픽셀 아트
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1. 개요
픽셀 아트는 작은 픽셀 단위로 이미지를 표현하는 디지털 아트의 한 형태이다. 전통적인 예술 형태에서 유래되었으며, 특히 아케이드 게임 황금기에 널리 사용되었다. 1980년대와 1990년대의 기술적 제약으로 인해 픽셀 아트는 제한된 해상도와 색상을 활용하여 독창적인 그래픽을 창출하는 데 기여했다. 2000년대에는 온라인 커뮤니티를 통해 픽셀 아트가 발전했으며, 2010년대에는 인디 게임의 성공과 소셜 미디어의 발달로 인기가 급증했다. 픽셀 아트는 비디오 게임, 대중 문화, NFT 아트 등 다양한 분야에서 활용되며, 픽셀의 배치와 색상, 스타일을 통해 고유한 특징을 나타낸다. 픽셀 아트는 픽셀 배치에 대한 의도적인 제어를 통해 이미지에 큰 영향을 미치며, 제한된 색상 수와 다양한 스타일을 갖는다. 픽셀 아트 제작을 위한 다양한 소프트웨어가 존재하며, 브라운관 디스플레이의 특징을 활용하는 경우도 있다. 한국에서는 1990년대 PC 통신을 통해 픽셀 아트가 소개되었으며, 게임과 디자인 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.
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픽셀 아트 | |
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개요 | |
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정의 | 픽셀을 사용하여 이미지를 만드는 디지털 아트의 한 형태 |
어원 | |
기원 | 아델 골드버그와 로버트 플레갈의 저널 서신에서 'pixel art'(띄어쓰기)라는 용어로 처음 사용됨 |
특징 | |
스타일 | 저해상도 제한된 색상 팔레트 |
기법 | 수동적인 픽셀 배치 안티에일리어싱 디더링 |
활용 | |
분야 | 비디오 게임 컴퓨터 그래픽 웹 디자인 광고 |
예시 | 8비트 게임 16비트 게임 인디 게임 |
관련 용어 | |
관련 용어 | 스프라이트 타일맵 등축 투영 |
기타 | |
다른 이름 | 도트 그림 (일본어에서 유래) 픽셀화된 아트 8비트 아트 모자이크 아트 |
2. 역사
카운티드 스레드 자수(십자수 포함)와 일부 종류의 모자이크, 비즈 공예와 같은 일부 전통적인 예술 형태는 픽셀 아트와 매우 유사하며 디지털이 아닌 대응물 또는 선구자로 간주될 수 있다.[2] 이러한 예술 형태는 현대 디지털 컴퓨팅의 픽셀과 유사한 작은 색상 단위로 그림을 구성한다.
초기 픽셀 아트의 예는 20세기 초 뉴욕시의 단순한 단색 전구 매트릭스 디스플레이가 1937년경에 존재했던 것과 같은 아날로그 전자 광고 디스플레이에서 찾을 수 있다.[4] 오늘날 알려진 픽셀 아트는 주로 아케이드 게임 황금기에서 유래되었으며, ''스페이스 인베이더''(1978) 및 ''팩맨''(1980)과 같은 게임과 8비트 콘솔인 패미컴 (1983) 및 세가 마스터 시스템(1985)과 같은 게임이 있다.
도트 그림은 주로 초창기부터 1990년대 전반에 걸쳐 개인용 컴퓨터(PC) 또는 소비자용 게임기에서 가장 많이 사용된 표현 형태이다. 2000년대의 피처폰에서도 많이 사용되었다.
당시에는 화면의 해상도 및 발색수·메모리 용량·CPU 속도 등의 하드웨어적인 제약, 그리고 그에 따른 소프트웨어적인 제약으로 인해 벡터 이미지(벡터 화상)나 대규모 비트맵 이미지를 사용할 수 없었기 때문에, 어쩔 수 없이 제한된 해상도·색상 등으로 그래픽을 표현할 필요가 있었다. 그 속에서 얼마나 아름다움과 시인성을 추구하느냐가 당시 그래픽 제작의 핵심이었다.
"픽셀 아트"라는 용어는 1982년 아델 골드버그와 제록스 팔로알토 연구 센터의 로버트 플리걸이 저널 서신으로 처음 발표했다. 그러나 이 관행은 그보다 최소 11년 전인 1972년 제록스 PARC의 리처드 쇼프의 슈퍼페인트 시스템에서 시작되었다.
특히 이동하는 오브젝트에 대해서는 스프라이트라는 작은 이미지 단위로 다룰 필요가 있었고, 따라서 게임 캐릭터 등은 이 스프라이트 내에 담기 위해 어떤 변형을 가해 표현되었다. 또한, 캐릭터 디자인에서 도트 그림으로 표현되는 것을 전제로 한 특징을 갖게 하는 것도 드물지 않다. 세계에서 가장 잘 알려진 닌텐도의 캐릭터, 마리오의 콧수염이나 모자, 장갑, 옷의 멜빵이 대표적인 예이다[50]。
초창기 그래픽의 심각한 제약 때문에, 비디오 게임에서 픽셀 아트의 초기 사례들은 비교적 추상적인 형태를 띠었다. 컴퓨터와 게임 콘솔의 낮은 해상도는 게임 디자이너들이 개별 픽셀을 의도적으로 배치하여 인식 가능한 기호, 캐릭터 또는 아이템을 형성하도록 강요했다. 우주선, 자동차 또는 탱크와 같은 간단한 기능 기반 아바타(또는 플레이어 대리자)는 최소한의 애니메이션과 컴퓨팅 성능을 요구하는 반면, 적, 지형, 파워업은 종종 기호 또는 단순한 디자인으로 표현되었다.[5] 1970년대의 제한된 하드웨어로 인해, 퐁의 비교적 단순한 디자인과 같은 추상화는 더 상세한 표현적 예술을 시도하는 것보다 더 나은 게임 가독성과 상업적 성공을 이끌어내기도 했다.
컴퓨터는 1960년대부터 예술을 창작하는 데 사용되었고, 마이크로컴퓨터는 1970년대 후반에 사용되었지만,[6] 더 픽셀화된 미학을 활용한 디지털 아트의 예시도 존재한다.[7] 1970년대에는 픽셀의 의도적인 배치 또는 개별 픽셀의 미학화를 다른 형태의 디지털 페인팅이나 디지털 아트와 구별하는 잘 알려진 픽셀 아트의 전통은 없었다. 이러한 이유로, 픽셀 아트는 1970년대에 인정받는 매체나 예술 형식으로 여겨지지 않았다고 주장할 수 있다.
