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데스크톱 창 관리자

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1. 개요

데스크톱 창 관리자(DWM)는 각 프로그램의 버퍼를 최종 이미지로 합성하는 합성 윈도우 관리자이다. DWM은 Windows XP 이전의 스태킹 윈도우 관리자와 달리, 각 프로그램이 데이터를 쓰는 별도의 버퍼를 가진다. DWM은 운영 체제와 그래픽 드라이버 버전에 따라 다르게 작동하며, 합성 기능을 통해 투명도와 같은 시각 효과를 쉽게 구현한다. Windows 8부터는 DWM이 항상 활성화되어 있으며, 소프트웨어 렌더링을 통해 호환 드라이버 없이도 사용할 수 있다. DWM은 셰이더 프로그램과 미디어 통합 계층(MIL)을 사용하여 창을 표현하고, 창 이동 시 깜박임을 방지하며, 멀티 모니터를 기본적으로 지원한다. DWM은 DirectX, GDI, Windows Presentation Foundation 등 다양한 렌더링 기술을 지원하며, 하드웨어 요구 사항을 충족해야 한다.

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데스크톱 창 관리자 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
이름데스크톱 창 관리자
영어 이름Desktop Window Manager
다른 영어 이름Desktop Compositing Engine (과거 명칭)
서비스 이름UxSms
개발사마이크로소프트
출시일2006년 11월 30일
운영 체제마이크로소프트 윈도우
포함된 윈도우 버전
관련 구성 요소
설명
서비스 설명데스크톱 창 관리자 세션 관리자
단축키
작업 관리자 열기Ctrl

2. 구조

데스크톱 창 관리자(DWM)는 합성 윈도우 관리자로서, 각 응용 프로그램이 개별 버퍼에 그래픽 데이터를 쓰면 DWM이 이를 합성하여 최종 이미지를 생성한다. 이는 윈도우 XP 이전의 스태킹 윈도우 관리자와는 대조적으로, 모든 프로그램이 단일 디스플레이 버퍼를 공유하는 방식과는 다르다.

DWM은 macOS의 쿼츠 컴포지터와 유사하게, 응용 프로그램들이 시스템 메모리의 오프 스크린 버퍼에 초당 여러 번씩 그림을 그려 최종 화면을 표시하도록 한다. 컴포지터가 모든 응용 프로그램의 그래픽에 접근하므로, 투명도와 같은 여러 응용 프로그램들의 시각 효과를 쉽게 구현할 수 있다.

Windows Vista(WDDM 1.0)에서 DWM은 응용 프로그램의 그리기 출력을 직접 비디오 메모리(VRAM)로 전송하지 않고 시스템 메모리의 오프스크린 버퍼에 저장한 뒤, 각 응용 프로그램의 창 내용을 최종적으로 합성하여 출력한다.

Windows 7(WDDM 1.1)에서는 DWM의 메모리 관리 메커니즘이 개선되어 각 응용 프로그램 창 그리기 결과의 복사본을 시스템 메모리에 보유하지 않아 작업 메모리 소비를 줄였다.[16][17] 또한 Windows 7의 데스크톱 그리기에는 Direct3D 10.1 API가 사용된다.[18]

MIL은 합성 트리 캐시 형태의 보존 모드(Retained Mode) 그래픽 메커니즘이다. 창 이동에 따른 재그리기·새로 고침은 응용 프로그램의 개입 없이 DWM과 MIL이 제어하며, 이때 창 내용은 오프스크린 버퍼의 것을 사용한다. 이전처럼 WM_PAINT를 보내 응용 프로그램에 재그리기를 요청하지 않으므로,[22] DWM은 더블 버퍼를 통해 창 이동 시 깜빡임을 제거하고,[19][22] 변화가 없는 영역은 다시 그리지 않는 등의 최적화를 수행한다.[23] 합성 처리가 복수 모니터 환경에 대응하므로 DWM도 복수 모니터를 지원한다.[23]

게임과 같은 전체 화면 응용 프로그램에서는 DWM이 창 합성을 수행하지 않아 성능 저하가 두드러지지 않는다.

Windows 8 및 Windows Server 2012에서는 새로운 "시작 화면 환경"이 구현되어 DWM이 항상 사용되며 비활성화할 수 없다.

