인디아나 존스: 아틀란티스의 운명
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1. 개요
《인디아나 존스: 아틀란티스의 운명》은 1992년 루카스아츠에서 출시한 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이다. 고고학자 인디아나 존스가 나치와 경쟁하며 아틀란티스의 비밀을 파헤치는 내용을 담고 있으며, 세 가지 게임 모드를 통해 다양한 방식으로 게임을 진행할 수 있다. 게임은 긍정적인 평가를 받았으며, 2009년까지 루카스아츠 어드벤처 게임 중 가장 높은 판매량을 기록했다.
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인디아나 존스: 아틀란티스의 운명 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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개발사 | 루카스아츠 |
배급사 | 루카스아츠 |
감독 | 핼 바우드 |
프로듀서 | 셸리 데이 |
디자이너 | 핼 바우드 노아 팔스타인 |
아티스트 | 윌리엄 L. 이킨 |
프로그래머 | 마이클 스템믈 론 볼드윈 토니 시에 숀 클라크 브렛 배럿 |
작가 | 핼 바우드 노아 팔스타인 |
작곡가 | 클린트 바자키안 피터 맥코넬 마이클 랜드 |
엔진 | SCUMM |
플랫폼 | 아미가 DOS 매킨토시 FM Towns Wii 마이크로소프트 윈도우 OS X 리눅스 |
시리즈 | 인디아나 존스 |
출시일 | 아미가, DOS, Mac 북미: 1992년 6월 26일 유럽: 1992년 7월 3일 FM Towns 일본: 1993년 8월 27일 Wii 북미: 2009년 6월 9일 유럽: 2009년 6월 12일 호주: 2009년 6월 19일 마이크로소프트 윈도우, OS X 전 세계: 2009년 7월 8일 리눅스 전 세계: 2014년 10월 28일 |
장르 | 그래픽 어드벤처 게임 |
모드 | 싱글 플레이어 |
2. 게임플레이
《인디아나 존스: 아틀란티스의 운명》은 론 길버트, 아릭 윌문더/Aric Wilmunder영어, 브래드 P. 테일러/Brad P. Taylor영어, 빈스 리/Vince Lee영어가 개발한 SCUMM 스토리 시스템을 기반으로 한다.[3] 1980년대와 1990년대 루카스아츠가 개발한 다른 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임과 유사한 게임 플레이 방식을 사용한다.[4] 플레이어는 게임의 정적인 환경을 탐험하며 스프라이트 기반의 캐릭터 및 객체와 상호 작용한다. 플레이어는 "줍기", "사용하기", "말 걸기" 등과 같이 미리 정해진 여러 동사로 명령을 구성하고 실행하기 위해 포인터를 사용할 수 있다.[5] 논플레이어 캐릭터와의 대화는 일련의 선택 가능한 질문과 답변으로 진행된다.[6]
초반에 플레이어는 세 가지 게임 모드 중 하나를 선택할 수 있으며, 각 모드는 고유한 컷신, 해결해야 할 퍼즐, 방문할 장소를 갖는다. 팀 경로, 지혜 경로, 주먹 경로가 그것이다.[7] 팀 경로에서는 주인공 인디아나 존스가 파트너 소피아 햅굿과 함께 게임을 진행하며, 소피아는 게임 전반에 걸쳐 지원을 제공한다.[7] 지혜 경로는 복잡한 퍼즐에 중점을 두고, 주먹 경로는 액션 시퀀스와 격투에 중점을 둔다. 격투는 다른 두 모드에서는 선택 사항이다.[7] 루카스아츠 게임에서는 이례적으로, 특정 지점에서 플레이어 캐릭터가 사망할 수 있지만, 위험한 상황은 쉽게 인지할 수 있도록 설계되었다.[8] 인디 쿼션트 포인트라는 점수 시스템은 해결된 퍼즐, 극복한 장애물, 발견된 중요한 객체를 추적한다.[8]
2. 1. 세 가지 경로
''인디아나 존스: 아틀란티스의 운명''은 론 길버트, 아릭 윌문더(Aric Wilmunder), 브래드 P. 테일러(Brad P. Taylor), 빈스 리(Vince Lee)가 개발한 SCUMM 스토리 시스템을 기반으로 한다.[3] 1980년대와 1990년대 루카스아츠(LucasArts)가 개발한 다른 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임과 유사한 게임 플레이 방식을 사용한다.[4]게임 초반에 플레이어는 팀, 지혜, 주먹의 세 가지 경로 중 하나를 선택할 수 있다.[7] 각 경로는 고유한 컷신, 퍼즐, 방문 장소를 제공한다. 팀 경로는 파트너 소피아 햅굿과의 협력을 중심으로 진행되며, 소피아는 게임 전반에 걸쳐 지원을 제공한다.[7] 지혜 경로는 복잡한 퍼즐 해결에, 주먹 경로는 액션과 격투에 초점을 맞춘다. 주먹 경로의 격투는 다른 두 모드에서는 선택 사항이다.[7] 루카스아츠 게임에서는 이례적으로, 특정 지점에서 플레이어 캐릭터가 사망할 수 있지만, 위험한 상황은 쉽게 인지할 수 있도록 설계되었다.[8] 인디 쿼션트 포인트라는 점수 시스템은 해결된 퍼즐, 극복한 장애물, 발견된 중요한 객체를 추적한다.[8]
