게임 잼
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1. 개요
게임 잼은 게임 개발자들이 짧은 시간 안에 게임의 프로토타입을 제작하는 행사이다. 음악 잼 세션에서 영감을 받아, 2002년 크리스 헤커와 숀 바렛이 시작한 0회 인디 게임 잼을 시작으로 발전했다. 게임 잼은 일반적으로 시간 제약, 특정 테마, 기술적 요구 사항을 가지며, 팀을 이루어 게임을 개발한다. 전 세계적으로 다양한 형식과 목적으로 개최되며, 교육, 기술 습득, 상업적 목적 등 다양한 목표를 가진다. 게임 잼에서 시작된 게임들은 상업적으로 성공하기도 한다.
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- 비디오 게임 개발 대회 - 루둠 다레
루둠 다레는 전 세계 독립 게임 개발자들이 참여하는 게임잼 행사로, 개인 및 팀 부문으로 나뉘어 제한된 시간 안에 게임을 제작하는 대회이며, 2011년 마르쿠스 페르손의 참여 이후 성장하여 평가 시스템 개선, 커뮤니티 주도 운영 체제 도입 등 변화를 겪고 있다. - 비디오 게임 문화 - 유튜버
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게임 잼 | |
---|---|
게임 잼 정보 | |
유형 | 비디오 게임 개발 콘테스트 |
기간 | 제한된 시간 (일반적으로 24~72시간) |
목표 | 처음부터 게임을 디자인하고 만드는 것 |
테마 | 일부 게임 잼에는 시작 전에 발표되는 테마가 있음 테마는 참가자들이 아이디어를 내고 게임을 만드는 데 영감을 줌 |
참가자 | 개인 또는 팀으로 참가 프로그래머, 아티스트, 디자이너, 작가, 뮤지션 등 다양한 기술을 가진 사람들이 모임 |
결과물 | 플레이 가능한 게임 소스 코드, 에셋 (그래픽, 사운드 등) |
평가 기준 | 게임플레이 창의성 기술적 완성도 테마 적합성 |
플랫폼 | PC 모바일 웹 콘솔 VR AR |
특징 | |
협업 | 참가자들은 짧은 시간 안에 협력하여 게임을 개발 |
창의성 | 제한된 시간과 자원 속에서 창의적인 아이디어를 구현 |
학습 | 새로운 기술을 배우고 게임 개발 경험을 쌓음 |
커뮤니티 | 게임 개발자들과 교류하고 네트워크를 형성 |
역사 | |
유래 | 2002년 핀란드에서 열린 Assembly 데모 파티에서 시작된 것으로 알려짐 |
발전 | 2000년대 후반부터 전 세계적으로 확산 Global Game Jam과 같은 대규모 게임 잼이 등장 |
영향 | 인디 게임 개발 문화에 큰 영향을 미침 |
참여 방법 | |
온라인 플랫폼 | itch.io Game Jolt Devpost |
오프라인 행사 | Global Game Jam 지역 게임 개발 커뮤니티에서 주최하는 행사 |
준비물 | 개발 도구 (게임 엔진, 프로그래밍 언어, 에디터 등) 필요한 에셋 (그래픽, 사운드 등) 열정! |
2. 역사
'게임 잼'이라는 용어는 게임과 잼 세션의 합성어이다. 잼 세션은 음악가들이 새로운 소재나 연주를 개발하기 위해 거의 또는 전혀 사전 준비 없이 음악을 만들어내는 행위를 가리킨다. 이와 마찬가지로 게임 잼은 게임 제작자가 실험적인 아이디어를 바탕으로 플레이 가능한 프로토타입 게임을 만들어내는 행사이다.[24]
게임 잼 이전에는 1995년에 시작된 대화형 소설 대회와 1999년부터 시작된 작문 대회인 NaNoWriMo와 같은 즉흥 창작 이벤트가 있었다.[6]
가장 초기의 게임 잼으로 알려진 것은 1999년에 시작하여 2015년까지 진행된 SpeedHack이다.[7] SizeHack 2000[8]도 초기 잼 중 하나이다.
