디지털 배급
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1. 개요
디지털 배급은 온라인을 통해 콘텐츠를 유통하는 방식을 의미하며, 전통적인 소매업에 큰 영향을 미치고 있다. 음악, 비디오, 도서, 비디오 게임 등 다양한 분야에서 디지털 배급이 이루어지면서, CD 판매 감소, 스트리밍 서비스의 부상, 전자책 리더의 등장, 인디 게임 개발 활성화 등의 변화가 나타났다. 디지털 배급은 신인 아티스트에게 기회를 제공하고, 친환경적인 측면도 있지만, 호환성 문제, 지속적인 인터넷 연결 필요성, 검열 가능성 등의 과제도 존재한다.
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복사는 예술, 문학, 사무, 생물, 디지털 환경 등에서 정보나 물체를 재생산하는 과정으로, 시각 예술에서의 작품 복사, 문학에서의 필사, 생물학적 DNA 복제, 디지털 데이터 복제 등을 포함하며, 저작권법에 의해 제한될 수 있지만, 도서관-저작권 단체 협력 및 자유이용마크 확대로 용이성이 증가하고 있다. - 디지털 권리 관리 - 스팀 (서비스)
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셰어웨어는 일정 기간 무료 사용 또는 기본 기능 무료 제공 후 추가 기능 유료 구매 방식으로 배포되는 소프트웨어의 한 종류이며, 다양한 형태로 제공되고 인터넷을 통해 배포되어 라이선스 키를 통해 정식 버전을 사용할 수 있다. - 소프트웨어 배포 - 소프트웨어 저장소
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1997년 설립된 넷플릭스는 DVD 대여 서비스에서 시작하여 월정액 구독 모델로 온라인 스트리밍 서비스 시장을 혁신하고 오리지널 콘텐츠 제작과 해외 시장 진출을 통해 성장하며 스트리밍 시장을 선도하는 다국적 엔터테인먼트 기업이다. - 주문형 비디오 서비스 - IPTV
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디지털 배급 | |
---|---|
디지털 배급 | |
유형 | 미디어 배급 |
미디어 유형 | 오디오 비디오 전자책 비디오 게임 소프트웨어 |
관련 용어 | 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 디지털 권리 관리(DRM) 주문형 비디오(VOD) |
역사 및 발전 | |
초기 배급 형태 | 플로피 디스크 CD-ROM |
인터넷 보급 | 1990년대 후반, 인터넷을 통한 배급 시작 |
고속 인터넷 | 2000년대 초, 고속 인터넷의 발전으로 활성화 |
특징 | |
장점 | 즉시 접근 가능 물리적 매체 불필요 전 세계 배급 가능 비용 절감 (제작, 배송) |
단점 | 디지털 권리 관리(DRM) 제한 인터넷 연결 필요 불법 복제 가능성 파일 크기 문제 (고화질 비디오) |
배급 방법 | |
다운로드 | 파일을 직접 다운로드하여 사용 |
스트리밍 | 실시간으로 콘텐츠를 재생 (다운로드 없이) |
비즈니스 모델 | |
유료 다운로드 | 콘텐츠를 구매하여 다운로드 |
구독 | 월정액 요금을 지불하고 콘텐츠 이용 |
광고 기반 | 광고 시청 후 콘텐츠 무료 이용 |
부분 유료화 | 기본 콘텐츠는 무료, 추가 기능은 유료 |
플랫폼 | |
영화 및 TV 프로그램 | 넷플릭스(Netflix) 훌루(Hulu) 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video) |
음악 | 스포티파이(Spotify) 애플 뮤직(Apple Music) 멜론(Melon) |
게임 | 스팀(Steam) 플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network) 엑스박스 라이브(Xbox Live) |
전자책 | 아마존 킨들 스토어(Amazon Kindle Store) 구글 플레이 북스(Google Play Books) 리디북스(Ridibooks) |
소프트웨어 | 앱 스토어(App Store) 구글 플레이(Google Play) 마이크로소프트 스토어(Microsoft Store) |