3. 줄거리
1939년, 제2차 세계 대전 직전, 고고학 교수이자 모험가인 인디아나 존스는 '스미스'라는 방문객의 요청으로 바넷 대학교에서 뿔 달린 조각상을 찾는다. 스미스는 나치 요원 클라우스 케르너로 밝혀지고, 존스에게서 조각상을 강탈해 도망친다.[9][10][11]
인디는 나치의 위협을 피해 과거 동료였던 소피아 햅굿을 찾아 뉴욕으로 간다. 소피아는 고고학을 그만두고 심령술사가 되었지만, 아틀란티스에 대한 정보를 가지고 있었다.[12][13][14][15] 그녀는 신비로운 금속 오리칼쿰 구슬을 통해 아틀란티스 왕 누르-압-살의 영혼과 소통하며, 나치 과학자 한스 우버만이 전쟁 에너지원으로 아틀란티스의 힘을 노리고 있다는 사실을 알게 된다.[16][17]
소피아는 누르-압-살에게서 플라톤의 잃어버린 대화 ''헤르모크라테스''를 찾아 아틀란티스로 가라는 텔레파시 메시지를 받는다.[18] 인디와 소피아는 바넷 대학교에서 이 책을 찾는다.[19] 책의 내용을 바탕으로, 이집트어에서 그리스어로 오역된 부분을 수정하여 아틀란티스가 지중해에 있다는 것과, 잃어버린 도시와 식민지에 접근하려면 세 개의 특별한 돌이 필요하다는 것을 알게 된다.[20][21][22]
이후 존스와 소피아는 몬테카를로, 알제, 크레테의 크노소스, 테라 등지를 탐험하며, 수소 기구와 나치 잠수함을 이용하기도 한다.[23] 이 과정에서 소피아는 나치에게 붙잡히기도 한다.
결국 인디아나는 테라 근처 아틀란티스 수중 입구로 가서 잃어버린 도시를 탐험하고, 소피아를 구출한다. 그들은 아틀란티스의 중심부에서 소피아의 메달을 통해 누르-압-살의 집으로 향한다. 소피아는 누르-압-살의 영혼에 사로잡히지만, 인디는 그녀에게서 목걸이를 제거하고 파괴하여 그녀를 해방시킨다.[24]
한편, 그들은 아틀란티스인들이 신으로 변신하기 위해 건설한 거대한 거상에 도달한다. 아틀란티스인들은 10개의 오리칼쿰 구슬을 사용하여 물을 제어하고 재앙을 막으려 했다.[25]
인디아나가 기계를 작동시키자 케르너, 우버만, 그리고 나치 군대가 나타나 신이 되려는 야욕을 드러낸다. 케르너는 한 개의 오리칼쿰 구슬을 사용했다가 끔찍하게 변형되어 용암 속으로 뛰어든다.[25] 우버만은 100개의 구슬을 사용했다가 녹색 실체로 변해 산산이 흩어진다.[25]
두 가지 배드 엔딩에서는 인디아나가 우버만을 설득하지 못하거나 소피아가 누르-압-살의 영향에서 벗어나지 못하면 두 주인공 중 한 명이 변신을 겪는다. 해피 엔딩에서는 아틀란티스가 화산 폭발로 무너지고 두 사람은 탈출한다. 마지막 장면은 인디아나가 발견에 대한 증거 부족을 위로하기 위해 탈출 잠수함 위에서 소피아에게 키스하는 모습을 보여준다.[26]
3. 1. 등장인물
인디아나 존스는 저명한 고고학 교수이자 모험가이다. 1939년, 제2차 세계 대전 직전, 인디아나 존스는 '스미스'라는 방문객의 요청에 따라 바넷 대학교 기록 보관소에서 조각상을 찾는다. 스미스는 사실 나치 요원 클라우스 케르너로 밝혀지고, 조각상을 강탈해 도망친다.[9][10][11]인디는 나치의 위협을 피해 과거 동료였던 소피아 해프굿을 찾아 뉴욕으로 간다. 소피아는 아틀란티스 연구를 그만두고 심령술사가 되었지만, 여전히 아틀란티스에 대한 정보를 가지고 있었다.[12][13][14][15] 소피아는 오리칼쿰이라는 신비로운 금속 구슬을 통해 아틀란티스 왕 누르-압-살의 영혼과 소통하며, 나치 과학자 한스 우버만이 전쟁 에너지원으로 아틀란티스의 힘을 노리고 있다는 사실을 알게 된다.[16][17]
|thumb|left|alt=A video game screenshot showing the two protagonists in the middle of a crowded marketplace. The lower part of the image shows a variety of objects on the right side and a number of verbs such as "Pick up", "Use" and "Talk to" on the left side. The mouse cursor is pointing at Sophia, making the current command "Talk to Sophia".|인디와 소피아가 알제의 ''수크''에 있다. 장면 아래에는 플레이어가 명령을 구성할 수 있는 동사와 인벤토리 아이템을 나타내는 SCUMM 시스템의 핵심이 표시된다.]]
