디자인 싱킹
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1. 개요
디자인 싱킹은 1940년대 창의성에 대한 심리학 연구를 바탕으로 시작되어, 1950~60년대 디자인 방법론 발전을 거쳐 창의적 문제 해결 접근 방식으로 발전했다. 문제에 대한 실용적이고 창의적인 해결책을 제시하며, 인간 중심 설계, 귀추적 추론, 문제와 해결책의 공진화, 시각 언어 등을 특징으로 한다. 디자인 싱킹은 공감, 문제 정의, 아이디어 도출, 프로토타입 제작, 테스트 등의 단계를 거치며, 비즈니스, 교육, 컴퓨터 과학, 사회 혁신 등 다양한 분야에 응용되고 있다. 그러나 디자인 싱킹은 과도한 단순화, 전문 지식 경시, 공감의 한계 등의 비판을 받기도 한다.
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디자인 싱킹 | |
---|---|
개요 | |
분야 | 디자인 |
유형 | 문제 해결 접근법 |
관련 항목 | 인간 중심 디자인 디자인 창의성 혁신 사용자 경험 디자인 서비스 디자인 제품 디자인 비즈니스 모델 |
정의 | |
정의 | 인간 중심의 창의적 문제 해결 방법론 |
특징 | |
특징 | 공감 (Empathize) 문제 정의 (Define) 아이디어 구상 (Ideate) 프로토타입 제작 (Prototype) 테스트 (Test) |
역사 | |
기원 | 1960년대, 스탠퍼드 대학교 |
발전 | IDEO를 통해 널리 알려짐 |
응용 분야 | |
응용 분야 | 제품 디자인 서비스 디자인 조직 혁신 사회 문제 해결 교육 의료 |
비판 | |
비판 | 피상적인 문제 해결 혁신 부족 방법론의 획일성 |
주요 인물 | |
주요 인물 | 데이비드 켈리 팀 브라운 로저 마틴 하소 플래트너 |
관련 조직 | |
관련 조직 | IDEO 스탠퍼드 디자인 스쿨 (d.school) |
참고 문헌 | |
참고 문헌 | Frame Innovation: Create new thinking by design (Kees Dorst, 2012) |
2. 역사적 배경
디자인 사고는 1950년대와 1960년대 디자인 인지 및 디자인 방법론 연구에 뿌리를 두고 있으며, "디자이너적인 방식의 지식, 사고 및 행동"[6] 혹은 "디자이너적인 사고"[7]라고도 불린다. 디자인 사고의 핵심 개념은 여러 디자인 영역에 걸친 연구를 통해 확인되었다.[8][9]
1940년대 맥스 베르트하이머의 "생산적 사고"(1945) 연구를 바탕으로, 1950년대의 창의적 기법과 1960년대 디자인 방법론은 디자인 씽킹 개념으로 이어졌다. 존 E. 아놀드("창의적 공학", 1959)와 L. 브루스 아처("디자이너를 위한 체계적인 방법", 1963-64)는 디자인 씽킹에 대해 처음으로 저술한 사람들이다.[54]
아놀드는 창의적 사고를 (1) 새로운 기능성, (2) 높은 성능, (3) 낮은 생산 비용, (4) 증가된 판매 가능성의 네 영역으로 구분했다.[54][55] 아처는 디자인 씽킹에 인간공학, 사이버네틱스, 마케팅, 경영 과학 지식을 통합해야 한다고 주장했다.[56]
스탠퍼드 대학교에서 아놀드는 로버트 맥킴[57], 롤프 파스트[58][59] 등에게 "창의적인 행동의 방법으로서 디자인 씽킹"을 가르쳤고,[60] 이는 IDEO 설립자인 데이비드 M. 켈리에 의해 사업 목적으로 채택되었다.[62]
브라이언 로슨("디자이너는 어떻게 생각하는가", 1980)[63], 나이젤 크로스("디자이너적인 인식 방법", 1982)[26], 피터 G. 로우("디자인 씽킹", 1987)[64]는 디자인 씽킹 개념을 일반화하고 확장했다. 1991년 델프트 공과대학교에서 디자인 씽킹 국제 연구 심포지엄이 시작되었고,[65][66] 리처드 부캐넌("디자인 씽킹의 악성 문제", 1992)은 디자인을 통해 난해한 인간 문제를 해결하는 디자인 씽킹의 관점을 제시했다.[67]
연도 | 주요 내용 |
---|---|
1960년 이전 | 1940년대 창의성 심리학 연구와 1950년대 창의성 기법 개발에서 디자인 사고가 기원했다. |
1960년대 | 윌리엄 J. J. 고든(1961)[68], 알렉스 페익니 오스본(1963)[69]이 창의성 방법론 책을 출판했다. 1962년 런던에서 디자인 방법 컨퍼런스가 열렸다.[70] 모리스 아시모프(공학)[71], L. 브루스 아처(산업 디자인), 크리스토퍼 알렉산더(건축)[72], 존 크리스 존스(제품 및 시스템 디자인)[73]가 디자인 방법 및 이론 책을 출판했다. |
1970년대 | 돈 코버그와 짐 배그널이 소프트 시스템 디자인 프로세스를 개척했다.[74] 호르스트 리텔과 멜빈 웨버는 많은 디자인 및 계획 문제가 악질적 문제임을 밝혔다.[16] L. 브루스 아처는 디자이너적 사고방식이 과학적, 학문적 방식과 다르지만 강력하다고 주장했다.[75] |
1980년대 | 인간 중심 설계와 디자인 중심 사업 경영이 부상했다. 도널드 쇤은 성찰적 실천가에서 실천의 인식론을 확립하고자 했다.[17] |
1990년대 | 1991년 델프트 공과대학교에서 디자인 사고 연구 심포지엄이 열렸다.[65] IDEO가 설립되어 디자인 방법과 디자인 사고 기반 디자인 프로세스를 선보였다. |
2000년대 | 디자인 사고가 비즈니스 언론에서 대중화되었다. 리처드 플로리다[76], 대니얼 핑크[77], 로저 마틴[78], 팀 브라운[37], 토마스 록우드[79], 비제이 쿠마르[80] 등이 디자인 중심 직장 관련 책을 출판했다. 디자인 접근 방식이 서비스 디자인으로 확장되었다.[81] 스탠퍼드 대학교 d.school에서 디자인 사고를 가르치기 시작했다.[29] |
2010년대 | 비즈니스 지향적 디자인 사고에 대한 비판이 제기되었으나,[36][51][52] 진 리드카는 하버드 비즈니스 리뷰에서 효과가 있다고 주장했다.[82] |
허버트 사이먼("인공과학", 1969)[85]과 로버트 매키넘("시각적 사고의 경험", 1973)[86]은 디자인을 과학적 사고방식으로 보았다. 피터 로우("디자인 사고 과정", 1987)는 건축가와 도시계획가의 방법과 접근 방식을 기술했다.[87] 롤프 파스테는 스탠퍼드 대학교에서 "창조적 활동 방법으로서의 디자인 사고"를 강의했다.[88][89][90] 데이비드 M. 켈리는 IDEO를 설립하여 디자인 사고를 비즈니스에 응용했다.[91] 리처드 부캐넌("디자인 사고에서의 난해한 문제", 1992)은 디자인 사고가 인간의 어려운 과제를 다룬다고 보았다.[92]
2. 1. 초기 연구
디자인 사고는 1950년대와 60년대까지 거슬러 올라가는 역사를 가지고 있으며, 디자인 인지 및 디자인 방법론 연구에 그 뿌리를 두고 있다.[6] "디자이너적인 방식의 지식, 사고 및 행동",[6] "디자이너적인 사고"로도 불린다.[7] 디자인 사고의 많은 핵심 개념과 측면은 실험실 및 자연 환경 모두에서 디자인 인지와 디자인 활동에 대한 다양한 디자인 영역에 걸친 연구를 통해 확인되었다.[8][9]"디자인 사고"라는 용어는 특정 인지 스타일(디자이너처럼 생각하기), 디자인에 대한 일반적인 이론(디자이너가 어떻게 일하는지 이해하는 방법), 일련의 교육적 자료(조직이나 경험이 없는 디자이너가 복잡한 문제에 디자이너적인 방식으로 접근하는 방법을 배울 수 있는 방법)를 가리키는 데 사용되어 왔다.[10][11] 이러한 다양한 용법으로 인해 용어 사용에 혼란이 발생했다.[12]
