툼 레이더: 언더월드
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1. 개요
'''툼 레이더: 언더월드'''는 라라 크로프트를 조작하여 세계 각지를 탐험하는 싱글 플레이 액션 어드벤처 게임이다. 플레이어는 점프, 등반, 퍼즐 풀이, 전투 등을 통해 게임을 진행하며, 다양한 무기와 능력을 활용한다. 게임은 긍정적인 평가를 받았지만, 플랫폼에 따라 평가는 다소 차이를 보인다. Xbox 360, PC, PlayStation 3 버전은 호평을 받았으며, Wii 및 PlayStation 2 버전은 비판을 받았다. 게임은 대한민국에서 2008년에 출시되었으며, 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)가 존재한다.
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툼 레이더: 언더월드 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
![]() | |
원제 | Tomb Raider: Underworld |
시리즈 | 툼 레이더 |
개발 | |
개발사 | 크리스털 다이내믹스 |
추가 개발 | 버즈 몽키 소프트웨어(추가 개발 및 Wii, PS2 이식), 닉시스 소프트웨어(PC, PS3 버전 이식), 산타 크루즈 게임즈(DS 버전 개발), 페럴 인터랙티브(OS X 버전 이식), Distinctive Developments(모바일 버전 개발) |
유통 | |
배급사 | 아이도스 인터랙티브 |
공동 배급 (북미) | 워너 브라더스 게임즈 |
배급 (일본) | 스파이크 (기업) |
배급 (OS X) | 페럴 인터랙티브 |
배급 (모바일) | EA 모바일 |
제작 | |
디렉터 | 에릭 린드스트롬 |
프로듀서 | 알렉스 존스 |
디자이너 | 할리 화이트-위도우 |
프로그래머 | 롭 파베이 |
아티스트 | 패트릭 서크 |
작가 | 에릭 린드스트롬, 토비 가드 |
작곡가 | 콜린 오맬리, 트롤스 브룬 폴만 |
플랫폼 | |
플랫폼 | 닌텐도 DS 플레이스테이션 3 Wii 마이크로소프트 윈도우 엑스박스 360 모바일 플레이스테이션 2 OS X N-Gage 2.0 |
출시일 | |
Windows, 엑스박스 360, PS3, Wii, DS | 북미: 2008년 11월 18일 유럽: 2008년 11월 21일 호주: 2008년 12월 4일 |
모바일 | 2008년 12월 3일 |
PlayStation 2 | 유럽: 2009년 1월 23일 호주: 2009년 2월 12일 북미: 2009년 3월 3일 |
OS X | 2012년 6월 14일 |
장르 및 모드 | |
장르 | 액션 어드벤처 게임 |
모드 | 싱글 플레이어 |
2. 게임플레이
《툼 레이더: 언더월드》는 싱글 플레이 액션 어드벤처 게임으로, 플레이어는 주인공 라라 크로프트를 3인칭 시점으로 조작하여 전 세계의 다양한 장소를 탐험한다. 라라는 점프, 등반, 턱과 수직 기둥 또는 사다리를 따라 이동, 좁은 공간을 기어 다니기, 로프와 수평 기둥에서 그네 타기 등 다양한 액션을 할 수 있다. 또한 벽 점프, 물체 및 스위치와 상호작용, 특수 링에 그래플링 훅을 이용해 퍼즐을 풀거나 맵을 이동하고, 제한된 시간 동안 물속에서 수영과 다이빙을 할 수 있다. 롤과 스완 다이브와 같은 더 많은 동작은 다른 버튼 조합으로 만들 수 있다.
난이도는 퍼즐, 전투, 플랫폼 난이도로 나누어 슬라이더를 통해 게임 내에서 해당 도전에 영향을 미치도록 맞춤 설정할 수 있다. 라라의 PDA에서 탐색이나 퍼즐 해결에 대한 팁을 받을 수 있으며, PDA를 통해 접근할 수 있는 소나 지도는 라라 주변 환경을 3D로 보여준다.
