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SpaceChem

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1. 개요

SpaceChem은 Zachtronics Industries에서 개발한 퍼즐 게임으로, 플레이어는 원자 및 분자의 흐름을 제어하는 회로를 만들어 화학 물질을 합성해야 한다. 플레이어는 반응로에서 원자를 이동, 회전, 결합 및 분해하는 명령을 시각적으로 배치하여 프로그램을 작성하며, 여러 반응로를 연결하여 복잡한 화학 반응을 구현한다. 이 게임은 2011년 1월에 출시되었으며, 긍정적인 평가를 받았고, 교육적인 도구로도 활용되고 있다.

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SpaceChem - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
스페이스켐 표지 그림
장르퍼즐 게임
모드싱글 플레이어
개발 정보
개발자Zachtronics Industries
배급사Zachtronics Industries
디자이너Zach Barth
프로그래머Collin Arnold
아티스트Ryan Sumo
작곡가Evan LE NY
출시 정보
출시일2011년 1월 1일
플랫폼
플랫폼Microsoft Windows
macOS
Linux
iOS
Android

2. 게임플레이

플레이어가 이산화 티타늄과 산화 아연을 티타늄, 아연, 산소를 사용하여 만들고, 완성된 분자를 오른쪽의 해당 사분면에 전달해야 하는 ''SpaceChem'' 프로그램


''SpaceChem''에서 플레이어는 'SpaceChem 반응로 엔지니어' 역할을 맡아, 각 레벨에서 요구하는 특정 화학물질을 생산하는 임무를 수행한다.[19] 핵심 게임플레이는 '반응로'라는 작업 공간에서 왈도(Waldo)를 이용해 원자분자의 흐름을 제어하는 회로를 설계하는 것이다. 플레이어는 왈도의 이동과 행동을 지정하는 명령을 배치하여 시각적 프로그래밍 방식으로 퍼즐을 해결한다.[19][12] 주어진 입력 물질을 받아 필요한 화학 반응을 거쳐 목표 생성물을 만들고, 정해진 출력 지점으로 보내야 한다. 때로는 여러 반응로를 연결하여 더 복잡한 공정을 관리하기도 한다.[19] 게임은 여러 행성을 배경으로 한 퍼즐들로 구성되며, 각 행성의 마지막에는 방어 임무 형태의 보스 레벨이 등장한다.[1] 퍼즐 해결 성과는 사용된 명령 수, 완료 시간(사이클 수), 사용된 반응로 수 등을 기준으로 평가된다.[19]

2. 1. 반응로



''SpaceChem''의 주요 게임 모드는 10 × 8 크기의 정규 격자로 이루어진 반응로 내부를 보여준다.[19] 각 반응로에는 최대 2개의 입력 지점과 최대 2개의 출력 지점이 있으며, 빨간색과 파란색 두 개의 왈도를 조작할 수 있다. 플레이어는 격자 위에 명령 아이콘을 배치하여 각 왈도가 독립적으로 이동하고 작업을 수행하도록 경로를 설정한다.

이 명령들은 왈도가 원자나 분자를 집거나 놓고, 회전시키거나, 화학 결합을 형성하는 등의 반응로 내 이벤트를 일으키도록 지시한다. 두 왈도는 동기화 명령을 통해 서로의 작업을 기다리며 협력할 수도 있다. 반응로 내에는 플레이어가 설정할 수 있는 특정 지점(노드)이 존재하는데, 이 지점에서는 원자 간의 결합을 만들거나 끊을 수 있고, 원자가 핵분열이나 핵융합 반응을 일으키게 할 수도 있으며, 원자의 종류에 따라 특정 논리적 판단을 내리도록 설정할 수도 있다.[19]

따라서 플레이어는 주어진 입력 물질을 받아, 필요하다면 분해하고 재조립하여, 최종적으로 요구되는 생산물과 동일한 구조의 분자를 만들어 목표 출력 지점으로 보내는 비주얼 프로그램을 설계해야 하는 과제를 받는다.[12] 생산된 분자는 원자의 종류, 결합 상태, 결합의 종류 등이 목표 분자와 위상학적으로 동일하기만 하면 되며, 분자의 방향이나 공간적 배치는 일치하지 않아도 된다.