1980년대는 흔히 아케이드 비디오 게임의 황금기로 불리며, 비디오 게임이 혁신적인 예술 및 엔터테인먼트 형태로 발전한 시기였다. 초기 비디오 게임 제작자들은 주로 프로그래머였고 그래픽 디자이너는 아니었지만, 기술 혁신으로 인해 "현실적인" 그래픽에 대한 시장 압력이 커졌다.[5] 이러한 그래픽 향상은 픽셀 아트가 별도의 예술 형태로 발전하는 데 기여했다.
전문 예술가와 그래픽 디자이너들이 비디오 게임 업계에 점차 큰 영향을 미치기 시작했다. 시에라 엔터테인먼트는 로베르타 윌리엄스가 픽셀 아트를 담당한 미스터리 하우스와 ''킹스 퀘스트'' 시리즈를 출시했다. 루카스필름 게임은 ''매니악 맨션'', ''자크 맥크라켄과 에일리언 마인드벤더스'', ''인디아나 존스와 최후의 성전: 그래픽 어드벤처''와 같은 게임들을 출시했다. 루카스필름 게임의 아티스트 마크 J. 페라리는 픽셀 그래픽이 당시에는 예술 형태로 여겨지지 않았으며, 픽셀을 사용하는 것은 미학적 선택이 아니었다고 회고했다.[8]
1980년대 비디오 게임의 미학은 비디오 게임, 데모신 그래픽, 독립 예술가들 사이에서 현대 및 미래의 픽셀 아트에 큰 영향을 미쳤다. 1980년대에 컴퓨터가 더 저렴해지면서, 아타리 ST용 DEGAS Elite(1986), 아미가용 디럭스 페인트(1985) 및 디럭스 페인트 2(1986), 코모도어 64용 페인트 매직과 같은 소프트웨어는 많은 픽셀 아티스트들에게 영감을 주었다. 코모도어 64와 암스트라드 CPC의 경우, 일부 초기 픽셀 아티스트는 조이스틱과 키보드를 사용하여 픽셀을 찍었다.[9]
1980년대 후반 유럽에서 데모신 운동이 일어나면서 8비트 컴퓨팅인 코모도어 64와 ZX 스펙트럼, 16비트 컴퓨팅인 아타리 ST와 같은 컴퓨터를 사용하여 픽셀 아트를 만드는 데 능숙한 예술가들이 데모로 픽셀 아트를 발표하기 시작했다. 데모 그룹은 코더(프로그래머), 음악가, 그래픽 디자이너(그래피션) 등으로 구성되었다. 일부 그래피션은 크랙 인트로에 아트를 추가하는 작업을 했지만, 데모신은 예술 자체를 위해 픽셀 아트를 만드는 예술 커뮤니티에 기여했다. 이러한 픽셀 아트는 플로피 디스크를 통해 공유되었다.[10]
디스플레이 시스템은 주로 소규모의 4비트 팔레트로 구성되어 고정된 색상을 사용했지만, 1990년대에는 색상 심도와 인덱스 색상 팔레트의 등장으로 그래픽 표준이 크게 향상되었다.[11] 예를 들어, 아타리 ST와 메가 드라이브는 512색, 아미가 ECS는 4,096색, 슈퍼 닌텐도는 32,768색, 아미가 AGA와 PC의 VGA 모드는 16,777,216색을 지원했다.
1990년대에는 수동으로 칠한 그래픽을 사용한 2D 게임이 3차원 게임 및 미리 렌더링된 3D 에셋을 사용하는 게임과의 경쟁이 치열해졌다.[11] ''플래시백'', ''몽키 아일랜드의 비밀'', ''카오스 엔진'', ''스트리트 파이터 III: 3rd Strike'', 그리고 ''젤다의 전설: 신들의 트라이포스''와 같은 픽셀 아트 게임은 게임 업계, 현대 데모신, 그리고 이후 수십 년 동안 픽셀 아트의 미학에 큰 영향을 미쳤다.[8]
비디오 게임의 영향을 받은 픽셀 아트 외에도, 데모신(demoscene)의 픽셀 아티스트들은 데모 및 크랙트로를 위해 픽셀 아트를 계속 제작했다. 1990년대에 활동한 일부 데모신 픽셀 아티스트들은 영화와 도시 그래피티를 특히 로고 디자인에서 자신들의 예술에 중요한 영향으로 언급했다.[12][13] 데모신 픽셀 아티스트들은 이안 밀러와 사이먼 비즐리와 같은 인기 아티스트와 일러스트레이터의 작품을 복사하기도 했다.[14]
인터넷이 1990년대에 더 널리 보급됨에 따라, 픽셀 아티스트와 데모신은 웹사이트, 인스턴트 메시징, 온라인 파일 공유를 통해 픽셀 아트를 점차적으로 퍼뜨리기 시작했다. 1990년대 후반에는 픽셀 인형 또는 '돌즈'로 알려진 온라인 운동이 시작되었고, 이는 젊은 여성들 사이에서 인기가 있었다. 온라인 채팅과 개인 웹 페이지의 인기가 높아진 시기에 디지털 카메라가 흔하지 않았기 때문에, 개인화된 아바타를 통한 개인적 표현에 대한 수요가 증가했다. 이러한 아바타는 종종 다양한 의상과 액세서리를 착용할 수 있는 픽셀 아트 캐릭터인 픽셀 인형의 형태를 취했다.
