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좀비U

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1. 개요

좀비U는 2012년 Wii U 출시와 함께 출시된 1인칭 생존 호러 게임이다. 플레이어는 런던을 배경으로 좀비 아포칼립스에서 살아남기 위해 고군분투하며, 프리퍼라는 인물의 지시를 받아 안전 가옥을 관리하고 감염 치료법을 찾기 위해 노력한다. 게임은 총기, 근접 무기, 함정 등을 활용한 전투, 탐험, 잠입 요소를 특징으로 하며, Wii U GamePad를 활용하여 인벤토리 관리, 맵 확인, 특정 액션 수행 등을 한다. 좀비U는 영구적인 죽음 시스템을 통해 긴장감을 높이고, 다양한 멀티플레이어 모드를 제공하지만, Wii U의 판매 부진으로 인해 후속작은 취소되었다. 이후 Zombi라는 이름으로 다른 플랫폼에 이식되었으며, 그래픽 개선, 새로운 무기 추가 등의 변화가 있었다.

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좀비U - [IT 관련 정보]에 관한 문서
게임 정보
제목ZombiU
Zombi
북미 비 Wii U 버전 표지
북미 비 Wii U 버전 표지
개발사유비소프트 몽펠리에
유통사유비소프트
감독장 필리프 카로
플로랑 사크레
프로듀서기욤 브루니에
디자이너무니르 라디
프로그래머프랑수아 소뵈르
아티스트플로랑 사크레
작가앤서니 존스턴
가브리엘 슈레이거
작곡가크리스 벨라스코
플랫폼Wii U
플레이스테이션 4
윈도우
엑스박스 원
출시일Wii U
북미: 2012년 11월 18일
PAL: 2012년 11월 30일
플레이스테이션 4, 윈도우, 엑스박스 원: 2015년 8월 18일
장르생존 공포 게임
모드싱글 플레이어 게임, 멀티플레이어 게임
기타 정보
엔진LyN
등급Wii U: CERO: D (17세 이상 대상), , ,
플레이스테이션 4 / 엑스박스 원 / PC: CERO: Z (18세 이상만 대상)
콘텐츠 아이콘[CERO]: 폭력
다운로드 콘텐츠있음

2. 게임플레이

'''좀비U'''는 좀비 아포칼립스 상황에서 런던을 배경으로 하는 1인칭 생존 호러 게임이다. 플레이어는 프리퍼(Prepper)라는 인물에게 연락을 받고, 생존을 위해 안전 가옥을 유지해야 한다. 또한 나이트 박사의 요청으로 감염 치료법을 찾게 된다.

플레이어는 다양한 방법으로 좀비와 맞설 수 있다. 총기, 지뢰, 화염병을 사용할 수 있으며, 피해량은 적지만 내구도가 무한인 크리켓 배트도 사용 가능하다.[1] 폭발, 갑옷, 부식성 액체 등 다양한 종류의 좀비가 등장한다.[2][3] 좀비는 빛에 민감하여 손전등이나 섬광탄에 이끌리며,[5] 총기 소리는 주변 좀비를 유인할 수 있다.[4] 플레이어는 무기로 좀비를 밀쳐내거나, 잠입 게임 요소를 활용해 들키지 않고 지나갈 수도 있다.

게임은 탐험을 통해 침대(저장 지점)와 안전 가옥으로 돌아가는 길을 찾도록 유도한다.[9] 지역이나 시체를 뒤져 새로운 무기,[6] 탄약, 음식, 구급 상자(체력 회복), 문을 막는 합판 조각,[7] 무기 업그레이드 부품 등[8] 아이템을 얻을 수 있다. 새로운 아이템을 발견하면 이전에 접근할 수 없었던 지역에 들어갈 수 있다.[9]

플레이어 캐릭터가 좀비에게 한 번만 물려도 죽으면,[10] 영구적인 죽음을 맞이하고 다른 생존자로 플레이하게 된다. 이전 캐릭터는 좀비가 되며, 플레이어는 인벤토리를 되찾기 위해 그 좀비를 죽여야 한다.[11] 미버스(Miiverse)가 활성화되면 다른 플레이어의 캐릭터도 좀비로 나타날 수 있다.[11] 또한 다른 플레이어에게 보이는 단서나 힌트를 벽에 남길 수 있다.[2] 일반 난이도 외에 초보자를 위한 "치킨" 모드,[40] 캐릭터 사망 시 게임이 종료되는 서바이벌 모드가 있다.[12]