법적 문제 | |
저작권 | 콘텐츠 불법 복제 및 배포 문제 |
디지털 권리 관리(DRM) | 저작권 보호 기술, 사용자 권리 제한 논란 |
개인 정보 보호 | 사용자 데이터 수집 및 활용 문제 |
미래 전망 | |
기술 발전 | 5G, 클라우드 컴퓨팅 발전으로 더욱 활성화 예상 |
새로운 형태의 콘텐츠 | 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 콘텐츠 배급 증가 예상 |
개인 맞춤형 서비스 | 사용자 취향에 맞는 콘텐츠 추천 서비스 발전 예상 |
2. 전통적인 소매업에 미치는 영향
온라인 유통의 증가는 전통적인 비즈니스 모델에 논란을 야기했으며, 전통적인 소매업체와 출판업체에 도전 과제와 새로운 기회를 동시에 제공했다. 온라인 유통은 음악, 언론, 방송 등 모든 전통적인 미디어 시장에 영향을 미치고 있다. 영국에서는 텔레비전과 라디오 스트리밍을 위한 소프트웨어 애플리케이션인 아이플레이어(iPlayer)가 영국에서 사용되는 전체 대역폭의 5%를 차지한다.[4]
;음악
2000년대에 온라인 배포로의 전환은 CD 판매량이 거의 절반으로 줄어드는 결과를 초래했다.[5] 이는 캐나다의 음반 체인점인 샘 더 레코드 맨과 같은 전통적인 소매업체의 폐쇄로 이어졌다.[6] 음악의 불법 다운로드가 용이해지면서 저작권 침해가 판매에 영향을 미쳤고, 음악 업계는 비즈니스 모델을 변경해야 했다.[7]
MP3와 같은 손실 압축 오디오 파일 형식의 개발은 3분 길이의 노래 파일 크기를 30MB에서 3MB로 줄여 인터넷 전송 속도를 향상시켰다.[8] 반면, 무손실 FLAC 파일은 MP3보다 최대 6배 더 클 수 있다.[9]
온라인 유통은 신인 아티스트에게 기회를 제공하고, 소비자가 원하는 곡만 선택하여 구매할 수 있도록 함으로써 긍정적인 영향을 미치기도 했다.[7] 다운로드 싱글 트랙 수는 2004년 1억 6천만 건에서 2006년 7억 9천 5백만 건으로 증가하여 수익이 3억 9천 7백만 달러에서 20억 달러로 증가했다.[7]
2012년 미국에서 다운로드 수가 정점을 찍은 후, 음악 스트리밍 서비스의 부상으로 감소하기 시작했다.[11] 2023년 현재, 스트리밍 서비스는 미국 음악 산업의 84%를 차지하며 지배적인 위치에 있다.[12] 한국 역시 멜론, 지니뮤직, 플로 등 스트리밍 서비스가 시장을 주도하고 있다.
;비디오
전통적인 네트워크 텔레비전 프로그램, 영화, 그리고 기타 비디오 콘텐츠는 현재 콘텐츠 소유자로부터 직접 혹은 타사 서비스를 통해 온라인에서 이용 가능하다. 유튜브, 넷플릭스, 훌루, 부두(Vudu), 아마존 프라임 비디오, 디렉TV, 슬링TV 등 인터넷 기반 비디오 서비스를 통해 콘텐츠 소유자는 사용자가 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿, 비디오 게임 콘솔, 셋톱 박스, 스마트 TV와 같은 기기를 사용하여 콘텐츠를 시청할 수 있도록 한다.[13]
많은 영화 배급사들은 블루레이 디스크, 울트라 HD 블루레이, 3D 블루레이 또는 DVD와 함께 디지털 카피라고도 불리는 디지털 HD를 제공한다.
;도서
전자책 리더의 등장으로 사용자는 휴대용 디지털 책 리더를 통해 책에 접근할 수 있게 되었다.[14] 전자책 리더는 하이퍼텍스트 링크를 통해 추가 콘텐츠에 접근할 수 있게 하고, 하드 드라이브 크기에 따라 여러 권의 책을 담을 수 있어 휴대성이 뛰어나다.[14]
SF 및 판타지 도서 주요 출판사인 토르 북스는 2012년 7월부터 전자책을 디지털 저작권 관리(DRM) 없이 판매하기 시작했다.[16] 1년 후, 이 출판사는 DRM을 제거해도 디지털 유통 전자책 사업에 지장이 없으므로 이 모델을 유지할 것이라고 밝혔다.[17] O'Reilly Media, Carina Press[18], Baen Books와 같은 소규모 전자책 출판사들은 이미 이전에 DRM을 포기했다.
한국에서는 교보문고, 예스24, 리디 등 주요 서점들이 전자책 서비스를 제공하고 있으며, 밀리의 서재와 같은 구독형 전자책 플랫폼도 등장했다.
