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쌍방향 텔레비전

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1. 개요

쌍방향 텔레비전은 시청자와 프로그램 간의 상호 작용을 가능하게 하는 기술로, 1950년대 시뮬레이션 시도 이후 1970년대와 1980년대에 케이블 TV 서비스를 통해 초기 형태가 등장했다. 1990년대에는 주문형 비디오(VOD) 서비스와 함께 기술이 발전하며, 1990년대 후반부터 2000년대에 걸쳐 다양한 형태의 상호 작용 방식이 개발되었다. 현재는 ATSC 3.0과 같은 기술을 통해 지상파 텔레비전에서도 상호 작용 기능을 제공하며, 리모컨, 스마트폰 앱, 세컨드 스크린 등을 활용한 다양한 형태의 상호 작용이 이루어진다. 대한민국, 영국, 프랑스 등에서 다양한 프로그램이 시도되었지만, 개인 정보 보호 문제, BS 디지털 방송 보급 지연, 기술적 한계 등으로 인해 과제와 변화를 겪고 있다.

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쌍방향 텔레비전

2. 역사

쌍방향 텔레비전 프로그램은 방송사에서 질문을 준비하고 시청자가 이에 답한 후, 그 결과를 방송에서 다루는 형식으로, 방송국과 시청자 간의 양방향 소통을 의미한다. 디지털 방송은 쌍방향 기능을 제공하며, 이를 활용한 프로그램을 쌍방향 프로그램이라 한다. 생방송이 주를 이루지만, 생방송이 아닌 경우에도 쌍방향 프로그램이 가능하다.

쌍방향 프로그램의 주요 수단 및 예시는 다음과 같다.

2. 1. 초기 역사

1950년대에는 상호 작용 경험을 제공하려는 시도가 제한적으로 이루어졌는데, 그중 가장 두드러진 예는 시청자가 텔레비전에 부착할 비닐 시트에 그림을 그리도록 장려한 윙키 딩크와 유였다.[2] 1977년부터 1984년까지 오하이오에서 QUBE라는 쌍방향 케이블 텔레비전 서비스가 운영되었다.[3]

1986년 일본에서는 "통합 네트워크 시스템" 서비스를 개발하면서 쌍방향 주문형 비디오(VOD) 텔레비전 서비스가 제안되었다. 이 서비스에는 화상 전화, 홈 쇼핑, 온라인 뱅킹, 원격 근무, 홈 엔터테인먼트 등 다양한 쌍방향 서비스가 포함될 예정이었다. 그러나 DCT 및 ADSL 기술이 도입된 1990년대에 이르러서야 이러한 쌍방향 VOD 서비스를 실제로 구현할 수 있게 되었다. 1994년 초, 브리티시 텔레커뮤니케이션즈(BT)는 영국에서 DCT 기반 MPEG-1MPEG-2 비디오 압축 표준과 ADSL 기술을 사용한 쌍방향 VOD 텔레비전 시험 서비스를 시작했다.[4]

세가 채널은 세가 제네시스 소유자가 케이블 텔레비전 신호를 통해 주문형 비디오 게임을 다운로드할 수 있는 서비스로, 1994년 미국에서 출시되어 1998년에 중단되었다. 이 서비스는 일종의 쌍방향 텔레비전으로 묘사되기도 한다.[5]

쌍방향 연결 TV에 대한 최초의 특허는 1999년 미국에서 부여되었으며, 2015년에 만료되었다.[6]

ATSC 3.0은 "넥스트젠 TV"라고도 불리며, 지상파 텔레비전에 상호 작용 기능을 추가한다. 2022년 4월 현재, 미국의 60개 미디어 시장에서 방송사들이 ATSC 3.0을 사용하고 있다.[7]

2. 2. 1980년대 ~ 1990년대: 기술 발전과 VOD 서비스의 등장

쌍방향 텔레비전이 개발되기 전에는 상호 작용을 시뮬레이션할 수밖에 없었다. 1950년대에는 상호 작용 경험의 환상을 제공하려는 시도가 제한적으로 이루어졌는데, 그중 가장 두드러진 예는 시청자가 텔레비전에 부착할 비닐 시트에 그림을 그리도록 장려한 윙키 딩크와 유였다.[2] 1977년부터 1984년까지 오하이오에서 QUBE가 쌍방향 케이블 텔레비전 서비스를 운영했다.[3]