2. 1. Wii U GamePad 활용

Wii U GamePad는 이 게임에서 중요한 역할을 한다. 일반적인 플레이 중에는 터치 스크린으로 플레이어 인벤토리를 관리하고, 주변 지역의 미니 맵(플레이어와 근처 적의 위치 표시)을 표시한다. 터치 스크린은 처형, 적에게서 벗어나기, 비밀번호 잠금 장치 해킹과 같은 상황에 맞는 액션에도 사용된다.[13] GamePad의 자이로스코프는 컨트롤러가 3차원 공간에서 회전과 기울기를 감지할 수 있게 해주며, 이를 활용해 다른 지역을 스캔하여 아이템을 찾을 수 있다. 이러한 작업을 수행하는 동안 텔레비전 화면은 플레이어 캐릭터와 주변 지역을 3인칭 시점으로 보여준다. 플레이어는 이 상태에서 공격에 취약하므로, GamePad 터치 스크린과 텔레비전 화면을 모두 주시해야 한다.[13]

2. 2. 멀티플레이어 모드

''좀비U''는 세 가지 멀티플레이어 모드를 제공한다. 타임 어택 모드에서는 플레이어가 제한된 시간 안에 최대한 많은 좀비를 죽여야 한다. 서바이벌 모드에서는 제한된 자원으로 최대한 오래 살아남아야 한다. 이 두 모드의 결과는 게임의 온라인 리더보드 순위표에 게시된다.[15]

세 번째 모드인 킹 오브 좀비는 오프라인 비대칭 멀티플레이어 모드이다.[16] Wii U Pro 컨트롤러를 사용하는 플레이어는 모든 점령 지점을 획득하기 위해 맵을 탐색해야 하는 인간 생존자를 플레이한다. 킹 보리스(King Boris)로 알려진 다른 플레이어는 탑 뷰 시점으로 Wii U GamePad를 사용하여 최대 10마리의 좀비를 배치하여 플레이어의 진척을 막고 깃발을 획득해야 한다. 프로 컨트롤러 플레이어와 GamePad 플레이어가 더 강력한 무기와 다른 종류의 좀비를 잠금 해제하는 진행 시스템이 존재한다.[17]

본작의 멀티 모드(온라인 게임)는 인간 대 좀비의 대전 형식 멀티 모드로 되어 있으며, 이용 요금은 '''무료'''이다. "킹 오브 좀비"(좀비)가 된 플레이어는 Wii U GamePad를, 인간 측은 Wii U Pro 컨트롤러를 사용하며, "킹 오브 좀비"는 Wii U GamePad의 맵을 보면서 시간의 경과에 따라 가산되는 코인을 소비하여 좀비를 배치[85][86]할 수 있다.

멀티 플레이 게임 모드는 3가지가 있다.

모드설명
어설트맵에 있는 깃발을 더 빨리 모으는 모드
배틀 에어리어좀비가 쓰러진 수를 생존자가 사망할 때까지 겨루는 모드
서바이벌정해진 제한 시간 동안 생존을 거는 모드[85]


3. 줄거리

400년 전, 영국의 과학자 존 디는 '흑색 예언'이라 불리는 예언을 남겼다. 2012년 11월, 이 예언은 런던에서 좀비 발생 형태로 현실화되기 시작했다.[82] 전직 군인이자 냉철한 성격의 소유자인 프레퍼는 다가오는 종말에 대비하고 있었고, 비밀 결사인 '디의 까마귀'는 디의 예언이 실현되는 것을 막기 위해 연구를 진행하고 있었다.

플레이어는 프레퍼의 벙커로 인도되어 무기, 생존 가방, 스캐너와 레이더가 내장된 장치인 프레퍼 패드를 받는다. 프레퍼는 디의 까마귀 일원이었으나, 예언 해석 방식의 차이로 조직을 떠난 상태였다.

플레이어는 버킹엄 궁전 지하에서 치료법을 연구하는 왕실 의사 나이트 박사와 연락하며, 나이트 박사는 디가 남긴 일기장과 메모를 찾아달라고 요청한다. 프레퍼는 치료법이 불가능하다고 믿고 있었지만, 플레이어는 이를 모른 채 임무를 수행한다.

이후 플레이어는 손드라의 안내를 받아 런던 타워에서 헬리콥터를 타고 탈출을 시도하나 실패하고, 프레퍼의 벙커로 돌아온다. 벙커의 발전기 연료가 떨어져 가자, 프레퍼는 플레이어에게 빅람에게서 휘발유를 구해오라고 한다. 플레이어는 빅람을 찾아 나서고, 그 과정에서 보육원에 들러 항생제를 구하게 되지만, 빅람은 이미 감염된 상태였다.