2. 1. 초기 게임 잼
'게임 잼'이라는 용어는 게임과 잼 세션의 합성어이다. 잼 세션은 새로운 소재를 개발하거나 단순히 연습하기 위해 사전 준비 없이 음악을 제작하는 음악적 행위를 묘사한다. 이와 같이 게임 잼은 게임 개발자들이 실험적인 아이디어를 플레이 가능한 게임의 프로토타입을 제작하는 행사다.[33]2002년 3월,[1] 비디오 게임 개발자 크리스 헤커와 션 배럿은 현대 하드웨어의 렌더링 능력에 관심을 갖고, 다수의 스프라이트를 렌더링할 수 있는 특수 게임 엔진을 개발하기 위해 더그 처치, 조나단 블로우, 케이시 무라토리와 협력했다. 헤커와 배럿은 이 새롭게 구축된 엔진을 사용하여 혁신적인 비디오 게임을 제작하기 위해 소규모의 비디오 게임 개발자 그룹을 캘리포니아주 오클랜드에 있는 헤커의 사무실로 초청했다. 헤커와 배럿은 이 모임을 "게임 산업의 실험과 혁신을 장려하기 위해 설계된" 게임 디자인 및 프로그래밍 행사로, 0회 인디 게임 잼이라고 명명했다.[9][10] 이것이 '게임 잼'이라는 이름이 처음 사용된 것으로 기록된 사례이다.[6]
루덤 데어 (2002년 4월부터), LT 게임 잼 (2002년 8월부터)은 이 시기에 시작된 다른 게임 잼들이다. 이 2002년 게임 잼들은 기술과 프로그래머에 초점을 맞췄다. 많은 참가자들이 혼자 참여했으며, 인디 게임 잼과 LT 게임 잼에서는 프로그래머가 사용자 정의 게임 엔진을 사용하도록 요구했다. 루덤 데어는 처음에는 자신을 "경쟁"이라고 묘사했지만, 현재는 잼과 대회를 별개의 이벤트로 제공하고 있다.[6]
노르딕 게임 잼은 2006년 1월에 처음 개최되었으며, 잼 기간 전에 그룹을 형성하고 주제를 소개하는 모델을 도입했다. 이는 이후 글로벌 게임 잼 (2009년 이후)에서 채택되어 대중화되었으며, 게임 잼을 팀 협업 중심으로 만들었다.[6]
2. 2. 발전 과정
'게임 잼'이라는 용어는 게임과 잼 세션의 합성어이다. 잼 세션은 새로운 소재를 개발하거나 단순히 연습하기 위한 노력으로 사전 준비 없이 음악을 제작하는 음악적 행위를 묘사한다. 이와 같이 게임 잼은 게임 개발자들이 실험적인 아이디어를 플레이 가능한 게임의 프로토타입을 제작하는 행사다.[33]2002년 3월,[1] 비디오 게임 개발자 크리스 헤커와 션 배럿은 현대 하드웨어의 렌더링 능력에 관심을 갖고, 다수의 스프라이트를 렌더링할 수 있는 특수 게임 엔진을 개발하기 위해 더그 처치, 조나단 블로우, 케이시 무라토리와 협력했다. 헤커와 배럿은 이 새롭게 구축된 엔진을 사용하여 혁신적인 비디오 게임을 제작하기 위해 소규모의 비디오 게임 개발자 그룹을 캘리포니아주 오클랜드에 있는 헤커의 사무실로 초청했다. 헤커와 배럿은 이 모임을 "게임 산업의 실험과 혁신을 장려하기 위해 설계된" 게임 디자인 및 프로그래밍 행사로, 0회 인디 게임 잼이라고 명명했다.[9][10] 이것이 '게임 잼'이라는 이름이 처음 사용된 것으로 기록된 사례이다.[6]
루덤 데어 (2002년 4월부터), LT 게임 잼 (2002년 8월부터)은 이 시기에 시작된 다른 게임 잼들이다. 이 2002년 게임 잼들은 기술과 프로그래머에 초점을 맞췄다. 많은 참가자들이 혼자 참여했으며, 인디 게임 잼과 LT 게임 잼에서는 프로그래머가 사용자 정의 게임 엔진을 사용하도록 요구했다. 루덤 데어는 처음에는 자신을 "경쟁"이라고 묘사했지만, 현재는 잼과 대회를 별개의 이벤트로 제공하고 있다.[6]