1940년대 맥스 베르트하이머(Max Wertheimer)의 "생산적 사고"(1945)와 같은 창의성에 대한 심리학 연구를 바탕으로, 1950년대의 새로운 창의적 기법과 1960년대의 디자인 방법론은 문제를 창의적으로 해결하는 특정 접근 방식으로서 디자인 씽킹이라는 개념으로 이어졌다. 디자인 씽킹에 대해 처음으로 저술한 사람들 중에는 존 E. 아놀드(John E. Arnold)의 "창의적 공학"(1959)과 L. 브루스 아처(L. Bruce Archer)의 "디자이너를 위한 체계적인 방법"(1963-64)의 저자들이 있다.[54]
아놀드는 "창의적 공학"(1959)에서 창의적 사고의 네 가지 영역을 구분한다.[54] (1) 새로운 기능성, 즉 새로운 요구를 충족하는 해결책 또는 기존의 요구를 완전히 새로운 방식으로 충족하는 해결책, (2) 해결책의 더 높은 성능 수준, (3) 더 낮은 생산 비용 또는 (4) 증가된 판매 가능성.[55] 아놀드는 균형 잡힌 접근 방식을 권장했다. 제품 개발자는 디자인 씽킹의 네 가지 영역 모두에서 기회를 모색해야 한다고 보았다. [54]
L. 브루스 아처(L. Bruce Archer)의 "디자이너를 위한 체계적인 방법"(1963-64)는 주로 디자인의 체계적인 과정에 관심을 두었지만, 기존 디자인의 범위를 넓힐 필요성도 표명했다. "인간공학, 사이버네틱스, 마케팅 및 경영 과학 지식을 '디자인 씽킹'에 통합하는 방법을 찾아야 했습니다." 아처는 또한 디자인 씽킹과 경영의 관계를 개발하고 있었다.[56]
아놀드는 스탠퍼드 대학교에서 로버트 맥킴(Robert McKim)[57]과 롤프 파스트(Rolfe Faste)[58][59]와 같은 많은 다른 사람들을 통해 "창의적인 행동의 방법으로서 디자인 씽킹"을 가르치면서[60] 디자인 씽킹의 오랜 역사를 시작했고, 2000년대에는 창의적 공학에서 혁신 관리로의 전환을 계속했다.[61] 디자인 씽킹은 파스트의 스탠퍼드 동료인 데이비드 M. 켈리(David M. Kelley)에 의해 사업 목적으로 채택되었고, 그는 1991년에 디자인 컨설팅 회사 IDEO를 설립했다.[62]
브라이언 로슨(Bryan Lawson)의 1980년 저서 "디자이너는 어떻게 생각하는가"는 주로 건축 디자인을 다루면서 디자인 씽킹 개념을 일반화하는 과정을 시작했다.[63] 나이젤 크로스(Nigel Cross)의 1982년 논문 "디자이너적인 인식 방법"은 디자인 씽킹의 고유한 특성과 능력을 확립하여 일반 교육과 더 넓은 대상에게도 관련성을 갖게 했다.[26] 피터 G. 로우(Peter G. Rowe)의 1987년 저서 "디자인 씽킹"은 건축가와 도시 계획가가 사용하는 방법과 접근 방식을 설명했으며, 디자인 연구 문헌에서 이 용어를 사용한 중요한 초기 사례였다.[64] 디자인 씽킹에 대한 국제적인 연구 심포지엄 시리즈가 1991년 델프트 공과대학교에서 시작되었다.[65][66] 리처드 부캐넌(Richard Buchanan)의 1992년 논문 "디자인 씽킹의 악성 문제"는 디자인을 통해 난해한 인간의 문제를 해결하는 디자인 씽킹의 더 넓은 관점을 제시했으며,[67] 1970년대 초 리텔(Rittel)과 웨버(Webber)가 개발한 아이디어를 다시 제기했다.[16][14][15]
허버트 사이먼(Herbert Simon)은 1969년 저서 『인공과학(The Sciences of the Artificial)』[85]에서 디자인을 과학적 "사고방식"으로 보는 관점을 제시했으며, 로버트 매키넘(Robert McKim)은 『시각적 사고의 경험(Experiences in Visual Thinking)』[86](1973년)에서 디자인 공학 분야의 관점을 제시했다. 피터 로우(Peter Rowe)의 『디자인 사고 과정(Design Thinking)』 (1987년)은 건축가와 도시계획가가 사용하는 방법과 접근 방식을 기술한 초기 문헌이다.[87] 롤프 파스테(Rolf Faste)는 1980년대부터 1990년대에 걸쳐 스탠퍼드 대학교에서 "창조적 활동의 방법으로서의 디자인 사고"를 강의했다.[88][89][90] 데이비드 켈리는 1991년 IDEO를 설립하여 디자인 사고를 비즈니스에 응용했다.[91] 리처드 부캐넌(Richard Buchanan)은 1992년 논문 "디자인 사고에 있어서의 난해한 문제(Wicked Problems in Design Thinking)"에서 디자인 사고가 디자인을 통해 인간의 어려운 과제를 다루는 것이라는 견해를 제시했다.[92]
2. 2. 발전 및 확산
디자인 사고는 1950년대와 60년대까지 거슬러 올라가는 역사를 가지고 있으며, 디자인 인지 및 디자인 방법론 연구에 그 뿌리를 두고 있다. "디자이너적인 방식의 지식, 사고 및 행동"[6] 그리고 "디자이너적인 사고"[7]로도 불린다. 디자인 사고의 많은 핵심 개념과 측면은 실험실 및 자연적 환경 모두에서 디자인 인지와 디자인 활동에 대한 다양한 디자인 영역에 걸친 연구를 통해 확인되었다.[8][9]1940년대 맥스 베르트하이머(Max Wertheimer)의 "생산적 사고"(1945)와 같은 창의성에 대한 심리학 연구를 바탕으로, 1950년대의 새로운 창의적 기법과 1960년대의 디자인 방법론은 문제를 창의적으로 해결하는 특정 접근 방식으로서 디자인 씽킹이라는 개념으로 이어졌다. 디자인 씽킹에 대해 처음으로 저술한 사람들 중에는 존 E. 아놀드(John E. Arnold)의 "창의적 공학"(1959)과 L. 브루스 아처(L. Bruce Archer)의 "디자이너를 위한 체계적인 방법"(1963-64)의 저자들이 있다.[54]
아놀드는 그의 저서 "창의적 공학"(1959)에서 창의적 사고의 네 가지 영역을 구분한다.[54] (1) 새로운 기능성, (2) 해결책의 더 높은 성능 수준, (3) 더 낮은 생산 비용, (4) 증가된 판매 가능성.[55]
L. 브루스 아처(L. Bruce Archer)의 "디자이너를 위한 체계적인 방법"(1963-64)는 주로 디자인의 체계적인 과정에 관심을 두었지만, 기존 디자인의 범위를 넓힐 필요성도 표명했다. 그는 "인간공학, 사이버네틱스, 마케팅 및 경영 과학 지식을 '디자인 씽킹'에 통합하는 방법을 찾아야 했다"고 언급하며, 디자인 씽킹과 경영의 관계를 발전시켰다.[56]
아놀드는 스탠퍼드 대학교에서 로버트 맥킴(Robert McKim)[57]과 롤프 파스트(Rolfe Faste)[58][59]와 같은 많은 다른 사람들을 통해 "창의적인 행동의 방법으로서 디자인 씽킹"을 가르치면서[60] 디자인 씽킹의 오랜 역사를 시작했고, 2000년대에는 창의적 공학에서 혁신 관리로의 전환을 계속했다.[61] 디자인 씽킹은 파스트의 스탠퍼드 동료인 데이비드 M. 켈리(David M. Kelley)에 의해 사업 목적으로 채택되었고, 그는 1991년에 디자인 컨설팅 회사 IDEO를 설립했다.[62]
브라이언 로슨(Bryan Lawson)의 1980년 저서 "디자이너는 어떻게 생각하는가"는 주로 건축 디자인을 다루면서 디자인 씽킹 개념을 일반화하는 과정을 시작했다.[63] 나이젤 크로스(Nigel Cross)의 1982년 논문 "디자이너적인 인식 방법"은 디자인 씽킹의 고유한 특성과 능력을 확립하여 일반 교육과 더 넓은 대상에게도 관련성을 갖게 했다.[26] 피터 G. 로우(Peter G. Rowe)의 1987년 저서 "디자인 씽킹"은 건축가와 도시 계획가가 사용하는 방법과 접근 방식을 설명했으며, 디자인 연구 문헌에서 이 용어를 사용한 중요한 초기 사례였다.[64] 디자인 씽킹에 대한 국제적인 연구 심포지엄 시리즈가 1991년 델프트 공과대학교에서 시작되었다.[65][66] 리처드 부캐넌(Richard Buchanan)의 1992년 논문 "디자인 씽킹의 악성 문제"는 디자인을 통해 난해한 인간의 문제를 해결하는 디자인 씽킹의 더 넓은 관점을 제시했다.[67]