플레이스테이션 2 및 Wii 버전은 하드웨어 제한으로 인해 환경과 퍼즐 구조가 더 작다. Wii 버전에는 모션 컨트롤을 중심으로 한 전용 전투 컨트롤과 퍼즐이 통합되어 있다.[15] 닌텐도 DS(DS)는 2차원(2D) 사이드 스크롤 플랫폼 게임으로, 라라가 각 레벨을 진행하면서 자체 포함된 지역을 탐색한다. 두 개의 모바일 버전은 서로 다른 게임 플레이 스타일을 가지고 있는데, 하나는 이전 모바일 ''툼 레이더'' 게임과 유사한 2D 사이드 스크롤 플랫폼 게임이고, 다른 하나는 3D 그래픽을 사용하며 라라가 앞뒤로만 이동하도록 제한되고 일부 움직임은 버튼 프롬프트를 사용하여 자동 실행되지만 홈 콘솔 버전과 유사한 플랫폼 및 전투 요소를 통합한다.
2. 1. 전투 시스템
라라는 전투 중에 자동으로 적을 조준하고 장착된 총으로 발사하며, 플레이어는 사정거리 내의 다른 대상으로 전환하고 적의 공격을 피하면서 자유롭게 이동할 수 있다.
대부분의 게임에서 라라는 7개의 무기를 사용할 수 있는데, 무한 탄창을 가진 기본 쌍권총, 샷건, 기관단총, 돌격소총, 작살총, 마취총, 그리고 제한된 탄창을 가진 접착 수류탄이 있다. 마지막 두 레벨에서는 대부분의 적을 즉시 죽이는 마법 유물 묠니르를 사용할 수 있다. 라라의 체력은 색상으로 표시되며, 죽으면 게임이 체크포인트로 재설정된다. 메디팩과 유물 수집품은 그녀를 치유하며, 게임을 통해 수집된 접근하기 어려운 유물은 그녀의 체력 상한을 높인다.
2. 2. 탐험 및 퍼즐
''툼 레이더: 언더월드''에서 플레이어는 주인공 라라 크로프트를 조작하여 전 세계를 탐험한다. 라라는 점프, 등반, 기어가기, 로프와 수평 기둥에서 그네 타기 등의 액션을 할 수 있다.몇몇 지역에는 라라가 오를 수 있는 표면이 있으며, 어떤 턱에서는 그 위에 서서 이동할 수 있다. 벽 점프를 하거나, 물체 및 스위치와 상호작용하고, 갈고리(그래플링 훅)를 사용해 퍼즐을 풀고 환경을 이동할 수 있다. 물속에서 제한된 시간 동안 수영과 다이빙도 가능하다.
퍼즐은 주로 환경 장치의 열쇠를 찾거나, 다른 메커니즘을 조작하여 더 큰 요소를 작동시키는 방식이다. 함정을 피하는 것도 퍼즐 디자인의 일부이다. 일부 레벨에서 라라는 전지형 바이크를 이용하여 탐험과 퍼즐을 해결한다.
플레이스테이션 2와 Wii 버전은 하드웨어 제약으로 인해 환경과 퍼즐 구조가 더 작다. Wii 버전은 모션 컨트롤을 중심으로 한 전투 컨트롤과 퍼즐이 있다.[15] 닌텐도 DS(DS) 버전은 2차원(2D) 사이드 스크롤 플랫폼 게임으로, 라라가 각 레벨을 진행하며 지역을 탐색한다.
3. 줄거리
이야기는 '인 마르스 레스'로 시작된다. 라라 크로프트는 폭발 후 자신의 저택인 크로프트 저택을 탐험하며 기술 조수 집으로부터 총격을 받는다. 일주일 전, 라라는 아발론을 찾기 위해 지중해의 가라앉은 섬을 조사하고 있었고, 이것이 어머니 아멜리아의 실종에 대한 단서가 되기를 바라고 있었다. 이 섬에는 노르드 신화의 많은 지하 세계 중 하나인 "니플헤임"이라고 불리는 유적이 있으며, 라라는 토르 신의 건틀릿 중 하나를 발견한다.
이전 만남에서 죽은 것으로 추정되었던 아틀란티스의 전 통치자 재클린 나타는 아멜리아가 아발론의 또 다른 이름인 "헬헤임"으로 보내졌고, 라라에게 태국의 유적지를 가리키며, 아버지가 건틀릿을 찾았을 것이라고 암시한다.