노르딕 게임 잼은 2006년 1월에 처음 개최되었으며, 잼 기간 전에 그룹을 형성하고 주제를 소개하는 모델을 도입했다. 이는 이후 글로벌 게임 잼 (2009년 이후)에서 채택되어 대중화되었으며, 게임 잼을 팀 협업 중심으로 만들었다. 게임 잼은 또한 건강 게임 챌린지 (2010)와 후쿠시마 게임 잼 (2012)과 같이 분산되거나 특정 목적을 위해 조직되기도 했다. 트레인 잼 (2013)을 시작으로, 게임 잼은 체험 경제에 합류했다.[6] 2013년까지 itch.io에서 최소 1290개의 게임 잼이 개최되었다.[6]
2. 3. 한국의 게임 잼
2002년 3월, 비디오 게임 개발자 크리스 헤커와 션 배럿은 캘리포니아주 오클랜드에 있는 헤커의 사무실에서 "게임 산업의 실험과 혁신을 장려하기 위해 설계된" 게임 디자인 및 프로그래밍 행사인 0회 인디 게임 잼을 개최했다.[9][10] 이것이 '게임 잼'이라는 이름이 처음 사용된 것으로 기록된 사례이다.[6]3. 형식
게임 잼은 보통 몇 시간에서 며칠까지의 제한적인 시간 제약을 갖는다. 이러한 시간 제약은 마감 시간의 압박감을 주어 게임 잼 팀의 창의적인 아이디어 생성을 돕는다.[32][33]
게임 잼은 특정 테마를 중심으로 할 수 있으며, 잼 안에서 개발된 모든 게임들은 이를 지켜야 한다. 테마는 보통 행사 시작 직전에 발표되는데, 이는 참가자들이 사전에 행사를 계획하거나 이전에 개발된 자료를 사용하지 못하도록 하기 위해서다.[33] 또한, 테마는 개발자에게 제한을 두어 창의성을 장려한다.[37]
경쟁적인 게임 잼 이벤트인 루덤 데어 24는 "진화"를 테마로 했다. 루덤 데어 규칙에 따르면, 이 대회에 참여하는 모든 참가자는 이 테마를 기반으로 게임을 제작하도록 권장되었으나, 반드시 테마를 따를 필요는 없었다.[38][39]
비디오 게임 잼에서, 팀은 일반적으로 적어도 프로그래머와 아티스트로 구성된다.[33] 프로그래머는 Microsoft Visual Studio 또는 Java 기반 응용프로그램의 Eclipse와 같은 개발 환경에서 작업한다. 아티스트는 어도비 포토샵, Blender 3D, 오토데스크 마야 등의 도구를 사용할 수 있다. 개발자들이 사용하는 다른 도구로는 언리얼 엔진, CryEngine, Unity, Godot, Microsoft XNA 등이 있다.[33]
보드 게임과 카드 게임을 대상으로 하는 비 디지털 게임 잼도 존재한다.[4]
3. 1. 위치
일부 게임 잼은 대학교, 회의장 또는 다른 사적인 공간에서 지역 행사로 열린다.[35] 글로벌 게임 잼은 매년 1월 말에 전 세계 100개 이상의 국가에서 800개 이상의 장소에서 개최된다.[36] 루둠 다레는 참가자들이 주로 집에 남아있지만 잼이 끝날 때 결과물을 제시하는 형태의 가상 게임 잼이다.
3. 2. 시간 제약
게임 잼은 보통 몇 시간에서 며칠까지의 제한적인 시간 제약을 갖는다. 이러한 시간 제약은 마감 시간의 압박감을 주어 게임 잼 팀의 창의적인 아이디어 생성을 돕는다.[32][33]3. 3. 주제
게임 잼은 특정 테마를 중심으로 할 수 있으며, 잼 안에서 개발된 모든 게임들은 이를 지켜야 한다. 테마는 보통 행사 시작 직전에 발표되는데, 이는 참가자들이 사전에 행사를 계획하거나 이전에 개발된 자료를 사용하지 못하도록 하기 위해서다.[33] 또한, 테마는 개발자에게 제한을 두어 창의성을 장려한다.[37]경쟁적인 게임 잼 이벤트인 루덤 데어 24는 "진화"를 테마로 했다. 루덤 데어 규칙에 따르면, 이 대회에 참여하는 모든 참가자는 이 테마를 기반으로 게임을 제작하도록 권장되었다. 그러나 규칙에는 참가자가 반드시 테마를 따를 필요는 없다고 명시되어 있어, 테마와 관련 없는 게임 제작도 허용했다.[38][39]
3. 4. 기술