연도 | 주요 내용 |
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1960년 이전 | 디자인 사고의 기원은 1940년대 창의성에 대한 심리학적 연구와 1950년대 창의성 기법 개발에 있다. |
1960년대 | 윌리엄 J. J. 고든(1961)[68]과 알렉스 페익니 오스본(1963)[69]에 의해 창의성 방법론에 대한 최초의 주목할 만한 책들이 출판되었다. |
1970년대 | 돈 코버그와 짐 배그널은 그들의 책 유니버설 트래블러에서 일상생활의 문제를 다루기 위한 소프트 시스템 디자인 프로세스를 개척했다.[74] |
1980년대 | 인간 중심 설계와 디자인 중심의 사업 경영이 부상했다. |
1990년대 | 델프트 공과대학교에서 1991년 디자인 사고에 대한 연구 심포지엄이 처음으로 열렸다.[65] |
2000년대 | 21세기 초, 디자인 사고에 대한 관심이 크게 증가하면서 이 용어는 비즈니스 언론에서 대중화되었다. 리처드 플로리다(2002)[76], 대니얼 핑크(2006)[77], 로저 마틴(2007)[78], 팀 브라운(2009)[37], 토마스 록우드(2010)[79], 비제이 쿠마르(2012)[80] 등에 의해 혁신이 번창할 수 있는 더욱 디자인 중심적인 직장을 만드는 방법에 대한 책들이 출판되었다. |
2010년대 | 비즈니스 지향적인 디자인 사고의 역할과 중요성, 그리고 그 광범위한 관련성에 대한 과장된 주장에 대한 비판이 제기되었다.[36][51][52] 그러나 하버드 비즈니스 리뷰에서 진 리드카는 비즈니스에서 "디자인 사고가 효과가 있다"고 주장했다.[82] |
허버트 사이먼(Herbert Simon)의 1969년 저서 『인공과학(The Sciences of the Artificial)』[85]과 로버트 매키넘(Robert McKim)의 『시각적 사고의 경험(Experiences in Visual Thinking)』[86](1973년)에서 디자인을 과학적 "사고방식"으로 보는 관점을 찾아볼 수 있다. 피터 로우(Peter Rowe)의 『디자인 사고 과정(Design Thinking)』(1987년)은 건축가와 도시계획가가 사용하는 방법과 접근 방식을 기술한, 디자인 연구에서 "디자인 사고"라는 용어가 사용된 초기의 주목할 만한 문헌이다.[87] 롤프 파스테(Rolf Faste)는 1980년대부터 1990년대에 걸쳐 스탠퍼드 대학교에서 매키넘의 업적을 확장하여[88][89] "창조적 활동의 방법으로서의 디자인 사고"를 강의했다.[90] 디자인 사고의 비즈니스 응용은 파스테의 스탠퍼드 동료인 데이비드 켈리에 의해 시작되었다.[91] 리처드 부캐넌(Richard Buchanan)의 1992년 논문 "디자인 사고에서의 난해한 문제"에서는 디자인 사고는 디자인을 통해 인간의 어려운 과제를 다루는 것이라는 견해가 제시되었다.[92]
연도 | 주요 내용 |
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1960년 이전 | 1960년대에 탄생한 새로운 디자인 방법론은 제2차 세계 대전 중의 긴급한 문제에 대응하기 위해 사용된 새로운 "과학적" 방법의 응용에서 유래하며, 운영 연구(Operational Research) 방법이나 경영상의 의사결정 기술이 탄생하여 1950년대의 창조적인 측면의 기술 발전으로 이어졌다. 해롤드 밴 도렌(Harold Van Doren)은 1940년에 『산업 디자인-이론과 실제』[137]를 발표하여 디자인 방법과 실천에 대해 논했다. |
1960년대 | 문제 해결 수단으로 컴퓨터 프로그램의 이용이 시작되어 소프트 시스템 접근법(soft-systems approach)이라고 불리게 되었다. |
1962년 | 제1회 디자인 방법 회의가 영국 런던에서 개최되었다. |
1965년 | 로열 칼리지 오브 아트에서 교수를 역임했던 L. 브루스 아처는 디자인에 관해 중요한 발언을 했다. "디자인은 수작업에 의한 기술일 뿐만 아니라 전문 지식에 기반한 독자적인 영역으로 간주되어야 하며, 디자인 과정에는 엄격한 방법론과 연구 원리가 포함되어야 한다"고 주장했다.[141][145] 그는 『디자이너를 위한 체계적인 방법』에서 디자인 사고(Design Thinking)라는 말을 처음 사용한 인물로 알려져 있다. |
1969년 | 허버트 사이먼이 "디자인 과학"을 제창하여, "디자인 과정에 관한 하나의 학문이며, 확고한 지적 배경이 있고, 분석적이며, 부분적으로 형식화 가능하고 부분적으로 경험적인, 교육 가능한 분야"로 특징지었다.[85] |
1970년대 | 디자인 방법론이 많은 사람들에 의해 거부되었으며, 방법론을 고안한 사람들조차 자신의 이론을 포기했다. |
1973년 | 로버트 매킴이 『시각적 사고의 경험』[86]을 발표하고, 디자인 과정에서 사용되는 반복적인 "표현-테스트-사이클(Express, Test, Cycle, ETC)"을 고안했다. |
1979년 | L. 브루스 아처는 향후 10년간의 연구 과제로 디자이너적인 지식의 존재 방식에 주목하기 시작하여 "디자이너적인 사고방식과 의사소통 방법이 분명히 존재하며, 그것은 과학이나 학술 분야의 방법과는 다르지만, 그것들과 같은 강력함을 가지고 디자인 특유의 문제에 대처할 수 있다"고 말했다.[151] |
1980년대 | 시스템 공학적인 디자인 방법이 특히 독일과 일본에서 발전했다. 엔지니어링 디자인 국제 회의(The International Conferences on Engineering Design, ICED)가 개최되었다. |
1980년 | 브라이언 로슨이 『디자이너의 사고방식』을 출판하여 건축과 도시 계획의 문맥에서 디자인의 인식에 대해 논했다.[157] |
1982년 | 나이젤 크로스가 『디자이너적인 방식의 지식』을 출판하여, 디자인은 학교에서 가르쳐야 할 독특한 문화이며 과학이나 인문학과는 다른 고유한 영역을 형성한다고 주장했다. |
1983년 | 도널드 쇤이 『성찰적 실천이란 무엇인가』를 저술하여, "예술적이고 직관적인 프로세스에 내재되어 있는, 실천에 관한 인식론을 탐구하고, [디자이너 등의] 실천자가 불확실성, 불안정성, 단독성, 가치관의 충돌로 가득한 상황에 대해 어떤 인식론을 가지고 임하고 있는가"를 밝히려고 했다.[158] |
1986년 | 비즈니스 경영 전략인 식스 시그마가 개발되어 디자인 과정을 합리화함으로써 품질 관리와 이윤 향상을 도모했다. |
1987년 | 피터 로우가 『디자인의 사고 과정』을 출판했다.[87] |
1988년 | 롤프 파스테가 "양손잡이 사고"라는 수업을 개설하여 대학원 제품 디자인 전공 학생들의 필수 과목으로 지정했다. 이것은 매킴에 의한 시각적 사고 과정을 디자인으로 확장하여 "전신을 이용한 실천"으로 진화시킨 것이다.[89] |
1990년대 | 조직 학습의 아이디어와 민첩한 비즈니스를 창출하는 움직임이 두드러졌다. |
1991년 | 3개의 산업 디자인 회사의 통합에 의해 IDEO가 설립되었다. 일리노이 공과 대학교 디자인 연구소가 미국에서 처음으로 디자인 분야의 박사 과정 프로그램을 설치했다.[159] |
1992년 | 리처드 부캐넌의 논문 "디자인 사고에 있어서의 난해한 문제"가 발표되었다.[92] |
1995년 | 논카 이쿠지로의 『지식 창조 기업』[161]이 저술되어, 비즈니스에서 베테랑으로부터 신입에게 어떻게 지식 전달이 이루어지는지 논의되었다. |
