자신이 개발에 참여한 게임 ''심콥터''에 동성애자를 연상시키는 캐릭터를 등장시켰다는 이유로 해고되는 사건이 있었다. 일부 보도에서는 서빈이 Maxis에서의 과도한 업무량에 대한 불만으로 해당 행동을 했다고 전했으며, 다른 한편에서는 이를 정치적 의도가 담긴 행위로 해석하기도 했다. 이 사건은 게임 산업 내 성소수자가 겪을 수 있는 차별의 한 단면을 보여준다.
5. 미디어 보도 및 논란
LGBT 게이머 커뮤니티는 게임 산업과 미디어 내에서 다양한 방식으로 주목받아왔으며, 때로는 차별적인 정책이나 사회적 편견으로 인해 논란의 중심에 서기도 했다. 이러한 사례들은 미디어를 통해 보도되거나 커뮤니티 내에서 공론화되면서 게임 문화 속 성소수자의 위치와 권리에 대한 논의를 촉발했다.
대표적인 사례로 MMORPG 게임인 《월드 오브 워크래프트》에서는 LGBTQ 친화 길드를 홍보하는 과정에서 게임 운영진과의 마찰이 발생하여 논란이 된 바 있다.[16][17] 게임 전문지 ''더 이스케이피스트''와 같은 미디어에서는 특집 기사를 통해 게이 게이머와 게임 내 캐릭터를 조명하며 이들의 가시성을 높이려는 시도도 있었다.
한편, 게임 내 시스템 구현과 관련한 논란도 발생했다. 《반지의 제왕 온라인》에서는 게임 내 결혼 시스템 도입 계획 중 동성 결혼 허용 여부가 쟁점이 되면서 결국 기능 도입 자체가 무산되는 일이 있었다.[19][20] 닌텐도의 생활 시뮬레이션 게임 《토모다치 라이프》는 게임 내에서 동성 간의 관계 설정이 불가능하다는 점 때문에 성소수자 커뮤니티로부터 거센 비판을 받았고, 이에 닌텐도가 공식적으로 사과하며 향후 개선을 약속하기도 했다.[53][54]
또한, 커뮤니티 용어 사용을 둘러싼 갈등도 있었다. "게이머"라는 용어 자체의 상표권을 개인이 취득한 후, 이를 근거로 레딧의 관련 커뮤니티에 사용 중단을 요구하면서 법적 분쟁으로까지 번졌다. 이 사건은 커뮤니티에서 오랫동안 사용해 온 용어의 사유화 문제에 대한 경각심을 일깨웠으며, 결국 커뮤니티의 노력으로 해당 상표권은 취소되었다.[32][43][50][51][52]
이러한 미디어 보도와 논란들은 게임 산업과 문화 속에서 성소수자 게이머들이 겪는 현실과 이들의 권리에 대한 사회적 인식을 높이는 중요한 계기가 되었다. 동시에 게임 개발사와 미디어 플랫폼이 다양성을 포용하고 차별 없는 환경을 조성해야 할 책임이 있음을 상기시키는 사례들로 남았다.
5. 1. 《월드 오브 워크래프트》 LGBTQ 길드
많은 게이머들이 MMORPG 참여에 어려움을 겪는 이유 중 하나로, ''월드 오브 워크래프트''와 같은 게임 내에서 LGBTQ 친화적인 길드를 만들고 홍보하는 것에 대한 비우호적인 규정이 꼽힌다. 일반 채팅 채널을 이용해 길드원을 모집하려는 플레이어들은 다른 플레이어들이나 게임 관리자로부터 괴롭힘이나 언어적 학대를 경험할 수 있다. 때로는 게임 회사와 관리자들이 지나치게 엄격한 단속으로 플레이어들을 소외시키기도 한다.[16]2006년, 사라 앤드루스(Sara Andrews)는 레즈비언, 게이, 양성애자, 트랜스젠더, 퀴어 게이머들을 위한 안전한 공간을 마련하고자 ''월드 오브 워크래프트'' 내에 LGBTQ 친화적인 길드 "Oz"를 만들었다. 2006년 1월, 앤드루스는 다른 길드들처럼 일반 채팅 채널을 통해 길드원 모집 글을 올렸다.