휘발유를 가지고 벙커로 돌아가던 중, 플레이어는 세인트 조지 교회에 갇힌 소녀의 구조 신호를 받고 구하러 간다. 그곳에서 플레이어는 좀비 왕 보리스와 그의 갱단에게 납치되어 좀비 떼와 싸우게 되지만, 탈출에 성공한다.

플레이어는 나이트 박사를 위해 디의 남은 편지를 모두 수집하고, 나이트 박사는 만병통치약을 만들 수 있다고 믿게 된다. 하지만 안전 가옥으로 돌아온 플레이어는 나이트 박사로부터 만병통치약이 치료제가 아닌 백신이라는 사실을 듣게 된다.

나이트 박사는 USB 플래시 드라이브의 데이터에 접근하기 위해 벙커를 떠나 여왕의 거처로 향하고, 플레이어는 그를 쫓아 궁전으로 돌아간다. 하지만 나이트 박사는 이미 좀비로 변해 있었고, 플레이어는 그를 죽이고 플래시 드라이브를 얻어야 했다.

영국 공군 (RAF)이 런던에 소이탄을 투하하려 하자, 플레이어는 런던 타워로 달려가고, 손드라는 플레이어를 구한다. 프레퍼는 플레이어에게 안전 가옥을 떠나라고 명령하고, 디의 까마귀보다 오래 살아남겠다고 맹세한다. 플레이어가 떠난 후, 프레퍼는 새로운 하인을 찾는다.

3. 1. 등장인물


  • '''주인공''' (Survivor영어)

: 일본어 음성일본어: 없음

: 황폐해진 런던을 헤매는 생존자. 사망할 때마다 성별, 인종, 나이, 직업이 다른 생존자를 조작하게 된다.[84]

  • '''프리퍼''' (The Prepper영어)

: 일본어 음성일본어: 오오카와 토오루

: 지하철 내 감시실에 살면서, 절체절명의 위기에 처한 주인공을 구한 수수께끼의 남자. 이름의 뜻은 "준비된 자"이며, 음성으로만 등장하고 정체 등은 일절 불명이다.

: 주인공에게 은신처나 수제 장치인 프리퍼 패드 등을 제공하고, 감시 카메라와 스피커를 통해 주인공을 유도한다.

: 과거 "레이븐즈 오브 디"나 육군의 통신 부대에 소속되어 있었던 것으로 보인다. 이번 좀비 대량 발생은 400년 전부터 예언되었기 때문에, 이전부터 그것을 믿고 은신처를 각지에 설치했다.

: 옛 동료인 레이븐즈를 "오합지졸"이라고 욕하며, 어떤 충돌이 있었던 것으로 추정된다.

  • '''피터 나이트 박사''' (Dr. Peter Knight영어)

: 일본어 음성일본어: 코야마 타케시

: 버킹엄 궁전에 있는 왕실 직속 의사이자, 영국군의 의료반에도 소속되어 있다. 주인공에게 상냥하게 말을 건다. 궁전 내에서 윌리엄 버드의 곡을 틀고 있다.

: 파나케이아라고 불리는 백신을 개발하고 있으며, 좀비에게 물리는 것에 대항하는 항바이러스제를 제공한다.

  • '''손드라 켈리''' (Sondra Kelley영어)

: 일본어 음성일본어: 타카가키 아야히

: "레이븐즈 오브 디"의 여성 리더. 스나이퍼 라이플로 무장하고 있으며, 동료 저격수와 함께 좀비의 대군에게 습격당하는 주인공을 도와준다.

: 용감하고 씩씩한 성격이지만, 흥분하면 갑자기 욕설을 하는 면도 있다.

  • '''비크람''' (Vikram영어)

: 스피털 필즈 그린에 있는 주유소의 오너로, 프리퍼의 지인. 아들과 함께 틀어박혀 있다.
: 400년 전에 실존했던 영국의 예언자. 엘리자베스 1세를 섬겼다. 본작에서는 2012년의 부패병을 예언했으며, 이야기 속에서 일련의 좀비 사건은 "디의 예언"이라고도 불린다 (게임 내 예언은 픽션이다).

3. 2. 등장 세력 및 단체


  • '''디 레이븐스 오브 디(The Ravens of Dee)'''


17세기에 닥쳐올 부패병 발생에 대비하기 위해 당시 국왕인 찰스 2세에 의해 창설된 비공식 대 좀비 조직이다. 검은 까마귀를 상징으로 하며, 런던 시내 곳곳에 그들의 마크가 있다.

