비디오 게임 배급사
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1. 개요
비디오 게임 배급사는 비디오 게임의 제작, 마케팅 및 유통을 담당하는 회사이다. 비디오 게임 배급 산업은 크리스마스 시즌 집중, 출시 지연, 히트작 중심의 시장 구조, 콘솔 게임 개발 비용 증가, 재고 위험 등 다양한 비즈니스 리스크에 직면해 있다. 배급사는 AAA, 인디, 모바일 게임 배급사로 분류되며, AAA 배급사는 고예산 게임을, 인디 배급사는 독립 개발자와 협력하며, 모바일 배급사는 스마트폰 및 태블릿 게임을 주로 다룬다. 비디오 게임 배급사들은 주식 시장에서 거래되며, 1990년대와 2000년대 초반의 기술적 과대 광고와 닷컴 버블 시기를 거치며 투자자들의 관심을 받았다. 2015년과 2016년에는 텐센트, 소니, 액티비전 블리자드가 주요 배급사로 꼽혔다.
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- 비디오 게임 배급사 - 액티비전
액티비전은 1979년 설립된 세계 최초의 비디오 게임 서드파티 개발사이며, 아타리에서 독립한 프로그래머들이 설립하여 콜 오브 듀티 시리즈를 포함한 다양한 게임을 개발하고, 2023년 마이크로소프트에 인수되었다. - 비디오 게임 배급사 - 엔씨소프트
엔씨소프트는 1997년 김택진에 의해 설립된 대한민국의 게임 개발 및 배급 회사이며, 리니지, 리니지 II, 길드워, 블레이드 & 소울 등 다양한 MMORPG를 개발하고 해외 시장에도 진출했으며, 2022년 사우디아라비아 공공투자펀드가 지분을 인수하고 2024년 구조조정을 단행했다.
비디오 게임 배급사 | |
---|---|
개요 | |
유형 | 비디오 게임 산업 |
활동 | 비디오 게임 배급 |
세부 정보 | |
설명 | 비디오 게임을 제작하고 배포하는 회사 |
관련 직업 | 비디오 게임 개발자 |
서비스 | 비디오 게임 배급 마케팅 홍보 |
기타 | |
역할 | 게임 개발 자금 지원 및 유통 |
주요 배급사 | 액티비전 블리자드 일렉트로닉 아츠 닌텐도 세가 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 스퀘어 에닉스 테이크투 인터랙티브 유비소프트 반다이 남코 엔터테인먼트 |
2. 비즈니스 리스크
비디오 게임 배급에는 다음과 같은 높은 위험이 따른다.
현세대 콘솔은 이전 세대보다 발전된 그래픽 기능을 갖추고 있어, 이를 활용하기 위해서는 더 큰 개발팀이 필요하다. 최고 수준의 게임과 경쟁하려면, 더 많은 캐릭터를 애니메이션하고, 모델링해야 하며, 더 많은 텍스처를 생성해야 한다. 아트 파이프라인은 노멀 맵을 만들 수 있도록 복잡해져야 하며, 물리 현상 시뮬레이션과 렌더링을 위해 더 복잡한 프로그래밍 코드가 필요하다. 현세대 콘솔 게임은 보통 1500만달러에서 2000만달러의 예산이 필요하다. 예를 들어, 액티비전의 ''스파이더맨 3''는 마케팅 및 판매 비용을 제외하고 개발 비용만 3500만달러였다.[9] 이는 큰 도박이며, 성공에 대한 압박이 크다.
이와 대조적으로, "최전선" 콘솔 게임의 비용 증가는 PC 및 다운로드 가능한 콘솔 게임으로 출시되는 캐주얼 게임 시장을 활성화시켰다. 닌텐도의 Wii는 플레이스테이션 3[10] 및 Xbox 360[11]과 같은 세대에 출시되었지만, Wii 리모컨을 중심으로 혁신하여 그래픽 파이프라인에 대한 의존도를 낮춰 개발 예산이 적게 든다.
2. 1. 크리스마스 시즌 집중
크리스마스 판매 시즌은 비디오 게임 업계에서 매우 중요한 시기이며, 매년 4분기에 모든 게임 범주에서 고품질의 게임들이 치열하게 경쟁한다.[2] 이러한 현상은 대형 배급사 간의 과도한 경쟁을 유발하며, 중소 개발사들의 시장 진입을 더욱 어렵게 만든다.2. 2. 개발 지연 문제
소프트웨어 개발 일정은 불확실하여 제품 출시 지연이 자주 발생한다. 대부분의 배급사는 개발팀이 특정 날짜까지 게임 개발 완료를 약속하고, 이를 바탕으로 마케팅을 계획했다가 개발 지연으로 인해 광고 비용을 모두 지불한 후 출시가 연기되는 "가짜 출시"를 경험한다.[3] 게임이 출시될 때쯤에는 소비자 구매 의욕을 높이는 출시 흥분과 "입소문" 효과가 사라져 판매 부진으로 이어진다. 스파이더맨 3의 PSP 버전이 그 예시이다.[3]특히 크리스마스 판매 시즌에 출시 예정이었던 게임이 다음 해로 연기되면 문제는 더욱 심각해진다. 일부 개발사(특히 id 및 에픽)는 게임이 제조 출시된 후에만 확실한 날짜를 발표하는 방식으로 이 문제를 완화하기도 하지만, 듀크 뉴켐 포에버의 사례처럼 문제가 될 수도 있다.