1990년대 중반부터 폴리곤이나 텍스처 매핑을 구사한 3차원 컴퓨터 그래픽스 (3DCG)에 의한 입체적·사실적인 공간 표현이 대두되었고, 하드웨어의 성능과 화면 해상도가 급속도로 향상되면서 점차 도트 그림은 컴퓨터 상에서의 그래픽 표현의 주류가 아니게 되었지만, 제약 속에서 생겨나는 디포르메 (특징을 추출한 간략화)나 수작업에 의한 치밀한 배치 공정 등 3DCG에는 없는 멋을 가진 아트의 한 형태로 도트 그림이 재평가되는 움직임도 있다[51][52][53]。
또한 이미지 형식 중 하나인 Graphics Interchange Format (GIF)에서는 멀티 이미지 기능에 의한 GIF 애니메이션을 실현할 수 있으며, 대부분의 웹 브라우저가 GIF 이미지를 표시할 수 있기 때문에 웹상에서 애니메이션 표현에 많이 사용된다. GIF는 최대 256색까지만 사용할 수 있으며, 사실적인 동영상은 대폭적인 색상 감소가 필요할 뿐만 아니라, 음성 데이터도 포함할 수 없는 등 제약이 많은 형식이다. 하지만 처음부터 적은 색상으로 표현하는 것을 의도한 도트 그림은 GIF와 궁합이 좋고, 도트 그림 애니메이션은 고해상도의 풍부한 동영상과는 다른 독특한 분위기를 갖는다[54]。
2000년대는 픽셀 아트가 전 세계에서 활동하는 예술 형태로 자리 잡으면서 다른 형태의 디지털 아트와 분리되는 중요한 시기였다. 특히, Pixelation 포럼과 Pixel Joint 갤러리는 가장 영향력 있는 영어권 온라인 커뮤니티로 인정받았으며, 전 세계의 픽셀 아티스트들을 연결했다.[16][17][11] Pixelation은 아티스트들이 픽셀 아트를 공유하고 피드백을 주고받을 수 있는 웹 포럼이었고, Pixel Joint는 멤버들이 개인 작품을 제출하고 다른 멤버의 픽셀 아트에 대해 댓글을 달 수 있는 온라인 갤러리였다.
시간이 지남에 따라, Pixelation과 Pixel Joint의 커뮤니티들은 픽셀 아트의 본질에 대한 온라인 담론에 참여하게 되었고, 널리 공유되는 튜토리얼에 영감을 주었다.[18] 픽셀 아트를 오에카키(Oekaki)와 같은 다른 유형의 디지털 아트와 구분되는 자체적인 매체 및/또는 예술 형식으로 확립하는 것이 주요 관심사였다. 특히, 제한된 팔레트(예: 최대 8색 또는 16색)는 픽셀 아트의 정의적인 특징이라고 일부에서 주장되었다. 투명 레이어와 스머징 도구의 사용 또한 픽셀 아트가 아닌 것으로 간주되었다.
1990년대 데모신 픽셀 아트의 황금기 이후, 그 환경의 많은 저명한 픽셀 아티스트들이 2000년대에 픽셀 아트를 잠시 중단했다. 활동이 감소했지만, 데모신은 1980년대 후반과 1990년대 초반의 플랫폼, 특히 코모도어 64와 아타리 컴퓨터를 사용하여 픽셀 아트를 계속 탐구했다.[20]
픽셀 돌(pixel doll) 커뮤니티는 포럼, 메시지 보드 및 채팅 서비스의 지속적인 성장으로 인해 2000년대에 빠르게 성장했다. 2000년대는 소셜 미디어가 등장하기 전 시대의 인터넷 포럼의 인기와 픽셀 돌을 아바타로 사용한 다양한 온라인 커뮤니티 덕분에 픽셀 돌의 인기가 절정에 달했던 시기라고 할 수 있다.
2000년대 컴퓨터 및 콘솔용 비디오 게임에서 픽셀 아트는 더욱 현대적인 그래픽, 특히 3D를 기반으로 하는 방식으로 대체되는 경향이 있었다. 몇 가지 주목할 만한 예외가 있는데, 많은 등각 투영 픽셀 아트에 영감을 준 ''하보 호텔(Habbo Hotel)''과 게임보이 어드밴스용 ''어드밴스 워즈''가 있다.
2010년대에 픽셀 아트의 인기는 급증했다.[21][22][11] ''Superbrothers: Sword & Sworcery EP''(2011), ''Terraria''(2011), ''Fez''(2012), ''Papers, Please''(2013), ''Shovel Knight''(2014), ''Undertale''(2015), ''Owlboy''(2016), ''Stardew Valley''(2016), ''Deltarune''(2018), ''Celeste''(2018), 그리고 ''Octopath Traveler''(2018)와 같은 레트로 픽셀 아트 게임의 성공이 이러한 추세에 크게 기여했다.[23] 이러한 게임들 중 다수는 저해상도 게임 자산과 필터, 고화질 UI 또는 특수 효과와 같은 비픽셀 아트(NPA) 요소를 결합했다.[24][25]
미디어와 게임 산업에서 픽셀 아트에 대한 관심이 증가하면서 픽셀 아트 커뮤니티도 급격하게 성장했다. 레딧, DeviantArt, Instagram, 그리고 트위터와 같은 소셜 미디어의 발달로 새로운 픽셀 아트 커뮤니티가 부상했다.[28][29] 소셜 미디어는 픽셀 아트의 지속적인 성장에 크게 기여했으며, 텀블러, 트위터, 인스타그램과 같은 웹사이트는 기존 픽셀 아트 커뮤니티 외부의 새로운 픽셀 아티스트들에게 상당한 글로벌 관심을 가져다주었다.
2010년대에는 데모신이 실버 에이지에 접어들었다고 할 수 있다.[30][31] 1990년대와 2000년대에는 활동하지 않았던 새로운 아티스트들이 데모신에 합류하면서 부흥의 시기를 맞았다.[32]
포토샵과 같은 고급 디지털 페인팅 소프트웨어의 보급으로 픽셀 돌 커뮤니티는 전통적인 픽셀 아트를 사용하는 그룹과 더 진보된 도구를 사용하는 그룹으로 분화되었다. 인터넷 포럼의 인기가 줄어들고 인터넷 커뮤니티에서 그려진 아바타가 사진으로 대체되면서, 픽셀 돌 커뮤니티는 점차 활동이 줄어들었다.
