코나미 SCC
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1. 개요
코나미 SCC는 코나미가 개발한 5채널 파형 메모리 음원으로, MSX 컴퓨터용 게임에서 사용되었다. PSG와 호환되며, 독특한 음색을 생성하는 32바이트 파형 메모리를 특징으로 한다. SCC는 MSX용 롬 카트리지와 디스크 게임, 아케이드 게임 등 다양한 게임에 사용되었으며, 특히 스내쳐와 SD 스내쳐에는 SCC-I이 탑재된 카트리지가 부속되었다. SCC는 칩튠 음악의 한 종류로, 금관악기 소리를 멜로디에 사용하는 경향을 보였으며, 우에하라 카즈히코가 개발에 참여했다.
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코나미 SCC | |
---|---|
SCC (사운드 칩) | |
개발사 | 코나미 |
유형 | 사운드 칩 |
출시일 | 1987년 |
다른 이름 | Konami SCC |
용도 | 일부 MSX 카트리지 코나미의 아케이드 게임 |
CPU | 없음 (메인 CPU에 의존) |
메모리 | 128 바이트 (5개의 사운드 채널 각각에 16 바이트) |
채널 수 | 5 |
웨이브폼 | 프로그래밍 가능 |
샘플 레이트 | 메인 시스템 클럭에 따라 다름 |
해상도 | 디지털 |
SCC의 변형 | |
Konami SCC | 웨이브폼 저장용 8KB RAM MSX 카트리지에서 주로 사용 |
Konami SCC+ | 웨이브폼 저장용 64KB RAM 더 큰 웨이브 테이블 허용 |
코나미 커스텀 칩 | 아케이드 게임에 사용 추가적인 사운드 기능 제공 |
VRC7 | FM 합성 칩 SCC와 관련된 특정 게임에서 사용 |
특징 | |
음색 | 독특하고 개성 있는 음색 생성 가능 |
프로그래밍 | 유연한 웨이브폼 프로그래밍 가능 |
활용 | 코나미 게임 음악에 널리 사용 |
샘플 사운드 파일 |
2. 상세
코나미가 개발한 사운드 칩으로, 5음 32바이트의 파형 메모리 음원이다. MSX용 게임 소프트웨어 그라디우스 2에 처음 탑재된 이후, 1990년대에는 아케이드 게임 기판에도 사용되었다.
SCC는 독특한 음색을 가지고 있으며, 특히 저음역대에서 "붕"하는 험 노이즈가 특징이다. 이는 구형파를 세분화한 음 구조 때문이다. MSX 본체 내장 음원인 PSG와 호환되어 음정 데이터를 공유할 수 있지만, 고음역에서는 음정 주파수 오차가 크다.
SCC는 8KB 단위로 4개의 뱅크(총 512KB)를 매핑하여 메모리 뱅크를 제어할 수 있다. 스내처, SD 스내처에서는 디스크 캐시를 위해 64KB RAM을 탑재하여 하드웨어 동글 역할도 수행했다.
초기에는 SCC 제어 정보가 부족하여 활용이 어려웠으나, 잡지 기사와 음악 소프트웨어 MuSICA 등을 통해 일반 사용자도 SCC를 다룰 수 있게 되었다.[1] 이후 풀뿌리 BBS 등에서 프리 소프트웨어가 확산되면서 SCC 활용이 더욱 활발해졌다.
당시 FM 음원(YM2413)도 보급되어, MSX 환경에서는 PSG 3음 + FM 음원 9음 + SCC 5음으로 최대 17음을 낼 수 있었다. 이는 저렴한 DTM 환경 구축에 기여했다.[1]
최근 칩튠 붐으로 SCC가 재조명받고 있으며, 다양한 게임 음원 재현에 활용되고 있다.[1]
2. 1. 개발 배경 및 역사
1986년 2월경, 코나미의 MSX 사운드 프로그램 담당이었던 아오키 유타카(청목유카영어)가 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템에 음원이 내장된 것을 착안하여 MSX용 확장 음원 개발을 제안했다. 당시 MSX용 게임 사운드 담당이었던 우에하라 카즈히코 등은 아케이드 게임 부문의 음악 스태프와 음원 사양을 결정하여, 메가롬 제어용 메모리 뱅크 컨트롤러 겸용 확장 음원 LSI로 개발되었다.가정용 게임 소프트웨어 탑재는 1987년 MSX용 게임 소프트웨어 그라디우스 2부터 채용되었다. 1990년대 이후에는 아케이드 게임용 기판에 FM 음원이나 PCM 음원 등과 함께 탑재되었다.