왈도끼리는 서로 부딪히지 않고 교차할 수 있지만, 원자가 다른 원자나 반응로 벽에 부딪히면 충돌이 발생하여 프로그램 실행이 중단된다. 이 경우 플레이어는 설계한 프로그램을 다시 점검해야 한다. 마찬가지로, 왈도가 잘못된 생산물을 출력 지점으로 보내는 경우에도 프로그램을 수정해야 한다. 플레이어는 요구되는 생산물을 반복적으로 만들고 정해진 할당량을 채울 수 있는 프로그램을 완성해야 각 퍼즐을 성공적으로 마칠 수 있다.

더 규모가 큰 퍼즐에서는 여러 개의 반응로를 연결하여 화학 물질 생산 과정을 관리해야 할 수도 있다. 이때 한 반응로에서 생산된 물질이 다음 반응로의 입력 물질로 사용되며, 플레이어는 각 반응로를 프로그래밍하는 것뿐만 아니라, 반응로들의 배치 순서와 전체적인 생산 흐름까지 계획해야 한다.[19]

2. 2. 비주얼 프로그래밍



''SpaceChem''의 주요 게임 모드는 10 × 8 크기의 정규 격자로 구성된 반응로 내부를 보여준다. 각 반응로에는 최대 2개의 입력 지점과 최대 2개의 출력 지점이 있으며, 빨간색과 파란색의 두 왈도(Waldo)를 조작할 수 있다. 플레이어는 격자 위에 명령 아이콘을 배치하여 각 왈도의 움직임을 개별적으로 제어한다. 이 명령들은 왈도가 격자 위를 이동하고, 원자나 분자를 집거나, 회전시키거나, 내려놓도록 지시하며, 화학 결합을 형성하는 것과 같은 반응로 내 이벤트를 발생시킨다. 두 왈도는 서로의 작업 속도를 맞추기 위해 동기화될 수도 있는데, 한 왈도가 다른 왈도가 특정 동기화 명령 지점에 도달할 때까지 기다리도록 설정할 수 있다. 반응로 내에는 플레이어가 설정할 수 있는 특수한 노드들이 존재한다. 이 노드들은 원자 간의 결합을 만들거나 끊고, 원자가 핵분열이나 핵융합 반응을 일으키게 하거나, 특정 원자 유형에 따라 논리적인 결정을 내리는 등의 기능을 수행한다.[19]

결과적으로 플레이어는 주어진 입력 물질을 받아, 필요에 따라 분자를 분해하고 재조립하여 요구되는 최종 생성물을 만들어 목표 출력 지점으로 보내는 일련의 과정을 시각적으로 설계하게 된다. 이는 일종의 비주얼 프로그램을 만드는 과정과 같다.[12] 생성된 분자는 원자의 종류, 결합 방식 등이 목표 분자와 위상학적으로 동일하기만 하면 되며, 분자의 특정 방향이나 배치 형태까지 정확히 일치시킬 필요는 없다. 하지만 더 복잡한 퍼즐에서는 이러한 배치 형태가 다음 단계 반응로의 입력에 영향을 미칠 수 있다. 두 왈도는 서로 충돌하지 않고 교차할 수 있지만, 왈도가 운반하는 원자가 다른 원자나 반응로 벽에 부딪히는 것은 허용되지 않는다. 이러한 충돌이 발생하면 프로그램 실행이 중단되며, 플레이어는 설계한 프로그램을 다시 검토해야 한다. 마찬가지로, 왈도가 잘못된 생성물을 출력 지점으로 보내는 경우에도 프로그램을 수정해야 한다. 각 퍼즐은 플레이어가 만든 프로그램이 필요한 생성물을 반복적으로 정확히 생산하고, 정해진 할당량을 만족시킬 때 성공적으로 완료된다.