1986년 일본에서 "통합 네트워크 시스템" 서비스를 개발할 계획과 함께 쌍방향 주문형 비디오(VOD) 텔레비전 서비스가 제안되었다. 여기에는 화상 전화, 홈 쇼핑, 온라인 뱅킹, 원격 근무, 홈 엔터테인먼트 서비스 등 다양한 쌍방향 서비스가 포함될 예정이었다. 그러나 DCT 및 ADSL 기술이 도입된 1990년대에 이르러서야 이러한 쌍방향 VOD 서비스를 실제로 구현할 수 있게 되었다. 1994년 초, 브리티시 텔레커뮤니케이션즈(BT)는 영국에서 쌍방향 VOD 텔레비전 시험 서비스를 시작했다. 이 서비스는 DCT 기반의 MPEG-1MPEG-2 비디오 압축 표준과 ADSL 기술을 사용했다.[4]

세가 채널은 세가 제네시스 소유자가 케이블 텔레비전 신호를 통해 주문형 비디오 게임을 다운로드할 수 있는 서비스로, 1994년 미국에서 출시되어 1998년에 중단되었다. 이 서비스는 일종의 쌍방향 텔레비전으로 묘사되어 왔다.[5]

쌍방향 연결 TV에 대한 최초의 특허는 1999년 미국에서 부여되었으며, 2015년에 만료되었다.[6]

2. 3. 1990년대 후반 ~ 2000년대: 쌍방향 텔레비전의 확산

1986년 일본에서는 "통합 네트워크 시스템" 서비스를 개발하면서 쌍방향 주문형 비디오(VOD) 텔레비전 서비스를 제안했다. 여기에는 화상 전화, 홈 쇼핑, 온라인 뱅킹, 원격 근무, 홈 엔터테인먼트 등 다양한 쌍방향 서비스가 포함될 예정이었다. 그러나 DCT 및 ADSL 기술이 도입된 1990년대에 이르러서야 이러한 쌍방향 VOD 서비스를 실제로 구현할 수 있게 되었다. 1994년 초, 브리티시 텔레커뮤니케이션즈(BT)는 영국에서 쌍방향 VOD 텔레비전 시험 서비스를 시작했는데, DCT 기반의 MPEG-1MPEG-2 비디오 압축 표준과 ADSL 기술을 사용했다.[4]

세가 채널은 세가 제네시스 소유자가 케이블 텔레비전 신호를 통해 주문형 비디오 게임을 다운로드할 수 있는 서비스로, 1994년 미국에서 출시되어 1998년에 중단되었다. 이 서비스는 일종의 쌍방향 텔레비전으로 묘사되어 왔다.[5]

쌍방향 연결 TV에 대한 최초의 특허는 1999년 미국에서 부여되었으며, 2015년에 만료되었다.[6]

2. 4. 2000년대 이후: 디지털 방송과 ATSC 3.0

1990년대에 DCT 및 ADSL 기술이 도입되면서 쌍방향 주문형 비디오(VOD) 서비스가 구현되기 시작했다. 1994년 초, 브리티시 텔레커뮤니케이션즈(BT)는 영국에서 쌍방향 VOD 텔레비전 시험 서비스를 시작했는데, 이는 DCT 기반의 MPEG-1MPEG-2 비디오 압축 표준과 ADSL 기술을 사용했다.[4] 세가 채널은 세가 제네시스 소유자가 케이블 텔레비전 신호를 통해 주문형 비디오 게임을 다운로드할 수 있는 서비스로, 1994년 미국에서 출시되어 1998년에 중단되었는데, 이 또한 일종의 쌍방향 텔레비전으로 묘사되었다.[5] 쌍방향 연결 TV에 대한 최초의 특허는 1999년 미국에서 부여되었으며, 2015년에 만료되었다.[6]

ATSC 3.0은 "넥스트젠 TV"라고도 불리며, 지상파 텔레비전에 상호 작용 기능을 추가한다. 2022년 4월 현재, 미국의 60개 미디어 시장에서 방송사들이 ATSC 3.0을 사용하고 있었다.[7] 디지털 방송에서는 쌍방향 기능이 제공되며, 이 기능을 이용한 프로그램을 쌍방향 프로그램이라고 한다. 주로 방송사 측이 질문을 준비하고, 시청자가 이에 대해 답하고, 그 결과를 방송에서 다루는 방식으로, "'''(방송국에서 시청자에게 일방통행이 아닌) 양자 간의 쌍방향 소통'''"이 이루어진다.