  • '''영국군(British Armed Forces)'''


작품 내에서는 좀비에 의해 주요 부대가 괴멸되어 좀비가 되었다. 궁전 앞에는 많은 군용 차량과 다양한 군용 물품이 떨어져 있다. 또한, 종반에는 공군이 등장하여 좀비를 런던과 함께 불태우는 "파이어 월 작전"을 실행한다.

3. 3. 게임의 배경

16세기 과학자 존 디의 초상화
존 디는 ''좀비U''에서 2012년 좀비 아포칼립스 때 실현된 흑색 예언을 만들었다.


400년 전, 영국의 과학자 존 디는 '흑색 예언'이라 불리는 예언을 남겼습니다. 2012년 11월, 이 예언은 런던에서 좀비 발생 형태로 현실화되었습니다.[82]

게임의 주요 배경은 좀비 아포칼립스로 황폐해진 런던입니다. 플레이어는 "프레퍼"라는 남자의 도움을 받아 지하철역에 있는 은신처에서 게임을 시작하게 되며, 이곳은 플레이어의 거점이자 은신처 역할을 합니다.

버킹엄 궁전은 게임의 주요 장소 중 하나이며, 궁전 지하에는 치료제를 연구하는 왕실 의사 나이트 박사의 실험실이 있습니다.[83]

이 외에도 플레이어는 생존자의 집, 보육원, 런던 타워 등 다양한 장소를 탐험하며 생존을 위한 미션을 수행하게 됩니다. 특히 런던 타워는 게임에서 두 번 방문하게 되는데, 첫 번째는 헬리콥터 구조가 실패하는 장소이며, 두 번째는 게임 마지막 부분에서 구조되는 장소입니다. 하지만 이곳에서 사망하면 해피 엔딩을 볼 수 없게 됩니다.

4. 개발

''좀비U''는 유비소프트 몽펠리에가 80명의 팀으로 개발했으며, 유비소프트 부쿠레슈티가 추가 지원을 제공했다.[21] 개발은 레이맨 레전드와 병행되었다.[37] 기욤 브루니에(Guillaume Brunier)가 프로듀서를, 가브리엘 슈라거(Gabrielle Shrager)가 감독 겸 수석 작가를 맡았으며, 이들은 프롬 더스트 개발에 협력한 바 있다. 닌텐도는 이 팀에게 Wii U 플랫폼용 성인 게임 개발을 제안했고,[18] 팀은 자체 개발한 LyN 게임 엔진을 사용했다.[19]

하드웨어 디자인이 완성되지 않아 팀은 여러 시제품 게임을 제작했고, Wii U 게임패드를 광범위하게 활용하기로 결정했다. ''좀비U''는 원래 래이빙 래비즈의 타이인(tie-in)으로 구상되어 래비즈 프랜차이즈를 더 "하드코어"한 관객에게 맞추는 실험으로 묘사되었다. 기욤에 따르면 몬스터는 래비즈를 기반으로 했는데, 일부 사람들이 래비즈 소리를 짜증스럽게 여겼기 때문이다. 게임에서 플레이어는 래비즈를 "파괴"할 수 있다.[20] 그러나 래비즈를 몬스터로 바꾸는 것이 프랜차이즈에 맞지 않아 개발 과정에서 래비즈와의 연관성은 제거되었다. E3 2011에서 ''Killer Freaks from Outer Space''라는 이름으로 발표된 이 1인칭 슈팅 게임은 플레이어가 화려한 무기로 작은 몬스터를 처치하는 내용이었다.[21]

게임 발표 반응은 좋았지만, 유비소프트는 빠른 게임 방식이 TV 화면 유용성을 떨어뜨리고 게임패드를 광범위하게 사용할 것이라는 점을 깨달았다. 플레이어는 한 화면에 집중하고 다른 화면은 무시해야 했다.[22] 작은 몬스터를 쏘는 것이 만족스럽지 않다는 문제도 있었다. 유비소프트 파리 회의에서 경영진은 이러한 문제점들을 지적했고, 팀은 게임 속도를 늦추기로 결정했다. 적은 움직임이 느리고 쉽게 식별되는 좀비로 바뀌었다. 장-카를 투팽-브론은 ''Killer Freaks''가 작동하지 않을 것이라는 사실에 슬펐지만, 전환 결과에 기뻐했다. 2011년 9월까지 ''Killer Freaks'' 팀 대부분이 좀비 게임 팀에 합류했다.[21] 전환 과정에서 게임 분위기는 더 진지해졌다.[23] 팀은 게임패드를 핵심 기능으로 만들어 다른 좀비 게임과 차별화를 시도했다.[24] 2007년 영화 ''나는 전설이다 (영화)''에서 영감을 받았는데, 주인공은 도시에서 유일하게 살아남은 생존자이며 끊임없이 좀비에 대한 경계를 늦추지 않아야 한다. ''ZombiU''라는 가제는 Wii U용 좀비 게임이었기 때문에 공식 이름이 되었다.[21]