그러나 글을 게시한 직후, 운영 관리자는 앤드루스에게 연락하여 해당 행위가 게임 서비스 약관을 위반한다고 알렸다. 당시 블리자드의 서비스 약관은 '성적 지향'에 대한 언급을 금지하고 있었는데, 이는 자신이나 타인의 성적 지향에 대해 모욕적으로 언급하는 명시적, 암시적 표현 모두를 포함하는 조항이었다. 앤드루스는 "블리자드 게임 마스터로부터 이것이 회사의 괴롭힘 방지 정책을 위반한다는 경고를 받았으며", "블리자드는 그녀가 계속하면 게임에서 추방하겠다고 위협하기까지 했다". 이후 블리자드는 이 경고에 대해 공식적으로 사과하며, 해당 관리자가 괴롭힘 방지 정책을 잘못 해석했다고 해명했다.[17]
5. 2. 《더 이스케이피스트》의 "게이머를 위한 퀴어 아이"
비디오 게임 잡지 ''더 이스케이피스트''는 게이 게이머와 캐릭터에 관한 내용을 담은 222호에서 "게이머를 위한 퀴어 아이"(TV 프로그램 제목인 퀴어 아이)라는 제목으로 다루었다.5. 3. 《반지의 제왕 온라인》의 동성 결혼 논란
MMORPG 게임 ''반지의 제왕 온라인''은 동성 및 종족 간 결혼에 대한 제한 문제로 논란이 일자, 계획했던 온라인 결혼 기능을 중단했다.[19] 게이머들을 위한 온라인 잡지 ''게이게이머.net''(GayGamer.net)은 J. R. R. 톨킨이 독실한 기독교인이었지만, 당시 동성애 문제가 공개적으로 다뤄지지 않았기 때문에 동성애자 권리에 대한 그의 입장은 알려지지 않았다고 언급했다.[20]5. 4. 닌텐도의 《토모다치 라이프》 논란
2014년 닌텐도는 생활 시뮬레이션 비디오 게임 ''토모다치 라이프''를 출시했다. 이 게임에서는 플레이어의 아바타인 Mii들이 서로 상호작용하며 관계를 맺을 수 있는데, 오직 이성 간의 교제와 결혼만 가능하도록 설정되어 있었다. 이러한 제한은 성소수자(LGBT) 팬들 사이에서 큰 실망감을 안겼고, 닌텐도는 비판에 직면하게 되었다.이에 대해 닌텐도는 처음에는 "닌텐도는 '토모다치 라이프' 출시와 함께 어떤 형태의 사회적 논평을 할 의도가 없었다"고 해명했다. 닌텐도 오브 아메리카(Nintendo of America Inc.)는 성명을 통해 "게임 내 관계 옵션은 실제 생활 시뮬레이션이 아닌 장난기 넘치는 대체 세계를 나타낸다"며, 게임이 사회적 메시지를 전달하려는 의도가 없었음을 이해해달라고 요청했다.[53]
그러나 비판이 계속되자 닌텐도는 결국 공식적으로 사과했다. 닌텐도는 성명을 통해 "'토모다치 라이프'에 동성 관계를 포함시키지 못하여 많은 사람들을 실망시킨 점에 대해 사과드린다"고 밝혔다. 다만, "유감스럽게도 이 게임의 설계를 변경하는 것은 불가능하며, 그러한 중요한 개발 변경은 출시 후 패치로 해결할 수 없다"고 덧붙여 기술적인 한계를 언급했다.[54]
5. 5. 게이머 상표권 분쟁
2007년 4월, 게임 사이트 ''게이머.org''의 소유주 크리스 비지니는 "게이머"라는 용어에 대해 온라인 커뮤니티 관련 상표를 출원했고,[29] 2008년 3월 이를 획득했다.[32][30][31] 그러나 2012년, 비지니가 레딧(Reddit)의 /r/게이머스(gaymers) ''서브레딧'' 포럼을 상대로 상표권 침해를 주장하며 내용증명을 보내면서 논란이 불거졌다.[32][33][34]비지니의 이러한 조치는 레딧 사용자들과 게이머 커뮤니티로부터 즉각적인 비판에 직면했다. 비판자들은 "게이머"라는 용어가 이미 1991년부터 사용된 사례가 있으며,[35][36] 2000년에는 같은 이름의 야후 그룹스(Yahoo Groups) 온라인 커뮤니티도 존재했다는 점을 근거로 들며 비지니의 상표권 주장이 부당하다고 지적했다.[37][38] 논란이 확산되던 2012년 9월, 비지니의 웹사이트는 서비스가 중단되었는데, 그는 이것이 서비스 거부 공격 때문이라고 주장했다.[39] 비지니는 /r/게이머스 포럼에 두 차례 글을 올려 자신의 입장을 해명[40][41]하고 "자신의 사람들을 아프게 한" 점에 대해 사과했지만, 상표 출원 자체에 대한 사과는 거부했다.[42]
결국 2013년 1월 24일, /r/게이머스 회원들은 법무법인 퍼킨스 코이(Perkins Coie)와 전자 프론티어 재단(Electronic Frontier Foundation) 소속 변호사들의 무료 변호 지원을 받아 미국 특허청에 비지니의 상표권 취소 청원을 제출했다. 이들은 해당 용어가 1990년대 중반부터 이미 널리 사용되어 왔음을 강조했다.[43][44][45][46] 비지니는 처음에는 2003년에 자신이 시작한 온라인 커뮤니티의 이름을 보호하고, 부정적 의미를 가진 용어로부터 긍정적인 브랜드를 구축하기 위해 상표권을 방어하겠다는 의사를 밝혔으나,[47][48] 결국 커뮤니티의 압력에 직면하게 되었다.
2013년 6월 25일, 게이머.org 사이트의 공식 폐쇄가 발표되었고,[49] 같은 해 8월 22일, 비지니가 상표권을 최종적으로 포기함에 따라 미국 특허청은 해당 상표를 공식 취소했다. 이로써 "게이머" 용어를 둘러싼 상표권 분쟁은 커뮤니티의 정당한 권리 주장이 받아들여지며 마무리되었다.[50][51][52]
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