비디오 게임 잼에서, 팀은 일반적으로 적어도 프로그래머와 아티스트로 구성된다.[33] 프로그래머는 NET Framework 응용프로그램 개발을 위한 Microsoft Visual Studio 또는 Java 기반 응용프로그램의 Eclipse와 같은 개발 환경에서 작업한다. 아티스트는 어도비 포토샵, Blender 3D, 오토데스크 마야 등의 도구를 사용할 수 있다. 개발자들이 사용하는 다른 도구로는 언리얼 엔진, CryEngine, Unity, Godot, Microsoft XNA 등이 있다.[33]비 디지털 게임 잼도 존재하며, 보드 게임과 카드 게임도 게임 잼의 대상이 되었다.[4]
4. 목적
게임 잼은 다양한 목적으로 개최된다. Lai 외 (2021)는 다음과 같은 분류와 예시를 제시한다:[6]
목적 | 설명 | 예시 |
---|---|---|
도전과 기술 | 해커톤과 유사하며, 결과물보다 과정에 중점을 둔다. | Grace (2016), Ludum Dare |
상업적 게임 잼 | 팀들이 사람들이 가장 많은 표를 얻은 아이디어를 구축하고, 사람들은 투표하고 수수료를 지불하고 프로토타입을 받는다. 제품 및 회사를 홍보하기 위해 개최되기도 한다. | Amnesia Fortnight |
체험 경제 | 기차, 바다, 항공 여행 중, 오두막, 성과 같은 독특한 장소에서 개최되어 색다른 경험을 제공한다. | |
게임 산업 논평 | 업계의 특정 이벤트가 게임 잼을 낳기도 한다. | Flappy Bird의 삭제로 인한 Flappy Jam |
메타 | 게임 잼 자체의 요소를 코믹하게 사용한다. | 유럽 서머 타임의 마지막 시간에 열리는 0h 게임 잼 |
다른 이벤트의 일부 | 학술 및 산업 회의의 일부로 개최되며, 인접한 주제를 포함하기도 한다. | Ars Electronica |
목적 지향적 게임 잼 | 기후, 다양성, 문화 활동과 같은 운동의 일환으로, 재난과 뉴스에 대한 관심을 높이기 위해 개최된다. | |
지역 연관성 | | | |
교육 및 학습 | STEM 주제를 다루어 소외된 그룹에게 이를 소개하고, 게임 개발 경력 및 사회적 기술을 가르친다. |
교실에서 게임 잼은 팀워크, 창의성, 계획 수립, 문제 해결 및 다양성을 촉진한다. 교육자는 "원 플랩", "소셜 볼", "이름 제스처"와 같은 사회적 활동을 추가로 혼합할 수 있다. 물리적 프로토타입 제작과 함께 팀 커뮤니케이션을 유도한다.[16]
한편, 참가자들은 기술을 배우고, 다른 사람들과 교류하며, 즐거움을 얻기 위해 게임 잼에 참여한다. 한 연구에 따르면 참가자들은 게임 잼 이후 사회적 기술이 향상되었다. 대학교 학생들이 게임 잼에 참석하지 않는 이유 중 하나는 시간 투입이 필요하다는 점이었다.[6] 여러 주에 걸쳐 진행되는 장기 프로그램은 그들의 일정과 잘 맞지 않는다.[18]
5. 게임 잼 출품작
많은 게임이 게임 잼 프로젝트로 시작되었다. 예를 들어, ''서전 시뮬레이터 2013''은 2013년 글로벌 게임 잼 출품작이었다. 행사 테마인 심장 박동을 기반으로 개발자들은 "꽤 도전적인" 물리와 도구를 사용한 심장 이식 게임을 구상했다. 이 게임은 게임 잼에 출시된 후 빠르게 인기를 얻었으며,[19] 스팀에서 정식 버전이 출시되었다. 2014년 4월까지 이 게임은 유튜브에서 총 2억 건 이상의 조회수를 기록하는 230만 개 이상의 Let's Play 비디오를 보유했다.[20] 2017년 노르딕 게임 잼을 위해 제작된 ''바바 이즈 유''는 게임 잼에서 시작된 또 다른 성공적인 게임이다.[21] 루둠 다레는 게임 잼 중에서도 순위를 겨루는 이벤트로, 제24회에서는 "진화"가 주제였다. 루둠 다레의 규칙에 따르면, 경쟁 참가자는 주제에 맞는 게임을 만들어야 하지만, 규칙에 따르면 주제는 자유로운 방식으로 해석해도 괜찮다.[29][30]
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