2000년대 | 2000년대에는 디자인 사고에 대한 관심이 매우 높아졌는데, 이는 이 용어가 비즈니스 서적에 채택되어 일반적으로 퍼졌기 때문이다. 리처드 플로리다(2002)[162], 대니얼 핑크(2006)[163], 로저 마틴(2007)[164], 말콤 글래드웰(2008)[165], 팀 브라운(2009)[166], 토마스 록우드(2010)[167], 비제이 쿠마르(2012)[168], 래리 키리(2013)[169], 김 엘윈(2014)[170]에 의해 디자인을 중시한 직장을 만들고 혁신을 촉진하는 방법에 대해 서술한 비즈니스 서적이 발표되었다. |
2005년 | 스탠퍼드 대학교 d.school에서 공학 계열 학생을 위한 공식적인 방법으로 디자인 사고가 가르치기 시작했다.[97] |
2006년 | 일리노이 공과 대학교 디자인 연구소가 디자인 석사 학위와 MBA의 이중 학위 프로그램을 도입했다.[159] 노스웨스턴 대학교 MSLOC 프로그램에서는 학습 및 조직 변혁을 배우는 대학원생을 위해 디자인 사고 교육이 시작되어, 조직 변혁과 행동 변화를 연구하기 위한 공식적인 방법으로 다루어졌다.[172] |
2007년 | 독일 포츠담에 있는 하소 플라트너 IT 시스템 공학 연구소가 디자인 사고 프로그램을 설치했다.[97] |
2008년 | 일리노이 공과 대학교 디자인 연구소가 디자인 캠프라는 프리미어 임원 교육 프로그램을 창시하여 다양한 산업 분야에서 혁신을 촉진하기 위한 프레임워크와 도구를 제공했다. 참가자에는 제너럴 모터스, 인튜이트, 앤하이저-부시 인베브, 오토데스크, 페덱스, 하얏트 호텔, 메리어트, 맥도날드, 메모리얼 슬론 케터링 암센터, 뉴질랜드 무역 및 기업, 세일즈포스닷컴, SC 존슨, 스틸케이스, 타겟 코퍼레이션, 울버린 월드와이드[175]와 같은 기업에서 경영 및 혁신 플래너를 맡는 사람들이 포함되었다. |
2009년 | 노스웨스턴 대학교 MMM 프로그램이 MBA 프로그램에서 디자인 사고를 핵심 커리큘럼에 포함시켰다. |
2013년 | 래드퍼드 대학교가 디자인 사고를 배우기 위한 미술 석사 학위를 온라인으로 제공하기 시작했다.[176] |
2015년 | 스탠퍼드 대학교 d.school의 여학생 4명이 Girls Driving for a Difference를 설립하여[177] 미국 전역의 젊은 여성들에게 디자인 사고를 가르치기 시작했다.[178] |
2. 3. 현대적 발전
디자인 사고는 1950년대와 60년대까지 거슬러 올라가는 역사를 가지고 있으며, 디자인 방법론 연구에 그 뿌리를 두고 있다. "디자이너적인 방식의 지식, 사고 및 행동"[6], "디자이너적인 사고"[7]라고도 불린다. 디자인 사고의 많은 핵심 개념은 실험실 및 자연적 환경 모두에서 디자인 인지와 디자인 활동에 대한 다양한 디자인 영역에 걸친 연구를 통해 확인되었다.[8][9]1940년대 맥스 베르트하이머(Max Wertheimer)의 "생산적 사고"(1945)와 같은 창의성에 대한 심리학 연구를 바탕으로, 1950년대의 새로운 창의적 기법과 1960년대의 디자인 방법론은 문제를 창의적으로 해결하는 특정 접근 방식으로서 디자인 씽킹이라는 개념으로 이어졌다. 디자인 씽킹에 대해 처음으로 저술한 사람들 중에는 존 E. 아놀드(John E. Arnold)("창의적 공학"(1959))와 L. 브루스 아처(L. Bruce Archer)("디자이너를 위한 체계적인 방법"(1963-64))가 있다.[54]
아놀드는 그의 저서 "창의적 공학"(1959)에서 창의적 사고의 네 가지 영역을 구분했다.[54] (1) 새로운 기능성, (2) 더 높은 성능 수준, (3) 더 낮은 생산 비용, (4) 증가된 판매 가능성.[55] 아놀드는 균형 잡힌 접근 방식을 권장했다. 제품 개발자는 디자인 씽킹의 네 가지 영역 모두에서 기회를 모색해야 한다고 주장했다.[54]
L. 브루스 아처(L. Bruce Archer)의 "디자이너를 위한 체계적인 방법"(1963-64)는 주로 디자인의 체계적인 과정에 관심을 두었지만, 기존 디자인의 범위를 넓힐 필요성도 표명했다. 그는 인간공학, 사이버네틱스, 마케팅 및 경영 과학 지식을 '디자인 씽킹'에 통합하는 방법을 찾아야 한다고 주장했다.[56]
아놀드는 스탠퍼드 대학교에서 로버트 맥킴(Robert McKim)[57]과 롤프 파스트(Rolfe Faste)[58][59]와 같은 많은 다른 사람들을 통해 "창의적인 행동의 방법으로서 디자인 씽킹"을 가르치면서[60] 디자인 씽킹의 오랜 역사를 시작했고, 2000년대에는 창의적 공학에서 혁신 관리로의 전환을 계속했다.[61] 디자인 씽킹은 파스트의 스탠퍼드 동료인 데이비드 M. 켈리(David M. Kelley)에 의해 사업 목적으로 채택되었고, 그는 1991년에 디자인 컨설팅 회사 IDEO를 설립했다.[62]
브라이언 로슨(Bryan Lawson)의 1980년 저서 "디자이너는 어떻게 생각하는가"는 주로 건축 디자인을 다루면서 디자인 씽킹 개념을 일반화하는 과정을 시작했다.[63] 나이젤 크로스(Nigel Cross)의 1982년 논문 "디자이너적인 인식 방법"은 디자인 씽킹의 고유한 특성과 능력을 확립하여 일반 교육과 더 넓은 대상에게도 관련성을 갖게 했다.[26] 피터 G. 로우(Peter G. Rowe)의 1987년 저서 "디자인 씽킹"은 건축가와 도시 계획가가 사용하는 방법과 접근 방식을 설명했으며, 디자인 연구 문헌에서 이 용어를 사용한 중요한 초기 사례였다.[64] 디자인 씽킹에 대한 국제적인 연구 심포지엄 시리즈가 1991년 델프트 공과대학교에서 시작되었다.[65][66] 리처드 부캐넌(Richard Buchanan)의 1992년 논문 "디자인 씽킹의 악성 문제"는 디자인을 통해 난해한 인간의 문제를 해결하는 디자인 씽킹의 더 넓은 관점을 제시했다.[67]
연도 | 주요 내용 |
---|---|
1960년 이전 | 디자인 사고의 기원은 1940년대 창의성에 대한 심리학적 연구와 1950년대 창의성 기법 개발에 있다. |
1960년대 | 윌리엄 J. J. 고든(1961)[68]과 알렉스 페익니 오스본(1963)[69]에 의해 창의성 방법론에 대한 최초의 주목할 만한 책들이 출판되었다. |
1970년대 | 돈 코버그와 짐 배그널은 그들의 책 유니버설 트래블러에서 일상생활의 문제를 다루기 위한 소프트 시스템 디자인 프로세스를 개척했다.[74] |
1980년대 | 1980년대에는 인간 중심 설계와 디자인 중심의 사업 경영이 부상했다. |
1990년대 | 델프트 공과대학교에서 1991년 디자인 사고에 대한 연구 심포지엄이 처음으로 열렸다.[65] |
2000년대 | 21세기 초, 디자인 사고에 대한 관심이 크게 증가하면서 이 용어는 비즈니스 언론에서 대중화되었다. 리처드 플로리다(2002)[76], 대니얼 핑크(2006)[77], 로저 마틴(2007)[78], 팀 브라운(2009)[37], 토마스 록우드(2010)[79], 비제이 쿠마르(2012)[80] 등을 포함한 비즈니스 부문을 위해 디자인 중심적인 직장을 만드는 방법에 대한 책들이 쓰여졌다. |
2010년대 | 비즈니스 지향적인 디자인 사고의 역할과 중요성, 그리고 그 광범위한 관련성에 대한 과장된 주장에 대한 비판이 제기되었다.[36][51][52] 그러나 하버드 비즈니스 리뷰에서 진 리드카는 비즈니스에서 "디자인 사고가 효과가 있다"고 주장했다.[82] |
디자인 싱킹은 반복적이고 비선형적인 프로세스로, 다음과 같은 핵심 특징을 지닌다.