2. 3. 히트작 중심의 시장 구조
업계는 지난 10년 동안 더욱 "히트 중심적"이 되었다.[4][5][6] 소비자는 가장 잘 마케팅된 게임을 구매하지만, 반드시 최고 품질의 게임을 구매하는 것은 아니므로 해당 장르의 다른 게임은 덜 구매하게 된다. 이는 모든 게임 배급사가 해당 게임을 해당 범주에서 1위로 만들기 위해 노력함에 따라 훨씬 더 큰 게임 개발 예산으로 이어졌다. 또한 배급사가 성공적인 프랜차이즈의 속편 제작에 집중하도록 개발자를 강요하는 경우도 발생한다. 예를 들어, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)와 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)는 모두 오리지널 게임을 보유한 스튜디오를 인수하여 더 주류 프랜차이즈에서 지원 역할로 할당한 것에 대해 비판을 받았다.[7][8]2. 4. 콘솔 게임 배급의 재고 위험
비디오 게임 배급사는 게임 콘솔용 게임을 배급할 때 많은 양의 재고 위험을 감수해야 한다. 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(1985) 이후 모든 주요 콘솔 제조업체는 해당 콘솔용으로 제작된 모든 게임의 제조를 독점해 왔으며, 모든 배급사가 제조된 모든 게임에 대해 로열티를 지불하도록 요구해 왔다. 이 로열티는 제품의 실제 판매에 따라 지불되는 거의 모든 다른 산업의 로열티 지불과는 달리 제조 시점에 지불해야 하며, 중요하게는 소비자에게 판매되지 않은 게임에 대해서도 지불해야 한다. 따라서 게임 배급사가 100만 개의 게임을 주문했지만, 그중 절반이 판매되지 않으면 배급사는 이미 게임 100만 개에 대한 전체 콘솔 제조업체 로열티를 지불했고, 해당 비용을 흡수해야 한다.3. 배급사 유형
비디오 게임 배급사는 제작하는 게임의 종류와 규모, 유통 방식 등에 따라 여러 유형으로 나눌 수 있다. 대표적인 유형은 다음과 같다.
유형 | 대표적인 배급사 |
---|---|
AAA 배급사 | 일렉트로닉 아츠, 유비소프트, 액티비전 등 |
인디 게임 배급사 | 데볼버 디지털, 안나푸르나 인터랙티브, 로우 퓨리 등 |
모바일 게임 배급사 | 슈퍼셀, 킹, 징가 등 |
3. 1. AAA 배급사
AAA 게임 배급사는 고예산과 혁신적인 게임을 제작하고 개발한다. 기술적으로 진보했으며 비디오 게임 세계에서 기술과 창의성의 경계를 넓힌다. AAA 게임 배급사는 종종 인기 있고 블록버스터 게임을 제작한다. 이러한 배급사는 대규모 게임 개발 프로젝트에 자금을 지원할 수 있는 재정적 자원과 수단을 갖추고 있다. 이들은 게임의 도달 범위와 노출을 보장하기 위해 마케팅과 유통을 실행하고 자금을 지원한다.[12] 자금을 활용하여 광범위한 소비자 풀에 광고하고 도달할 수 있으며, 대규모 네트워크에 배포할 수 있는 접근성을 갖는다. 게임 개발 및 마케팅 내에서 창의적인 제약이 있지만, 시장 트렌드를 따르고 집중하는 경향이 있다. 이들은 상업적 성공을 달성해야 하는 더 높은 요구를 받는다. AAA 비디오 게임 배급사의 예로는 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts), 유비소프트(Ubisoft), 액티비전(Activision) 등이 있다.[13]3. 2. 인디 게임 배급사
인디 게임 배급사는 독립 개발자와 협력하는 회사이다. 이들은 창의성과 독창성을 장려하는 게임을 개발하는 데 중점을 둔다. 개발자는 게임에 대한 창의적인 통제권을 갖는다. 이러한 배급사는 배급사와 개발자 간의 긴밀한 협업을 구현한다. 보다 독특한 장르로 인해 비디오 게임 시장에서 두각을 나타내는 경우가 많다.[14] 인디 게임 배급사는 제한된 마케팅 예산을 가지고 있으며, 적은 수의 청중에게 도달하고 가시성이 낮다.[15] 인디 비디오 게임 배급사의 예로는 데볼버 디지털, 안나푸르나 인터랙티브, 로우 퓨리 등이 있다.3. 3. 모바일 게임 배급사