비디오 게임과 소셜 미디어에서 픽셀 아트가 부상하면서, 픽셀 아트는 대중 문화의 다른 영역에서도 나타났고, 심지어 공공 박물관에도 진출했다. 이반 딕슨과 폴 로버트슨은 ''심슨 가족''의 오프닝 시퀀스를 픽셀 아트 버전으로 제작하여 국제적인 주목을 받았다.[33] Eboy는 광고에 자주 사용되거나 독립적인 예술 작품으로 판매되는 등각 픽셀 아트 디스플레이로 유명해졌다.[34][35][11] 프랑스 도시 예술가 인베이더는 전 세계에서 볼 수 있는 그의 도시 픽셀 아트 모자이크로 국제적인 주목을 받았다.[38] 2012년, 스미소니언 협회 워싱턴 박물관은 비디오 게임의 예술이라는 전시회를 열었다.[40][41]
코로나19 팬데믹은 전 세계 사람들이 온라인에서 더 많은 시간을 보내고, 게임을 즐기며, 소셜 미디어를 사용하고, 새로운 취미를 개발하게 함으로써 픽셀 아트의 인기를 가속화시켰다.[25] NFT의 부상은 픽셀 아트를 새로운 수입원으로 만들었지만, 환경 문제, 폰지 사기 주장, 자금 세탁 등의 이유로 비판을 받기도 했다. Castpixel과 같은 일부 픽셀 아티스트들은 환경 영향과 인위적인 희소성을 이유로 NFT에 반대했다.[43] 또한, 픽셀 아트 도용 및 사기 사례도 많이 발생했다.[29][44]
트위터, 마스토돈, 레딧, 인스타그램과 같은 소셜 미디어 플랫폼의 영향력이 커지면서, 2020년대에는 Pixelation 및 DeviantArt와 같은 오래된 픽셀 아트 커뮤니티가 쇠퇴했다. 디스코드는 Pixel Joint, PAD (Pixel Art Discord), Lospec, Trigonomicon과 같은 픽셀 아트 커뮤니티의 중요한 플랫폼이 되었다.
픽셀 아트는 이스트워드 (2021), 루프 히어로 (2021), 닌자 거북이: 슈레더의 복수 (2022), 송스 오브 컨퀘스트 (2022) 피자 타워 (2023) 및 안톤블라스트 (2024)와 같은 게임에서 여전히 인기 있는 스타일이다. 일부에서는 이러한 픽셀 아트 게임의 유행이 향수, 퍼블리셔로부터의 자유, 현대 비디오 게임 블록버스터의 독창적이지 못한 스토리에 대한 대응, 생태적 문제와 퀴어 캐릭터의 표현과 같은 현대적인 테마를 통합하려는 시도와 관련이 있다고 주장한다.[45]
2. 1. 기원
카운티드 스레드 자수(십자수 포함)와 일부 종류의 모자이크, 비즈 공예와 같은 일부 전통적인 예술 형태는 픽셀 아트와 매우 유사하며 디지털이 아닌 대응물 또는 선구자로 간주될 수 있다.[2] 이러한 예술 형태는 현대 디지털 컴퓨팅의 픽셀과 유사한 작은 색상 단위로 그림을 구성한다.
초기 픽셀 아트의 예는 20세기 초 뉴욕시의 단순한 단색 전구 매트릭스 디스플레이가 1937년경에 존재했던 것과 같은 아날로그 전자 광고 디스플레이에서 찾을 수 있다.[4] 오늘날 알려진 픽셀 아트는 주로 아케이드 게임 황금기에서 유래되었으며, ''스페이스 인베이더''(1978) 및 ''팩맨''(1980)과 같은 게임과 8비트 콘솔인 패미컴 (1983) 및 세가 마스터 시스템(1985)과 같은 게임이 있다.
"픽셀 아트"라는 용어는 1982년 아델 골드버그와 제록스 팔로알토 연구 센터의 로버트 플리걸이 저널 서신으로 처음 발표했다. 그러나 이 관행은 그보다 최소 11년 전인 1972년 제록스 PARC의 리처드 쇼프의 슈퍼페인트 시스템에서 시작되었다.
2. 2. 1970년대
초창기 그래픽의 심각한 제약 때문에, 비디오 게임에서 픽셀 아트의 초기 사례들은 비교적 추상적인 형태를 띠었다. 컴퓨터와 게임 콘솔의 낮은 해상도는 게임 디자이너들이 개별 픽셀을 의도적으로 배치하여 인식 가능한 기호, 캐릭터 또는 아이템을 형성하도록 강요했다. 우주선, 자동차 또는 탱크와 같은 간단한 기능 기반 아바타(또는 플레이어 대리자)는 최소한의 애니메이션과 컴퓨팅 성능을 요구하는 반면, 적, 지형, 파워업은 종종 기호 또는 단순한 디자인으로 표현되었다.[5] 1970년대의 제한된 하드웨어로 인해, 퐁의 비교적 단순한 디자인과 같은 추상화는 더 상세한 표현적 예술을 시도하는 것보다 더 나은 게임 가독성과 상업적 성공을 이끌어내기도 했다.컴퓨터는 1960년대부터 예술을 창작하는 데 사용되었고, 마이크로컴퓨터는 1970년대 후반에 사용되었지만,[6] 더 픽셀화된 미학을 활용한 디지털 아트의 예시도 존재한다.[7] 1970년대에는 픽셀의 의도적인 배치 또는 개별 픽셀의 미학화를 다른 형태의 디지털 페인팅이나 디지털 아트와 구별하는 잘 알려진 픽셀 아트의 전통은 없었다. 이러한 이유로, 픽셀 아트는 1970년대에 인정받는 매체나 예술 형식으로 여겨지지 않았다고 주장할 수 있다.