크리스 벨라스코는 게임의 작곡가였다. 벨라스코가 음악 작곡을 시작할 무렵, ''좀비U''는 플레이 가능했다. 오디오 디렉터는 그에게 필요한 음악 유형을 이해하도록 게임 영상을 보냈다. 그는 10일 동안 음악을 작곡했고, 2개의 바이올린, 비올라, 2개의 첼로로 구성된 현악 5중주단(아포칼립스 앙상블)을 소집해 "더 거친 사운드"를 연주하여 사운드트랙을 위협적으로 만들었다.[43]

4. 1. 디자인

Gameplay screenshot, with the player wielding a cricket bat against a zombie
좀비와 대결하는 크리켓 배트를 든 플레이어의 스크린샷


앤토니 존스턴은 ''좀비U''의 공동 작가였다.


개발팀은 런던을 ''좀비U''의 배경으로 선택했다. 2012년 올림픽 개최 이후 런던의 두드러진 위상과 잭 더 리퍼를 포함한 어두운 역사적 배경이 게임의 분위기와 일치했기 때문이다. 현대와 중세 건축물의 조화는 미국에서는 찾아볼 수 없는, 그들이 만들고 싶었던 세상을 뒷받침했다.[25] 런던이 프랑스 개발자들과 가깝다는 점도 팀이 도시를 연구하는 데 도움이 되었다.[26] 작가 앤토니 존스턴에 따르면, 이 게임은 화려한 궁전에서 쇠퇴해 가는 폐허에 이르기까지 다양한 환경을 특징으로 하여 "현대 런던의 대조"를 반영한다.[27] 런던은 개발팀이 비프이터, 왕실 경비병, 그리고 ''새벽의 황당한 저택''에서 영감을 얻은 크리켓 배트를 사용할 수 있게 했다. 크리켓 배트는 게임의 원래 Wii U 버전에서 유일한 근접 무기였다. 일부 플레이어가 게임을 플레이하면서 거의 배트만 사용한다는 것을 깨달은 후, 슈래거는 더 많은 근접 무기를 추가하지 못한 것을 후회했고 플레이어가 더 다양한 경험을 누릴 자격이 있다고 생각했다.[28]

Wii U GamePad는 플레이어에게 생존 키트로 묘사되었다. 이 키트는 스튜디오의 이전 게임인 ''피터 잭슨의 킹콩''에서 영감을 받았으며, 플레이어는 환경을 이용하여 생존했다(예: 횃불을 사용하여 적을 쫓아냄). 팀은 GamePad를 생존 키트로 만들었고, GamePad의 기능을 미세 조정하는 데 상당한 시간을 할애했다. 처음에는 플레이어가 GamePad로 전략을 계획하는 것이 가능했지만, 그렇게 하는 경우는 거의 없었다. 이후 팀은 미니맵과 같은 기능을 포함하도록 시스템을 재구성했고, 그 결과 플레이어는 TV의 액션을 무시하고 GamePad에 집중하게 되었다. 결국 팀은 플레이어가 생존 키트를 사용할 때 1인칭에서 3인칭 시점으로 전환하여 두 화면에서 플레이어의 시간을 균형 있게 맞추었다. 플레이어는 키트를 사용할 때 취약해지므로 GamePad를 사용하면서 TV 화면을 봐야 한다. 이는 게임의 긴장감을 높여 플레이를 더욱 무섭게 만든다. 기욤에 따르면, 팀은 잠금 따기 기능을 구현했을 때 이러한 잠재력을 깨달았다(플레이어가 문을 열려고 시도하는 동안 주변 환경을 인식해야 하는 경우).[29] 플레이어가 게임에 더욱 몰입하도록 하기 위해, 프리퍼의 목소리가 GamePad의 스피커를 통해 전달되고 플레이어는 패드로 텍스트를 읽어야 한다. GamePad는 실제 객체이기 때문에 경험이 더욱 친밀하다. 패드는 플레이어에게 가장 중요한 정보를 표시했으며, 게임에는 사용자 인터페이스가 없었다.[20]