태국에서 라라는 "보가바티" 유적을 탐험하고 건틀릿이 있던 더 오래된 유적을 발견했다. 멕시코의 "시발바" 유적에서 라라는 건틀릿에 힘을 실어주는 토르의 허리띠와 요르문간드의 신화에 대한 고대 조각을 발견한다. 얀마옌의 "발할라" 유적에서 라라는 묠니르를 되찾고 나타와 대결한다.
나타는 라라에게 헬헤임의 좌표를 제공하지만, 그 문을 준비하는 의식을 아는 사람은 그녀뿐이라고 지적하며, 라라는 마지못해 거래를 하고 그녀를 감옥에서 풀어준다. 라라는 북극해 아래 헬헤임 유적지로 잠수하고, 나타의 준비를 통해 묠니르로 입구를 연다. 라라는 아멜리아가 스럴로 변한 것을 발견하고 그녀를 쏠 수밖에 없게 된다. 나타가 나타나 태국에서의 배신 이후 리차드를 죽였다고 밝히고, 도플갱어를 라라에게 보낸 후 요르문간드를 깨우기 위해 떠난다. 아만다가 나타나 도플갱어를 죽음으로 던져버리고, 라라와 동맹하여 나타의 계획을 막는다. 라라는 장치를 찾아 불안정하게 만들고, 묠니르를 나타에게 던져 에이트르 호수에 빠뜨린다. 라라와 아만다는 챔버의 연단 이동 장치를 사용하여 아멜리아가 처음 사라졌던 네팔 수도원으로 탈출한다.
다운로드 가능한 콘텐츠 에피소드 "잿더미 아래"와 "라라의 그림자"는 이 사건 이후에 설정되었다.
3. 1. 주요 등장인물
- '''라라 크로프트''' (en): 영국의 고고학자이자 탐험가. 어머니의 실종과 아버지의 명예 회복을 위해 아발론을 찾는다. 노르드 신화 속 토르의 유물인 건틀릿, 허리띠, 묠니르를 찾아 헬헤임으로 향한다.
- '''아만다 에버트''' (en): 라라의 라이벌. 이전 만남에서 죽은 줄 알았으나 다시 나타나 라라를 방해한다. 아틀란티스의 전 통치자 재클린 나타와 협력하지만, 결국 라라와 동맹하여 나타의 계획을 막는다.
- '''재클린 나타''' (en): 아틀란티스의 전 통치자. 라라의 어머니를 헬헤임으로 보냈다고 주장한다. 요르문간드를 깨워 세계를 멸망시키려 하지만, 라라와 아만다에 의해 저지당한다.
- '''집''' (en): 라라의 기술 조수. 크로프트 저택에서 라라를 지원한다.
- '''알리스터 플레처''' (en): 라라의 연구 조수. 아발론 탐색에 회의적이었으나 라라를 돕는다. 라라의 도플갱어에게 총을 맞는다.
- '''리처드 크로프트''' (en): 라라의 아버지. 아발론과 헬헤임에 대한 연구를 진행했다. 토르의 유물 위치를 보여주는 지도를 파괴하고, 건틀릿을 크로프트 저택에 숨겼다. 재클린 나타에게 살해당했다.
- '''아멜리아 크로프트''' (en): 라라의 어머니. 헬헤임으로 보내져 스럴로 변한다. 라라는 어쩔 수 없이 그녀를 쏘게 된다.
- '''도플갱어''' (en): 라라와 똑같이 생긴 존재. 레전드에서 아만다가 사용한 마법의 돌을 훔쳐 알리스터를 쏜다. 재클린 나타의 명령을 받지만, 결국 라라의 통제를 받게 된다.
3. 2. 지역
라라 크로프트는 어머니의 실종과 아버지의 학문적 명성을 회복하기 위해 아발론을 찾아 지중해의 가라앉은 섬을 조사한다. 이 섬에는 노르드 신화의 지하 세계 중 하나인 니플헤임 유적이 있으며, 라라는 토르 신의 건틀릿 중 하나를 발견한다.