2. 2. 기술적 특징
- 동시 발음 수 및 채널 수는 5음이다.
- 주파수(12비트), 진폭(볼륨)(4비트) 파라미터는 MSX 본체 내장 음원인 PSG(AY-3-8910)와 호환된다. 특히 고음역에서의 음정 주파수 오차는 크지만, 음정 데이터를 공유할 수 있도록 설정되었다.
- 파형 메모리는 32바이트로 짧아서 "스페이시(우주적)"라고 표현되는 독특한 음색이 된다.
- 음역이 저역이 될수록 "붕"하는 험 노이즈가 함께 발음된다. 이는 구형파를 세분화한 음 구조로 되어 있기 때문이다.
- 엔벨로프(음량의 자동 감쇠) 등은 탑재되지 않았다.
- ROM 게임에 탑재된 SCC(2212P003)에서는 chD와 chE는 공통 파형이라는 제한이 있다.
- 스내쳐, SD 스내쳐에 탑재된 SCC-I(052539, 2312P001, SCC+라는 명칭이 속칭으로 사용되는 경우가 있다.)는 약간의 사양 변경이 이루어져, 호환 모드 외에 채널별로 임의의 파형을 생성할 수 있는 독자적인 모드를 가지고 있다.
- SCC를 탑재한 MSX용 카트리지에서는 SCC에서 출력되는 음성은 카트리지 슬롯의 음성 입력을 통해 본체 측 믹서를 거쳐 출력된다. 출시된 게임에서는 PSG도 병용하여 최대 8음을 사용했다. 다만 MSX는 규격이 각사 공통이었지만 실제 제품 사양에는 차이가 있었기 때문에, SCC의 음성이 출력되지 않는 기종이나 SCC와 PSG의 음량 밸런스가 크게 다른 기종도 존재하여, 각 게임의 매뉴얼에서 현저한 기종명을 언급함과 동시에 "플레이 자체에는 지장이 없다"는 취지로 주의를 촉구했다.
- 메가롬의 뱅크 전환 제어는 8KB 단위로 4뱅크 매핑이 가능하다.
2. 3. 메모리 뱅크 제어
SCC는 8KB 단위로 4개의 뱅크(총 512KB)를 매핑하여 메모리 뱅크를 제어할 수 있다. 스내처, SD 스내처에서는 디스크 캐시를 목적으로 64KB RAM을 탑재하여 하드웨어 동글 역할도 수행했다.이 카트리지에는 제어용 BIOS 등의 소프트웨어가 탑재되어 있지 않다. SCC 자체가 가진 메모리 관리 기능을 통해, 코나미 8K 뱅크 방식의 ROM 이미지를 탑재된 RAM 위에 전송함으로써 소프트웨어를 실행할 수 있다.
일본 사용자들 사이에서는 SCC를 탑재한 ROM 카트리지를 사용하고, SRAM과 캐패시터에 의한 배터리 백업 가능한 메모리 카트리지(짝퉁 SCC DISK)를 제작하는 방법이 배포되기도 했다.
