스트루프 효과
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1. 개요
스트루프 효과는 단어의 의미가 잉크 색상과 일치하지 않을 때, 잉크 색상을 식별하는 데 시간이 더 오래 걸리는 현상으로, 1935년 존 리들리 스트루프가 발표한 실험에서 유래되었다. 이 효과는 처리 속도 이론, 선택적 주의 이론, 자동성 이론, 병렬 분산 처리 이론 등 다양한 이론으로 설명되며, 뇌의 전전두피질과 앞쪽 대상 회피 부위의 활성화와 관련이 있다. 스트루프 검사는 임상 심리학에서 선택적 주의력, 인지적 유연성, 처리 속도, 집행 기능을 평가하는 데 사용되며, 뇌 손상, 정신 질환 등의 진단에 활용된다. 또한 뇌 영상 연구, 인지 발달 연구, 대중 문화 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.
이 효과는 1935년 영어로 "일련의 언어 반응에서의 간섭 연구"라는 제목의 ''실험 심리학 저널''에 게재된 논문에서 이 효과를 발표한 존 리들리 스트루프의 이름을 따서 명명되었다.[2] 그러나 이 효과는 1929년 독일에서 에리히 루돌프 옌슈에 의해 처음 발표되었으며,[3] 그 기원은 19세기의 제임스 매킨 캐텔과 빌헬름 막시밀리안 분트의 연구로 거슬러 올라간다.[4][5]
스트루프 효과를 설명하기 위해 사용되는 몇 가지 이론이 있는데, 이들은 일반적으로 "경쟁 모델"로 알려져 있다. 이 모델은 관련된 정보와 무관한 정보가 모두 병렬적으로 처리되지만, 반응을 선택하는 과정에서 단일 중앙 처리 장치에 들어가기 위해 서로 "경쟁"한다는 기본 개념에 기반한다.[15]
2. J. R. Stroop의 실험
스트루프는 실험에서 세 가지 종류의 자극을 사용했다. 첫 번째는 검은색 잉크로 나타난 색상의 이름, 두 번째는 이름과 다른 잉크로 나타난 색상의 이름, 세 번째는 특정 색상의 사각형이었다.[2]
첫 번째 실험에서는 단어와 색상이 일치하지 않는 단어가 사용되었다. 참가자는 잉크의 색상과 관계없이 쓰여진 색상 단어를 읽어야 했다. 두 번째 실험에서는 색상 이름 단어와 색상 패치가 사용되었으며, 참가자는 쓰여진 단어와 관계없이 문자의 잉크 색상을 말하고 패치의 색상도 명명해야 했다. 세 번째 실험에서 스트루프는 첫 번째 및 두 번째 실험에서 사용된 과제와 자극에 대한 다양한 연습 단계에서 참가자를 테스트하여 학습 효과를 조사했다.[2]
스트루프는 참가자가 실험 2에서 사각형의 색상을 명명하는 데 걸린 시간보다 두 번째 과제에서 색상 읽기를 완료하는 데 훨씬 더 오래 걸렸다는 것을 언급했다. 이러한 지연은 첫 번째 실험에서는 나타나지 않았다. 이러한 간섭은 마음이 단어의 의미론적 의미를 자동으로 결정하고, 의도적으로 단어의 색상을 식별해야 하는 자동화된 읽기에 의해 설명되었다.[2]
2. 1. 자극
존 리들리 스트루프는 1935년 발표한 논문에서 세 가지 유형의 자극을 고안했다. 스트루프가 고안한 자극은 중립 자극, 조화 자극, 부조화 자극으로 나뉜다.[57]
# 검은색 텍스트의 색상 단어
# 일치하지 않는 색상의 색상 단어
# 색상 사각형
스트루프는 색상의 이름은 검은색 잉크로 나타났고, 색상의 이름은 명명된 색상과 다른 잉크로 나타났으며, 특정 색상의 사각형이 나타나는 세 가지 종류의 자극을 사용했다.[2]