3. 디자인 싱킹의 특징
디자인은 전통적으로 자연과학과 인문학 사이에 위치하는 것으로 여겨졌으나, 해결 지향적인 문제 해결, 문제 공식화, 통합, 구축 환경에서의 최적화를 통해 세계를 이해하는 고유한 영역으로 볼 수 있다.
존 크리스 존스는 1970년대에 디자인이 인문학, 과학, 수학과는 다른 분야라고 주장했다. 그는 "디자인은 예술인가, 과학인가, 아니면 어떤 종류의 수학인가?"라는 질문에 대해 다음과 같이 답했다.
나이젤 크로스는 "디자이너적인 앎의 방식(Designerly Ways of Knowing)"이라는 논문에서 인문학, 과학, 디자인의 세 가지 차이점을 다음과 같이 비교했다.[93]
연구 대상 | 적절한 방법 | 가치 | |
---|---|---|---|
과학 | 자연계 | 통제된 실험, 분류, 분석 | 객관성, 합리성, 중립성, "진리"에 대한 관심 |
인문학 | 인간의 경험 | 유추, 은유, 평가 | 주관성, 상상력, 헌신, "정의"에 대한 관심 |
디자인 | 인공 세계 | 모델링, 패터닝, 통합 | 실용성, 독창성, 공감, "적절성"에 대한 관심 |
3. 1. 문제 기반 사고
디자인 싱킹은 문제에 대한 실용적이고 창의적인 해결법이며, 해결책의 창조이다. 디자인 싱킹은 건설적인 미래의 결과를 생산하려는 의도를 가진 문제 기반 또는 문제 중심 사고이다. 현재와 미래의 상황과 문제의 특성을 고려하여 몇 가지 대안적 해결법이 탐구될 수 있다.디자인 싱킹은 가설을 제기하고 피드백 메커니즘을 통해 상호적으로 지속하는 과학적 방법과 크게 다르지 않다. 과학적 방법에서의 피드백은 대부분 관찰되는 증거인 반면, 디자인 싱킹 피드백 정보는 미래에 형성될 소비자의 제품에 대한 필요에 의해 제공된다는 점에서 다르다.[179] 수학이나 물리학 이론의 사례에서는 이론의 내부적 견고함이나 "아름다움" 또한 피드백 메커니즘에서 한 역할을 수행하지만 디자인 싱킹은 알려지지 않은 상황과 대안적 해결책을 발견하기 위하여 현재 상황에서 알려지고 애매한 측면을 식별하고 조사한다. 디자인 싱킹은 상호적이기 때문에 중간적인 "해결책"은 문제와 해결책이 공진화하는 상태에서 대안적 경로의 잠재적 출발점이다.[179]
디자인 싱킹은 실용적이고 창의적인 문제 해결 또는 해결책 창출을 위한 형식적인 방법으로, 미래에 얻을 수 있는 결과를 더 좋게 하는 것을 목표로 한다. 이 점에서 솔루션 기반 또는 해결 지향적 사고방식의 하나라고 할 수 있으며, 특정 문제를 해결하는 것이 아니라 목표(더 나은 미래 상황)를 출발점으로 삼는다. 문제에 대한 현재와 미래의 조건과 매개변수를 고려함으로써 여러 대안적인 해결 방법이 동시에 모색된다. 나이젤 크로스(Nigel Cross)에 따르면, 이러한 종류의 사고방식은 인공적인 건축물이나 환경에서 가장 자주 발생한다고 한다.[93]
이러한 접근 방식과 대조적으로 과학적 방법은 문제 해결을 만들어낼 때 문제의 매개변수를 철저히 정의하는 것부터 시작한다. 반면 디자인 싱킹은 현황에 대한 알려진 측면뿐만 아니라 불확실한 측면도 함께 확인하고 검토함으로써 목표 달성으로 이어지는 숨겨진 매개변수와 대안적인 수단을 개척하려고 한다. 디자인 싱킹은 반복적인 성격을 가지고 있으며, 중간에 얻어진 "해결책"은 다른 길로 이어지는 잠재적인 시작점이기도 하며, 경우에 따라서는 최초의 문제를 재정의하기도 할 수 있다.
1972년, 심리학자이자 건축가이자 디자인 연구자인 브라이언 로슨(Brian Lawson)은 문제 지향적 인간과 해결 지향적 인간의 차이를 밝히기 위한 경험적 연구를 수행했다. 연구 대상인 학생들을 두 그룹, 즉 건축학과 4학년생과 자연과학과 대학원생으로 나누고, 색깔이 있는 블록을 사용하여 층 구조를 만들도록 지시했다. 층의 경계선은 적색 또는 청색 중 적절한 색으로 테두리 지어져 있었지만, 그 외에도 몇몇 블록의 배치 방식에는 암묵적인 규칙이 있었다. 로슨은 자신의 발견에 대해 다음과 같이 말했다.
나이젤 크로스(Nigel Cross)에 따르면, 로슨의 연구가 시사하는 바는 과학자는 분석을 통해, 디자이너는 종합을 통해 각각 문제 해결을 한다는 것이다.[93]
3. 2. 해결 중심적 사고
디자인 사고는 반복적이고 비선형적인 과정을 거치며, 문제 해결 또는 해결책 창출을 위한 실용적이고 창의적인 방법이다. 이는 미래에 더 나은 결과를 얻는 것을 목표로 한다. 디자인 사고는 특정 문제 해결에만 집중하는 것이 아니라, 더 나은 미래 상황이라는 목표를 설정하고, 이를 위해 현재와 미래의 조건, 매개변수를 고려하여 다양한 대안적 해결 방법을 모색한다.[93]이러한 접근 방식은 문제의 매개변수를 철저히 정의하는 것부터 시작하는 과학적 방법과는 대조적이다. 디자인 사고는 알려진 측면뿐만 아니라 불확실한 측면도 함께 확인하고 검토하여 숨겨진 매개변수와 대안적인 수단을 찾으려고 한다. 또한, 디자인 사고는 반복적인 성격을 가지며, 중간에 얻어진 "해결책"은 다른 길로 이어지는 잠재적인 시작점이 되기도 하고, 최초의 문제를 재정의하기도 한다.[93]
1972년, 브라이언 로슨은 문제 지향적인 사람과 해결 지향적인 사람의 차이를 밝히기 위한 실험을 진행했다. 건축학과 4학년생과 자연과학과 대학원생 그룹에게 색깔 블록으로 층 구조를 만들도록 지시했는데, 블록 배치에는 암묵적인 규칙이 있었다. 실험 결과, 자연과학과 학생들은 다양한 블록 조합을 시도하며 규칙을 찾으려 한 반면(문제 지향), 건축학과 학생들은 적절한 색의 경계선을 만드는 것을 목표로 블록을 선택하고 조합했다(해결 지향).[94]
나이젤 크로스는 이 실험이 과학자는 분석을 통해, 디자이너는 종합을 통해 문제 해결을 한다는 것을 보여준다고 설명한다.[93]
3. 3. 귀추적 추론
디자인 사고에서 새로운 디자인을 제안할 때, 디자이너는 문제 정보, 경험, 유추와 같은 비연역적 사고 방식을 사용하여 가능한 해결책을 추론해야 한다. 이는 피어스의 귀추적 추론의 한 형태로 해석되며, 혁신적 추론이라고 불린다.[21][22][23]3. 4. 문제와 해결책의 공진화
디자인 싱킹은 문제에 대한 실용적이고 창의적인 해결법이자 해결책의 창조이다. 디자인 싱킹은 건설적인 미래의 결과를 생산하려는 의도를 가진 문제 기반 또는 문제 중심 사고이다. 현재와 미래의 상황과 문제의 특성을 숙고하여 몇 가지 대안적 해결법이 탐구될 수 있다.디자인 싱킹은 가설을 제기하고 피드백 메커니즘을 통해 상호적으로 지속하는 과학적 방법과 크게 다르지 않다. 과학적 방법에서의 피드백은 대부분 관찰되는 증거인 반면, 디자인 싱킹 피드백 정보는 미래에 형성될 소비자의 제품에 대한 필요에 의해 제공된다는 점에서 다르다. 대부분의 수학이나 물리학 이론에서는 이론의 내부적 견고함이나 "아름다움" 또한 피드백 메커니즘에서 한 역할을 수행하지만, 디자인 싱킹은 알려지지 않은 상황과 대안적 해결책을 발견하기 위하여 현재 상황에서 알려지고 애매한 측면을 식별하고 조사한다. 디자인 싱킹은 상호적이기 때문에 중간적인 "해결책"은 문제와 해결책이 공진화하는 상태에서 대안적 경로의 잠재적 출발점이다.[179]
디자인 과정에서 디자이너의 관심은 문제 상황에 대한 이해와 해결책에 대한 아이디어 사이를 끊임없이 오가며, 문제와 해결책이 상호 진화하는 과정을 거친다.[24][25] 새로운 해결책 아이디어는 문제 상황에 대한 더 깊이 있거나 대안적인 이해로 이어질 수 있으며, 이는 다시 더 많은 해결책 아이디어를 촉발한다.