이후 라라는 태국에서 보가바티 유적을 탐험하고 더 오래된 유적을 발견한다. 멕시코의 시발바 유적에서 토르의 허리띠를, 얀마옌의 발할라 유적에서 묠니르를 찾는다. 마지막으로 북극해 아래 헬헤임 유적에서 어머니가 스럴로 변한 것을 발견하고, 요르문간드를 깨우려는 나타를 저지한다.
제작진은 멕시코, 벨리즈, 캄보디아로 연구 여행을 떠나 수천 장의 참고 사진을 찍었다. 게임에 등장하는 태국 지역은 캄보디아의 폐허를 기반으로 했다. 크로프트 저택은 ''레전드''의 버전을 참고하여 제작되었다. 남부 멕시코 지역은 우슈말을 포함한 여러 지역을 기반으로 했다. 얀 마얀과 헬하임 주변 지역은 초기 컨셉에서 축소되었다.
4. 개발
《툼 레이더: 언더월드》의 기획은 2006년 《레전드》의 최종 제작 단계에서 시작되었다. 당시 팀은 팬들의 호응과 게임 플레이 컨셉이 충분하다고 판단하여 후속작을 계획할 수 있었다. 또한, 《레전드》에 포함되지 못했지만 후속작에서 가능할 것으로 예상되는 기능들이 있었다.
게임 플레이는 "라라가 무엇을 할 수 있을까?"라는 질문을 중심으로 구성되었다. 기존의 플랫포밍과 액션을 유지하면서, 라라가 환경을 더 자연스럽게 탐험할 수 있도록 임의적인 장벽을 최대한 제거하고자 했다. 이전 게임의 복도 스타일 레벨에서 벗어나 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있는 열린 공간을 만들고, 갈고리 라인과 같은 라라의 도구를 퍼즐에 더 잘 통합하고자 했다. 난이도 설정은 플레이어가 게임 플레이 경험을 더 잘 제어할 수 있도록 분리되었다.
적의 인공 지능(AI)을 위해 크리스탈 다이나믹스는 BabelFlux의 NavPower 미들웨어를 라이선스하여 AI 동작에 더 다양한 기능을 부여했다. 아드레날린 모멘트는 퀵 타임 이벤트의 대안으로 설계되어, 플레이어의 상호 작용을 유지하면서 영화적인 순간을 연출했다.
《언더월드》를 위해 계획된 일부 게임 플레이 요소는 《애니버서리》에서 처음 공개되었으며, 린드스트롬은 해당 게임의 디렉터 제이슨 보타와 협력하여 《언더월드》 출시 전에 팬들에게 테스트를 거쳤다.
스토리 전달은 《레전드》의 대화 중심 방식과 《애니버서리》의 고독한 분위기를 절충하고, 분위기를 더 어둡게 하며 환경, 날씨, 효과를 스토리에 연결하는 것을 목표로 했다. 이는 《레전드》에서 알리스터와 집이 너무 많이 말한다는 플레이어들의 부정적인 피드백에 대한 응답이기도 했다.
게임 제목 "언더월드"는 라라가 여러 문화권의 저승 세계를 방문하고, "내면의 여정"의 어두운 부분에 도달하며, 모험과 장소의 분위기가 이전보다 침울하다는 복합적인 의미를 담고 있다. 팀은 전 세계의 저승 전설을 주제로 한 여러 폐허를 포함하는 세계적인 모험을 구상하고, 이를 게임 및 스토리 디자인에 반영했다.
북유럽 신화는 스토리에 통일성을 부여하는 주제로 선택되었으며, 다른 신화들이 이를 기반으로 추가되었다. 린드스트롬과 가드는 사전 제작 회의에서 사용할 신화를 결정하고, 간결하고 재미있는 스토리를 만들고자 했다. 이 이야기는 가드가 매료되었던 전 세계에 나타나는 유사한 신화를 언급한다.
서사의 중심 주제는 라라가 세계를 파괴할 힘을 불러일으킬 위험에도 불구, 묠니르 뒤의 진실을 밝히려는 결의와 모험의 이유, 정당성에 대한 의문이었다. 라라 아버지의 동료와 조카, 오딘의 눈 유물은 이야기가 복잡해져 삭제되었고, 나타의 계획과 아만다와 도플갱어의 역할에 집중했다.