''좀비U''는 현실적인 좀비 게임으로 설계되었다. 공포는 게임의 핵심 감정이었고, 일부 고전 공포 게임과 유사하게 천천히 플레이해야 했다.[29] 게임 디렉터 장-필리페 카로에 따르면, 플레이어는 ''콜 오브 듀티''와 같은 빠른 속도의 액션 슈팅 게임처럼 플레이하고 GamePad를 무시하면 제대로 해낼 수 없을 것이다.[30] 눈에 띄는 게임 메커니즘은 긴장감을 높이기 위한 영구 사망 시스템이다.[29] 이 시스템을 통해 게임은 영웅 캐릭터 대신 여러 명의 생존자를 특징으로 했다. 내러티브는 컷신보다는 환경적 스토리텔링에 의존하도록 설계되었으며, 플레이어는 게임 경험을 통해 스토리를 이해할 것이다. 팀은 플레이어의 초기 생존자가 사망한 후에도 플레이를 계속할 때 지속적인 레벨 디자인을 도입했다. 이전 생존자의 행동은 여전히 게임 세계에 영향을 미치며, 이전에 죽은 좀비는 다시 나타나지 않는다.[20] 영구 사망 시스템은 로딩 시간 및 백트래킹에 대한 우려와 함께 논의되었다. 플레이어 조종 캐릭터가 사망한 후에도 게임의 내러티브가 계속되도록 하기 위해, 생존자들은 내러티브 불협화음을 피하기 위해 음성이 제공되지 않았다. 이는 생존자가 아닌 플레이어를 주인공으로 만들었다.[31][32] 슈래거는 중심 캐릭터가 제거되었을 때 안도했지만,[33] 게임을 쓰는 것은 그녀가 게임에서 직면했던 "가장 어려운 도전"이었다. 생존자는 게임 내 어디에서든 사망할 수 있으므로, 스토리를 연결하는 것이 어려워졌다.[34] 팀은 생존자들과 라디오로 소통하여 그들을 연결하고 내러티브를 진행하는 중요한 캐릭터인 프리퍼를 소개했다.[21] 개발 과정에서 영구 사망 개념은 거의 제거될 뻔했다.[35]

핵심 팀 목표는 ''다크 소울''과 ''데몬즈 소울''과 같은 어려운 게임에서 영감을 받은 어렵지만 공정한 게임이었다. 영구 사망 시스템은 모든 좀비가 치명적인 위협이 될 수 있으므로 플레이어가 자주 도전받도록 했다. 이는 게임의 생존 테마에 잘 맞았고, 플레이어에게 지속적인 동기를 부여했다. 이 게임은 플레이어가 경험을 통해 배우고, 천천히 기술을 향상시키도록 설계되었다.[36] ''메트로이드'' 프랜차이즈는 ''좀비U''의 구조에 영감을 주었으며,[36] 플레이어가 백트래킹을 할 수 있게 했다.[37] ''레프트 4 데드''는 적 배치를,[38] ''컨뎀드: 크리미널 오리진스''는 게임의 1인칭 시점에 영향을 미쳤다.[21] 그 내용은 캡콤의 ''바이오해저드''[39]와 ''데드 셋'' 및 ''살아있는 시체들의 밤: 런던''과 같은 좀비 만화, 영화 및 책에서 영감을 받았다.[40]

''좀비U''의 오프라인 멀티플레이어 모드는 유비소프트 부쿠레슈티에서 개발했다.[21] 초기 개발 단계에서 구상되었으며, 핵심 게임이 반복될 때 유지되었다. 비대칭적 경험은 개발자가 Wii U의 잠재력을 믿게 만들었고,[41] E3 2011에서 유비소프트가 대중에게 선보인 데모였다.[39] 개발자는 협동 멀티플레이어 모드와 온라인 플레이를 계획했지만, 시간 제약으로 인해 제거되었다.[39][42]

크리스 벨라스코는 게임의 작곡가였다. 벨라스코가 음악 작곡을 시작할 무렵, ''좀비U''는 플레이 가능했다. 오디오 디렉터는 그에게 필요한 음악 유형을 이해하는 데 도움이 되도록 게임 영상을 보냈다. 그는 10일 동안 음악을 작곡했고, 이를 녹음하기 위해 2개의 바이올린, 비올라, 2개의 첼로로 구성된 현악 5중주단을 소집했다. 아포칼립스 앙상블로 알려진 이들은 "더 거친 사운드"를 연주하여 사운드트랙을 위협적으로 만들었다.[43]

5. 평가

''좀비U''는 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에서 "전반적으로 호평"을 받았다.[54] ''GameSpot''의 4/10점에서 ''Official Nintendo Magazine''의 92%에 이르기까지 다양한 평가를 받았다.[54]