3. 5. 표현과 모델링
디자이너는 추상적인 요구사항을 구체적인 객체로 변환하기 위해 주로 시각 또는 객체 언어로 소통한다.[26] 이러한 '언어'에는 전통적인 스케치와 도면뿐만 아니라, 컴퓨터 모델과 물리적 프로토타이핑도 포함된다. 표현과 모델의 사용은 디자인 사고의 특징과 밀접하게 관련되어 있다.[27][28] 즉, 잠정적인 해결책 개념을 생성 및 탐색하고, 개발 중인 개념에 대해 알아야 할 사항을 식별하며, 표현 내에서 나타나는 특징과 속성을 인식하는 데 활용된다.4. 디자인 싱킹의 과정
디자인 싱킹은 반복적이고 비선형적인 프로세스로, 맥락 분석, 사용자 테스트, 문제 발견 및 프레이밍, 아이디어 도출 및 해결책 생성, 창의적 사고, 스케치 및 드로잉, 프로토타이핑, 평가와 같은 활동을 포함한다.[13]
플라트너, 마이넬, 라이퍼는 디자인 혁신 과정을 "(재)정의된 문제, 니즈 파악 및 벤치마킹, 아이디어 생성, 제작, 테스트"의 5단계로 설명한다.[29] 이들은 각 단계는 간단하지만, 다음 단계로 나아가기 위한 적절한 선택에는 고차원적인 지적 활동이 필요하며, 이는 훈련을 통해 배울 수 있다고 말한다.
이 과정은 순차적인 단계라기보다는 겹치는 공간, 즉 영감, 아이디어 생성, 구현의 시스템으로 볼 수 있다.[30] 팀은 아이디어를 개선하고 새로운 방향을 탐색하면서 이러한 단계들을 여러 번 반복할 수 있다.[31]
디자인 싱킹은 아이디어를 '누적'하는 과정으로, '브레인스토밍' 단계에서 다양한 아이디어를 폭넓게 수용한다.[96] '상자 밖에서 생각하기(thinking outside the box)'는 이러한 목표를 나타내는 표현이다. 이를 통해 참가자들은 실패에 대한 두려움을 줄이고, 숨겨진 요소와 모호함을 발견하며, 잘못된 전제를 찾아낼 수 있다.
디자인 싱킹의 한 버전에는 정의(define), 연구(research), 아이디어 도출(ideate), 프로토타입 제작(prototype), 선택(choose), 실행(implement), 학습(learn)의 7단계가 있다.[85] 이 단계들은 선형적이지 않으며, 동시에 발생하거나 반복될 수 있다. 로버트 매키멈은 이 과정을 "표현-테스트-순환(Express–Test–Cycle)"으로 표현했다.[86] 크리스토프 마이넬과 래리 라이퍼는 "(재)문제 정의, 니즈 발견 및 벤치마킹, 아이디어 도출, 구축, 테스트"의 5단계 과정을 제안했다.[97]
디자인은 항상 개인의 선호도에 영향을 받지만, 디자인 싱킹 방법론에는 창의성, 양손잡이 사고, 팀워크, 사용자 중심성(공감성), 호기심, 낙관주의와 같은 공통적인 특징이 있다.[89]
마이넬과 라이퍼는 과정의 진행 방식이 엄격하게 순환적이지 않다고 말하며, "이러한 단계는 충분히 단순하지만, 올바른 변곡점과 다음 단계를 적절히 선택하기 위해 필요한 적응적 숙련에는 고차원적인 지적 활동이 수반된다. 그러나 그것은 훈련을 통해 학습 가능한 능력이다."라고 설명한다.[97]
디자인 방법과 디자인 프로세스는 종종 같은 의미로 사용되지만, 중요한 차이가 있다. 디자인 방법은 디자인 분야에서 사용되는 기술, 규칙, 수단을 가리키는 반면, 디자인 사고는 병렬적인 성격을 가지고 있어 다양한 방법이 사용될 수 있다. 디자인 사고의 방법에는 설문 조사, 사용자 분석, 기존 해결 방법 조사, 프로토타입 제작, 마인드 맵핑, 5가지 왜 분석, 상황 분석 등이 포함된다.
초기 디자인 프로세스는 1960년대 소프트 시스템 방법론에 기원을 두고 있다. 코버그와 버그널은 1972년 저서에서 7단계로 구성된 순환적인 문제 해결 프로세스를 제안했으며, 이는 선형적이거나 피드백 루프를 따를 수 있다.[104] 2007년 스탠퍼드 대학교 d.school은 업데이트된 7단계 프로세스를 만들었다.[105] 브라이언 로슨의 3단계 삼각형 프로세스(또는 6부분 피라미드 형태 프로세스)와 휴 더버리의 전자책에 요약된 다양한 디자인 프로세스 모델도 있다.[94][106]
디자인 싱킹은 다양한 사용 사례를 여러 관점에서 고찰하고, 사용자에 대한 공감과 여러 이해관계자를 고려하는 것을 강조한다.
4. 1. 공감 (Empathy)
톰 켈리와 데이비드 켈리는 저서 ''창의적 자신감''에서 혁신적인 디자인의 기반으로 고객, 사용자와의 공감을 강조한다.[32][33] 디자이너는 사용자 조사를 통해 사용자의 욕구와 필요, 삶을 더 쉽고 즐겁게 만드는 방법, 기술이 사용자에게 어떻게 유용할 수 있는지 이해한다. 공감적 디자인은 물리적인 인간 공학뿐만 아니라 사람들의 심리적, 정서적 욕구, 즉 그들이 일을 하는 방식, 생각하고 세상에 대해 느끼는 방식, 그리고 그들에게 의미 있는 것을 이해하는 것을 포함한다.4. 2. 문제 정의 (Define)
디자인 사고는 주어진 문제를 그대로 받아들이는 대신, 문제와 그 맥락을 탐구하고 재해석하여 문제의 구조를 찾고 해결책을 만들어내는 방식이다.[17][18] 분석적 사고와 달리, 디자인 사고는 아이디어를 '누적'하는 과정으로, '브레인스토밍' 단계에서 다양한 아이디어를 폭넓게 수용한다.[96] 이는 참가자들이 실패에 대해 두려워하지 않도록 하고, 숨겨진 요소와 모호함을 발견하며, 잘못된 전제를 찾아내는 데 도움을 준다.4. 3. 아이디어 도출 (Ideate)
착상은 아이디어를 생성하는 과정이다. 이 과정은 디자인 사고 과정에서 전형적으로 나타나는 확산적 사고와 수렴적 사고의 반복으로 특징지어진다.[13]확산적 사고를 달성하기 위해서는 다양한 사람들이 참여하는 것이 중요할 수 있다. 디자인 팀은 일반적으로 "틀을 깨고 생각하기"의 구조화된 브레인스토밍 과정으로 시작한다. 반면에 수렴적 사고는 다양한 제안들을 좁히고 집중하여 최선의 선택을 하려는 것을 목표로 하며, 이를 통해 디자인 사고 과정을 계속하여 최종 목표를 달성할 수 있다.