인디아나 존스는 소피아와 함께 나치보다 먼저 아틀란티스를 찾기 위해 플라톤의 ''헤르모크라테스''를 찾고, 아틀란티스의 위치와 접근 방법을 알아낸다.[18][19][20] 이후 몬테카를로, 알제, 크레테의 크노소스, 테라, 수소 기구, 나치 잠수함 등을 거치며 모험을 펼친다.[23]
결국 인디아나 존스는 아틀란티스에 도착하여 소피아를 구출하고, 나치 일당과 맞서 싸운다. 그는 나치의 위협을 물리치고 아틀란티스의 비밀을 지켜내는 데 성공한다. 인디아나 존스는 나치에 맞서 인류의 고대 유산을 지키는 영웅적인 면모를 보여준다.
1939년 제2차 세계 대전 직전, 인디아나 존스는 고고학을 포기하고 심령술사가 된 전 동료 소피아 햅굿과 재회한다.[12] 소피아는 나치 요원 클라우스 케르너의 위협을 받고 있었고, 인디는 그녀를 돕기 위해 뉴욕 시로 향한다.[13] 소피아는 아틀란티스 연구에 몰두하며, 나치 과학자 한스 우버만 박사가 전쟁 에너지원으로 아틀란티스의 힘을 찾고 있다고 설명한다.[17]
|thumb|left|alt=A video game screenshot showing the two protagonists in the middle of a crowded marketplace. The lower part of the image shows a variety of objects on the right side and a number of verbs such as "Pick up", "Use" and "Talk to" on the left side. The mouse cursor is pointing at Sophia, making the current command "Talk to Sophia".|인디와 소피아가 알제의 ''수크''에 있다. 장면 아래에는 플레이어가 명령을 구성할 수 있는 동사와 인벤토리 아이템을 나타내는 SCUMM 시스템의 핵심이 표시된다.]]
소피아는 아틀란티스 왕 누르-압-살의 영혼과 교감하여 잃어버린 플라톤의 대화 ''헤르모크라테스''의 위치를 알아내고,[18] 인디와 함께 아틀란티스의 위치와 접근 방법을 찾기 위한 단서를 모은다. 이 과정에서 소피아는 나치에게 붙잡히기도 하지만, 인디의 도움으로 탈출하고, 아틀란티스의 중심부로 향한다.[24] 소피아는 누르-압-살의 영혼에 잠시 사로잡히지만, 인디의 기지로 목걸이를 제거하고 파괴함으로써 소피아를 해방시킨다.[24]
소피아 햅굿은 주체적이고 지적인 여성 캐릭터로서, 인디아나 존스와 대등한 관계에서 아틀란티스 탐험에 핵심적인 역할을 수행한다. 그녀의 심령술 능력과 아틀란티스에 대한 지식은 이야기 전개에 중요한 동력을 제공하며, 위기의 순간에도 침착함을 잃지 않는 강인한 면모를 보여준다.
1939년, 제2차 세계 대전 직전, '스미스'라는 가명을 사용한 클라우스 케르너는 나치 요원으로, 인디아나 존스가 바넷 대학교에서 찾은 뿔 달린 조각상을 강탈해 간다. 그는 조각상 안의 금속 구슬을 이용해 전쟁에서 승리하려는 음모를 꾸몄다.[11] 케르너는 아틀란티스 유물을 찾기 위해 소피아 해프굿의 사무실을 엉망으로 만들기도 했다.[15]
이후 케르너는 나치 과학자 한스 우버만 박사와 함께 아틀란티스의 힘을 전쟁의 에너지원으로 사용하려 한다.[17] 게임 후반부에, 케르너는 아틀란티스에서 발견한 거대한 기계를 이용해 신이 되려고 시도한다. 그는 자신이 "아리아" 자질을 가졌기 때문에 기계가 자신에게는 효과가 있을 것이라고 믿었다. 그러나 인디아나 존스가 플라톤의 10배 오류를 언급하자, 케르너는 10개가 아닌 한 개의 오리칼쿰 구슬을 사용한다. 그 결과, 그는 끔찍하게 변형된 뿔 달린 생물로 변하고, 결국 용암 속으로 뛰어들어 최후를 맞는다.[25] 이는 그의 사악한 욕심과 어리석음이 자멸을 초래했음을 보여준다.
한스 우버만 박사는 나치 과학자로, 아틀란티스의 신비로운 금속 오리칼쿰을 연구하여 전쟁 무기로 사용하려는 비윤리적인 인물이다.[17] 그는 제2차 세계 대전의 에너지원으로 사용하기 위해 아틀란티스의 힘을 찾고 있었다.[17]
인디아나 존스가 아틀란티스의 거대 거상 기계를 작동시키자, 우버만은 클라우스 케르너, 나치 군대와 함께 나타나 자신들이 신이 되려는 야욕을 드러낸다. 나치는 그들의 "아리아인" 자질을 내세워 기계가 자신들에게 효과가 있을 것이라고 믿었다. 우버만은 100개의 오리칼쿰 구슬을 넣고 기계를 사용했지만, 녹색의 실체로 변하며 형태가 불안정해져 고통스럽게 산산이 흩어졌다.[25]
아틀란티스의 왕. 소피아 햅굿의 목걸이를 통해 영혼으로 나타나 존스 일행을 돕는다.[16] 소피아가 누르-압-살로부터 텔레파시 메시지를 받는데, 그 내용은 그들에게 플라톤의 잃어버린 대화, 즉 ''헤르모크라테스''를 찾아 도시로 인도하라는 것이었다.[18] 아틀란티스 중심부에서 소피아는 누르-압살의 영혼에 완전히 사로잡히지만,[24] 인디는 속임수를 써서 그녀에게서 목걸이를 제거하고 파괴함으로써 그녀를 해방시킨다.