주요 수단 및 프로그램은 다음과 같다.

3. 상호작용의 형태

쌍방향 텔레비전은 시청자가 방송 프로그램에 실시간으로 참여할 수 있게 하는 기술이다. 방송사에서 질문을 하고 시청자가 응답하는 방식으로, "'''양방향 소통'''"이 이루어진다. 디지털 방송은 이러한 기능을 제공하며, 이를 활용한 프로그램을 쌍방향 프로그램이라 한다. 보통 생방송으로 진행되지만, 생방송이 아니어도 가능하다.

수단프로그램 예시
전화전화번호로 전화를 걸어 참여하는 방식 (콜 TV). 예: 아메리칸 아이돌 (시청자 투표).[15]
인터넷컴퓨터휴대 전화로 프로그램에 참여.
디지털 방송데이터 방송 기능을 이용하여 프로그램에 참여.


3. 1. 원 스크린 방식

"원 스크린" 방식은 리모컨을 사용하여 TV 화면에서 상호 작용하는 것을 말한다. 리모컨 사용자 인터페이스는 인간-컴퓨터 상호작용 연구에서 "기대어 앉는" 상호 작용[9] 및 3미터 사용자 인터페이스로 알려져 있다.[10]

3. 2. 세컨드 스크린 방식

쌍방향 텔레비전은 설문, 질문, 댓글 및 시청자 응답의 다른 형태를 직접적으로 프로그램에 통합한다. 예를 들어, 호주 미디어 제작사인 야후!7의 Fango 모바일 앱을 통해 시청자는 제작자가 라이브 프로그램에 삽입할 수 있는 자료를 제공할 수 있다. 2012년 오스트레일리아 오픈에서 시청자들은 이 앱을 사용하여 짐 쿠리어 해설위원에게 경기 후 인터뷰에서 선수들에게 질문할 내용을 제안했다.[8]

"원 스크린" 형식은 리모컨을 사용하여 TV 화면에서 상호 작용한다. 리모컨 사용자 인터페이스는 인간-컴퓨터 상호작용 연구에서 "기대어 앉는" 상호 작용[9] 및 3미터 사용자 인터페이스로 알려져 있다.[10] 세컨드 스크린 쌍방향 TV는 ABC와 ESPN에서 향상된 TV라고도 하며, 개인용 컴퓨터 또는 모바일 애플리케이션을 사용한다.[11] 1996년에 개발된 채팅 텔레비전은 세컨드 스크린 쌍방향 TV 형식의 첫 번째 예였다. 이 시스템은 온라인 서비스를 텔레비전 방송과 동기화하여 사용자를 시간대 및 프로그램별로 그룹화하여 모든 실시간 시청자가 쇼가 방송되는 동안 채팅 또는 대화형 모임에 참여할 수 있도록 했다.[12]

3. 3. 기타 상호작용 방식

쌍방향 텔레비전은 설문, 질문, 댓글 및 시청자 응답의 다른 형태를 직접 프로그램에 통합한다. 예를 들어, 호주 미디어 제작사인 야후!7의 Fango 모바일 앱을 통해 시청자는 제작자가 라이브 프로그램에 삽입할 수 있는 자료를 제공할 수 있다. 2012년 오스트레일리아 오픈에서 시청자들은 이 앱을 사용하여 짐 쿠리어 해설위원에게 경기 후 인터뷰에서 선수들에게 질문할 내용을 제안했다.[8]

"원 스크린" 형식은 리모컨을 사용하여 TV 화면에서 상호 작용한다. 리모컨 사용자 인터페이스는 인간-컴퓨터 상호작용 연구에서 "기대어 앉는" 상호 작용[9] 및 3미터 사용자 인터페이스로 알려져 있다.[10] 세컨드 스크린 쌍방향 TV는 ABC와 ESPN에서 향상된 TV라고도 하며, 개인용 컴퓨터 또는 모바일 애플리케이션을 사용한다.[11] 1996년에 개발된 채팅 텔레비전은 세컨드 스크린 쌍방향 TV 형식의 첫 번째 예였다. 이 시스템은 온라인 서비스를 텔레비전 방송과 동기화하여 사용자를 시간대 및 프로그램별로 그룹화하여 모든 실시간 시청자가 쇼가 방송되는 동안 채팅 또는 대화형 모임에 참여할 수 있도록 했다.[12]