많은 아이디어를 수집하고 분류한 후, 팀은 패턴 발견 및 종합 과정을 거치는데, 이 과정에서 아이디어를 새로운 제품 제공의 비전이나 새로운 경험을 창출하는 다양한 방법 중에서 선택하는 것과 같이 솔루션이나 변화의 기회로 이어질 수 있는 통찰력으로 변환해야 한다.[31]
디자인씽킹은 먼저 발산적 사고(divergent thinking)를 통해 가능한 한 많은 해결책을 모색한 후, 수렴적 사고(convergent thinking)를 통해 이러한 가능성들을 하나의 최종안으로 좁혀나간다. 발산적 사고란 하나의 주제에 대해 일반적이지 않은 독창적이고 다양한 아이디어를 제시하는 능력이며, 수렴적 사고란 주어진 문제에 대해 하나의 "올바른" 해결책을 찾는 능력이다. 디자인씽킹은 발산적 사고를 통해 (실행 가능 여부에 상관없이) 많은 해결책을 상상하고, 그 후 수렴적 사고를 통해 최고의 해결책을 선택하여 현실화하는 것이다.
4. 4. 프로토타입 제작 (Prototype)
구현 과정의 핵심은 프로토타이핑이다. 아이디어를 실제 제품 및 서비스로 전환한 후 테스트, 평가, 반복 및 개선하는 과정이다. 프로토타입 또는 대략적인 모형은 피드백을 수집하고 아이디어를 개선하는 데 도움이 된다. 프로토타입은 제안된 솔루션의 강점과 약점을 빠르게 파악하고 새로운 아이디어를 촉구할 수 있으므로 혁신 과정을 가속화할 수 있다.[31]디자인 사고의 7단계는 정의(define), 연구(research), 아이디어 도출(ideate), 프로토타입 제작(prototype), 선택(choose), 실행(implement), 학습(learn)이다.[85] 이 단계들은 선형적이지 않으며, 동시에 발생하거나 반복될 수도 있다. 로버트 매키멈(Robert McKim)은 이 과정을 "표현-테스트-순환(Express–Test–Cycle)"으로 표현했다.[86]
4. 5. 테스트 (Test)
디자인 사고에는 정의, 연구, 아이디어 도출, 프로토타입 제작, 선택, 실행, 학습의 7단계가 있다.[85] 이 단계들은 선형적이지 않고 동시에 발생하거나 반복될 수 있으며, 문제를 공식화하고 올바른 질문을 제기하며, 더 많은 아이디어를 생성하고 최적의 답을 선택하는 데 기여한다. 로버트 매키멈은 이 과정을 "표현-테스트-순환(Express–Test–Cycle)"으로 간략하게 표현했다.[86] 크리스토프 마이넬과 래리 라이퍼는 "(재)문제 정의, 니즈 발견 및 벤치마킹, 아이디어 도출, 구축, 테스트"의 5단계 과정을 제안했다.[97]마이넬과 라이퍼는 이러한 단계들이 단순해 보이지만, 올바른 전환점과 다음 단계를 적절히 선택하기 위해서는 고차원적인 지적 활동과 훈련을 통한 숙련이 필요하다고 강조한다.[97] 디자인 사고 과정은 문제의 정확한 매개변수(필요, 감정, 동기 등) 특정, 아이디어 생성, 프로토타입 제작, 테스트, 그리고 반복의 다섯 단계로 구성된다.[103]
5. 다양한 분야에서의 응용
2000년대와 2010년대에 들어서면서 다양한 분야에서 디자인 씽킹을 활용하려는 움직임이 활발해졌다. 기업에서는 경쟁 우위를 확보하기 위한 수단으로[34], 교육 현장에서는 교육 개선을 위해[35] 디자인 씽킹을 도입했다. 하지만 일각에서는 디자인 씽킹이 모든 혁신 문제를 해결해 줄 것이라는 기대에 의문을 제기하는 비판적인 시각도 존재한다. (비판 참조).[36]
디자인을 과학적 "사고방식"으로 보는 관점은 허버트 사이먼의 1969년 저서 『인공과학』[85]에서 처음 나타났으며, 디자인 공학 분야에서는 로버트 매키넘의 『시각적 사고의 경험』(1973년)[86]에서도 찾아볼 수 있다. 피터 로우의 『디자인 사고 과정』(1987년)은 건축가와 도시계획가의 작업 방식과 접근 방식을 설명한 책으로, 디자인 연구에서 "디자인 사고"라는 용어가 사용된 초기 사례 중 하나이다.[87] 롤프 파스테는 1980년대부터 1990년대까지 스탠퍼드 대학교에서 매키넘의 연구를 발전시켜[88][89] "창조적 활동의 방법으로서의 디자인 사고"를 가르쳤다.[90] 디자인 사고를 비즈니스에 적용한 것은 파스테의 스탠퍼드 동료인 데이비드 켈리가 1991년 IDEO를 설립하면서부터이다.[91] 리처드 부캐넌은 1992년 논문 "디자인 사고에서의 난해한 문제"에서 디자인 사고가 디자인을 통해 인간의 어려운 문제를 해결하는 것이라는 견해를 제시했다.[92]
5. 1. 비즈니스
역사적으로 디자이너들은 신제품 개발 과정의 후반부에만 참여하여 제품의 미학과 기능에 집중하는 경향이 있었다. 하지만 많은 기업 및 기타 조직들은 이제 디자인을 조직 정책 및 관행 전반에 걸쳐 생산적인 자산으로 통합하는 유용성을 인식하고 있으며, 디자인 씽킹은 다양한 유형의 기업과 사회 조직이 보다 건설적이고 혁신적이 되도록 돕는 데 사용되었다.[37][5] 디자이너들은 제품 및 서비스 개발 프로세스의 초기 단계부터 직접 참여하거나,[38] 조직 내에서 디자인 방법을 사용하고 혁신적인 사고 능력을 구축하도록 다른 사람들을 교육함으로써[39] 그들의 방법을 비즈니스에 도입한다.비즈니스 현장에서의 디자인 씽킹은 다음 두 가지 의미로 이해될 수 있다.
# 디자이너 자신이 비즈니스 프로세스에 참여하거나, 비즈니스 담당자에 대한 교육을 통해 디자인 방법을 비즈니스에 도입하는 것
# 디자이너가 혁신적인 성과나 제품을 창출하는 것
첫 번째 이해는 IDEO의 CEO인 팀 브라운의 견해이며, TED 강연에서 제시된 것이다.[112] 그러나 그는 자신의 블로그[113]에서 두 번째 이해에 대해서도 고찰하고 있다.