2. 3. 행성 표면 (다중 반응로)

게임의 규모가 커지는 더 큰 퍼즐에서는, 플레이어가 행성의 표면을 나타내는 더 큰 직사각형 격자에 여러 반응로를 배치하여 화학 물질의 흐름을 관리하게 된다.[19] 이 단계에서는 하나의 반응로에서 나온 결과물(출력)이 다음 반응로의 재료(입력)가 되는 방식으로 연결된다. 플레이어는 각 반응로에서 다음 단계로 어떤 중간 생성물을 보낼지 결정해야 하는 경우가 많다. 따라서 개별 반응로 내부를 프로그래밍하는 것뿐만 아니라, 전체 생산 과정을 고려하여 반응로의 위치와 순서를 전략적으로 계획하는 것이 중요해진다. 때로는 특정 반응로의 기능이 제한되어 있기도 한데, 예를 들어 화학 결합을 끊을 수는 있지만 새로 형성할 수는 없는 식이다. 이러한 제약 조건 속에서 최종 목표 물질을 만들어내야 한다.[19]

2. 4. 게임 모드



''SpaceChem''에서 플레이어는 ''SpaceChem'' 반응로 엔지니어 역할을 맡아, 각 레벨에서 요구하는 특정 화학물질 배치를 생산하기 위해 왈도를 이용해 원자분자가 흐르는 회로를 만드는 임무를 수행한다.[19]

주요 게임 모드는 10x8 크기의 정규 격자로 구성된 반응로 내부를 보여준다. 각 반응로에는 최대 2개의 입력 사분면과 최대 2개의 출력 사분면이 있으며, 격자에 배치된 명령 아이콘을 통해 조작되는 빨간색과 파란색의 두 왈도를 지원한다. 플레이어는 각 왈도가 격자를 통해 이동하고, 원자와 분자를 집거나 놓고 회전시키며, 화학 결합을 형성하는 등의 작업을 수행하도록 명령을 배치한다. 두 왈도는 서로 동기화될 수도 있어, 하나의 왈도가 다른 왈도가 특정 명령에 도달할 때까지 기다리게 할 수 있다. 반응로에는 플레이어가 설정한 특정 노드가 있을 수 있는데, 이 노드에서는 원자 결합을 만들거나 끊고, 원자가 핵분열이나 핵융합을 겪게 하거나, 원자 유형에 따라 논리적인 결정을 내릴 수 있다.[19] 이를 통해 플레이어는 주어진 입력을 받아 필요에 따라 분해하고 재조립하여, 요구되는 생성물을 만들어 목표 출력 영역으로 전달하는 시각적 프로그램을 만드는 도전을 받는다.[12] 생성물 분자는 원자, 결합, 결합 유형 면에서 위상학적으로 동등하기만 하면 되며, 분자의 방향이나 특정 배치는 중요하지 않다. 하지만 더 큰 퍼즐에서는 이러한 요소들이 다음 반응로의 입력에 영향을 미칠 수 있다. 두 왈도는 서로 충돌 없이 교차할 수 있지만, 원자가 서로 또는 반응로 벽과 충돌하는 것은 허용되지 않는다. 이러한 충돌은 프로그램을 중단시키고 플레이어가 해결책을 다시 검토하게 만든다. 마찬가지로, 왈도가 잘못된 생성물을 전달하면 플레이어는 프로그램을 확인해야 한다. 플레이어는 필요한 출력을 반복적으로 생성하고 특정 할당량을 충족하는 프로그램을 구축하여 각 퍼즐을 성공적으로 완료한다.

더 큰 퍼즐에서는 플레이어가 행성 표면을 나타내는 더 큰 직사각형 격자에 여러 반응로를 배치하여 화학 물질의 생성을 관리해야 할 수도 있다. 여기서는 한 반응로의 출력이 다른 반응로의 입력이 된다. 플레이어는 종종 다음 반응로로 보낼 중간 생성물을 결정할 수 있다. 플레이어는 개별 반응로를 프로그래밍해야 할 뿐만 아니라, 최종 생성물을 만들기 위해 반응로의 위치와 순서를 계획해야 한다. 때로는 반응로의 기능이 제한되기도 하는데, 예를 들어 결합을 끊을 수는 있지만 형성할 수는 없는 경우도 있다.[19]