2. 2. 실험 설계
스트루프는 실험에서 세 가지 종류의 자극을 사용한 검사의 여러 변형을 실시했다. 첫 번째는 검은색 잉크로 나타난 색상의 이름, 두 번째는 이름과 다른 잉크로 나타난 색상의 이름, 세 번째는 특정 색상의 사각형이었다.[2]
첫 번째 실험에서는 단어와 갈등 단어가 사용되었다. 참가자는 잉크의 색상과 관계없이 쓰여진 색상 단어를 읽어야 했다. 예를 들어, 글꼴 색상과 관계없이 "보라색"을 읽어야 했다.[2]
두 번째 실험에서는 자극 갈등 단어와 색상 패치가 사용되었다. 참가자는 쓰여진 단어와 관계없이 문자의 잉크 색상을 말하고, 패치의 색상도 말해야 했다. 예를 들어, "보라색"이라는 단어가 빨간색 글꼴로 쓰여 있다면, "보라색"이 아닌 "빨간색"이라고 말해야 했다. 사각형이 표시되면 참가자는 색상의 이름을 말했다.[2]
세 번째 실험에서 스트루프는 첫 번째 및 두 번째 실험에서 사용된 과제와 자극에 대한 다양한 연습 단계에서 참가자를 테스트하여 학습 효과를 조사했다.[2]
2. 3. 실험 결과
실험 결과, 스트루프는 두 번째 실험에서 자극 2(글자와 색상이 다른 단어)에 반응하는 데 자극 3(색상 사각형)의 잉크색을 읽는 것보다 상당한 시간 지연이 일어났음을 발견했다. 이는 첫 번째 실험에서는 나타나지 않은 현상이었다. 그는 이러한 간섭 현상을 읽기의 자동 조절 효과로 설명했다. 자극 2를 제시했을 때, 사람은 글자의 의미를 자동적으로 연상하여 글자를 먼저 읽고 색을 떠올리게 된다. 따라서 글자를 보자마자 잉크색을 말하려면 의식적으로 이 과정을 중단해야 한다.[2]
스트루프 패러다임의 자극은 중립, 일치, 불일치의 세 그룹으로 나눌 수 있다. 중립 자극은 텍스트만(스트루프 실험의 자극 1과 유사) 또는 색상만(스트루프 실험의 자극 3과 유사) 표시되는 자극이다.[7] 일치 자극은 잉크 색상과 단어가 동일한 색상을 나타내는 자극이다(예: "분홍색"이라는 단어가 분홍색으로 쓰여 있는 경우). 불일치 자극은 잉크 색상과 단어가 다른 자극이다.[7]
스트루프 실험에서는 세 가지 실험 결과가 반복적으로 발견된다.[7] 첫 번째 결과는 ''의미 간섭''으로, 중립 자극의 잉크 색상 이름을 지정하는 것이 불일치 조건보다 빠르다는 것이다. 잉크 색상과 단어 사이의 의미 관계가 간섭의 근본 원인으로 받아들여지기 때문에 의미 간섭이라고 한다.[7] 두 번째 결과인 ''의미 촉진''은 일치 자극의 잉크 이름을 지정하는 것이 중립 자극이 있을 때보다 빠르다는 것을 설명한다. 세 번째 결과는 과제가 잉크 색상의 이름을 지정하는 대신 단어를 읽는 것으로 구성될 때 의미 간섭과 촉진이 모두 사라진다는 것이다. 이것은 때때로 ''스트루프 비동기성''이라고 불리며, 단어를 읽는 것에 비해 색상의 이름을 지정할 때 자동화가 감소하기 때문에 설명되어 왔다.[7]
간섭 이론 연구에서 가장 일반적으로 사용되는 절차는 스트루프의 두 번째 실험과 유사했는데, 여기서 피험자는 호환되지 않는 단어와 제어 패치의 색상 이름을 지정하는 테스트를 받았다. 스트루프 연구의 첫 번째 실험(검은색 단어 읽기 대 불일치 색상)은 덜 논의되었다. 두 경우 모두, 간섭 점수는 두 유형의 카드를 각각 읽는 데 필요한 시간의 차이로 표현된다.[5] 자극의 이름을 지정하는 대신, 피험자에게 자극을 범주로 분류하도록 요청하기도 했다.[5] 잉크 색상이나 단어의 방향과 같은 자극의 다른 특성도 체계적으로 변경되었다.[5] 이러한 모든 수정 사항 중 어느 것도 간섭 효과를 제거하지 못한다.[5]