;비디오 게임
온라인 배급은 비디오 게임 산업의 구조를 변화시키고 있다.[19] Steam의 창시자인 게이브 뉴웰은 물리적 소매 배급에 비해 디지털 배급이 가지는 장점을 언급하며, 개발자들이 더 흥미로운 위험을 감수할 수 있다고 말했다. 2000년대 이후, 고전 게임 리메이크와 같이 작고 틈새 시장을 공략한 타이틀들이 디지털 배급을 통해 상업적으로 성공을 거두고 있다.[20][21] 이는 인디 게임 개발자[22][23]와 모더[24]와 같이 매우 작은 비디오 게임 제작자들의 게임 타이틀 제작을 활성화하는 계기가 되었다.
2004년 이후 PC에서 아마존 서비스, Desura, GameStop, Games for Windows – Live, Impulse, Steam, Origin, Battle.net, Direct2Drive, GOG.com, Epic Games Store 및 GamersGate와 같은 많은 디지털 배급 서비스가 등장했다. 이러한 서비스들은 구매한 게임의 재판매를 허용하는 ''Green Man Gaming''과 달리 재판매를 허용하지 않는 경우가 많으며, ''gog.com''은 엄격한 DRM 미사용 정책을 고수하는 등[25] 다양한 특징을 보인다.
디지털 배급은 물리적 배급보다 친환경적이다. 광학 디스크는 폴리카보네이트 플라스틱과 알루미늄으로 만들어지며, 보호 케이스는 폴리염화비닐 (PVC)로 만들어진다.[26]
2. 1. 음악
2000년대에 온라인 배포로의 전환은 CD 판매량이 거의 절반으로 줄어드는 결과를 초래했다.[5] 이는 캐나다의 음반 체인점인 샘 더 레코드 맨과 같은 전통적인 소매업체의 폐쇄로 이어졌다.[6] 음악의 불법 다운로드가 용이해지면서 저작권 침해가 판매에 영향을 미쳤고, 음악 업계는 비즈니스 모델을 변경해야 했다.[7]MP3와 같은 손실 압축 오디오 파일 형식의 개발은 3분 길이의 노래 파일 크기를 30MB에서 3MB로 줄여 인터넷 전송 속도를 향상시켰다.[8] 반면, 무손실 FLAC 파일은 MP3보다 최대 6배 더 클 수 있다.[9]
온라인 유통은 신인 아티스트에게 기회를 제공하고, 소비자가 원하는 곡만 선택하여 구매할 수 있도록 함으로써 긍정적인 영향을 미치기도 했다.[7] 다운로드 싱글 트랙 수는 2004년 1억 6천만 건에서 2006년 7억 9천 5백만 건으로 증가하여 수익이 3억 9천 7백만 달러에서 20억 달러로 증가했다.[7]
2012년 미국에서 다운로드 수가 정점을 찍은 후, 음악 스트리밍 서비스의 부상으로 감소하기 시작했다.[11] 2023년 현재, 스트리밍 서비스는 미국 음악 산업의 84%를 차지하며 지배적인 위치에 있다.[12] 한국 역시 멜론, 지니뮤직, 플로 등 스트리밍 서비스가 시장을 주도하고 있다.
2. 2. 비디오
전통적인 네트워크 텔레비전 프로그램, 영화, 그리고 기타 비디오 콘텐츠는 현재 콘텐츠 소유자로부터 직접 혹은 타사 서비스를 통해 온라인에서 이용 가능하다. 유튜브, 넷플릭스, 훌루, 부두(Vudu), 아마존 프라임 비디오, 디렉TV, 슬링TV 등 인터넷 기반 비디오 서비스를 통해 콘텐츠 소유자는 사용자가 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿, 비디오 게임 콘솔, 셋톱 박스, 스마트 TV와 같은 기기를 사용하여 콘텐츠를 시청할 수 있도록 한다.[13]많은 영화 배급사들은 블루레이 디스크, 울트라 HD 블루레이, 3D 블루레이 또는 DVD와 함께 디지털 카피라고도 불리는 디지털 HD를 제공한다.