3. 1. 1. 인디아나 존스
인디아나 존스는 저명한 고고학 교수이자 모험가이다. 1939년, 제2차 세계 대전 직전, 인디아나 존스는 '스미스'라는 방문객의 요청에 따라 바넷 대학교 기록 보관소에서 조각상을 찾는다. 스미스는 사실 나치 요원 클라우스 케르너로 밝혀지고, 조각상을 강탈해 도망친다.[9][10][11]인디는 나치의 위협을 피해 과거 동료였던 소피아 해프굿을 찾아 뉴욕으로 간다. 소피아는 아틀란티스 연구를 그만두고 심령술사가 되었지만, 여전히 아틀란티스에 대한 정보를 가지고 있었다.[12][13][14][15] 소피아는 오리칼쿰이라는 신비로운 금속 구슬을 통해 아틀란티스 왕 누르-압-살의 영혼과 소통하며, 나치 과학자 한스 우버만이 전쟁 에너지원으로 아틀란티스의 힘을 노리고 있다는 사실을 알게 된다.[16][17]
|thumb|left|alt=A video game screenshot showing the two protagonists in the middle of a crowded marketplace. The lower part of the image shows a variety of objects on the right side and a number of verbs such as "Pick up", "Use" and "Talk to" on the left side. The mouse cursor is pointing at Sophia, making the current command "Talk to Sophia".|인디와 소피아가 알제의 ''수크''에 있다. 장면 아래에는 플레이어가 명령을 구성할 수 있는 동사와 인벤토리 아이템을 나타내는 SCUMM 시스템의 핵심이 표시된다.]]
인디아나 존스는 소피아와 함께 나치보다 먼저 아틀란티스를 찾기 위해 플라톤의 ''헤르모크라테스''를 찾고, 아틀란티스의 위치와 접근 방법을 알아낸다.[18][19][20] 이후 몬테카를로, 알제, 크레테의 크노소스, 테라, 수소 기구, 나치 잠수함 등을 거치며 모험을 펼친다.[23]
결국 인디아나 존스는 아틀란티스에 도착하여 소피아를 구출하고, 나치 일당과 맞서 싸운다. 그는 나치의 위협을 물리치고 아틀란티스의 비밀을 지켜내는 데 성공한다. 인디아나 존스는 나치에 맞서 인류의 고대 유산을 지키는 영웅적인 면모를 보여준다.
3. 1. 2. 소피아 햅굿
1939년 제2차 세계 대전 직전, 인디아나 존스는 고고학을 포기하고 심령술사가 된 전 동료 소피아 햅굿과 재회한다.[12] 소피아는 나치 요원 클라우스 케르너의 위협을 받고 있었고, 인디는 그녀를 돕기 위해 뉴욕 시로 향한다.[13] 소피아는 아틀란티스 연구에 몰두하며, 나치 과학자 한스 우버만 박사가 전쟁 에너지원으로 아틀란티스의 힘을 찾고 있다고 설명한다.[17]|thumb|left|alt=A video game screenshot showing the two protagonists in the middle of a crowded marketplace. The lower part of the image shows a variety of objects on the right side and a number of verbs such as "Pick up", "Talk to" on the left side. The mouse cursor is pointing at Sophia, making the current command "Talk to Sophia".|인디와 소피아가 알제의 ''수크''에 있다. 장면 아래에는 플레이어가 명령을 구성할 수 있는 동사와 인벤토리 아이템을 나타내는 SCUMM 시스템의 핵심이 표시된다.]]
소피아는 아틀란티스 왕 누르-압-살의 영혼과 교감하여 잃어버린 플라톤의 대화 ''헤르모크라테스''의 위치를 알아내고,[18] 인디와 함께 아틀란티스의 위치와 접근 방법을 찾기 위한 단서를 모은다. 이 과정에서 소피아는 나치에게 붙잡히기도 하지만, 인디의 도움으로 탈출하고, 아틀란티스의 중심부로 향한다.[24] 소피아는 누르-압-살의 영혼에 잠시 사로잡히지만, 인디의 기지로 목걸이를 제거하고 파괴함으로써 소피아를 해방시킨다.[24]
소피아 햅굿은 주체적이고 지적인 여성 캐릭터로서, 인디아나 존스와 대등한 관계에서 아틀란티스 탐험에 핵심적인 역할을 수행한다. 그녀의 심령술 능력과 아틀란티스에 대한 지식은 이야기 전개에 중요한 동력을 제공하며, 위기의 순간에도 침착함을 잃지 않는 강인한 면모를 보여준다.