2. 4. 결과 해석
스트루프의 실험에서는 잉크 색과 글자의 의미가 다를 때보다 중립적인 자극이 주어졌을 때 잉크 색을 말하는 속도가 빨라지는 것을 통해 의미간섭효과를 추론할 수 있다. 또한, 잉크 색과 글자의 의미가 같으면 중립적인 자극에 비해 잉크 색을 말하는 속도가 더 빨라질 수 있다. 이러한 의미간섭과 의미처리는 글자를 그대로 읽게 했을 때는 나타나지 않는다. 이를 "스트루프 비동시성"(Stroop asyncrony)이라고 부르며, 글자를 읽을 때보다 글자의 잉크 색을 말할 때 읽기의 자동 조절 효과가 감소하는 현상을 말한다.[58]
스트루프는 마음이 단어의 의미론적 의미를 자동으로 결정하고(예: "빨간색"이라는 단어를 읽고 "빨간색"이라는 색상을 생각함), 의도적으로 단어의 색상(잉크는 빨간색이 아님)을 식별해야 하는 자동화된 읽기에 의해 이러한 간섭이 생긴다고 설명했다. 이 과정은 자동화되지 않았다.[2]
스트루프 패러다임의 자극은 중립, 일치, 불일치의 세 그룹으로 나눌 수 있다. 중립 자극은 텍스트만 표시되거나 색상만 표시되는 자극이다.[7] 일치 자극은 잉크 색상과 단어가 동일한 색상을 나타내는 자극이다(예: "분홍색"이라는 단어가 분홍색으로 쓰여 있는 경우). 불일치 자극은 잉크 색상과 단어가 다른 자극이다.[7]
스트루프 실험에서는 세 가지 실험 결과가 반복적으로 발견된다.[7] 첫째는 ''의미 간섭''으로, 중립 자극의 잉크 색상 이름을 지정하는 것이 불일치 조건보다 빠르다. 잉크 색상과 단어 사이의 의미 관계가 간섭의 주요 원인이기 때문에 의미 간섭이라고 한다.[7] 둘째는 ''의미 촉진''으로, 일치 자극의 잉크 이름을 지정하는 것이 중립 자극이 있을 때보다 빠르다.[7] 셋째는 과제가 잉크 색상의 이름을 지정하는 대신 단어를 읽는 것으로 구성될 때 의미 간섭과 촉진이 모두 사라진다는 것이다. 이것은 때때로 ''스트루프 비동기성''이라고 불리며, 단어를 읽는 것에 비해 색상의 이름을 지정할 때 자동화가 감소하기 때문에 설명되어 왔다.[7]
간섭 이론 연구에서 가장 일반적으로 사용되는 절차는 스트루프의 두 번째 실험과 유사했는데, 여기서 피험자는 호환되지 않는 단어와 제어 패치의 색상 이름을 지정하는 테스트를 받았다. 스트루프 연구의 첫 번째 실험(검은색 단어 읽기 대 불일치 색상)은 덜 논의되었다. 두 경우 모두, 간섭 점수는 두 유형의 카드를 각각 읽는 데 필요한 시간의 차이로 표현된다.[5] 자극의 이름을 지정하는 대신, 피험자에게 자극을 범주로 분류하도록 요청하기도 했다.[5] 잉크 색상이나 단어의 방향과 같은 자극의 다른 특성도 체계적으로 변경되었으나, 이러한 모든 수정은 간섭 효과를 제거하지 못한다.[5]
3. 스트루프 효과 이론
스트루프 효과를 설명하는 데에는 다음과 같은 이론들이 있다.3. 1. 처리 속도 이론 (Processing speed theory)