2. 1. 작동 방식

DWM은 응용 프로그램들이 비디오 메모리에 직접 그리는 대신, 시스템 메모리의 오프 스크린 버퍼에 초당 여러 번 그려서 최종 화면을 표시한다. 이는 맥 오에스 텐의 쿼츠 컴포지터와 유사하다. 컴포지터가 모든 응용 프로그램의 그래픽에 접근하므로, 투명도 같은 여러 응용 프로그램들의 시각 효과를 쉽게 구현할 수 있다. DWM은 다이렉트엑스를 사용하여 GPU에서 합성 및 렌더링을 수행하여, CPU의 작업 부하를 줄인다.[26] 그러나 오프 스크린 버퍼에 직접 그리는 응용 프로그램에는 영향을 주지 않는다.

윈도우 8 및 윈도우 서버 2012에서는 DWM이 항상 활성화되어 임의로 끌 수 없다. 이전 윈도우와 달리, 윈도우 8은 WARP(Windows Advanced Rasterization Platform)를 통해 기본 디스플레이 어댑터들을 지원하여, 소프트웨어 렌더링을 통해 그래픽 카드 대신 CPU가 인터페이스를 렌더링하게 한다. 즉, 호환 드라이버 없이도 DWM을 이용할 수 있지만, 일반 그래픽 카드의 성능 수준과는 동일하지 않다. 윈도우 8의 DWM은 스테레오스코피 3D에 대한 지원도 추가한다.[26]

DWM은 운영 체제(Windows 7 또는 Windows Vista)와 사용하는 그래픽 드라이버 버전(WDDM 1.0 또는 1.1)에 따라 다르게 작동한다. Windows 7 및 WDDM 1.1 드라이버 환경에서는, DWM은 GDI 프로그램이라도 프로그램의 버퍼를 비디오 RAM에만 쓴다. 이는 Windows 7이 GDI에 대한 (제한적인) 하드웨어 가속을 지원[3]하기 때문에, CPU가 버퍼에 쓸 수 있도록 시스템 RAM에 버퍼 복사본을 유지할 필요가 없기 때문이다.

합성기는 모든 응용 프로그램의 그래픽에 접근할 수 있으므로 투명성과 같이 여러 응용 프로그램의 시각적 요소를 연결하는 시각 효과를 쉽게 허용한다. DWM은 DirectX를 사용하여 GPU에서 합성 및 렌더링을 수행하여 CPU의 오프스크린 버퍼에서 디스플레이로의 렌더링 관리를 줄인다. 그러나 오프스크린 버퍼에 그림을 그리는 응용 프로그램에는 영향을 미치지 않는다. 이에 사용되는 기술에 따라 여전히 CPU에 의존할 수 있다. GDI와 같은 DWM과 무관한 렌더링 기술은 사용자 인터페이스(UI)를 비트맵으로 렌더링하여 버퍼로 리디렉션된다. WPF와 같은 DWM 인식 렌더링 기술은 내부 데이터 구조를 DWM 호환 형식으로 직접 사용할 수 있도록 한다. 그런 다음 버퍼의 창 내용이 DirectX 텍스처로 변환된다.

데스크톱 자체는 전체 화면 Direct3D 표면이며, 창은 두 개의 인접한(그리고 서로 반전된) 삼각형으로 구성된 메시로 표현되며, 이는 2D 사각형을 나타내도록 변환된다. 그런 다음 UI 크롬을 나타내는 텍스처가 이러한 사각형에 매핑된다. 창 전환은 셰이더 프로그램을 사용하여 메시의 변환으로 구현된다.[4] Windows Vista에서는 전환이 변환을 구현하는 기본 제공 셰이더 집합으로 제한되지만, 개발자와 사용자가 자체 효과를 추가할 수도 있다.[5]

모든 응용 프로그램은 오프스크린 버퍼에 렌더링되므로 다른 응용 프로그램에 포함된 버퍼에서 읽을 수 있다. 오프스크린 버퍼는 응용 프로그램에 의해 지속적으로 업데이트되므로 포함된 렌더링은 응용 프로그램 창의 동적 표현이지 정적 렌더링이 아니다. 이것이 Windows Vista 및 Windows 7에서 실시간 축소판 미리 보기와 Windows Flip이 작동하는 방식이다. DWM은 응용 프로그램이 이러한 축소판 표현에 액세스할 수 있도록 하는 공용 API를 제공한다.[7]

DWM은 미디어 통합 계층(MIL)을 사용하여 창을 "합성 트리"의 "합성 노드"로 표현한다. 합성 트리는 데스크톱과 그 안에 호스팅된 모든 창을 나타내며, MIL은 장면의 뒷부분에서 앞부분으로 렌더링한다.[9] 모든 창이 최종 이미지에 기여하므로 결과 픽셀의 색상은 하나 이상의 창에 의해 결정될 수 있다. 이는 픽셀 단위 투명도와 같은 효과를 구현하는 데 사용된다. DWM은 여러 응용 프로그램의 픽셀을 사용하여 표시되는 픽셀을 만드는 방법을 제어하기 위해 사용자 지정 셰이더를 호출할 수 있도록 허용한다.