2. 3. 1980년대 (비디오 게임 황금기)
1980년대는 흔히 아케이드 비디오 게임의 황금기로 불리며, 비디오 게임이 혁신적인 예술 및 엔터테인먼트 형태로 발전한 시기였다. 초기 비디오 게임 제작자들은 주로 프로그래머였고 그래픽 디자이너는 아니었지만, 기술 혁신으로 인해 "현실적인" 그래픽에 대한 시장 압력이 커졌다.[5] 이러한 그래픽 향상은 픽셀 아트가 별도의 예술 형태로 발전하는 데 기여했다.전문 예술가와 그래픽 디자이너들이 비디오 게임 업계에 점차 큰 영향을 미치기 시작했다. 시에라 엔터테인먼트는 로베르타 윌리엄스가 픽셀 아트를 담당한 미스터리 하우스와 ''킹스 퀘스트'' 시리즈를 출시했다. 루카스필름 게임은 ''매니악 맨션'', ''자크 맥크라켄과 에일리언 마인드벤더스'', ''인디아나 존스와 최후의 성전: 그래픽 어드벤처''와 같은 게임들을 출시했다. 루카스필름 게임의 아티스트 마크 J. 페라리는 픽셀 그래픽이 당시에는 예술 형태로 여겨지지 않았으며, 픽셀을 사용하는 것은 미학적 선택이 아니었다고 회고했다.[8]
1980년대 비디오 게임의 미학은 비디오 게임, 데모신 그래픽, 독립 예술가들 사이에서 현대 및 미래의 픽셀 아트에 큰 영향을 미쳤다. 1980년대에 컴퓨터가 더 저렴해지면서, 아타리 ST용 DEGAS Elite(1986), 아미가용 디럭스 페인트(1985) 및 디럭스 페인트 2(1986), 코모도어 64용 페인트 매직과 같은 소프트웨어는 많은 픽셀 아티스트들에게 영감을 주었다. 코모도어 64와 암스트라드 CPC의 경우, 일부 초기 픽셀 아티스트는 조이스틱과 키보드를 사용하여 픽셀을 찍었다.[9]
1980년대 후반 유럽에서 데모신 운동이 일어나면서 8비트 컴퓨팅인 코모도어 64와 ZX 스펙트럼, 16비트 컴퓨팅인 아타리 ST와 같은 컴퓨터를 사용하여 픽셀 아트를 만드는 데 능숙한 예술가들이 데모로 픽셀 아트를 발표하기 시작했다. 데모 그룹은 코더(프로그래머), 음악가, 그래픽 디자이너(그래피션) 등으로 구성되었다. 일부 그래피션은 크랙 인트로에 아트를 추가하는 작업을 했지만, 데모신은 예술 자체를 위해 픽셀 아트를 만드는 예술 커뮤니티에 기여했다. 이러한 픽셀 아트는 플로피 디스크를 통해 공유되었다.[10]
2. 4. 1990년대
디스플레이 시스템은 주로 소규모의 4비트 팔레트로 구성되어 고정된 색상을 사용했지만, 1990년대에는 색상 심도와 인덱스 색상 팔레트의 등장으로 그래픽 표준이 크게 향상되었다.[11] 예를 들어, 아타리 ST와 메가 드라이브는 512색, 아미가 ECS는 4,096색, 슈퍼 닌텐도는 32,768색, 아미가 AGA와 PC의 VGA 모드는 16,777,216색을 지원했다.1990년대에는 수동으로 칠한 그래픽을 사용한 2D 게임이 3차원 게임 및 미리 렌더링된 3D 에셋을 사용하는 게임과의 경쟁이 치열해졌다.[11] ''플래시백'', ''몽키 아일랜드의 비밀'', ''카오스 엔진'', ''스트리트 파이터 III: 3rd Strike'', 그리고 ''젤다의 전설: 신들의 트라이포스''와 같은 픽셀 아트 게임은 게임 업계, 현대 데모신, 그리고 이후 수십 년 동안 픽셀 아트의 미학에 큰 영향을 미쳤다.[8]
비디오 게임의 영향을 받은 픽셀 아트 외에도, 데모신(demoscene)의 픽셀 아티스트들은 데모 및 크랙트로를 위해 픽셀 아트를 계속 제작했다. 1990년대에 활동한 일부 데모신 픽셀 아티스트들은 영화와 도시 그래피티를 특히 로고 디자인에서 자신들의 예술에 중요한 영향으로 언급했다.[12][13] 데모신 픽셀 아티스트들은 이안 밀러와 사이먼 비즐리와 같은 인기 아티스트와 일러스트레이터의 작품을 복사하기도 했다.[14]
인터넷이 1990년대에 더 널리 보급됨에 따라, 픽셀 아티스트와 데모신은 웹사이트, 인스턴트 메시징, 온라인 파일 공유를 통해 픽셀 아트를 점차적으로 퍼뜨리기 시작했다. 1990년대 후반에는 픽셀 인형 또는 '돌즈'로 알려진 온라인 운동이 시작되었고, 이는 젊은 여성들 사이에서 인기가 있었다. 온라인 채팅과 개인 웹 페이지의 인기가 높아진 시기에 디지털 카메라가 흔하지 않았기 때문에, 개인화된 아바타를 통한 개인적 표현에 대한 수요가 증가했다. 이러한 아바타는 종종 다양한 의상과 액세서리를 착용할 수 있는 픽셀 아트 캐릭터인 픽셀 인형의 형태를 취했다.
2. 5. 2000년대
2000년대는 픽셀 아트가 전 세계에서 활동하는 예술 형태로 자리 잡으면서 다른 형태의 디지털 아트와 분리되는 중요한 시기였다. 특히, Pixelation 포럼과 Pixel Joint 갤러리는 가장 영향력 있는 영어권 온라인 커뮤니티로 인정받았으며, 전 세계의 픽셀 아티스트들을 연결했다.[16][17][11] Pixelation은 아티스트들이 픽셀 아트를 공유하고 피드백을 주고받을 수 있는 웹 포럼이었고, Pixel Joint는 멤버들이 개인 작품을 제출하고 다른 멤버의 픽셀 아트에 대해 댓글을 달 수 있는 온라인 갤러리였다.시간이 지남에 따라, Pixelation과 Pixel Joint의 커뮤니티들은 픽셀 아트의 본질에 대한 온라인 담론에 참여하게 되었고, 널리 공유되는 튜토리얼에 영감을 주었다.[18] 픽셀 아트를 오에카키(Oekaki)와 같은 다른 유형의 디지털 아트와 구분되는 자체적인 매체 및/또는 예술 형식으로 확립하는 것이 주요 관심사였다. 특히, 제한된 팔레트(예: 최대 8색 또는 16색)는 픽셀 아트의 정의적인 특징이라고 일부에서 주장되었다. 투명 레이어와 스머징 도구의 사용 또한 픽셀 아트가 아닌 것으로 간주되었다.
1990년대 데모신 픽셀 아트의 황금기 이후, 그 환경의 많은 저명한 픽셀 아티스트들이 2000년대에 픽셀 아트를 잠시 중단했다. 활동이 감소했지만, 데모신은 1980년대 후반과 1990년대 초반의 플랫폼, 특히 코모도어 64와 아타리 컴퓨터를 사용하여 픽셀 아트를 계속 탐구했다.[20]
픽셀 돌(pixel doll) 커뮤니티는 포럼, 메시지 보드 및 채팅 서비스의 지속적인 성장으로 인해 2000년대에 빠르게 성장했다. 2000년대는 소셜 미디어가 등장하기 전 시대의 인터넷 포럼의 인기와 픽셀 돌을 아바타로 사용한 다양한 온라인 커뮤니티 덕분에 픽셀 돌의 인기가 절정에 달했던 시기라고 할 수 있다.