게임의 퍼즐은 여러 행성을 배경으로 하는 그룹으로 나뉜다. 플레이어는 일반적으로 다음 퍼즐로 진행하기 위해 각 퍼즐을 완료해야 하지만, 게임에는 선택적으로 풀 수 있는 더 어려운 퍼즐도 포함되어 있다.[19] 각 행성을 완료하면 최종적으로 '방어' 레벨이라고 불리는 보스 레벨이 등장한다. 이 레벨에서는 반응로 시스템이 작동하기 시작하면, 적들이 제어 구조물을 파괴하기 전에 공격해오는 적들을 막기 위해 효율적으로 화학 물질을 생산하고 적시에 전달해야 한다.[1]

각 퍼즐을 완료하면 플레이어의 성과는 반응로에 배치된 명령의 수, 할당량을 충족하는 데 걸린 사이클 수, 해결책을 만드는 데 필요한 반응로의 수를 기준으로 리더보드에서 다른 플레이어들과 비교된다.[19] 플레이어는 자신의 해결책 비디오를 유튜브에 업로드할 수도 있다. 퍼즐을 클리어한 플레이어는 이전 퍼즐로 돌아가 명령 수, 사이클 수 또는 사용된 반응로 수를 줄여 해결책을 개선할 수 있다. ''SpaceChem''은 개발자가 직접 만든 다운로드 가능한 콘텐츠와 ResearchNet 서비스를 통해 사용자가 제출한 퍼즐을 지원한다. 나중에 추가된 기능 중 하나는 플레이어가 게임의 기능을 자유롭게 탐색할 수 있는 개방형 샌드박스 모드이다.[12]

2. 5. 사용자 인터페이스

각 퍼즐을 완료하면 플레이어의 성과를 리더보드에서 다른 플레이어들과 비교할 수 있다. 비교 기준은 반응로에 배치된 명령 수, 할당량을 채우는 데 걸린 사이클 수, 해결에 필요한 반응로 수 등이다.[19] 또한, 자신이 만든 해결 방법의 과정을 담은 동영상을 YouTube에 업로드하여 공유하는 기능도 제공한다.[12] 퍼즐을 완료한 플레이어는 이전 퍼즐로 돌아가 명령 수, 사이클 수 또는 사용된 반응로 수를 줄여 해결 방법을 개선할 수도 있다.

3. 개발

''SpaceChem''은 자크트로닉스 인더스트리의 디자이너 Zach Barth가 개발한 게임이다. Barth는 이전에 제작했던 플래시 기반 브라우저 게임 ''The Codex of Alchemical Engineering''에서 아이디어를 얻었으며, 이 게임은 플레이어가 연금술 규칙에 따라 원자와 분자를 만들기 위해 조작 팔을 배치하고 프로그래밍하는 방식이었다. Barth는 ''Codex''의 아이디어를 더 복잡한 분자 생성과 같은 현실적인 화학 개념으로 확장하고자 했다.[1]

''Codex'' 완성 약 1년 후, Barth는 시애틀 가스 공원의 사용되지 않는 화학 공장에서 영감을 받아 ''Codex''의 분자 구성 메커니즘에 파이프라인 개념을 통합하는 아이디어를 구체화하며 ''SpaceChem'' 개발을 시작했다.[1] 게임 개발에는 전 세계에 흩어진 7명의 팀원이 약 1년 동안 참여했으며, Barth가 디자인과 제작을 주도했다.[2][1]

3. 1. 개발 과정

바스는 시애틀 가스 공원의 버려진 가스 공장에서 ''SpaceChem''을 구상하는 영감을 얻었다.


자크트로닉스 인더스트리의 디자이너인 Zach Barth는 ''SpaceChem'' 이전에 여러 플래시 기반 브라우저 게임을 제작했는데, 여기에는 플레이어가 연금술 규칙에 따라 원자와 분자를 만들기 위해 조작 팔을 배치하고 프로그래밍하는 ''The Codex of Alchemical Engineering''과 같은 자동화 퍼즐 게임이 포함되었다. Barth는 ''Codex''의 아이디어를 더 복잡한 분자 생성과 같은 현실적인 화학 개념으로 확장하고 싶었지만, 바로 실행에 옮기지는 않았다. ''Codex''를 완성한 지 약 1년 후, Barth는 시애틀 가스 공원의 사용되지 않는 화학 공장에서 영감을 받아 ''Codex''의 분자 구성 메커니즘에 파이프라인 개념을 통합하는 아이디어를 떠올렸다.[1]