이 이론은 처리 속도 상대성 이론이라고도 하는데, 뇌가 색상을 인식하는 것보다 단어를 더 빠르게 읽기 때문에 단어의 색상을 인식하는 데 지연이 발생한다고 제안한다.[16] 이는 단어 처리가 색상 처리보다 훨씬 빠르다는 생각에 기반한다. 스트루프 검사에서 과제가 색상을 보고하는 것이라면 단어 정보가 색상 정보보다 먼저 의사 결정 단계에 도달하여 처리 혼란을 야기한다. 반대로, 과제가 단어를 보고하는 것이라면, 색상 정보가 단어 정보보다 뒤처지기 때문에 상충되는 정보보다 먼저 결정을 내릴 수 있다.[17]
3. 2. 선택적 주의 이론 (Selective attention theory)
선택적 주의 이론은 단어를 읽는 것과 달리 색상 인식이 더 많은 주의를 필요로 한다고 제안한다. 뇌는 단어를 해독하는 것보다 색상을 인식하는 데 더 많은 주의를 사용해야 하므로 시간이 조금 더 걸린다.[18] 반응은 스트루프 과제에서 나타나는 간섭에 큰 영향을 미친다. 이는 반응에 대한 주의 할당 또는 적절한 반응이 아닌 방해 요인에 대한 더 큰 억제의 결과일 수 있다.
3. 3. 자동성 이론 (Automaticity theory)
자동성 이론은 스트루프 효과에 대한 가장 일반적인 이론이다.[18] 이 이론은 색상을 인식하는 것이 "자동적인 과정"이 아니기 때문에 반응에 망설임이 있는 반면, 습관적인 읽기를 통해 뇌가 단어의 의미를 자동적으로 이해한다고 제안한다. 자동적인 읽기는 통제된 주의를 필요로 하지 않지만, 색상 정보 처리에 접근 가능한 주의의 양을 줄일 만큼 충분한 주의 자원을 사용한다는 것이 이 이론의 전제이다.[19] 스털링(Stirling, 1979)은 반응 자동성(response automaticity)의 개념을 도입했다. 그는 유색 단어에 대한 반응을 유색 단어의 일부가 아닌 문자로 변경하면 스트루프 간섭을 줄이면서 반응 시간이 증가한다는 것을 입증했다.[20]
3. 4. 병렬 분산 처리 이론 (Parallel distributed processing theory)
이 이론은 뇌가 정보를 분석할 때, 서로 다른 특정 경로가 각기 다른 과제에 대해 발달한다고 제안한다.[21] 몇몇 경로는, 예를 들어 읽기와 같은, 다른 경로보다 더 강하다. 따라서, 중요한 것은 경로의 속도가 아니라 강도이다.[18] 게다가, 자동성은 각 경로의 강도와 관련이 있다. 따라서 스트루프 효과에서 두 경로가 동시에 활성화될 때, 더 강한 경로(단어 읽기)와 더 약한 경로(색상 명명) 사이에서 간섭이 발생한다. 특히 반응으로 이어지는 경로가 더 약한 경로일 때 더욱 그렇다.[21]
4. 신경 해부학적 기반
자기 공명 영상(MRI), 기능적 자기 공명 영상(fMRI), 양전자 방출 단층 촬영(PET)과 같은 뇌 영상 기술은 스트루프 과제를 처리하는 데 관련된 뇌의 두 가지 주요 영역이 앞쪽 대상 회피 부위와 배외측 전전두피질임을 보여주었다.[9][10] 두 영역 모두 갈등을 해결하고 오류를 감지할 때 활성화되지만, 배외측 전전두피질은 기억 및 기타 실행 기능에 도움을 주고, 앞쪽 대상 회피 부위는 적절한 반응을 선택하고 주의 자원을 할당하는 데 사용된다.[12]