''Destructoid''의 짐 스털링은 ''좀비U''의 좀비가 다른 좀비 게임에 비해 위협적이며, GamePad에 집중하는 동안 게임이 실시간으로 진행되어 "압도적인" 경험을 준다고 평가했다.[59] ''Eurogamer''의 리치 스탠턴은 이 시스템이 게임을 더 무섭게 만들며, "생존 호러"라는 문구에 걸맞은 몇 안 되는 좀비 타이틀 중 하나라고 언급했다.[60] ''GamesRadar''의 홀랜더 쿠퍼도 ''좀비U''가 '생존 호러' 장르의 '생존'에 집중했다고 동의했다.[62] ''Giant Bomb''의 패트릭 클레펙은 생존 호러 팬들이 즐길 만한 무서운 순간들이 있다고 썼다.[66] ''Joystiq''의 리처드 미첼은 Condemned: Criminal Origins와 비교하며 분위기를 긍정적으로 평가했다.[69] VideoGamer.com의 크리스 쉴링도 분위기가 "진정성" 있고 "풍부하다"고 칭찬했지만, 강력한 무기 도입으로 후반부가 덜 무서워진다고 지적했다.[73]

스털링은 영구적 죽음 시스템이 게임을 더 무섭게 만들고, 플레이어에게 정서적 영향을 준다고 썼다.[59] 클레펙은 플레이어 캐릭터가 좀비가 되는 것을 보는 것이 "영혼을 짓누르는" 일이라고 표현했다.[66] ''Polygon''의 아서 기스는 이 시스템이 "압도적인 공포와 위험 감각"을 조성한다고 썼다.[71] 스탠턴은 이 시스템으로 인해 아이템 회수를 위한 "위험한 배낭 사냥"이 발생하며, 아이템이 더 의미 있게 느껴진다고 썼다.[60] ''IGN''의 그렉 밀러는 이 시스템이 멋지면서도 무의미하다고 평가했다.[68]

스털링은 줄거리가 "전형적"이며 기본적인 배경 이야기라고 평가했다.[59] 밀러도 ''좀비U''에 강력한 서사가 필요하지 않다고 동의했다.[68] 스탠턴은 서사가 매력적이지 않지만 환경 스토리텔링은 "솜씨 있게 잘 만들어졌다"고 평가했다.[60] ''Gamespot''의 투리는 게임 컨셉은 흥미롭지만, 중앙 캐릭터 부재와 반복성에 실망했다.[65] 쿠퍼는 스토리가 "가볍지만" 복잡하고 흥미로운 캐릭터가 없다고 평가했다.[62] 기스는 게임 세계 발전은 높이 평가했지만, 초자연적 요소에 실망했다.[71][73]

''좀비U''의 Wii U GamePad 사용은 엇갈린 평가를 받았다.


스털링은 적의 다양성이 부족하여 전투가 반복적이라고 썼다. 또한 맵 디자인을 비판하며, 목표 지점을 찾는 데 어려움을 겪었다고 언급했다.[59] 투리는 맵이 혼란스럽고 근접 무기가 만족스럽지 않다고 비판했다.[65] ''GameSpot''의 맥스웰 맥기와 밀러는 근접 전투가 반복적이라고 지적했다.[68] 맥기는 단순한 미션 디자인과 퍼즐이 다양성을 주지 못한다고 평가했다.[64] 스탠턴은 전투가 단순하지만, 무기 선택이 중요하여 "특별한 무언가"로 발전한다고 썼다.[60] 쿠퍼는 일부 시스템 결함을 지적했다.[62] 클레펙은 총격전이 평범하지만 주제에 부합한다고 평가했다.[66]

스털링은 GamePad 사용이 "호불호가 갈린다"고 평가했다. 스캔 및 레이더 기능은 즐겁지만, 자물쇠 따기와 바리케이드 미니 게임은 불편하다고 지적했다.[59] 스탠턴은 스캔 시스템이 몰입감을 높인다고 칭찬했다.[60] 투리는 두 화면 경험이 훌륭한 시도지만 컨트롤에 불만을 느꼈다.[65] 맥기는 GamePad가 게임에 거의 도움이 되지 않는다고 평가했다.[64] 클레펙은 자이로스코프 컨트롤을 제외한 대부분의 GamePad 기능이 잘 구현되었다고 평가했다.[66] 미첼은 GamePad가 전반적인 게임 플레이를 향상시키지만, 특정 기능은 불편하다고 지적했다.[69]