2000년대 컴퓨터 및 콘솔용 비디오 게임에서 픽셀 아트는 더욱 현대적인 그래픽, 특히 3D를 기반으로 하는 방식으로 대체되는 경향이 있었다. 몇 가지 주목할 만한 예외가 있는데, 많은 등각 투영 픽셀 아트에 영감을 준 ''하보 호텔(Habbo Hotel)''과 게임보이 어드밴스용 ''어드밴스 워즈''가 있다.
2. 6. 2010년대
2010년대에 픽셀 아트의 인기는 급증했다.[21][22][11] ''Superbrothers: Sword & Sworcery EP''(2011), ''Terraria''(2011), ''Fez''(2012), ''Papers, Please''(2013), ''Shovel Knight''(2014), ''Undertale''(2015), ''Owlboy''(2016), ''Stardew Valley''(2016), ''Deltarune''(2018), ''Celeste''(2018), 그리고 ''Octopath Traveler''(2018)와 같은 레트로 픽셀 아트 게임의 성공이 이러한 추세에 크게 기여했다.[23] 이러한 게임들 중 다수는 저해상도 게임 자산과 필터, 고화질 UI 또는 특수 효과와 같은 비픽셀 아트(NPA) 요소를 결합했다.[24][25]미디어와 게임 산업에서 픽셀 아트에 대한 관심이 증가하면서 픽셀 아트 커뮤니티도 급격하게 성장했다. 레딧, DeviantArt, Instagram, 그리고 트위터와 같은 소셜 미디어의 발달로 새로운 픽셀 아트 커뮤니티가 부상했다.[28][29] 소셜 미디어는 픽셀 아트의 지속적인 성장에 크게 기여했으며, 텀블러, 트위터, 인스타그램과 같은 웹사이트는 기존 픽셀 아트 커뮤니티 외부의 새로운 픽셀 아티스트들에게 상당한 글로벌 관심을 가져다주었다.
2010년대에는 데모신이 실버 에이지에 접어들었다고 할 수 있다.[30][31] 1990년대와 2000년대에는 활동하지 않았던 새로운 아티스트들이 데모신에 합류하면서 부흥의 시기를 맞았다.[32]
포토샵과 같은 고급 디지털 페인팅 소프트웨어의 보급으로 픽셀 돌 커뮤니티는 전통적인 픽셀 아트를 사용하는 그룹과 더 진보된 도구를 사용하는 그룹으로 분화되었다. 인터넷 포럼의 인기가 줄어들고 인터넷 커뮤니티에서 그려진 아바타가 사진으로 대체되면서, 픽셀 돌 커뮤니티는 점차 활동이 줄어들었다.
비디오 게임과 소셜 미디어에서 픽셀 아트가 부상하면서, 픽셀 아트는 대중 문화의 다른 영역에서도 나타났고, 심지어 공공 박물관에도 진출했다. 이반 딕슨과 폴 로버트슨은 ''심슨 가족''의 오프닝 시퀀스를 픽셀 아트 버전으로 제작하여 국제적인 주목을 받았다.[33] Eboy는 광고에 자주 사용되거나 독립적인 예술 작품으로 판매되는 등각 픽셀 아트 디스플레이로 유명해졌다.[34][35][11] 프랑스 도시 예술가 인베이더는 전 세계에서 볼 수 있는 그의 도시 픽셀 아트 모자이크로 국제적인 주목을 받았다.[38] 2012년, 스미소니언 협회 워싱턴 박물관은 비디오 게임의 예술이라는 전시회를 열었다.[40][41]
2. 7. 2020년대
코로나19 팬데믹은 전 세계 사람들이 온라인에서 더 많은 시간을 보내고, 게임을 즐기며, 소셜 미디어를 사용하고, 새로운 취미를 개발하게 함으로써 픽셀 아트의 인기를 가속화시켰다.[25] NFT의 부상은 픽셀 아트를 새로운 수입원으로 만들었지만, 환경 문제, 폰지 사기 주장, 자금 세탁 등의 이유로 비판을 받기도 했다. Castpixel과 같은 일부 픽셀 아티스트들은 환경 영향과 인위적인 희소성을 이유로 NFT에 반대했다.[43] 또한, 픽셀 아트 도용 및 사기 사례도 많이 발생했다.[29][44]트위터, 마스토돈, 레딧, 인스타그램과 같은 소셜 미디어 플랫폼의 영향력이 커지면서, 2020년대에는 Pixelation 및 DeviantArt와 같은 오래된 픽셀 아트 커뮤니티가 쇠퇴했다. 디스코드는 Pixel Joint, PAD (Pixel Art Discord), Lospec, Trigonomicon과 같은 픽셀 아트 커뮤니티의 중요한 플랫폼이 되었다.
픽셀 아트는 이스트워드 (2021), 루프 히어로 (2021), 닌자 거북이: 슈레더의 복수 (2022), 송스 오브 컨퀘스트 (2022) 피자 타워 (2023) 및 안톤블라스트 (2024)와 같은 게임에서 여전히 인기 있는 스타일이다. 일부에서는 이러한 픽셀 아트 게임의 유행이 향수, 퍼블리셔로부터의 자유, 현대 비디오 게임 블록버스터의 독창적이지 못한 스토리에 대한 대응, 생태적 문제와 퀴어 캐릭터의 표현과 같은 현대적인 테마를 통합하려는 시도와 관련이 있다고 주장한다.[45]
3. 특징
대다수의 픽셀 아티스트들은 픽셀 아트가 되기 위해서는 픽셀이 작품의 구성에서 중요한 역할을 해야 한다고 여기며, 이는 일반적으로 각 픽셀의 배치에 대한 의도적인 제어를 필요로 한다.[48] 이처럼 의도적으로 편집할 때, 몇 개의 픽셀 위치를 변경하는 것만으로도 이미지에 큰 영향을 미칠 수 있다.
픽셀 아트의 일반적인 특징은 이미지의 전체적인 색상 수가 적다는 것이다. 픽셀 아트는 한 번에 제한된 수의 색상만 출력할 수 있는 구형 비디오 게임 그래픽에서 발견되는 많은 특징을 모방한다. 또한, 많은 픽셀 아티스트들은 대부분의 경우, 특히 서로 매우 유사한 값을 가진 많은 수의 색상을 사용하는 것은 불필요하며, 이미지의 전체적인 깔끔함을 저해하여 더 지저분하게 보이게 한다고 생각한다. 경험이 풍부한 많은 픽셀 아티스트들은 필요 이상의 색상을 사용하지 않도록 권장한다.