린드스트롬은 라라와 환경을 "실제보다 더 크게" 만들어 현실성보다는 볼거리와 캐릭터의 "신뢰성"에 집중했다. 적은 일반 야생 동물, 크립티드, 쓰럴과 같은 순수 마법적 존재로 분류되었다. 쓰럴은 토르의 인간 하인 Þjálfi와 Röskva, 도살 후 부활하는 염소 Tanngrisnir와 Tanngnjóstr에서 영감을 얻었다.
환경 제작을 위해 팀원들은 멕시코, 벨리즈, 캄보디아로 연구 여행을 떠나 수천 장의 참고 사진을 찍었다. 게임 마케팅에 등장한 태국은 캄보디아 폐허를 기반으로, 지역 고유 식물을 포함하여 현실적인 느낌을 주었다. 태국은 "깊고 울창한 이국적인 정글 경험"으로 구상되었으나, 식물과 디테일 때문에 프레임 속도 문제가 발생했다. 크로프트 저택은 《레전드》 버전을 참고하여 제작, 팀 작업을 줄이고 튜토리얼 공간을 제공했지만, 가장 큰 메모리 할당이 필요했다. 남부 멕시코 지역은 우슈말 등 여러 지역을 기반으로, 잃어버린 마야 사원 단지를 탐험하는 라라의 현실적인 시나리오를 묘사했다. 얀 마옌과 헬하임 지역은 초기 컨셉에서 축소되었으며, 전지형 자전거를 이용한 얼음 미로 탐험이 포함될 예정이었다. 게임 내 카메라는 특정 지점에서 특정 영역과 각도에 초점을 맞춰 규모와 경이로움을 불러일으키도록 설계되었다.
킬리 호위스는 《레전드》와 《애니버서리》에 이어 라라의 목소리 연기를 맡았다. Eidos는 모델 앨리슨 캐롤을 고용하여 무역 박람회에서 라라를 묘사하게 했으며, 캐롤은 라라의 마지막 실사 모델이었다.
제작은 대략 2년 반 동안 지속되었다. 린드스트롬은 차세대 하드웨어 전환, 스태프 제한의 어려움으로 게임의 성공적인 개발을 "기적"이라 칭했다. 그는 성과에 자부심을 느꼈지만, 과도한 야망으로 출시 시점에 더 개선된 제품을 만들지 못한 것을 후회했다.
4. 1. 개발진
에릭 린드스트롬이 크리에이티브 디렉터, 알렉스 존스가 수석 프로듀서, 하일리 화이트-비도우가 수석 디자이너, 롭 페이비가 수석 프로그래머, 패트릭 시르크가 아트 디렉터를 맡았다.개발은 여러 어려움을 겪었다. ''언더월드''는 ''애니버서리''와 동시에 제작되었는데, ''애니버서리''는 ''레전드''의 게임 엔진을 기반으로 별도 팀이 개발하여 ''언더월드'' 팀은 인력 부족에 시달렸다. CDC 엔진이라는 새로운 엔진을 처음부터 제작해야 했기에, 새로운 기술에 적응하는 것도 문제였다. 설상가상으로 수석 레벨 디자이너가 제작 도중 사망하고, 다른 핵심 인력은 출산으로 퇴사했다.
''언더월드''는 ''레전드'', ''애니버서리''와 함께 3부작을 이룬다. 린드스트롬과 토비 가드(Toby Gard)가 시나리오를 공동 집필하고, 린드스트롬이 스크립트를 작성했다. 가드는 시네마틱 감독으로도 이름을 올렸다. 2009년, 가드는 크리스탈 다이내믹스를 떠나기 전 마지막 프로젝트인 ''언더월드''를 끝으로 ''툼 레이더'' 시리즈에서 손을 뗐다. 그는 팀 규모 확대와 감독, 퍼블리셔의 개입 증가로 ''레전드'' 이후 라라에 대한 영향력이 줄었다고 느꼈다.