''SpaceChem''은 전 세계에 흩어져 있는 7명의 팀원이 약 1년 동안 개발했다. Barth가 디자인과 제작을 주도했고, Collin Arnold와 Keith Holman이 프로그래밍을, Ryan Sumo가 비주얼을, Evan Le Ny가 음악을, Ken Bowen이 사운드를, Hillary Field가 게임의 내러티브를 담당했다.[2] 개발 비용은 약 4000USD였으며, 팀원들은 본업을 유지하며 주말 등 여가 시간을 활용해 게임을 제작했다.[1] 이는 게임이 성공하지 못하더라도 팀원들이 생계를 유지할 수 있도록 하기 위한 위험 관리 차원의 결정이었다.[1] 개발에는 C# 언어와 Mono 프레임워크가 사용되었는데, 이는 Microsoft Windows 외에 다른 플랫폼으로 쉽게 이식할 수 있도록 하기 위함이었다. 처음에는 Xbox 360으로 쉽게 이식하기 위해 Microsoft XNA 사용을 고려했지만, 추후 다른 플랫폼 출시 가능성을 열어두기 위해 이식성이 더 좋은 Mono 프레임워크로 변경했다.[1]

퍼즐 디자인 과정에서 Barth는 플레이어를 특정 해결 방식으로 유도하지 않고 자유롭게 해법을 찾을 수 있도록 개방형으로 만드는 데 중점을 두었다. 개발팀은 플레이어가 어떤 특정 해법을 사용할지 미리 예상하지 않고, 일반적인 화학 개념을 바탕으로 퍼즐을 디자인했다.[1] 여러 퍼즐 아이디어를 구상한 뒤, 비슷한 해법을 가진 퍼즐들을 제거하고 나머지 퍼즐들을 적절한 학습 곡선을 그리도록 배치했다.[3] 그럼에도 불구하고 게임 메커니즘을 설명하는 튜토리얼에 대한 플레이어들의 반응은 엇갈렸다. 어떤 플레이어는 개념을 쉽게 이해했지만, 단계별 지침에도 불구하고 퍼즐 목표 자체를 혼란스러워하는 플레이어도 있었다. Barth는 일부 플레이어들이 튜토리얼에서 제시된 내용 외에, 예를 들어 빨간색 월도와 파란색 월도는 화면의 각기 다른 절반 영역에만 있어야 한다는 식으로, 스스로 게임의 제약을 가정하는 경우도 발견했다.[1] Barth는 이전 플래시 게임 커뮤니티의 피드백을 바탕으로, 플레이어가 순위표 상위권 유저들에게 압도당하는 느낌 없이 자신의 해법을 다른 사람들과 비교할 수 있도록 전 세계 플레이어들의 해법 분포를 보여주는 히스토그램 기능을 설계했다. 또한, 이전 게임들의 경험을 바탕으로 플레이어들이 유튜브 동영상을 통해 자신의 해법을 공유할 수 있는 기능도 구현했다.[1]

Barth는 ''SpaceChem''을 자신의 첫 상업 프로젝트로 구상하면서, 이전 게임들의 피드백을 반영하여 퍼즐과 함께 스토리를 포함시키고자 했다. 스토리 미션에는 종종 해결하기 매우 어려운 "방어" 퍼즐이 포함되었는데, 출시 후 Barth는 많은 플레이어들이 이 퍼즐 구간에서 막혀 게임 완주를 포기한다는 사실을 알게 되었다. 실제로 전체 플레이어 중 단 2%만이 마지막 퍼즐까지 도달했다. 그는 나중에 더 어려운 퍼즐들은 게임 후반부에 배치하거나 ResearchNet 애드온의 일부로 만들었어야 했다고 회고했다.[1] 또한, 당시 ''Portal''의 성공으로 인기를 끌었던 과학 연구 테마를 게임에 도입하려 했으나, 오히려 잠재적 플레이어들이 게임 제목과 테마의 '화학'적인 측면 때문에 실제 게임 내용과는 거의 관련이 없음에도 불구하고 지레 겁을 먹는다는 것을 발견했다. 한 동료는 만약 게임 제목이 ''SpaceGems''이고 연금술을 테마로 했다면 두 배는 더 많이 팔렸을 것이라고 농담하기도 했다.[1]