이미지의 해상도가 높아짐에 따라 픽셀은 서로 구별하기 어려워지고, 픽셀의 신중한 배치에 대한 중요성은 감소하여 픽셀 아트라는 개념이 무너질 지경에 이른다.
일반적으로 픽셀 이미지의 구성은 디지털 아트워크의 구성과 매우 유사할 수 있으며, 특히 초기 스케치 단계에서 그렇습니다. 가장 큰 차이점이 나타나는 부분은 최종적인 픽셀 단위의 다듬기 과정이다.
도트 그림(픽셀 아트)의 공식적인 정의는 없지만, 각 구성 단위(도트)가 육안으로 식별 가능한 직사각형이며, 단위의 크기는 서로 같고 격자에 따라 배치되어 있으며, 단위마다 하나의 색상을 갖는다는 특징을 갖는다.[48] 구성 단위가 되는 각 도트의 크기는 1×1 픽셀일 필요는 없다.[48] 인간의 눈이 화소를 식별할 수 있는 한계(분해능)는 450 ± 50 ppi 정도로 알려져 있다.[49]
4. 기술
픽셀 아트는 다른 디지털 아트에 비해 픽셀 배치가 더 신중하고 의도적이다.[23] 아티스트는 다양한 브러시 크기와 자유형/연필, 선, 사각형과 같은 도구를 사용한다.[46] 픽셀 아트는 한 번에 단색을 적용하며, 부드러운 가장자리, 스머지, 흐림과 같은 도구는 피한다.[3]
픽셀 아트는 주로 해상도와 팔레트의 제약을 받는다. 이는 Amiga, Commodore 64, NES 및 초기 컴퓨터와 같은 하드웨어의 기술적 제한에서 비롯된 경우가 많다. 예를 들어, Commodore 64는 320x200 해상도와 16색, 오리지널 ZX Spectrum은 256x192 픽셀과 15색, GameBoy는 160x144 픽셀과 4색이라는 제약이 있었다.
이러한 제약을 극복하기 위해 픽셀 아티스트는 여러 기술을 사용한다. 널리 사용되는 기술로는 디더링이 있으며, 이는 체커보드나 선과 같은 패턴을 사용하여 멀리서 볼 때 세 번째 색상을 만드는 기법이다. 다른 기술로는 안티 앨리어싱이 있는데, 이는 수동으로 픽셀을 배치하여 강한 가장자리를 부드럽게 처리하는 것이다.
픽셀의 색상을 변경하여 움직임의 환상을 만드는 서브 픽셀링도 사용된다.[3]
픽셀 아트는 무손실 데이터 압축을 사용하는 파일 형식으로 저장하는 것이 좋다. JPEG 형식은 압축으로 인해 이미지에 아티팩트가 발생하므로 피해야 한다.
5. 스타일
픽셀 아트는 유연한 매체이므로 픽셀 아티스트는 유화의 인상주의나 점묘법, 또는 자수의 교차 해칭과 같은 전통적인 매체의 스타일을 종종 모방할 수 있다.[3] 픽셀 아트는 그 자체로 스타일이 아니라 광범위한 예술 매체이다.[25] 그러나 픽셀 배치와 관련하여 픽셀 아트 내에 다양한 스타일이 존재한다. 스타일의 일반적인 구분 중 하나는 클러스터의 사용이다. 클러스터는 같은 색상의 연결된 픽셀 필드이다. 클러스터의 반대는 다른 색상의 픽셀로 둘러싸인 격리된 픽셀(1x1)이다. 클러스터 크기는 픽셀 아트 스타일의 중요한 특징이 되었으며, 일부 픽셀 아트는 큰 클러스터를 사용하고 격리된 (고아) 픽셀을 피하는 반면, 다른 작품은 모든 크기의 클러스터를 격리된 픽셀과 함께 사용하거나, 더 거칠고 잡음이 많은 질감을 위해 주로 격리된 픽셀과 작은 클러스터에 의존한다. 작은 클러스터와 격리된 픽셀에 더 많이 의존하는 스타일은 점묘법과 인상주의와 유사한 점이 있는 반면, 더 큰 클러스터와 기하학적 모양을 가진 픽셀 아트는 입체파와 절대주의와 유사한 점이 있다. 일부 아티스트는 특정 스타일을 옹호하는 것으로 알려져 있지만, 많은 픽셀 아티스트는 작품에서 다양한 스타일을 번갈아 사용한다.
픽셀 아트는 유연한 매체이며 인물 드로잉, 풍경, 추상화 등 전통적인 매체와 전통을 공유한다. 그러나 특정 장르가 특히 인기를 얻었다. 이러한 장르는 종종 겹치지만 다음과 같다.
- '''아이소메트릭''': 거의 등각 투영법으로 그려진 픽셀 아트. 원래는 실제 3차원 처리를 사용하지 않고 3차원 보기를 제공하기 위해 게임에서 사용되었다. 일반적으로 X축과 Y축을 따라 1:2 픽셀 비율로 그려진다.
- '''스프라이트''': Streets of Rage 또는 Street Fighter II와 같은 플랫폼 게임 및 격투 게임, 또는 Final Fantasy와 같은 JRPG(일본 롤플레잉 게임) 스타일로 그려진 캐릭터 및 게임 자산.[3]
- '''픽셀 인형''': 돌즈라고도 한다. 일반적으로 사용자 정의 가능한 외모와 의상 세트를 갖춘 픽셀 아트 캐릭터 세트이다. 채팅 및 포럼용 아바타로, 또는 드레스업 게임에서 자주 사용된다.
- '''모크업''': 사용자 인터페이스 및 기타 게임 요소를 포함하여 존재하지 않는 픽셀 아트 게임의 컨셉이다. 현대 게임을 기반으로 한 레트로 스타일 모크업은 '데메이크'라고 불린다.[34]
5. 1. 아이소메트릭 픽셀 아트
픽셀 아트는 유연한 매체이며 인물 드로잉, 풍경, 추상화 등 전통적인 매체와 전통을 공유한다.[3] 그 중 특히 인기있는 장르는 다음과 같다:- '''아이소메트릭''': 거의 등각 투영법으로 그려진 픽셀 아트이다. 원래는 실제 3차원 처리를 사용하지 않고 3차원 보기를 제공하기 위해 게임에서 사용되었다. 일반적으로 X축과 Y축을 따라 1:2 픽셀 비율로 그려진다.