4. 2. 기술
게임은 Motion capture|모션 캡처영어 기술을 활용하여 라라의 움직임을 자연스럽게 구현했다. 라라의 모션 캡처는 올림픽 체조 선수 하이디 머니메이커와 스턴트우먼 헬레나 배럿이 수행했다. 또한, Illuminate Labs의 조명 기술을 사용하여 게임 내 환경에 더욱 현실적인 빛 효과를 추가했다.4. 3. 음악
게임 음악은 주로 콜린 오말리가 작곡했으며, 《레전드》와 《애니버서리》의 작곡가인 트로엘스 브룬 폴만이 메인 테마를 제작하고 사운드트랙을 감독했다. 오말리와 폴만은 이전에 샘플 라이브러리를 제작하는 프로젝트에서 만나 사운드트랙 제작에 사용했다. 《언더월드》의 음악은 순수하게 오케스트라와 앰비언트 스타일로, 반복되지 않고 특정 시퀀스를 동반하기 위해 한 번만 재생되는 곡들이 있었으며, 이는 코어 디자인 시대의 《툼 레이더》 타이틀을 모방한 스타일이었다. 이러한 방향성은 린드스트롬의 전반적인 스타일에 대한 비전에 영향을 받았으며, 폴만은 감성적이고 오케스트라적인 트랙 작업을 할 수 있는 오말리의 능력을 기반으로 이러한 요구 사항에 따라 그를 영입했다.''Tomb Raider: Underworld'' [Limited Edition] DVD Soundtrack Tracklist:
제목 | 재생 시간 |
---|---|
Main Theme | 3:33 |
World of Mist | 2:20 |
The Norse Connection | 2:15 |
Payback | 3:12 |
Full of Surprises | 1:20 |
Gate of the Dead | 2:01 |
Unnatural Encounter | 2:20 |
Get Out of My Sight | 2:12 |
Old Rituals | 2:31 |
Rest in Peace | 2:04 |
5. 평가
《툼 레이더: 언더월드》는 여러 게임 평가 웹사이트에서 다양한 평가를 받았다. 다음은 주요 플랫폼별 평가를 정리한 표이다.
플랫폼 | 평가 웹사이트 | 평가 점수 |
---|---|---|
PC | 메타크리틱 | 80/100[34] |
IGN | 8.0/10[42] | |
엑스박스 360 | 메타크리틱 | 76/100[35] |
패미통 | 32/40[39] | |
게임스팟 | 7.0/10[40] | |
플레이스테이션 3 | 메타크리틱 | 75/100[36] |
패미통 | 32/40[39] | |
게임스팟 | 7.0/10[40] | |
Wii | 메타크리틱 | 70/100[37] |
게임스팟 | 6.5/10[40] | |
IGN | 6.5/10[45] | |
닌텐도 DS | 메타크리틱 | 70/100[38] |
게임스팟 | 5.5/10[40] | |
플레이스테이션 2 | IGN | 4.0/10[46] |
닌텐도 파워 | 7.0/10[47] | |
Edge | 8/10[48] | |
GamesRadar | [41] |
2009년 초, Eidos는 《툼 레이더: 언더월드》의 판매량이 기대를 충족시키지 못했으며, 2008년 12월 31일 기준으로 전 세계적으로 150만 장 판매되었다고 밝혔다.[20][21][22] 그러나 이후 2월에 이 게임이 전 세계적으로 약 260만 장 판매되었다고 발표했다.[23] 5월 8일, Eidos Interactive 사장인 이안 리빙스턴은 《언더월드》가 목표 기대치를 충족했다고 말했다.[24] 같은 달에 《툼 레이더: 언더월드》는 Xbox 클래식 및 PS3 플래티넘 레인지의 일부로 출시되었고,[25] 2011년 12월에는 플레이스테이션 플러스 구독자에게 무료로 제공되었다.[26] 2021년 9월 기준으로, 이 게임은 약 380만 장이 판매된 것으로 추정된다.[27]
5. 1. 수상 및 후보