뒤쪽 배외측 전전두피질은 현재 목표 달성을 위해 뇌에 적절한 규칙을 만든다.[12] 스트루프 효과의 경우, 이는 단어 인코딩과 관련된 영역이 아닌 색상 인지와 관련된 뇌 영역을 활성화하는 것을 포함한다.[13] 예를 들어, 단어의 의미적 인식이 인쇄된 색상보다 더 두드러진다는 사실과 같은 편향 및 관련 없는 정보를 상쇄한다. 다음으로, 중간 배외측 전전두피질은 목표를 달성할 표현을 선택한다. 과제에서 관련 정보는 관련 없는 정보와 분리되어야 하므로, 잉크 색상에 초점을 맞추고 단어에는 초점을 맞추지 않는다.[12]
연구에 따르면 스트루프 과제 중 왼쪽 배외측 전전두피질 활성화는 갈등 자체보다는 다가오는 시도의 충돌적인 특성에 대한 개인의 기대와 관련이 있다. 반대로, 오른쪽 배외측 전전두피질은 주의력 갈등을 줄이는 것을 목표로 하며 갈등이 끝난 후에 활성화된다.[11]
뒤쪽 등쪽 앞쪽 대상 회피 부위는 어떤 결정을 내릴지(예: 쓰여진 단어를 말할지 잉크 색상을 말할지)를 결정한다.[11] 반응 후, 앞쪽 등쪽 앞쪽 대상 회피 부위는 반응 평가, 즉 대답이 맞는지 틀린지를 결정하는 데 관여한다. 이 영역의 활동은 오류 확률이 높을 때 증가한다.[14]
5. 인지 발달과 스트루프 효과
신 피아제 인지 발달 이론에서는 다양한 스트루프 과제의 변형을 통해 여러 영역에서 인지 처리 속도와 집행 기능의 관계를 작업 기억 및 인지 발달과 함께 연구해왔다. 이러한 연구들은 스트루프 과제에 대한 반응 시간이 유아기에서 청소년 초기까지 체계적으로 감소함을 보여준다. 이는 처리 속도가 나이가 들면서 증가하고 인지 통제가 점차 효율적으로 이루어진다는 것을 의미한다. 더불어, 이러한 과정의 변화는 작업 기억과 사고의 다양한 측면에서의 발달과 밀접하게 관련되어 있다는 점을 시사한다.[22][23]
스트루프 과제는 행동 통제 능력 또한 보여준다. 참가자들은 단어 대신 잉크의 색상을 말해야 할 때, 단어를 읽으려는 초기 자극을 억제해야 한다. 이러한 억제 과정은 뇌가 행동을 조절하는 능력을 보여주는 것이다.[24]
6. 스트루프 검사의 활용 및 후속 연구
스트루프 효과는 심리학에서 널리 사용되며, 이를 기반으로 한 심리 검사를 통해 개인의 선택적 주의력과 처리 속도 능력을 측정한다.[25] 이 검사는 다른 신경 심리학적 평가와 함께 개인의 실행 처리 능력을 평가하고, 다양한 정신과적 및 신경학적 질환 진단에 도움을 준다.[18]
또한, 연구자들은 뇌 영상 연구에서 스트루프 효과를 활용하여 계획, 의사 결정, 실제 간섭 관리(예: 문자 메시지 전송 및 운전)와 관련된 뇌 영역을 조사한다.[26]
6. 1. 임상 평가 도구
스트루프 검사는 임상 의학에서 널리 사용되는 평가 도구로, 선택적 주의, 인지적 유연성, 처리 속도를 측정하여 검사 대상자의 실행 능력을 평가한다.[59] 뇌 손상, 치매, 신경퇴행성 질환, 주의력결핍 과잉행동장애, 정신분열증, 마약 중독, 우울증 등에서는 주의 간섭 효과가 증가하는 것으로 나타난다.[60] 뇌파전위기록(EEG)이나 기능적 뇌영상 연구는 전두엽, 특히 대뇌전두피질이나 배외측 전전두피질의 활성을 보여주며, 해마나 뇌후엽과의 관련성도 밝혀지고 있다.[61]심리학에서 스트루프 효과는 타당한 심리 검사 제작에 활용되어 개인의 선택적 주의력, 기술, 처리 속도 능력을 측정한다.[25] 또한 다른 신경 심리학적 평가와 함께 개인의 실행 처리 능력을 검사하고,[18] 다양한 정신과적 및 신경학적 질환의 진단과 특성을 규명하는 데 도움을 준다.