''SpaceChem''은 2011년 1월 1일, Microsoft Windows, Mac OS X, 리눅스 버전으로 Zachtronics 웹사이트를 통해 디지털 다운로드 방식으로 처음 출시되었다. 개발팀은 처음에 Valve의 Steam 플랫폼을 통해 게임을 판매하려 했으나 거절당했고, 자체 웹사이트에서 판매를 시작했다. 출시 직후, 게임 웹사이트 Rock Paper Shotgun의 Quintin Smith 등으로부터 긍정적인 평가를 받았다.[21] 긍정적인 반응이 나오자 이틀 후 Valve는 Zachtronics에 연락하여 Steam 출시를 제안했다.[2] 그 결과 ''SpaceChem''은 2011년 3월 4일 Steam에, 이후 2011년 3월 17일에는 GamersGate에서도 판매되기 시작했다. Barth는 Steam 출시가 다른 어떤 유통 방식보다 게임 판매량 증대에 가장 큰 기여를 했다고 평가했다.[1]

3. 2. 출시

''SpaceChem''은 2011년 1월 1일 개발사 Zachtronics 웹사이트를 통해 디지털 다운로드 방식으로 처음 출시되었다. 이후 Valve의 Steam을 비롯한 여러 온라인 플랫폼에서도 유통되었다.

2011년 10월 초에는 자선 판매 행사인 Humble Frozen Synapse Bundle에 포함되어 판매되기도 했다.[5]

3. 3. 추가 콘텐츠 및 지원

2011년 4월 말, 무료 업데이트를 통해 새로운 퍼즐과 여러 기능이 추가되었다. 이 업데이트에는 사용자가 직접 퍼즐을 만들고 공유할 수 있는 ResearchNet 시스템이 포함되었으며, Steam 버전의 경우 친구들과 경쟁할 수 있는 도전 과제 및 순위표 기능도 지원되었다. 특히 Steam 버전 업데이트에는 팀 포트리스 2와 연동되는 소규모 퍼즐 세트가 포함되어 있었는데, 이를 완료하면 ''팀 포트리스 2'' 게임 내에서 사용할 수 있는 장식 아이템을 보상으로 지급했다.[4] 2011년 10월 초에는 자선 판매 행사였던 Humble Frozen Synapse Bundle에 포함되기도 했다.[5]

''SpaceChem''은 다양한 플랫폼으로 확장되었다. 2011년 10월에는 아이패드 버전이 출시되어, 마우스와 키보드 대신 터치 인터페이스를 통해 시각적 프로그래밍을 조작할 수 있게 되었다.[6] 이후 2012년 7월에는 안드로이드 버전도 출시되었다.[7][8] 두 모바일 플랫폼 버전 모두 방어 퍼즐을 제외한 대부분의 게임 콘텐츠를 포함하고 있다. 또한, 게임의 계산 능력을 탐구하려는 사용자들의 요청에 따라 샌드박스 모드가 추가되었으며,[9] Zachtronics는 이 모드를 활용한 흥미로운 창작물을 발굴하기 위한 콘테스트를 개최하기도 했다.[10] 한 사용자는 샌드박스 모드 내에서 브레인퍽 인터프리터를 구현하여 ''SpaceChem''의 시각적 프로그래밍 언어가 튜링 완전하다는 주장을 뒷받침하기도 했다.[11]

개발사 Zachtronics Industries는 ''SpaceChem''의 교육적 활용 가능성을 보고 학교를 대상으로 할인을 제공했으며, 샌드박스 모드 추가 이후 몇 달 동안은 교육 기관에 게임을 무료로 제공하기도 했다.[12][13] 독립 게임 개발자 협회에 따르면, 영국의 일부 학교에서는 이 게임을 활용하여 학생들에게 기본적인 프로그래밍 개념을 가르치기 시작했다.[14] ''SpaceChem''의 성공은 교육용 게임 개발로도 이어져, Zachtronics는 Amplify와 약 2년간 협력하여 세 개의 교육용 게임을 개발하기도 했다.[15]