''툼 레이더: 언더월드''는 비평가들로부터 전반적으로 긍정적인 평가를 받았다.[10] Xbox 360, PC, 플레이스테이션 3 버전은 높은 평가를 받았으며, GamesRadar와 ''The Guardian'' 등은 ''언더월드''를 시리즈의 이전 작품과 비교했다.[10] 환경은 널리 찬사를 받았고, 라라의 모션 캡처 움직임과 덜 선형적인 게임 플레이도 칭찬받았지만, "엉성한" 카메라 앵글과 "불안정한" 전투 시스템은 비판받았다.IGN은 퍼즐, 탐험, 그래픽을 긍정적으로 평가했다. 퀵 타임 이벤트가 아드레날린 순간으로 대체되었고, 두 명의 적을 동시에 조준할 수 있는 능력과 새로운 접착 폭탄과 같은 전투 개선 사항을 칭찬했다.[11] ''Edge''는 ''언더월드''를 "액션과 함께 실제 모험을 제공하는 드문 게임"으로 묘사하며, 격렬한 속도와 라라의 새로운 능력을 칭찬했다.[12] GamesRadar는 "불안정한 전투"를 비판했지만 탐험은 높게 평가했다.[13] ''닌텐도 파워''와 GamesRadar는 게임의 플랫포밍 요소를 칭찬했다. 카메라 문제와 약한 전투에 대한 언급에도 불구하고, 비평가들은 이 게임을 "툼 레이더가 지금까지 최고"이고 "우리가 기다려온 툼 레이더!"라고 묘사했다.[13][14][10]
Wii와 플레이스테이션 2 버전은 엇갈리거나 부정적인 평가를 받았다. IGN은 Wii 버전에 대해 "나쁜 게임은 아니다"라고 언급했지만 퍼즐, 최소한의 전투, 게임의 길이를 비판했다.[15] GameSpot은 ''언더월드''를 즐거운 모험이라고 불렀지만 Wii 버전의 버그, 카메라 문제, 추가 기능을 비판했다.[16] 플레이스테이션 2 버전은 IGN에 의해 "프랜차이즈에 대한 수치"라고 불렸으며, 출시되지 않아야 할 정도로 형편없는 컨버전이었다고 비판했다.[17]
''툼 레이더: 언더월드''는 2009년 BAFTA 후보에 올랐다.[18] ''언더월드''의 스토리로 린드스트롬과 가드는 WGAW의 비디오 게임 각본 상 후보에 올랐다. 제12회 연례 인터랙티브 업적 상에서 인터랙티브 예술 과학 아카데미는 ''툼 레이더: 언더월드''를 "캐릭터 퍼포먼스 최고 업적" (라라 크로프트) 및 "시각 기술 최고 업적" 후보로 지명했다.[19]
6. 대한민국에서의 출시
대한민국에서는 2008년 11월 18일 PC, 플레이스테이션 3(PS3), Xbox 360, 닌텐도 DS 버전이 출시되었으며, 2009년에는 플레이스테이션 2(PS2)와 Wii 버전이 출시되었다.
7. 다운로드 가능 콘텐츠 (DLC)
크리스탈 다이내믹스와 이도스는 마이크로소프트로부터 Xbox 360용 독점 DLC 제작 제안을 받았다. 린드스트롬은 이 콘텐츠가 본편에서 제외된 것이 아닌 완전히 새로운 것이라고 설명했다. 이후 린드스트롬은 시간 제약으로 인해 본편에서 삭제된 일부 기능이 DLC에 통합되어 만족스럽다고 말했다.
"Beneath the Ashes"는 새로운 환경에서 본편의 게임플레이 컨셉을 확장하는 것을 목표로 디자인되었고, "Lara's Shadow"는 팀에게 도플갱어를 위한 새로운 게임플레이 메커니즘을 만들 기회를 제공했다. 줄거리는 기존의 플롯 포인트를 기반으로 구축되었지만, 본편 캠페인에 포함되지 않는 독립적인 경험으로 기획되었다.
DLC를 위해 이도스는 퀘벡의 패션 디자이너들과 협력하여 라라의 의상을 제작했으며, 그 중 하나는 팬들의 투표를 통해 결정되었다. 첫 번째 에피소드 "Beneath the Ashes"는 원래 2009년 2월 24일에 출시될 예정이었으나, 명시되지 않은 기술적 문제로 연기되었다. "Beneath the Ashes"는 2월 24일에, "Lara's Shadow"는 3월 10일에 출시되었다.
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