3. 1. 3. 클라우스 케르너
1939년, 제2차 세계 대전 직전, '스미스'라는 가명을 사용한 클라우스 케르너는 나치 요원으로, 인디아나 존스가 바넷 대학교에서 찾은 뿔 달린 조각상을 강탈해 간다. 그는 조각상 안의 금속 구슬을 이용해 전쟁에서 승리하려는 음모를 꾸몄다.[11] 케르너는 아틀란티스 유물을 찾기 위해 소피아 해프굿의 사무실을 엉망으로 만들기도 했다.[15]이후 케르너는 나치 과학자 한스 우버만 박사와 함께 아틀란티스의 힘을 전쟁의 에너지원으로 사용하려 한다.[17] 게임 후반부에, 케르너는 아틀란티스에서 발견한 거대한 기계를 이용해 신이 되려고 시도한다. 그는 자신이 "아리아" 자질을 가졌기 때문에 기계가 자신에게는 효과가 있을 것이라고 믿었다. 그러나 인디아나 존스가 플라톤의 10배 오류를 언급하자, 케르너는 10개가 아닌 한 개의 오리칼쿰 구슬을 사용한다. 그 결과, 그는 끔찍하게 변형된 뿔 달린 생물로 변하고, 결국 용암 속으로 뛰어들어 최후를 맞는다.[25] 이는 그의 사악한 욕심과 어리석음이 자멸을 초래했음을 보여준다.
3. 1. 4. 한스 우버만 박사
한스 우버만 박사는 나치 과학자로, 아틀란티스의 신비로운 금속 오리칼쿰을 연구하여 전쟁 무기로 사용하려는 비윤리적인 인물이다.[17] 그는 제2차 세계 대전의 에너지원으로 사용하기 위해 아틀란티스의 힘을 찾고 있었다.[17]인디아나 존스가 아틀란티스의 거대 거상 기계를 작동시키자, 우버만은 클라우스 케르너, 나치 군대와 함께 나타나 자신들이 신이 되려는 야욕을 드러낸다. 나치는 그들의 "아리아인" 자질을 내세워 기계가 자신들에게 효과가 있을 것이라고 믿었다. 우버만은 100개의 오리칼쿰 구슬을 넣고 기계를 사용했지만, 녹색의 실체로 변하며 형태가 불안정해져 고통스럽게 산산이 흩어졌다.[25]
3. 1. 5. 누르-압-살
아틀란티스의 왕. 소피아 햅굿의 목걸이를 통해 영혼으로 나타나 존스 일행을 돕는다.[16] 소피아가 누르-압-살로부터 텔레파시 메시지를 받는데, 그 내용은 그들에게 플라톤의 잃어버린 대화, 즉 ''헤르모크라테스''를 찾아 도시로 인도하라는 것이었다.[18] 아틀란티스 중심부에서 소피아는 누르-압살의 영혼에 완전히 사로잡히지만,[24] 인디는 속임수를 써서 그녀에게서 목걸이를 제거하고 파괴함으로써 그녀를 해방시킨다.4. 개발
전 영화 작가이자 프로듀서였던 할 바우드가 프로젝트 리더를 맡아 게임을 디자인했으며, 스토리와 스크립트를 주로 제작했다. 공동 디자이너 노아 팔스타인은 스토리 작성을 돕고, 세 가지 다른 경로에 대한 아이디어를 냈다.[27][28]
인디아나 존스: 최후의 성전 (그래픽 어드벤처)의 후속작 제작 당시, 루카스필름 게임즈의 대부분의 직원은 몽키 아일랜드의 비밀과 더 디그와 같은 다른 프로젝트에 참여하고 있었다.[27][28] 할 바우드는 이전에 두 개의 컴퓨터 게임을 혼자 제작했지만, 장편 영화의 프로듀서와 작가로서의 경험을 인정받아 이 프로젝트의 책임을 맡게 되었다.[27][28]
루카스필름은 원래 그가 영화 3편을 위해 크리스 콜럼버스가 쓴 폐기된 각본 "인디아나 존스와 몽키 킹/생명의 정원"을 기반으로 한 게임을 만들기를 원했다.[28] 이 각본은 인디아나가 아프리카에서 중국 유물을 찾는 내용을 담고 있었다.[28][29] 그러나 바우드는 각본을 읽은 후 그 아이디어가 수준 미달이라고 판단하여, 대신 게임을 위한 오리지널 스토리를 만들 것을 요청했다.[28] 그는 공동 작업자 노아 팔스타인과 함께 조지 루카스의 직장인 스카이워커 랜치의 도서관을 방문하여 가능한 플롯 장치를 찾았다.[28] 결국 그들은 "세상의 풀리지 않은 미스터리에 관한 싸구려 커피 테이블 북"에서 아틀란티스가 세 개의 동심원으로 지어졌다는 그림을 보고 아틀란티스를 선택했다.[28] 팔스타인과 바우드는 원래 신화 속 검 엑스칼리버를 스토리의 플롯 장치로 고려했지만, 엑스칼리버는 인디아나 존스가 잉글랜드 외의 다른 곳으로 갈 이유를 쉽게 제공하지 못할 것이라고 판단하여 이 아이디어를 폐기했다.[30]