- ''스프라이트'' : Streets of Rage 또는 Street Fighter II와 같은 플랫폼 게임 및 격투 게임, 또는 Final Fantasy와 같은 JRPG(일본 롤플레잉 게임) 스타일로 그려진 캐릭터 및 게임 자산이다.[3]
- ''픽셀 인형'': 돌즈라고도 하며, 일반적으로 사용자 정의 가능한 외모와 의상 세트를 갖춘 픽셀 아트 캐릭터 세트이다. 채팅 및 포럼용 아바타로, 또는 드레스업 게임에서 자주 사용된다.
- ''모크업'': 사용자 인터페이스 및 기타 게임 요소를 포함하여 존재하지 않는 픽셀 아트 게임의 컨셉이다. 현대 게임을 기반으로 한 레트로 스타일 모크업은 '데메이크'라고 불린다.[34]
5. 2. 스프라이트
스프라이트는 플랫폼 게임 및 격투 게임과 같은 Streets of Rage 또는 Street Fighter II와 같은 게임, 또는 Final Fantasy와 같은 JRPG(일본 롤플레잉 게임) 스타일로 그려진 캐릭터 및 게임 자산이다.[3]5. 3. 픽셀 인형 (돌즈)
돌즈라고도 불리는 픽셀 인형은 사용자 정의 가능한 외모와 의상 세트를 갖춘 픽셀 아트 캐릭터 세트이다.[3] 채팅 및 포럼용 아바타로, 또는 드레스업 게임에서 자주 사용된다.[3]5. 4. 모크업
픽셀 아트는 유연한 매체이며 인물 드로잉, 풍경, 추상화 등 전통적인 매체와 전통을 공유한다. 특히 인기를 얻은 특정 장르는 다음과 같다. 모크업은 사용자 인터페이스 및 기타 게임 요소를 포함하여 존재하지 않는 픽셀 아트 게임의 컨셉이다.[34] 현대 게임을 기반으로 한 레트로 스타일 모크업은 '데메이크'라고 불린다.[34]6. 소프트웨어
본질적으로 모든 래스터 그래픽 편집기는 픽셀 아트를 위해 어떤 방식으로든 사용할 수 있으며, 일부는 이 과정을 더 쉽게 만들도록 설계된 기능을 포함하고 있다. 주목할 만한 래스터 그래픽 편집기 목록은 래스터 그래픽 편집기 비교를 참조하면 된다.
픽셀 아트 그래픽 제작이 주 기능인 관련 소프트웨어는 다음과 같다.
소프트웨어 | 설명 | 라이선스 | 금전적 비용 | 지원 플랫폼 |
---|---|---|---|---|
Aseprite는 레이어, 프레임, 타일 맵, 명령 줄 인터페이스, Lua 스크립트 등 다양한 이미지 및 애니메이션 편집 도구를 갖추고 있다. Aseprite가 독점 소프트웨어가 되기 전에 Libresprite라는 오픈 소스 포크가 생성되었으며, 이는 인기 있는 무료 대안이 되었다. | 독점 | 무료 소스 코드, 유료 사전 컴파일된 바이너리. | ||
Graphics Gale | Graphics Gale은 애니메이션 기능과 색상 기반 투명 시스템을 갖춘 일본 픽셀 아트 편집기로, 초기 몇 년 동안 게임 아티스트들이 광범위하게 사용했다. 2005년에 작성되었으며 2017년에 프리웨어로 전환되었고, 2018년에 마지막으로 업데이트되었다. | 독점 | 무료 | |
GrafX2는 1996년에 출시되었으며, Amiga 프로그램인 Deluxe Paint 및 Brilliance에서 영감을 받았다. 256색 드로잉을 전문으로 하며 픽셀 아트 및 2D 비디오 게임 그래픽에 적합한 광범위한 도구와 효과를 포함한다. | 자유 | 무료 | ||
Pro Motion NG | Pro Motion NG는 주로 비디오 게임용 아트를 그리는 데 중점을 두고 있으며, 애니메이션, 스프라이트 작업 및 타일 세트를 위한 기능과 도구를 갖추고 있다. | 독점 | 프리미엄 |
7. 브라운관과 픽셀 아트
과거 브라운관 (CRT) 방식의 텔레비전이나 모니터로 표시되는 것을 전제로 했던 시대의 게임 작품[55]에서는, 개발 기재도 브라운관을 사용했으며, 브라운관 특유의 자연스러운 "번짐"을 전제로 픽셀 아트가 제작되었다. 이러한 픽셀 아트를 브라운관으로 표시하면 실제 해상도보다 높은 해상도로 풍부하게 표현되는 것처럼 보이지만, 액정 등 화소의 경계가 뚜렷한 화면으로 표시하면 분위기가 바뀌어 싸구려 같은 인상을 준다. 또한, 브라운관의 화소는 가로로 긴 직사각형이었기 때문에, 화소가 정방형인 화면으로 표시하면 종횡비가 달라진다. 레트로 표현 기법 중 하나로, 액정 화면에서도 이 브라운관에서의 표시를 흉내 내기 위한 소프트웨어적인 시도가 이루어지기도 한다[56].
영어의 도트(dot)는 원래 "점"이나 "물방울"이라는 의미지만[57], 브라운관의 번짐으로 인해 둥글게 보였기 때문에 도트라고 불리게 되었다는 설이 있다[58].
8. 한국에서의 픽셀 아트
한국에서는 1990년대 PC 통신 시절 하이텔, 천리안 등에서 애니메이션 동호회를 중심으로 픽셀 아트가 공유되기 시작했다. 2000년대 초반에는 닷핵과 같은 콘솔 게임과 바람의 나라, 라그나로크 온라인과 같은 온라인 게임들이 픽셀 아트 그래픽을 선보이며 대중적인 인기를 얻었다.
2010년대에는 스타듀 밸리, 언더테일과 같은 인디 게임 열풍과 함께 픽셀 아트가 다시 주목받기 시작했다. 최근에는 게임뿐만 아니라 광고, 디자인, NFT 아트 등 다양한 분야에서 픽셀 아트가 활용되고 있다. 넥슨, 넷마블과 같은 대형 게임사들도 픽셀 아트 기반의 모바일 게임을 출시하며 픽셀 아트 트렌드에 동참하고 있다.
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