스마트 TV의 쌍방향 TV 기능은 TV 제조업체가 타겟 광고를 목적으로 고객 행동에 대한 데이터를 수집하고 전송할 수 있게 함으로써 비판을 받아 왔다.[13]

4. 대한민국의 쌍방향 프로그램

대한민국에서는 아직 쌍방향 텔레비전 프로그램이 활성화되지 않았지만, 일본의 사례를 참고하여 발전 가능성을 모색해 볼 수 있다. 일본에서는 NHK 홍백가합전, 올스타 감사제, 천재 텔레비전군 hello, 등 다양한 프로그램에서 시청자 투표, 퀴즈 참여, 의견 제시 등의 형태로 쌍방향 기능을 활용하고 있다.

과거 일본에서는 BS 디지털 방송을 통해 트래블릭스 ~세계 체감 여행~, BS FUJI 하이비전 나이트, 사상 최대의 옥션 쇼 등 다양한 쌍방향 프로그램이 시도되었으나, 현재는 대부분 방송되지 않고 있다.

일본의 BS 디지털 방송에서는 킹 오브 퀴즈, 두뇌 배틀 BRAIN-X, 신체감 퀴즈 TV 터치 앤서즈 등 다양한 퀴즈 프로그램이 시도되었으나, 현재는 방송되지 않고 있다.

4. 1. 전화

일본에서는 NTT의 텔레공이나 텔레돔 같은 것을 사용하여 투표수를 경쟁하는 형식이 채택되었다. 텔레공은 2012년 5월 31일을 기점으로 서비스가 종료되었다.[1] 고전적인 방식이지만, 시청자 중 1명과 전화 연결을 하여 주제에 대한 의견을 묻거나 퀴즈에 답을 얻기도 했다.[1]

; 주요 프로그램

  • TBS 텔레비전의 세계·불가사의 발견! - 퀴즈 정답자를 예상하여 투표하고, 적중자 중에서 추첨을 통해 선물을 증정[1]

4. 2. 인터넷

투표 등 통계를 내는 데 이용되기도 하며, 긴 문장을 보낼 수도 있기 때문에 대갈퀴(오오기리) 답변을 받는 프로그램도 있다. 트위터 기능을 이용하여 메시지를 모집하는 프로그램도 있다. 프로그램이 지정한 해시태그를 붙여 방송 중에 트위터에 게시함으로써, 해당 프로그램에 메시지를 보내는 방식이다. 스포츠 중계에서는 선수 응원 메시지, 보도 프로그램에서는 그날 프로그램에 대한 의견 등이 모집된다. 프로그램에 따라 보내온 메시지가 방송 중 화면에 자막으로 실시간 표시되기도 한다.

주요 프로그램은 다음과 같다.

  • 메자마시 TV(후지 TV) - 「메자마시 돗치?」 코너에서 2지 선택 질문에 투표한다. 결과는 방송 중에 발표된다.
  • 착신 답례! 휴대폰 대갈퀴(NHK 종합) - 프로그램 측에서 제시하는 대갈퀴 문제에 대해 답변을 보낸다. 작품의 평가에 따라 순위가 매겨진다.
  • Shibuya Deep A (NHK 종합) - 프로그램 측에서 제시하는 문제에 대해 답변을 보낸다.
  • 쌍방향 퀴즈 천하통일(NHK 종합) - 프로그램에서 출제되는 퀴즈에 대해 해답을 보낸다.

4. 3. 디지털 방송의 쌍방향 기능

시청자는 텔레비전 리모컨의 d 버튼 (파랑, 빨강, 초록, 노랑)을 눌러 객관식 퀴즈에 답하거나 주제에 대해 투표할 수 있다. 이러한 참여 정보는 디지털 텔레비전 (또는 튜너)에 연결된 전화 회선 또는 LAN 회선을 통해 인터넷으로 프로그램 측에 전달된다. 프로그램 측은 전달받은 데이터를 집계하여 프로그램에서 발표하는 등 활용할 수 있다.[1]

데이터 방송 기능을 이용할 때 퀴즈에 답하는 것만으로는 충분하며, 성적을 전송할 필요는 없다.[1]

리모컨

5. 유럽의 쌍방향 프로그램

유럽에서는 1990년대 후반부터 쌍방향 텔레비전 서비스가 활발하게 도입되기 시작했다.[15]