스토리 작성에는 유사 과학 서적에 대한 광범위한 조사가 포함되었다.[77] 도시 묘사와 금속 오리칼쿰의 등장과 같은 신화에 대한 영감은 주로 플라톤의 대화록 "티마이오스"와 "크리티아스", 그리고 19세기에 신화에 대한 관심을 되살린 이그나티우스 로욜라 도넬리의 저서 "아틀란티스: 대홍수 이전의 세계"에서 얻었다.[27] 게임에 묘사된 오리칼쿰의 마법적 특성과 아틀란티스 기술은 부분적으로 러시아 영성주의자 헬레나 블라바츠키의 브릴에 대한 출판물에서 차용되었다.[27] 거대한 신을 만들어내는 거상은 미국의 심령술사 에드가 케이시가 이전에 묘사한 "파이어스톤"이라는 힘 집중 장치를 기반으로 했다.[27]
바우드와 팔스타인이 스토리의 대략적인 개요를 완성한 후, 바우드는 스크립트를 작성했고,[31] 팀은 퍼즐을 구상하고 환경을 디자인하기 시작했다.[27]
노아 팔스타인이 제안한 세 가지 경로 시스템은 팀, 지혜, 주먹으로 구성되어 있었다.[28] 이는 게임에 다양성을 더하고 재플레이 가치를 높이는 역할을 했다. 팔스타인의 제안으로 인디아나와 소피아 사이의 상호 작용을 위해 구현해야 하는 추가 대화 내용이 발생하여 개발 기간이 6개월 연장되었다.[28] 게임은 1990년 초에 개발을 시작하여 1992년 6월에 플로피 디스크로 출시되기까지 약 2년이 걸렸다.[28][34]
수석 아티스트 윌리엄 이켄이 고안한 아틀란티스 유물과 건축물은 미노아 문명의 그것과 유사하게 만들어졌으며, 게임은 미노아인들이 아틀란티스에서 영감을 받았다는 것을 암시한다.[40][32] 바우드는 아틀란티스 예술이 아직 알려지지 않은 물리학을 기반으로 작동하는 것처럼 보이는 기계와 함께, 마법이 아닌 "외계"적인 느낌을 주도록 의도했다.[32] 배경은 먼저 연필로 스케치하고, 기본 색상을 입힌 다음 256색으로 변환하고 손질했다.[33] 대부분 델럭스 페인트로 마우스로 그렸지만, 개발 주기 말에 스캔한 그림이 약 10%였다.[40] 정기적인 디자인 변경으로 인해, 이미지들은 종종 아티스트들에 의해 수정되어야 했다.[32] 캐릭터 애니메이션은 인디아나의 움직임을 위해 스티브 퍼셀, 소피아의 움직임을 위해 콜레트 미쇼의 비디오 영상을 사용하여 완전하게 로토스코핑되었다.[28] 이켄, 제임스 달러, 에브릴 해리슨으로 구성된 메인 아트 팀은 아틀란티스의 부서진 로봇과 같은 게임의 더 그래픽적인 퍼즐을 돕기 위해 바우드와 때때로 상의했다.[40][32]
바우드가 전혀 관여하지 않은 유일한 부분은 1993년 5월 CD-ROM으로 출시된 향상된 "토키(talkie)" 에디션의 음성 제작으로, 대신 탐린 바르가 담당했다.[28][35] 약 8000줄의 대화에 대한 음성 녹음은 약 4주가 소요되었으며, 미국 텔레비전 및 라디오 예술가 연맹 소속 배우들과 함께 진행되었다. 해리슨 포드는 인디아나 존스의 목소리를 녹음할 수 없어서, 대역 배우 더그 리가 사용되었다.[36] 빅터 엔터테인먼트는 1993년 8월에 FM 타운즈용 게임을 출시했다. "토키" 버전은 나중에 2009년 액션 게임 "인디아나 존스: 왕의 지팡이"의 Wii 버전에서 추가 게임 모드로 포함되었으며,[37] 그해 7월 8일에 윈도우 XP, 윈도우 비스타, Mac OS X용 포트로 Steam 디지털 유통 서비스를 통해 배포되었다. Wii 및 Steam 버전은 음성과 텍스트와 함께 사운드트랙의 개선된 MIDI 버전을 가지고 있다.[38][39] 루카스필름은 2014년 10월 GOG 플랫폼에서 "샘 & 맥스: 히트 더 로드"를 포함한 디즈니 클래식 모음에서 리눅스용 게임을 출시했다.