스털링은 그래픽을 Wii 타이틀과 비교하며 기술적인 결함을 지적했다.[59] 스탠턴은 게임의 일부 자산이 과도하게 사용되었다고 지적했다.[60] 투리는 조명 시스템을 비판하며 흐릿해 보인다고 평가했다.[65] 밀러는 형편없는 텍스처와 시각적 매력 부족을 지적했다.[68] 투리와 기스는 GamePad로 아이템을 드래그하는 것이 어렵다고 지적했지만, 기스는 긴장감을 더한다고 평가했다.[71]

스털링은 좀비 왕 멀티 플레이어 모드가 재미있다고 평가했다.[59] 투리는 프로 컨트롤러로만 인간 생존자로 플레이해야 한다고 지적했다.[65] 맥기는 이 모드가 싱글 플레이어 캠페인보다 마음에 든다고 평가했다.[64] 쿠퍼는 이 모드를 좋아했지만, 온라인 멀티 플레이어 부재로 수명이 제한적이라고 느꼈다.[62] 클레펙도 이 모드의 컨셉을 좋아했지만, 2인 플레이 모드가 제한적이라고 평가했다.[66] 미첼도 같은 생각을 공유했다.[69] 쉴링은 이 모드가 "사족"이라고 평가했다.[73]

''CNN''의 래리 프럼은 ''좀비U''를 2012년 최고의 비디오 게임 10선에 포함시키며, "독특한 스타일의 게임 플레이와 거친 시나리오"를 칭찬했다.[75]

게임의 ''좀비''(Zombi) 버전은 메타크리틱에서 "평균 이상의" 평가를 받았다.[55][56][57] ''PC 게이머(PC Gamer)''의 크리스토퍼 리빙스턴은 PC 버전에서 많은 오류와 충돌이 발생했다고 지적했다.[70] ''게임스레이더(GamesRadar)''의 샤바나 아리프는 새로운 근접 무기가 있음에도 시스템이 세련되지 못하고 반복적이라고 평가했다. 그래픽 향상 부족, 제한된 30 프레임 및 게임패드 기능 전환에 실망하여 기회를 낭비했다고 평가했다.[61] ''비디오게이머닷컴(VideoGamer.com)''의 제임스 오리는 시각적 업그레이드 및 멀티플레이어 모드 제외를 비판했지만, "서바이벌 호러 장르의 훌륭한 작품"이라고 평가했다.[72]

전파(電ファミニコゲーマー)의 편집부는 영국을 무대로 하고 있다는 점과 "주인공이 사망하면 다른 생존자가 주인공으로 게임이 계속되며, 사망한 전 주인공은 좀비화된 상태로 새로운 주인공을 덮친다"는 점이 다른 좀비 게임과 차별화된다고 평가했다.[84] 또한, Wii U 게임 패드로 정보를 확인하는 동안에도 게임 내 시간이 계속되는 점을 Wii U 시스템을 잘 활용한 연출이라고 평가했다.[84]

5. 1. 이식 및 후속작

2015년 플레이스테이션 4, Xbox One, PC용으로 '''좀비'''(ZOMBI)라는 제목으로 이식되었다.[87] 처음에는 다운로드 전용 게임이었지만, 2016년에는 PS4와 Xbox One용 패키지판도 발매되었다(Xbox One판은 국내 미발매).[53]

Wii U와 플랫폼이 달라 TV 화면과 게임패드 화면을 번갈아 사용하는 플레이 스타일은 지원하지 않으며, 2개 화면을 사용한 멀티 플레이도 삭제되었다.

Wii U판은 CERO:'''D'''(17세 이상 대상)이었지만, 이식판은 CERO:'''Z'''(18세 이상 대상)으로 변경[88]되었다. 국내 Wii U판에서는 좀비의 결손 표현이나 혈액 표현 등이 일부 수정되었지만, PS4, Xbox One, PC판은 국내판에서도 해외판과 마찬가지로 무수정[88][87]이다. 또한, 일본어 더빙은 폐지되었다.

게임 내용의 추가점으로는 이나 못 배트 등의 새로운 무기가 추가되었다. 그래픽은 기본적으로 Wii U판과 동일하지만, 새로운 플랫폼에 최적화되어 로딩 시간 단축과 시각 효과 향상이 이루어졌다.

속편 제작은 발매 당시부터 예정되어, 유비소프트 개발진은 "현재 프로토타입 개발이 진행 중"이라고 언급했다.[89] 그러나 이후 "예상 이상으로 이익(매출)이 부진했다"는 이유로 중단되었다고 공식 발표되었다.[90]

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