비즈니스에서의 디자인 씽킹을 첫 번째처럼 이해하는 데에는 한계가 있다는 지적도 있다. 디자인 씽킹만으로 모든 문제를 해결할 수 없고, 기껏해야 "응급 처치"에 그친다는 견해도 있다.[114] IDEO나 Sense Worldwide처럼 회사 차원에서 디자인 씽킹을 도입한 곳들은 비즈니스 사고력을 높임으로써 이 문제에 대응하고 있다.[115]
팀 브라운에 따르면, 디자인 씽킹은 현재 비즈니스에서 널리 사용되고 있지만, 여전히 산발적이다. 디자인 씽킹을 통해 경쟁 우위를 확보하려면 지속적으로 사용하고 "기술을 완전히 숙달"하는 것이 필요하다고 그는 말하고 있다.[116]
경영학 이론에서 디자인 씽킹은 건축/디자인/인류학(Architecture/Design/Anthropology, A/D/A) 패러다임의 한 축을 이루며, 혁신적이고 인간 중심적인 사업의 특징으로 간주된다. 이 패러다임은 협력적이고 반복적인 작업 스타일 및 가설 형성법(어브덕션)이라는 사고방식을 특징으로 하며, 수학/경제학/심리학(Mathematics/Economics/Psychology, M/E/P)과 관련된 보다 전통적인 경영 패러다임과 대비된다.[117]
5. 2. 교육
모든 형태의 전문 디자인 교육은 비록 암묵적으로라도 학생들에게 디자인 사고를 발전시키는 것으로 간주될 수 있지만, 디자인 사고는 이제 교육의 모든 부문에서 일반 교육뿐만 아니라 전문 교육에서도 명시적으로 가르치고 있다. 디자인이라는 과목은 1970년대 영국 중등학교 교육 과정에 도입되어 점차 기존의 미술 공예 과목을 대체하거나 발전시켰고, 기술 연구와 점점 더 연계되었다.[40][26][41]초중등 K–12 교육 부문에서는 디자인 사고를 사용하여 학습을 향상시키고 창의적 사고, 팀워크 및 학습에 대한 학생의 책임감을 높인다.[35][42] 교육 전반에 걸쳐 디자인 기반 학습 및 교육 접근 방식이 더욱 광범위하게 개발되었다.[43][44][45]
대학 수준에서도 특히 경영 및 혁신 연구와 연계될 때 디자인 사고에 대한 새로운 과정이 도입되었다. 이러한 유형의 주목할 만한 초기 과정은 2003년 스탠퍼드 대학교에 d.school로 알려진 하소 플라트너 디자인 인스티튜트에서 도입되었다. 디자인 사고는 이제 전 세계의 국제 바칼로레아 학교[46]와 메이커 교육 기관에서 볼 수 있다.[47][48] 디자인 씽킹은 다양한 교육과정을 통해 학교 현장에 도입하는 것이 권장될 뿐만 아니라,[118][119][120] 학생들의 학습 환경과 학교 시스템을 재설계하는 데에도 활용되고 있다.[121]
교육에서 디자인 씽킹은 일반적으로 다음 세 가지 형태를 띤다. 교직원이 제도적 문제를 해결하기 위한 수단, 교사가 더 창의적인 수업 계획을 세우기 위한 보조 수단, 그리고 학생들의 디자인 씽킹 역량을 함양하는 교육 내용으로서 활용된다.
현재 많은 연구자들이 디자인 씽킹과 교육이 만나는 지점을 탐구하고 있다.[122] 스탠퍼드 대학교 교육대학원 REDLab 그룹은 K-12(유치원부터 고등학교까지), 중등교육, 고등교육의 학생들을 대상으로 연구를 수행했다.[123] 하쏘 플라트너 디자인 씽킹 연구 프로그램은 스탠퍼드 대학교와 독일 포츠담에 있는 하쏘 플라트너 연구소가 공동 설립했다.[122][124] 하쏘 플라트너 디자인 씽킹 연구 프로그램의 목표는 “엄격한 학술적 방법을 사용하여 디자인 씽킹을 통한 혁신이 어떻게 그리고 왜 성공하거나 실패하는지 밝히는 것”이다.[124]
디자인 씽킹은 교육과정을 풍부하게 하고 학생들의 시야를 넓힐 뿐만 아니라 교사들에게도 유익할 수 있다. 연구자들에 따르면, 디자인 씽킹을 통해 교사는 과학 기술을 교실에 도입할 수 있다고 한다.[125]
디자인 씽킹은 교육과정 및 제도적으로 교육 프로그램을 혁신하는 것으로 교사들 사이에서 인지도가 높아지고 있다. “오늘날의 교육 시스템에서는 대부분 학생들이 빈칸 채우기 시험에서 정답을 맞히도록 훈련받는다. 왜냐하면 이러한 교육 방법이면 효율적으로 성공과 실패를 평가할 수 있기 때문이다. […] 결정적으로 중요한 것은, 특히 학업 성취도가 낮은 학교에서는 이러한 학습 모델이 계속해서 우세하지 않을 것이라는 점이다. 학생들에게 정말 필요한 기술과 도구는 점점 더 복잡해지는 문제를 이해하고 해결할 수 있는 능력이며, 이는 사회로 진출하는 데 필수적이다.”[126]
5. 3. 컴퓨터 과학
디자인 싱킹은 40년 이상 사용자 중심 설계와 인간 중심 설계—인간-컴퓨터 상호 작용을 설계하는 주된 방법—의 중심에 있었다.[49] 디자인 싱킹은 또한 최근의 일반적인 소프트웨어 개발 개념의 중심에 있다.[50]교육·학습에 ICT를 도입하는 데에는 기술적인 어려움 외에도 많은 과제가 따른다. 일부 연구자들은 ICT 활용이 학습에 미치는 영향이 제한적이라고 지적하고 있다.[127][128][129] 공교육 환경(초·중·고등학교 및 고등교육기관)에서 ICT가 많이 사용되고 투자되고 있다는 점을 고려할 때, 실제 문제가 무엇인지 파악하는 것이 중요하다. 이 점에 대해 교육 공동체 현장에서는 ICT를 교육·학습에 활용하는 방법에 대한 몇 가지 제안이 제시되고 있다.[130][131] 이러한 배경 때문에 디자인 싱킹을 도입하는 것은 전체론적 해결을 위한 유망한 전략으로 생각된다.
ICT 활용 교육·학습에서의 디자인 싱킹도 일반적인 디자인 싱킹과 유사한 활동이 된다. 첫째, 교육 공동체가 교육 기술을 도입할 때 직면하는 문제가 독특하고, 명확하게 정의되지 않으며, 명확한 해결책이 보이지 않는다는 것을 인식하는 것이 중요하다.[132][133] 여기서의 정의는 디자인 공동체에서 "어려운 문제(wicked problem)"에 대응하는 것과 같다.[134] 둘째, 디자인 분야에서 일어나는 일과 마찬가지로, 행위 주체의 다양성이 문제에 복잡한 차원을 가져온다는 것을 이해해야 한다. 이러한 의미에서 디자인 프로세스에서 여러 다른 이해관계자와 협력하는 것이 핵심이며, 그것을 통해 학습을 위한 더 유용한 기술을 개발할 수 있을 것이다.[130][131][135]
디자인 싱킹은 어려운 문제에 대처하는 데 유용한 접근 방식으로 특징지어져 왔다.[92] 디자인 싱킹을 도입함으로써 주어진 하나의 상황에 대해 여러 가지 해결책이 있을 수 있으며, 어떤 디자인에도 검증이 필요하다는 것을 이해하게 된다. 이러한 관점에서 디자인 싱킹을 디자인 학습에 도입하거나 디자인 기술을 기술적 학습 해결의 발전 과정에 통합하는 것은 ICT 활용 학습에서 더욱 전체론적인 해결책 창출로 이어진다고 말할 수 있다.[136]
6. 비판
디자인 사고가 다양하게, 특히 비즈니스/혁신 분야에서 널리 활용되면서, 디자인 기술과 능력에 대한 매우 제한적인 해석을 조장한다는 비판을 받아왔다.[36] 루시 킴벨은 디자인 사고의 비즈니스 응용이 "이론적으로 뒷받침되지 않은" 디자인 사고 개념을 통해 "관리 관행의 비정치화"를 가져온다고 비난했다.[10] 리 빈셀은 인기 있는 디자인 컨설팅 제공업체들이 "모든 고등 교육의 개혁"으로서 디자인 사고를 활용하면서, 차용한다고 주장하는 분야의 아이디어를 오용하고, 분야별 전문 지식을 저평가하며, 학생들에게 "실제 능력 없이 '창의적인 자신감'"만을 제공한다고 주장했다.[51] 나타샤 이스칸데르는 특정 디자인 사고 개념이 디자이너가 봉사하는 공동체를 희생시키면서 "디자이너의 특권적인 역할"을 재확인한다고 비판했으며, 일부 디자인 사고 공식에서 사용되는 "공감"이라는 개념은 정체성과 권력이 공감적 동일시를 형성하는 방식에 대한 비판적 반성을 무시한다고 주장했다. 그녀는 단순화된 디자인 사고를 홍보하는 것이 "기후 변화와 같이 불확실성이 매우 높은 문제를 해결하기 어렵게 만든다. 우리가 항상 해왔던 방식대로 하는 것은 재앙을 초래하는 확실한 방법이다"라고 주장했다.[52] 마찬가지로 레베카 아커만은 디자인 사고의 급진적인 확장이 디자이너를 "일종의 영적 매개체"로 격상시켜, 주장하는 공감 능력이 전문 분야 내의 상황별 전문 지식을 대체할 수 있게 허용되었으며, "많은 큰 문제는 수 세기 동안의 어두운 역사에 뿌리를 두고 있으며, 디자인 사고의 마법 지팡이로 지울 수 있을 만큼 쉽게 없앨 수 없을 정도로 깊이 뿌리내리고 있다"고 주장했다.[53]
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2001
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