MIL은 합성 트리를 캐싱하여 유지 모드 그래픽 시스템을 제공하므로, 창을 이동할 때 화면을 다시 그리거나 새로 고치는 작업은 DWM과 MIL에서 처리하여 응용 프로그램의 책임을 해제한다. 배경 데이터는 이미 합성 트리와 오프스크린 버퍼에 있으며 배경을 렌더링하는 데 직접 사용된다. Vista 이전 Windows OS에서는 배경 응용 프로그램에 `WM_PAINT` 메시지를 보내 다시 렌더링하도록 요청해야 했다.[7] DWM은 창을 이동할 때 깜박임과 찢어짐을 방지하기 위해 더블 버퍼링 그래픽을 사용한다.[4][7]

2. 2. 창 전환 및 효과

DWM이 실행되면, 각 프로그램은 시스템 메모리의 오프스크린 버퍼에 초당 여러 번씩 그림을 그려 최종 화면을 표시한다. 이는 맥 오에스 텐의 쿼츠 컴포지터와 유사하다. 컴포지터는 모든 프로그램의 그래픽에 접근할 수 있으므로, 투명도와 같은 여러 프로그램의 시각 효과를 쉽게 결합할 수 있다. DWM은 다이렉트엑스를 사용하여 GPU에서 합성 및 렌더링을 수행하여, CPU가 디스플레이에 오프스크린 버퍼를 렌더링하는 작업을 줄인다. 그러나 오프스크린 버퍼에 직접 그리는 프로그램에는 영향을 주지 않는다. 사용되는 기술에 따라 CPU 사용률이 크게 증가할 수도 있다. GDI와 같이 DWM을 인식하지 못하는 기술은 사용자 인터페이스를 비트맵으로 버퍼링하여 버퍼로 다시 전송한다. 윈도우 프레젠테이션 파운데이션과 같이 DWM을 인식하는 기술은 DWM 호환 형식으로 사용할 수 있는 내부 데이터 구조를 직접 만든다. 버퍼 내의 창 내용은 이후 다이렉트엑스 텍스처로 변환된다.

데스크톱 자체는 전체 화면 Direct3D 표면이며, 창은 2D 사각형으로 변환되는 메시(두 개의 인접하고 반전된 삼각형)로 표현된다.[4] 그런 다음 UI 크롬을 나타내는 텍스처가 이러한 사각형에 매핑된다. 창 전환은 셰이더 프로그램을 사용하여 메시의 변환으로 구현된다.[4] Windows Vista에서는 전환이 변환을 구현하는 기본 제공 셰이더 집합으로 제한되었지만, Microsoft 개발자 Greg Schechter는 향후 릴리스에서 개발자와 사용자가 자체 효과를 추가할 수 있도록 이 기능을 개방할 수 있다고 제안했다.[5] DWM은 기본 데스크톱 객체만 3D 표면으로 매핑하며, 사용자 계정 컨트롤에서 사용하는 보안 데스크톱을 포함한 다른 데스크톱 객체는 매핑하지 않는다.[6]

Windows 7에서 사용되는 Aero Flip 기능

2. 3. 실시간 미리 보기 및 API

모든 응용 프로그램은 오프스크린 버퍼에 렌더링되므로, 다른 응용 프로그램에 포함된 버퍼에서 동적인 창 표현을 읽을 수 있다. DWM은 응용 프로그램이 이러한 축소판 표현에 접근할 수 있도록 하는 공용 API를 제공한다.[7] 축소판의 크기는 고정되어 있지 않으며, 응용 프로그램은 원본 창보다 작거나, 같거나, 더 큰 크기로 축소판을 요청할 수 있고, DWM은 반환하기 전에 크기를 적절하게 조정한다. Windows Vista 및 Windows 7에서 실시간 축소판 미리 보기와 Windows Flip이 작동하는 방식이 바로 이것이다.

Aero Flip은 Direct3D 텍스처에 직접 접근할 수 없으므로 공용 축소판 API를 사용하지 않는다.[8] 대신 Aero Flip은 DWM 엔진에 직접 구현된다.