5. 1. 영국

영국에서는 1990년대 후반부터 양방향 텔레비전 서비스를 적극적으로 도입하기 시작했다.[15]

BBC는 지상파, 위성, 케이블 등을 통해 양방향 서비스를 전개하고 있다.[15] 2002년부터는 모든 플랫폼(지상파, 케이블, 위성, IP 텔레비전)에서 BBCi라는 양방향 서비스를 제공하고 있다.[15]

또한 영국의 BSkyB는 1998년부터 스카이 디지털(Sky Digital)이라는 브랜드명으로 위성 디지털 방송을 하고 있으며, 초기에는 양방향 프로그램 등의 리턴 회선으로 유선 전화 회선을 이용했지만 주문형 서비스가 이용 불가능했기 때문에 2007년부터 스카이 애니타임 TV(Sky Anytime TV) 서비스를 시작했다.[15]

5. 2. 프랑스

프랑스에서도 1990년대 후반부터 양방향 텔레비전 서비스가 적극적으로 도입되었다[15]。 양방향 텔레비전 업계 단체인 AFDESI에 따르면 2005년 양방향 텔레비전 서비스 매출은 2.5억유로였으며, 그 중 텔레비전 리모컨을 사용한 서비스 매출이 1.7억유로였다[15]

6. 과제 및 전망

BS 디지털 방송은 초기에 양방향성을 활용한 프로그램이 많았지만, 방송 시작 5년 후 대부분 종료되었다. 이는 다음과 같은 복합적인 원인들 때문이다.


  • 방송 사고: 양방향 퀴즈 프로그램은 방송 화면과 데이터 방송이 연동되어야 했으나, 여러 요인으로 인해 버튼이 작동하지 않거나 정답 판정이 다른 경우가 발생했다. 이러한 제작상의 어려움으로 퀴즈 프로그램은 감소했다.[14]
  • 시청자층 변화: BS 디지털 방송 보급과 함께 높은 연령대를 대상으로 하는 경향이 강해졌다. 결과적으로 젊은 층과 가족층을 대상으로 했던 퀴즈, 게임 프로그램은 줄어들었다.
  • 전화 요금: 초기 BS 디지털 방송 수신기는 인터넷을 지원하지 않아[14] 전화 회선을 사용해야 했고, 통신 1회당 10JPY 정도의 요금이 발생했다. 이후 인터넷 회선을 이용한 방식이 보급되어 요금 부담이 줄었다.
  • NTT 커뮤니케이션즈와 KDDI 중 한 곳의 내비 다이얼 서비스를 이용해야 했기 때문에, 마이 라인 등의 대상 외였으며, 평소 이용하는 통신사가 아닌 경우 별도 청구서가 발송되기도 했다.
  • 유선 전화만 지원하고 IP 전화나 휴대 전화는 지원하지 않아 참여가 어려운 경우도 있었다. 휴대 전화(스마트폰 포함)를 이용한 "공전 프리미엄" 서비스도 있었지만, 이는 단문 메시지 서비스를 받는 방식이었다.

6. 1. 개인 정보 보호 문제

처음에는 BS 방송 각 방송국마다 양방향 회원 제도가 있어, 시청자들이 회원 등록 후 프로그램에 참여하면 방송국은 이 개인 정보를 바탕으로 데이터를 집계하거나 상품을 발송했다. 그러나 개인 정보 유출이 사회적 문제가 되면서, 양방향 퀴즈 프로그램 참여 시청자의 개인 정보 유출 사건이 발생했다.[14] 이후 개인 정보 보호법 성립에 따라 양방향 회원 제도가 사라지면서 양방향 프로그램도 잇따라 종료되었다. 대신 튜너마다 개인 정보를 기억시키거나 필요할 때마다 전송하는 시스템이 생겨났다.

6. 2. BS 디지털 방송 보급 지연 및 매너리즘

BS 디지털 방송 초기에는 양방향 기능을 활용한 프로그램이 많았지만, 방송 시작 5년 후 대부분 종료되었다. 여기에는 다음과 같은 원인들이 있었다.