2012년 9월 30일, ''SpaceChem''은 사용자가 원하는 가격을 지불하는 방식(pay-what-you-want)으로 운영되는 인디 게임 사이트 IndieGameStand의 주요 게임으로 선정되었다. Zachtronics Industries는 이 판매 수익의 10%를 대 말라리아 재단에 기부하기로 결정했다.[16]

그러나 2015년 10월 25일, Zachtronics는 향후 지원을 위한 Mono 패키지의 복잡성을 이유로 iOS 및 OS X 플랫폼에서의 ''SpaceChem'' 지원을 중단한다고 발표했다.[17]

3. 4. 교육적 활용

Zachtronics Industries는 ''SpaceChem''이 프로그래밍 및 화학 개념 학습 도구로 활용될 수 있다고 보고, 학교를 대상으로 할인 혜택을 제공했다.[12][13] 또한, 게임에 샌드박스 모드가 추가된 후 몇 달 동안은 교육 기관에 무료로 게임을 제공하기도 했다.[12][13]

실제로 독립 게임 개발자 협회에 따르면, 영국의 일부 학교에서는 학생들에게 기본적인 프로그래밍 개념을 가르치기 위해 ''SpaceChem''을 활용하기 시작했다.[14] ''SpaceChem''의 교육적 가능성이 알려지면서 여러 회사에서 교육용 게임 개발을 위해 Zachtronics에 연락하기도 했다. Zachtronics는 Amplify와 약 2년간 협력하여 교육용 게임 3개를 개발했으며, 이 경험을 통해 게임 내 교육 방식을 개선하는 기회로 삼았다.[15]

4. 평가

''스페이스켐''은 평론가들로부터 대체로 호평을 받았으며, 메타크리틱에서 마이크로소프트 윈도우 버전 기준으로 100점 만점에 84점을 기록했다.[18] 주요 매체의 평가는 다음과 같다.

매체점수
Eurogamer9/10[19]
PC 게이머 (UK)89/100[20]
Out of Eight7/8[27]
이그로마니아(Igromania)9.5/10[30]



Rock, Paper, Shotgun의 퀸틴 스미스는 "우리는 2011년 첫 주에 올해 최고의 인디 게임 중 하나를 받은 것 같다"고 극찬했다.[21] Gamasutra의 마가렛 로버트슨은 ''스페이스켐''의 게임플레이를 칭찬하며, 각 퍼즐에 필요한 최소한의 규칙 안에서 플레이어가 창의력을 발휘할 기회를 제공한다고 평가했다. 로버트슨은 또한 게임이 스릴 있다고 언급했는데, 각 퍼즐이 처음에는 어렵게 느껴지지만 시행착오를 통해 해결책에 도달하는 과정에서 플레이어가 "창의적인 진술을 했다"는 성취감을 느낄 수 있다고 설명했다.[22] Eurogamer의 존 테티는 게임이 과도한 튜토리얼 없이 새로운 메커니즘을 자연스럽게 도입하는 방식을 칭찬하며, 새로운 요소가 추가되어 문제는 더 어려워지지만 게임은 "보기보다 항상 접근하기 쉽다"고 언급했다.[19] ''Edge''는 "''스페이스켐''의 승리는 이러한 상황을 극복하는 것이 하나의 솔루션을 발견하는 것보다 솔루션을 발명하는 것에 더 가깝다는 것이다."라고 평가하며 문제 해결 과정의 독창성을 강조했다.[23]

Gamasutra는 ''스페이스켐''을 2011년 최고의 인디 게임으로 선정했다.[24] 게임의 정확한 총 판매량은 알려지지 않았으나, Humble Indie Bundle을 통해서만 최소 23만 부 이상 판매된 것으로 추정된다.[25] 개발자 잭 바스(Zach Barth)는 ''스페이스켐''의 성공적인 판매 덕분에 마이크로소프트에서의 직장을 그만두고 게임 개발사를 전업으로 운영할 수 있게 되었다고 밝혔다.[1] 또한, 게임의 프리랜서 아티스트였던 라이언 수모(Ryan Sumo)는 이 게임을 통해 업계에서 인정을 받아 이후 ''프리즌 아키텍트''의 아트 개발에 참여하는 등 경력을 이어갔다.[26]