"아틀란티스의 운명"의 패키지 일러스트레이션은 드류 스트루잔의 "인디아나 존스" 영화 포스터에서 영감을 받았다.[40] 그것은 마케팅 부서 및 외부 아트 디렉터와의 의견 불일치 후, 이켄이 사흘 안에 그렸다.[28][40][32] 클린트 바자키안, 피터 맥코넬, 마이클 랜드는 사운드트랙을 제작했으며, 다양한 작곡을 위해 존 윌리엄스의 메인 테마 "레이더스 행진곡"을 편곡했다.[3] DOS 버전은 내부 스피커, AdLib 또는 사운드 블라스터 사운드 카드의 FM 합성, 또는 Roland MT-32 사운드 모듈의 샘플 기반 합성 중 하나로 재생되는 시퀀스된 음악을 사용한다.[41] 게임 개발 중, 윌리엄 메스너-롭스와 댄 배리는 바우드와 팔스타인의 스토리를 기반으로 한 다크 호스 코믹스 시리즈를 썼으며, 당시 제목은 "인디아나 존스와 아틀란티스의 열쇠"였다.[42] 이켄은 인터뷰에서, 개발 팀이 "아틀란티스의 운명"보다 더 나은 제목을 찾기 위해 몇 시간 동안 회의를 가졌지만, 직원들은 절대로 더 나은 제목을 생각하지 못하고 항상 "인디의 다음 모험"과 같은 이름으로 끝났다고 언급했다.[40][32] 최종 제목은 바우드의 아이디어였으며, 그는 먼저 회사의 경영진과 마케팅 팀을 설득하여 단순히 게임을 "인디의 다음 모험"이라고 부르지 않도록 해야 했다.[28]
루카스아츠는 세가 CD용 향상된 에디션의 포트를 개발했지만,[43] "몽키 아일랜드의 비밀"이 플랫폼에서 상업적 성공을 거두지 못했기 때문에 출시가 결국 취소되었다.[44] Attention to Detail에서 디자인한 아케이드 스타일 게임 "인디아나 존스와 아틀란티스의 운명: 액션 게임"은 어드벤처 게임과 거의 동시에 출시되었으며, 그 줄거리를 느슨하게 따른다.[45]
4. 1. 세 가지 경로 시스템 개발
노아 팔스타인이 제안한 세 가지 경로 시스템은 팀, 지혜, 주먹으로 구성되어 있었다.[28] 이는 게임에 다양성을 더하고 재플레이 가치를 높이는 역할을 했다. 팔스타인의 제안으로 인디아나와 소피아 사이의 상호 작용을 위해 구현해야 하는 추가 대화 내용이 발생하여 개발 기간이 6개월 연장되었다.[28] 게임은 1990년 초에 개발을 시작하여 1992년 6월에 플로피 디스크로 출시되기까지 약 2년이 걸렸다.[28][34]4. 2. 기술적 측면
미노아 문명의 영향을 받은 아틀란티스 유물과 건축물은 수작업으로 그려졌으며, 256색으로 변환 및 손질되었다.[40][32] 캐릭터 애니메이션은 스티브 퍼셀과 콜레트 미쇼의 비디오 영상을 사용하여 로토스코핑 기법으로 제작되었다.[28] 배경은 델럭스 페인트로 마우스로 그렸지만, 개발 주기 말에 스캔한 그림이 약 10%를 차지했다.[40] 정기적인 디자인 변경으로 인해, 이미지들은 종종 아티스트들에 의해 수정되어야 했다.[32]클린트 바자키안, 피터 맥코넬, 마이클 랜드는 사운드트랙을 제작했으며, 존 윌리엄스의 메인 테마 "레이더스 행진곡"을 편곡했다.[3] DOS 버전은 내부 스피커, AdLib 또는 사운드 블라스터 사운드 카드의 FM 합성, 또는 Roland MT-32 사운드 모듈의 샘플 기반 합성 중 하나로 재생되는 시퀀스된 음악을 사용한다.[41]
5. 평가
《인디아나 존스: 아틀란티스의 운명》은 평론가들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았다.[59] 《로그 리더스: 루카스아츠의 이야기》에 따르면, 이 게임은 상업적인 성공을 거두었으며,[59] 2009년까지 루카스아츠 어드벤처 게임 중 가장 높은 판매량을 기록, 누적 100만 장 이상 판매되었다.[60] 특히, 플레이어 중 30%가 여성으로, 다른 루카스아츠 게임보다 높은 여성 비율을 보였다.[60]
《게임 인포머》, 《컴퓨터 게임 리뷰》, 《게임스 매거진》, 《게임 플레이어스 매거진》은 《아틀란티스의 운명》을 "올해 최고의 어드벤처 게임"으로 선정했으며, 《IGN》은 "고전"이라고 평가했다.[61][28][62] 《드래곤》은 "팀, 위트, 주먹" 시스템을 칭찬하며 "반드시 구매해야 할" 작품으로 평가했다.[63] 《뉴 스트레이츠 타임스》는 그래픽과 아케이드 스타일 시퀀스를 칭찬하며, 《몽키 아일랜드 2: 레척의 복수》보다 낫다고 평가했다.[64]
《컴퓨터 게이밍 월드》는 1992년 "어떤 '인디' 영화와 견줄 만한 스토리라인"을 가지고 있다고 평가하고, 팀, 위트, 주먹 시스템과 그래픽을 칭찬했다. 픽셀화된 캐릭터와 음성 연기 부재를 단점으로 언급했지만, 전작보다 발전된 게임이라고 평가했다.[65] 이듬해 CD-ROM 버전에 대해서는 추가된 대화와 음향 효과가 "무성 영화를 유성 영화로 바꾸는 것과 같다"며 "반드시 봐야 한다"고 극찬했다.[67] 1994년에는 음성 연기가 CD 버전을 "인디아나 존스 영화의 훌륭한 근사치"로 만들었다고 평가했다.[68] 《아미가 포맷》은 퍼즐과 유머를 칭찬했지만, 선형적인 구조를 단점으로 지적했다.[49]
수상 경력으로는 1992년 《컴퓨터 게이밍 월드》가 올해의 어드벤처 게임 중 하나로 선정했으며,[69] 1993년 게임 개발자 컨퍼런스에서 수상 후보에 올랐다.[70] 1994년 《PC 게이머 US》는 CD-ROM 버전을 역대 최고의 컴퓨터 게임 38위로 선정하며 음성 연기가 새로운 업계 표준을 세웠다고 평가했다.[71] 같은 해 《PC 게이머 UK》는 13위로 선정하며 "모험과 인디 팬들을 위한 호화로운 향연"이라고 칭찬했다.[72] 1996년 《컴퓨터 게이밍 월드》는 93위,[73] 2011년 어드벤처 게이머스는 11위로 선정했다.[74] 1998년 《PC 게이머》는 41위로 선정하며 "루카스아츠의 획기적인 업적"이라고 평가했다.[75]