  • BS 디지털 보급 지연: 2000년대 BS 디지털 보급률은 예상보다 낮았고, 반면 인터넷과 휴대전화의 인터넷 기능 보급은 빠르게 진행되었다. 이는 뉴미디어나 멀티미디어 방송과 공통되는 현상이다.
  • 개인 정보 보호: 초기에는 각 BS 방송국마다 양방향 회원 제도가 있었고, 시청자들은 회원 등록 후 프로그램에 참여했다. 방송국은 이 개인 정보를 바탕으로 데이터를 집계하고 상품을 발송했다. 그러나 개인 정보 유출이 사회적 문제로 대두되었고, 양방향 퀴즈 프로그램 참여 시청자의 개인 정보 유출 사건도 발생했다. 개인 정보 보호법 제정에 따라 양방향 회원 제도는 사라졌고, 양방향 프로그램도 잇따라 종료되었다. 이후 튜너에 개인 정보를 저장하거나 필요할 때마다 데이터를 전송하는 시스템이 도입되었다.
  • 방송 사고: 양방향 퀴즈 프로그램은 방송 화면과 데이터 방송이 연동되어야 하지만, 여러 요인으로 인해 버튼이 작동하지 않거나 정답 판정이 다른 방송 사고가 발생했다. 제작에 어려움이 많은 퀴즈 프로그램은 점차 감소했다.
  • 시청자층 변화: BS 디지털 방송 보급과 함께 높은 연령대를 대상으로 하는 경향이 강해졌다. 결과적으로 젊은 층과 가족층을 대상으로 했던 퀴즈, 게임 프로그램은 줄어들었다.
  • 매너리즘화: 처리 능력 부족으로 인해 프로그램이 전반적으로 매너리즘화되어 종료되었다. 또한, 퀴즈 매니아들이 랭킹 상위를 독점하면서 신규 참여자나 기기 조작에 미숙한 사람들은 참여하기 어려워졌다.
  • 전화 요금: 초기 BS 디지털 방송 수신기는 인터넷을 지원하지 않았다[14]. 전화 회선을 사용할 경우 통신 1회당 10엔 정도의 요금이 발생하여 통신 과다에 주의해야 했다. 이후 인터넷 회선을 이용한 방식이 보급되어 상시 접속 환경에서는 요금 부담이 줄었다. BS 디지털 방송국이 지정한 내비 다이얼 서비스를 제공하는 통신 회사(NTT 커뮤니케이션즈와 KDDI 중 하나)로 정해져 있어, 마이 라인 등의 대상 외였다. 일상적으로 사용하는 통신 회사가 아닌 경우 별도 청구서가 발송되기도 했다. 유선 전화만 지원하고 IP 전화나 휴대전화는 지원하지 않아 참여가 어려운 경우도 있었다. 휴대전화(스마트폰 포함)로 지정된 번호에 전화하여 음성 안내에 따라 단문 메시지 서비스를 받는 "공전 프리미엄" 서비스도 있었다.

참조

[1] 논문 A Story Of Failed Technology: Deconstructing Interactive TV Networks
[2] 뉴스 Winky Dink and ... Bill Gates? http://www.cnn.com/2[...] 2018-03-27
[3] 서적 Communication Technology: The New Media in Society https://books.google[...] Free Press 1986
[4] 서적 Video on demand: Research Paper 94/68 https://researchbrie[...] House of Commons Library 2019-09-20
[5] 뉴스 When '90s Gamers Tuned into the Sega Channel https://www.mentalfl[...] 2022-03-24
[6] 웹사이트 Espacenet - Bibliographic data http://worldwide.esp[...]
[7] 뉴스 NextGen TV spurs a renaissance of interactive television—how broadcasters can gain from it https://www.newscast[...] 2022-04-25
[8] 웹사이트 Social TV on the rise http://www.bandt.com[...] B&T Online 2012-02-16
[9] 서적 The Digital Media Handbook https://archive.org/[...] Routledge
[10] 웹사이트 User-Centered Interaction Design Patterns for Interactive Digital Television Applications https://www.springer[...] Springer 2009-07-06
[11] 웹사이트 Prediction: NanoGaming Will Replace Nielsen http://www.madisonav[...] 2018-06-09
[12] 웹사이트 Computer network chat room based on channel broadcast in real time https://patents.goog[...] 2016-01-16
[13] 뉴스 Smart TVs are watching what you watch and selling your data to advertisers https://www.choice.c[...] 2022-09-05
[14] 뉴스 asahi.com : ニュース特集 : 地上デジタル放送 http://www.asahi.com[...]
[15] 웹사이트 欧州主要国における放送技術の現状と研究開発動向調査 https://www.nict.go.[...] 情報通信研究機構 2018-10-18



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