참조

[1] 웹사이트 Postmortem: Zachtronics Industries' SpaceChem http://gamasutra.com[...] Gamasutra 2012-06-13
[2] 웹사이트 Podcast 17 Zach Barth on SpaceChem and Infiniminer http://www.indiegame[...] Indie Games Podcast 2012-07-02
[3] 웹사이트 My Chemical Romance: Zach Barth Interview http://www.rockpaper[...] Rock Paper Shotgun 2012-06-14
[4] 웹사이트 SpaceChem free update details http://www.eurogamer[...] Eurogamer 2012-06-18
[5] 간행물 SpaceChem joins the Humble Frozen Synapse Bundle http://www.pcgamer.c[...] 2011-10-05
[6] 웹사이트 Somehow, They Turned Chemistry Into the Next Video Game You Should Play http://kotaku.com/58[...] Kotaku 2011-09-28
[7] 웹사이트 SpaceChem for Android Update http://www.zachtroni[...] Zachtronics Industries 2012-06-18
[8] 간행물 SpaceChem Mobile is out for Android! http://www.gamasutra[...] Zachtronics Industries 2012-07-09
[9] 웹사이트 Playing in the sandbox: the winners! http://www.zachtroni[...] Zachtronics Industries 2012-06-21
[10] 웹사이트 Lab It Up: SpaceChem Adds Sandbox Mode http://www.rockpaper[...] Rock Paper Shotgun 2012-06-21
[11] 웹사이트 Smashing Atoms In SpaceChem's Sandbox http://www.rockpaper[...] Rock Paper Shotgun 2012-06-21
[12] 간행물 Chemistry puzzler SpaceChem offered to schools for free https://www.wired.co[...] 2012-06-21
[13] 웹사이트 SpaceChem – Education http://www.spacechem[...] Zachtronics Industries, Inc. 2011-07-18
[14] 웹사이트 SpaceChem Used as Educational Tool in Schools http://www.gamepro.c[...] GamePro 2011-07-18
[15] 웹사이트 Here we are now, edutain us: Education and games with SpaceChem's Zach Barth http://gamasutra.com[...] Gamasutra 2015-04-07
[16] 웹사이트 Pay-what-you-want indie games site launches, spotlights SpaceChem http://www.eurogamer[...] Eurogamer 2012-10-06
[17] 웹사이트 Support Drop https://twitter.com/[...] 2015-12-05
[18] 웹사이트 SpaceChem for PC Reviews, Ratings, Credits and More at Metacritic https://www.metacrit[...] Metacritic 2011-10-30
[19] 웹사이트 SpaceChem – Review http://www.eurogamer[...] Eurogamer 2011-04-29
[20] 간행물 SpaceChem Review http://www.pcgamer.c[...] Future Publishing 2011-04-29
[21] 웹사이트 Better Living Through Chemistry: SpaceChem http://www.rockpaper[...] Rock, Paper, Shotgun 2011-04-29
[22] 웹사이트 Five Minutes of ... SpaceChem http://www.gamasutra[...] Gamasutra 2012-06-18
[23] 간행물 SpaceChem Review http://www.edge-onli[...] 2012-01-12
[24] 웹사이트 Gamasutra's Best Of 2011: Top 10 Indie Games http://www.gamasutra[...] Gamasutra 2011-12-16
[25] 웹사이트 Humble Frozen Synapse Bundle Passes $1 Million Mark http://www.gamepro.c[...] GamePro 2011-10-12
[26] 웹사이트 How Political Animals Got a Publisher : Part 1 http://www.gamasutra[...] 2016-06-07
[27] 웹사이트 SpaceChem Review http://www.outofeigh[...] 2011-04-29
[28] 웹사이트 SpaceChem Review http://www.pcgamer.c[...] PCGamer 2011-04-29
[29] 웹사이트 SpaceChem - Review http://www.eurogamer[...] Eurogamer 2011-04-29
[30] 웹사이트 SpaceChem http://www.igromania[...] 2011-04-29
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[32] 웹인용 SpaceChem for PC Reviews, Ratings, Credits and More at Metacritic http://www.metacriti[...] Metacritic 2011-10-30
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