2. 4. DTM 음원 및 칩튠
초기에는 SCC의 제어 정보가 부족하여 사용자들이 활용하기 어려웠다. 그러나 마이컴 BASIC 매거진의 1989년 7월호부터 연재된 해석 기사와 1990년 MSX 매거진에 발표된 음악 소프트웨어 MuSICA 등을 통해 일반 사용자도 SCC를 제어하고 연주할 수 있게 되었다.[1] 이후 코나미의 공식 사양이 공개되고, 풀뿌리 BBS 등에서 프리 소프트웨어가 확산되면서 SCC 활용이 더욱 활발해졌다.[1]당시 FM-PAC이나 MSX2+의 등장으로 FM 음원(YM2413(OPLL))도 보급되어, 표준적인 MSX 환경에서는 PSG 3음 + FM 음원 9음 + SCC 5음으로 최대 17음을 낼 수 있었다. FM 음원 탑재 MSX와 코나미 SCC 탑재 게임의 조합은 PC9801이나 X68000 등에 비해 매우 저렴하게 DTM 환경을 구축할 수 있게 해주었다.[1]
최근 칩튠 붐으로 SCC가 재조명받고 있다. SCC는 파형 메모리 음원으로, 코나미 게임뿐만 아니라 남코의 아케이드 게임, PC 엔진의 소리도 재현할 수 있어 다양한 게임 음원 재현에 활용되고 있다.[1] 그러나 패미컴에 비해 음원의 인지도, 발음 환경, 작곡 가능 인구수가 적어 SCC를 다루는 뮤지션과 곡 수는 적은 편이다.[1]
3. SCC 지원 게임
다음은 SCC를 지원하는 게임 목록이다.
'''롬 카트리지 게임'''
게임명 |
---|
F1 스피릿 / A1 Spirit |
고퍼의 야망 Episode 2 / Nemesis 3 |
그라디우스 2 / Nemesis 2 |
King's Valley 2 |
파로디우스 |
사라만다 |
콘트라 / Gryzor |
격돌 페넌트레이스 |
격돌 페넌트레이스 2 |
메탈 기어 2 - 솔리드 스네이크 |
Quarth |
스페이스 맨보우 |
'''디스크 게임'''
게임명 |
---|
코나미 게임 컬렉션 1 |
코나미 게임 컬렉션 2 |
코나미 게임 컬렉션 3 |
코나미 게임 컬렉션 4 |
코나미 게임 컬렉션 Special |
SD 스내쳐 |
스내쳐 |
스내쳐와 SD 스내쳐는 SCC-I 탑재 SCC 음원 카트리지가 별도로 제공되었으며, 64KiB의 DRAM을 탑재하고 있다.
3. 1. MSX
- F1 スピリット|F1 Spirit일본어 / A1 Spirit영어 (MSX)
- ゴーファーの野望 EPISODE II|고퍼의 야망 Episode 2일본어 / Nemesis 3영어 (MSX)
- グラディウス2|그라디우스 2일본어 / Nemesis 2영어 (MSX)
- King's Valley 2영어 (MSX, MSX2)
- パロディウス|파로디우스일본어 (MSX)
- 沙羅曼蛇|사라만다일본어 (MSX)
- Contra영어 / Gryzor영어 (MSX2)
- 激突ペナントレース|격돌 페넌트레이스일본어 (MSX2)
- 激突ペナントレース|격돌 페넌트레이스일본어 2 (MSX2)
- 메탈 기어 2 - 솔리드 스네이크 (MSX2)
- Quarth영어 (MSX2)
- スペースマンボウ|스페이스 맨보우일본어 (MSX2)
- SDスナッチャー|SD 스내쳐일본어 (MSX2)
- スナッチャー|스내쳐일본어 (MSX2)
3. 2. 아케이드
- 악마성 드라큘라 (아케이드판) (유럽/미국: Haunted Castle)
- 시티 봄버
- 낚시꾼 펭타 (아케이드 키즈 메달 기기)
- 냥냥 패닉
- 헥시온
4. 코나미의 SCC 작곡 경향
코나미는 당시 SCC를 사용하여 작곡했을 때 '금속적인 브라스 계열의 소리를 멜로디에 사용'하는 경우가 많았다. 음이 잘 빠지고 인상에 남기 쉬운 특징 때문에 자주 사용된 것으로 보인다.
당시, PSG 단독으로 제작된 곡에서는 디튠(2개의 채널에서 약간 음정을 어긋나게 하여 코러스 효과를 얻는 기술)이 주로 사용되었다. SCC와 PSG를 함께 사용한 곡에서도 그라디우스 2 등에서 디튠이 사용되었지만, 음정뿐만 아니라 음색을 어긋나게 하는(각 채널에서 서로 다른 파형으로 동일한 선율을 연주) 등 다채로운 표현이 이루어졌다.[1]
5. 관련 인물
6. 같이 보기
- 파형 메모리 음원
- 버블 시스템
- 칩튠
- 게임 음악
- 우에하라 카즈히코
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