2. 4. 합성 트리

DWM영어은 미디어 통합 계층(MIL)을 사용하여 창을 "합성 트리"의 "합성 노드"로 표현한다. 합성 트리는 데스크톱과 그 안에 있는 모든 창을 나타내며, MIL은 장면을 뒤에서 앞으로 렌더링한다.[9] 모든 창이 최종 이미지에 영향을 주므로, 결과 픽셀의 색상은 하나 이상의 창에 의해 결정될 수 있다. 이는 픽셀 단위 투명도와 같은 효과를 구현하는 데 사용된다. DWM은 여러 응용 프로그램의 픽셀을 사용하여 표시되는 픽셀을 만드는 방법을 제어하기 위해 사용자 지정 셰이더를 호출할 수 있도록 허용한다. DWM에는 뒤에 있는 창과 주변 픽셀에 의해 결정된 픽셀의 색상을 평균하여 창의 픽셀 색상을 계산하는 기본 제공 픽셀 셰이더 2.0 프로그램이 포함되어 있다. 이러한 셰이더는 DWM이 창 테두리에 흐림 효과를 적용하고, 응용 프로그램에서 요청하는 영역에 대해 선택적으로 흐림 효과를 적용하는 데 사용된다.[4]

3. 리디렉션

DWM을 인식하지 못하는 렌더링 기술(GDI, DirectX)의 경우, 출력을 DWM 버퍼로 리디렉션해야 한다.
GDIWindows에서 가장 많이 사용되는 UI 렌더링 기법인 GDI는 DWM이 없을 때는 UI를 비디오 메모리의 버퍼에 래스터화하여 화면에 렌더링한다. DWM 환경에서는 소프트웨어 렌더러인 Canonical Display Driver (cdd.dll)를 사용하도록 리디렉션된다.[11] 창 크기와 같은 버퍼가 시스템 메모리에 할당되고 cdd.dll은 이 버퍼에 출력한다. 또 다른 버퍼는 비디오 메모리에 할당되어 DirectX 표면을 나타내며, 이는 창 메시의 텍스처로 사용된다. 시스템 메모리 버퍼는 별도로 DirectX 표면으로 변환되어 동기화 상태를 유지한다. GDI는 DirectX 픽셀 형식으로 직접 출력할 수 없기 때문에 이러한 과정이 필요하다. 표면은 컴포지터에 의해 읽히고 비디오 메모리의 데스크톱에 합성된다. GDI의 출력을 시스템 메모리에 쓰는 것은 하드웨어 가속이 되지 않으며, DirectX 표면으로의 변환도 마찬가지이다. GDI 창이 최소화되거나, 보이지 않거나, 전체 화면 DirectX 애플리케이션과 동일한 모니터에 표시될 때 GDI의 제한으로 인해 애플리케이션에서 더 이상 GDI 비트맵 버퍼를 수신하지 않는다. 따라서 DWM은 애플리케이션이 최소화되기 전에 버퍼에 렌더링된 마지막 비트맵을 사용한다.[12]

윈도우 7부터 WDDM 1.1/DXGI 1.1 호환 비디오 드라이버가 있으면 Canonical Display Driver는 더 이상 시스템 메모리 복사본에 렌더링하지 않는다.
DirectX3D 표면에 쓰기 위해 DirectX를 사용하는 애플리케이션의 경우, 윈도우 비스타의 DirectX 구현은 WDDM을 사용하여 DWM과 표면을 공유한다. 그런 다음 DWM은 표면을 직접 사용하여 창 메시에 매핑한다. Windows Presentation Foundation (WPF) 애플리케이션(DirectX 애플리케이션)의 경우, 컴포지터는 이러한 공유 표면에 렌더링한 다음 최종 데스크톱에 합성한다.[12]
GDI와 DirectX 혼합 사용애플리케이션은 GDI와 DirectX를 모두 사용하여 동일한 창을 렌더링하지 않는 한, 여러 자식 창에서 렌더링 기법을 혼합할 수 있다. 이 경우 DirectX와 GDI 렌더링 간의 순서를 보장할 수 없으므로, 시스템 메모리의 GDI 비트맵이 비디오 메모리 표면으로 변환되었다는 것을 보장할 수 없다. 즉, 최종 합성에 GDI로 렌더링된 요소가 포함되지 않을 수 있다.[12] 이를 방지하기 위해 GDI와 DirectX를 동일한 창에서 혼합하는 애플리케이션이 실행되는 동안 DWM이 일시적으로 꺼진다.