연구자들은 뇌 영상 연구에서 스트루프 효과를 사용하여 계획, 의사 결정, 실제 간섭 관리(예: 문자 메시지 전송 및 운전)에 관련된 뇌 영역을 조사한다.[26]
스트루프 효과는 20세기 이후 신경심리 검사로 활용되며 개인의 심리적 능력을 조사하는 데 사용된다.[27] 임상 신경심리학 환경에서 다양한 테스트 변형이 사용되며, 하위 과제 수, 자극 유형 및 수, 과제 시간, 채점 절차 등에서 차이가 있다.[27][28]
일반적으로 테스트는 최소 두 개의 하위 과제로 구성된다. 첫 번째 시도에서는 쓰여진 색상 이름과 잉크 색상이 다르며, 참가자는 쓰여진 단어를 말해야 한다. 두 번째 시도에서는 잉크 색상을 말해야 한다. 최대 4개의 하위 과제가 있을 수 있으며, "X"나 점 그룹으로 구성된 자극, 검은색 잉크로 인쇄된 색상 이름 등이 추가될 수 있다.[27] 자극 수는 20개 미만에서 150개 이상까지 다양하며, 채점 시스템과 관련이 있다. 일부는 주어진 시간에 읽은 항목 수를 점수로 하는 반면, 다른 변형에서는 각 시도 완료 시간을 사용한다.[27] 오류 수와 파생된 구두점을 고려하는 버전도 있다.[27]
이 테스트는 선택적 주의력, 인지 유연성, 처리 속도를 측정하며, 집행 기능 평가 도구로 사용된다.[27][28] 뇌 손상, 치매, 신경퇴행성 질환, 주의력 결핍 과잉 행동 장애, 정신 질환 등에서 간섭 효과가 증가한다.[27][29][30]
인간 공학자들은 스트루프 테스트 기반 인지 오류 수와 교육용 가구의 인체 공학적 특성 간 관계를 보여주며, 분리된 의자와 책상을 사용하면 오류 비율이 감소함을 발견했다.[31]
스트루프 효과는 정신 질환, 발달 장애, 뇌 손상 등의 진단, 초기 진단, 치료 효과 평가에 활용된다.[55] 우울 상태 또는 우울증 환자는 건강한 사람보다 반응 시간이 길어진다.
6. 2. 뇌 영상 연구
뇌파전위기록(EEG)이나 기능적 뇌영상 연구들은 스트루프 효과가 전두엽, 특히 대뇌전두피질이나 배외측 전전두피질에서의 활성과 관련이 있음을 밝히고 있다. 이는 해마나 뇌후엽과도 관계가 있는 것으로 알려져 있다.[61]연구자들은 또한 뇌 영상 연구에서 스트루프 효과를 사용하여 계획, 의사 결정, 실제 간섭 관리(예: 문자 메시지 전송 및 운전)에 관련된 뇌 영역을 조사한다.[26]
6. 3. 기타 활용
스트루프 효과 검증에는 스트루프 검사지가 이용되며, 이는 임상 의학에서 널리 쓰인다. 이 테스트는 선택적 주의, 인지적 유연성 및 처리 속도를 측정하며, 검사 대상자의 실행 능력을 평가하는 도구로 사용된다.[59] 뇌 손상, 치매나 다른 신경퇴행성 질환, 주의력결핍 과잉행동장애, 정신 분열증, 마약 중독, 우울증과 같은 정신 질환에서는 주의 간섭 효과가 더욱 증가하는 것으로 나타난다.[60] 스트루프 효과에 대한 뇌파전위기록(EEG)이나 기능적 뇌영상 연구는 전두엽, 특히 대뇌전두피질(the anterior cingulate cortex)이나 배외측 전전두피질(dorsolateral prefrontal cortex)에서의 활성을 지속적으로 밝히고 있다. 이는 해마나 뇌후엽과도 관련 있는 것으로 알려져 있다.[61]스트루프 효과는 심리학에서 널리 사용된다. 가장 중요한 용도 중 하나는 스트루프 효과를 기반으로 한 타당한 심리 검사 제작으로, 개인의 선택적 주의력과 기술, 처리 속도 능력을 측정할 수 있게 해준다.[25] 또한 다른 신경 심리학적 평가와 함께 사용하여 개인의 실행 처리 능력을 검사하며,[18] 다양한 정신과적 및 신경학적 질환의 진단과 특성 규명에 도움을 줄 수 있다.