2. 3. 도서
전자책 리더의 등장으로 사용자는 휴대용 디지털 책 리더를 통해 책에 접근할 수 있게 되었다.[14] 전자책 리더는 하이퍼텍스트 링크를 통해 추가 콘텐츠에 접근할 수 있게 하고, 하드 드라이브 크기에 따라 여러 권의 책을 담을 수 있어 휴대성이 뛰어나다.[14]SF 및 판타지 도서 주요 출판사인 토르 북스는 2012년 7월부터 전자책을 디지털 저작권 관리(DRM) 없이 판매하기 시작했다.[16] 1년 후, 이 출판사는 DRM을 제거해도 디지털 유통 전자책 사업에 지장이 없으므로 이 모델을 유지할 것이라고 밝혔다.[17] O'Reilly Media, Carina Press[18], Baen Books와 같은 소규모 전자책 출판사들은 이미 이전에 DRM을 포기했다.
한국에서는 교보문고, 예스24, 리디 등 주요 서점들이 전자책 서비스를 제공하고 있으며, 밀리의 서재와 같은 구독형 전자책 플랫폼도 등장했다.
2. 4. 비디오 게임
온라인 배급은 비디오 게임 산업의 구조를 변화시키고 있다.[19] Steam의 창시자인 게이브 뉴웰은 물리적 소매 배급에 비해 디지털 배급이 가지는 장점을 언급하며, 개발자들이 더 흥미로운 위험을 감수할 수 있다고 말했다. 2000년대 이후, 고전 게임 리메이크와 같이 작고 틈새 시장을 공략한 타이틀들이 디지털 배급을 통해 상업적으로 성공을 거두고 있다.[20][21] 이는 인디 게임 개발자[22][23]와 모더[24]와 같이 매우 작은 비디오 게임 제작자들의 게임 타이틀 제작을 활성화하는 계기가 되었다.2004년 이후 PC에서 아마존 서비스, Desura, GameStop, Games for Windows – Live, Impulse, Steam, Origin, Battle.net, Direct2Drive, GOG.com, Epic Games Store 및 GamersGate와 같은 많은 디지털 배급 서비스가 등장했다. 이러한 서비스들은 구매한 게임의 재판매를 허용하는 ''Green Man Gaming''과 달리 재판매를 허용하지 않는 경우가 많으며, ''gog.com''은 엄격한 DRM 미사용 정책을 고수하는 등[25] 다양한 특징을 보인다.
디지털 배급은 물리적 배급보다 친환경적이다. 광학 디스크는 폴리카보네이트 플라스틱과 알루미늄으로 만들어지며, 보호 케이스는 폴리염화비닐 (PVC)로 만들어진다.[26]
3. 경제
온라인 유통은 전자상거래(EC 사이트)의 발전을 촉진했으며, 마이크로 페이먼트(소액 결제) 시스템은 온라인 콘텐츠 구매를 용이하게 했다. 초유통 개념은 온라인 유통의 확산을 보여준다. 셰어웨어와 같은 다양한 소프트웨어 배포 방식이 등장했다.
4. 과제
호환되지 않는 데이터 형식은 사용 가능한 장치를 제한하거나 데이터 변환을 필요로 할 수 있다.[27] 스트리밍 서비스는 지속적인 인터넷 연결이 필요하며, 일부 콘텐츠는 로컬에 저장할 수 없고, 콘텐츠를 물리적 매체로 전송하는 것이 제한되며, 콘텐츠 소유자, 인프라, 소비자 장치의 재량에 따라 더 큰 검열이 가능해진다.[27]
월드 와이드 웹이 출시된 지 수십 년이 지난 2019년에도 기업들은 디지털 방식으로 콘텐츠를 배포하는 진화하는 세상에 적응하고 있었으며, 기본적인 용어의 정의와 이해와 관련된 문제도 있었다.[28] 특히, 대한민국에서는 불법 웹툰, 음원 유통 등의 문제가 심각하며, 이에 대한 정부와 기업의 노력이 필요하다.
5. 같이 보기
5. 1. 소프트웨어 라이선스
5. 2. 수익 모델
5. 3. 판매 방법
5. 4. 해악 및 부정
5. 5. 지원 상황
참조
[1]
웹사이트
Digital Distribution Law & Legal Definition
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2012-04-25
[2]
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What Is a CDN? How Does a CDN work?
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2010-02-03
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Sam the Record Man to shut its Yonge St. doors
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Arstechnica
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Tor/Forge Plans DRM-Free e-Books By July
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Garry's Mod has sold 1.4 million copies, Garry releases sales history to prove it
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First look: GOG revives classic PC games for download age
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