4. 하드웨어 요구 사항

데스크톱 창 관리자(DWM)는 호환되는 하드웨어나 가상 하드웨어를 요구한다.[27]

하드웨어 요구 사항
윈도우 디스플레이 드라이버 모델(WDDM)을 지원하는 그래픽 처리 장치(GPU)
DirectX 9 지원
픽셀 셰이더 2.0 지원
한 픽셀에 32비트 지원
윈도우 드라이버 키트 (WDK)에서의 윈도우 에어로 테스트 통과



윈도우 7에서 데스크톱 창 관리자는 Direct3D 10.0을 사용하도록 처리되었으나 하드웨어 요구 사항은 윈도우 비스타와 동일하다. 윈도우 8은 윈도우 7과 요구 사항이 동일하지만 호환 그래픽 하드웨어가 없으면 소프트웨어 렌더링도 사용할 수 있다는 점이 다르다.[26]

하드웨어 가상화 소프트웨어인 버추얼박스 4.1 이상, VMWare 퓨전 3.0 이상, VMWare 워크스테이션 7.0 이상부터 DWM에 필요한 하드웨어를 가상으로 구현한다. 윈도우 버추얼 PC는 원격 데스크톱 프로토콜을 이용하여 컴포지션을 허용한다.

5. 개발자 경험

DWM 관련 개발자 기능은 Windows SDK의 헤더 파일 `dwmapi.h`에 제공된다.

참조

[1] 문서
[2] 웹사이트 How to enable Windows Vista user experience features on a computer that is running Windows Server 2008 (MSKB947036) http://support.micro[...] Microsoft 2008-01-15
[3] 웹사이트 Engineering Windows 7 http://blogs.msdn.co[...] 2024-09-25
[4] 웹사이트 DWM's use of DirectX, GPU, and hardware acceleration http://blogs.msdn.co[...] MSDN Blogs 2007-10-14
[5] 웹사이트 Responding to Comments from "DWM's use of DirectX, GPU and hardware acceleration" http://blogs.msdn.co[...] MSDN Blogs 2008-04-20
[6] 웹사이트 Desktop Window Manager only runs on the primary desktop http://blogs.msdn.co[...] MSDN Blogs 2007-10-14
[7] 웹사이트 Under the hood of Desktop Window Manager https://docs.microso[...] MSDN Blogs 2021-05-27
[8] 웹사이트 DWM Thumbnail Overview http://msdn2.microso[...]
[9] 웹사이트 How underlying WPF concepts and technology are being used in the DWM http://blogs.msdn.co[...] MSDN Blogs 2007-10-14
[10] 웹사이트 Desktop Window Manager is always on http://msdn.microsof[...] MSDN 2012-09-04
[11] 웹사이트 Comparing Direct2D and GDI - DirectX Developer Blog http://blogs.msdn.co[...] 2014-08-19
[12] 웹사이트 Redirecting GDI, DirectX, and WPF applications http://blogs.msdn.co[...] 2007-10-14
[13] 웹사이트 System requirements for Windows Vista http://support.micro[...] Microsoft 2009-02-11
[14] 웹사이트 Desktop Window Manager is always on - Win32 apps https://learn.micros[...] 마이크로소프트 2023-09-23
[15] 웹사이트 Windows Server 2008 を実行しているコンピュータで Windows Vista のユーザー エクスペリエンス機能を有効にする方法 http://support.micro[...] 마이크로소프트 2009-06-07
[16] 웹사이트 Windows7で大幅に変わったグラフィックドライバー (1/2)|あなたの知らないWindows https://ascii.jp/ele[...] ASCII.jp
[17] 웹사이트 メモリー使用量と性能を改善する7のカーネル改良 (1/3)|あなたの知らないWindows https://ascii.jp/ele[...] ASCII.jp
[18] 웹사이트 DirectX 10.1をベースにするWindows 7 (1/2)|あなたの知らないWindows https://ascii.jp/ele[...] ASCII.jp
[19] 웹사이트 DWM's use of DirectX, GPUs, and hardware acceleration https://learn.micros[...] 마이크로소프트 2023-09-23
[20] 웹사이트 Responding to Comments from "DWM's use of DirectX, GPUs, and hardware acceleration" https://learn.micros[...] 마이크로소프트 2023-09-23
[21] 웹사이트 Desktop Window Manager only runs on the primary desktop http://blogs.msdn.co[...] MSDN Blogs 2007-10-14
[22] 웹사이트 Under the hood of Desktop Window Manager http://blogs.msdn.co[...] MSDN Blogs 2007-10-14
[23] 웹사이트 How underlying WPF concepts and technology are being used in the DWM http://blogs.msdn.co[...] MSDN Blogs 2007-10-14
[24] 웹사이트 Redirecting GDI, DirectX, and WPF applications http://blogs.msdn.co[...] 2007-10-14
[25] 웹사이트 Windows Vista のシステム要件 http://support.micro[...] 마이크로소프트 2009-06-07
[26] 웹인용 Desktop Window Manager is always on http://msdn.microsof[...] MSDN 2012-09-04
[27] 웹인용 System requirements for Windows Vista http://support.micro[...] 마이크로소프트 2009-02-11



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