연구자들은 뇌 영상 연구에서 스트루프 효과를 사용하여 계획, 의사 결정, 실제 간섭 관리(예: 문자 메시지 전송 및 운전)에 관련된 뇌 영역을 조사하기도 한다.[26]
7. 대중 문화 속 스트루프 효과
정서적 스트루프 효과는 감정에 대한 정보 처리 접근 방식으로 사용된다. 정서적 스트루프 과제에서 개인에게 "비탄", "폭력", "고통"과 같은 부정적인 감정 단어가 "시계", "문", "신발"과 같은 중립적인 단어와 섞여 제공된다.[37] 원래의 스트루프 과제와 마찬가지로 단어는 색상으로 표시되며, 개인은 색상의 이름을 말해야 한다. 연구에 따르면 우울증이 있는 개인은 중립적인 단어의 색상보다 부정적인 단어의 색상을 더 느리게 말할 가능성이 높다.[38] 정서적 스트루프와 고전적 스트루프 모두 관련 없는 또는 방해되는 정보를 억제해야 한다는 점을 포함하지만, 둘 사이에는 차이점이 있다. 정서적 스트루프 효과는 개인에 대한 정서적 관련성과 단어 사이의 갈등을 강조하는 반면, 고전적 스트루프 효과는 일치하지 않는 색상과 단어 사이의 갈등을 조사한다.[37] 정서적 스트루프 효과는 심리학에서 암묵적 연상 검사를 통해 인종 편견과 같은 암묵적 편견을 테스트하는 데 사용되었다.[39] 이에 대한 주목할 만한 연구는 하버드 대학교의 Project Implicit으로, 부정적이거나 긍정적인 감정을 인종 사진과 연관시켜 반응 시간을 측정하여 인종 선호도를 결정하는 테스트를 실시했다.[40]
닌텐도 DS 휴대용 비디오 게임 시스템용으로 가와시마 류타가 제작한 소프트웨어 프로그램인 ''브레인 에이지: 1일 몇 분 만에 두뇌 훈련!''에는 게임 형식으로 번역된 자동 스트루프 검사 관리자 모듈이 포함되어 있다.[44]
''MythBusters''(《신화 파괴자》)는 스트루프 효과 검사를 사용하여 이성적으로 매력적인 사람이 방에 있을 때 남성과 여성이 인지적으로 손상되는지 확인했다. 이 "신화"(즉, 가설)는 반증되었다.[45] ''Nova''(《노바》) 에피소드는 스트루프 효과를 사용하여 에베레스트 산 등반가의 고도에 따른 정신적 유연성의 미묘한 변화를 보여주었다.[46]
Red Barrels에서 제작한 2024년 공포 게임 The Outlast Trials는 게임 내 플레이어가 다른 플레이어와 경쟁하여 테스트에 대한 반응 속도가 더 좋은지 확인하는 "스트루프 테스트" 미니 게임을 특징으로 하며, 플레이어가 서로 경쟁하는 시간이 길어질수록 난이도가 꾸준히 증가한다.[47]
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