5. 1. 수상 및 순위
《인디아나 존스: 아틀란티스의 운명》은 평론가들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았다.[59] 《로그 리더스: 루카스아츠의 이야기》에 따르면, 이 게임은 상업적인 성공을 거두었으며,[59] 2009년까지 루카스아츠 어드벤처 게임 중 가장 높은 판매량을 기록, 누적 100만 장 이상 판매되었다.[60] 특히, 플레이어 중 30%가 여성으로, 다른 루카스아츠 게임보다 높은 여성 비율을 보였다.[60]《게임 인포머》, 《컴퓨터 게임 리뷰》, 《게임스 매거진》, 《게임 플레이어스 매거진》은 《아틀란티스의 운명》을 "올해 최고의 어드벤처 게임"으로 선정했으며, 《IGN》은 "고전"이라고 평가했다.[61][28][62] 《드래곤》은 "팀, 위트, 주먹" 시스템을 칭찬하며 "반드시 구매해야 할" 작품으로 평가했다.[63] 《뉴 스트레이츠 타임스》는 그래픽과 아케이드 스타일 시퀀스를 칭찬하며, 《몽키 아일랜드 2: 레척의 복수》보다 낫다고 평가했다.[64]
《컴퓨터 게이밍 월드》는 1992년 "어떤 '인디' 영화와 견줄 만한 스토리라인"을 가지고 있다고 평가하고, 팀, 위트, 주먹 시스템과 그래픽을 칭찬했다. 픽셀화된 캐릭터와 음성 연기 부재를 단점으로 언급했지만, 전작보다 발전된 게임이라고 평가했다.[65] 이듬해 CD-ROM 버전에 대해서는 추가된 대화와 음향 효과가 "무성 영화를 유성 영화로 바꾸는 것과 같다"며 "반드시 봐야 한다"고 극찬했다.[67] 1994년에는 음성 연기가 CD 버전을 "인디아나 존스 영화의 훌륭한 근사치"로 만들었다고 평가했다.[68] 《아미가 포맷》은 퍼즐과 유머를 칭찬했지만, 선형적인 구조를 단점으로 지적했다.[49]
수상 경력으로는 1992년 《컴퓨터 게이밍 월드》가 올해의 어드벤처 게임 중 하나로 선정했으며,[69] 1993년 게임 개발자 컨퍼런스에서 수상 후보에 올랐다.[70] 1994년 《PC 게이머 US》는 CD-ROM 버전을 역대 최고의 컴퓨터 게임 38위로 선정하며 음성 연기가 새로운 업계 표준을 세웠다고 평가했다.[71] 같은 해 《PC 게이머 UK》는 13위로 선정하며 "모험과 인디 팬들을 위한 호화로운 향연"이라고 칭찬했다.[72] 1996년 《컴퓨터 게이밍 월드》는 93위,[73] 2011년 어드벤처 게이머스는 11위로 선정했다.[74] 1998년 《PC 게이머》는 41위로 선정하며 "루카스아츠의 획기적인 업적"이라고 평가했다.[75]
6. 후속작 계획
《인디아나 존스: 아틀란티스의 운명》의 성공 이후, 후속작으로 《인디아나 존스: 아이언 피닉스》와 《인디아나 존스: 운명의 창》이 계획되었다.[76]
《인디아나 존스: 아이언 피닉스》는 제2차 세계 대전 이후 볼리비아에서 피난처를 찾은 나치들이 현자의 돌로 아돌프 히틀러를 부활시키려 한다는 내용을 담고 있었다.[77] 15개월 동안 개발되어 유럽 컴퓨터 무역 박람회에서 공개될 예정이었으나,[77] 독일 코디네이터들이 네오 나치즘을 광범위하게 다루는 것에 대한 우려를 표명하면서 독일 시장 판매의 어려움을 예상한 루카스아츠는 게임 개발을 취소했다.[78] 줄거리는 리 마르스가 그린 다크 호스 코믹스 시리즈 《인디아나 존스: 아이언 피닉스》 4부작으로 각색되어 출판되었다.[76][79][80]
《인디아나 존스: 운명의 창》은 롱기누스의 창을 중심으로 이야기가 전개될 예정이었으나,[78] 개발은 작은 스튜디오에 아웃소싱되었고, 루카스아츠의 외부 팀 감독 경험 부족으로 중단되었다.[78] 엘레인 리는 이 이야기를 바탕으로 4부작 코믹스 시리즈 《인디아나 존스: 운명의 창》을 만들었다.[81][82]
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Indiana Jones and the Spear of Destiny #4 (of 4)
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The Role of Computers
TSR, Inc.
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"''Indiana Jones and the Fate of Atlantis''"
1993-01
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"''Indiana Jones and the Fate of Atlantis''"
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"''Indiana Jones & the Fate of Atlantis''"
1993-01
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"''Indiana Jones & the Fate of Atlantis'' Review"
1992-09
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