모바일 게임 배급사는 스마트폰 및 태블릿 장치에서 비디오 게임을 제작하고 전문적으로 다룬다. 이들은 모바일 게임의 광범위한 매력과 부상을 활용하며, 터치 기반 인터페이스 및 장치에 맞게 게임을 향상시킨다.[16] 모바일 플랫폼을 위한 수익 창출 전술을 설계하는 데 능숙하며, 모바일 게임 시장에 대한 포괄적인 이해를 가지고 있다. 또한 모바일 사이트의 참여 및 사용자 확보 전략에 능숙하며, 앱 스토어를 통해 유통 채널에 접근할 수 있다. 그러나 인앱 구매 및 부분 유료화(F2P) 모델의 부족으로 인해 수익 창출에 어려움이 있다. 대표적인 모바일 게임 배급사로는 슈퍼셀, 킹, 징가 등이 있다.[17]4. 투자자 관심
수많은 비디오 게임 배급사들이 주식 시장에 상장되어 거래되고 있으며, 이들의 실적은 혼조세를 보였다. 현재, 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)는 미국 대기업의 S&P 500 다각화 목록에 포함된 유일한 서드파티 배급사이며, 2010년 4월에 처음으로 포춘 500에 진입했다.[18]
비디오 게임 배급사 주식에 대한 투자자들의 관심은 두 시점에서 절정에 달했다.
- 1990년대 초, CD-ROM 컴퓨터 드라이브의 도입으로 인해 대중에게 인터랙티브 엔터테인먼트를 제공할 멀티미디어 혁명에 대한 기술적 과대 광고가 발생했다. 여러 할리우드 영화 제작사는 이른바 호황을 누리는 새로운 미디어에서 수익을 얻기 위해 "인터랙티브" 부서를 설립했다.[19] 이러한 부서 중 대부분은 나중에 "풀 모션 비디오" 콘텐츠가 많고 게임 플레이 품질이 낮은 여러 게임을 비싸게 제작한 후 문을 닫았다.
- 1990년대 후반 미국에서, 비디오 및 컴퓨터 게임 판매 수익은 닷컴 버블 시대에 처음으로 영화 흥행 수입을 초과했다. 당시 기술 회사는 일반적으로 기술적 과대 광고에 둘러싸여 있었다. 그러나 비디오 게임 배급사는 많은 닷컴 회사들이 보았던 주가 상승과 같은 수준의 상승을 경험하지 못했다. 이는 비디오 게임 배급이 미지의, 그러나 아마도 엄청난 전망을 가진 전형적인 흥미로운 닷컴 비즈니스 모델과는 반대로, 전망이 상당히 잘 알려진 더 성숙한 산업으로 여겨졌기 때문일 것이다. 많은 기술 주식이 2000년대 초 닷컴 붕괴로 결국 파괴되었지만, 비디오 게임 배급사의 주가는 전체적으로 회복되었고, 일렉트로닉 아츠 및 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)와 같은 몇몇 대형 배급사는 2000년대 중반에 역사적인 최고치를 기록했다.
5. 배급사 순위
2015년과 2016년 기준으로 전 세계 비디오 게임 배급사들의 매출 순위는 다음과 같다.[20] 2016년에는 텐센트가 1위를 차지했으며, 소니와 액티비전 블리자드가 그 뒤를 이었다.[21]
매출 기준 비디오 게임 회사 목록, 비디오 게임 배급사 목록, 가장 큰 비디오 게임 고용주 목록 문서도 참고할 수 있다.
5. 1. 주요 배급사 (2015년, 2016년)
2015년 기준, 10억 유로 이상 소득을 올린 주요 배급사는 다음과 같다.[20]순위 | 배급사 | 소득 (€) |
---|---|---|
1 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 | 98.9억유로 |
2 | 텐센트 | 77.30000000000001억유로 |
3 | 마이크로소프트 스튜디오 | 72.5억유로 |
4 | 닌텐도 | 39.2억유로 |
5 | 액티비전 블리자드 | 33.199999999999996억유로 |
6 | 일렉트로닉 아츠 | 32.5억유로 |
7 | 반다이 남코 엔터테인먼트 | 20.5억유로 |
8 | King | 17억유로 |
9 | 넥슨 | 15.5억유로 |
10 | 유비소프트 | 14.6억유로 |
2016년 뉴주(Newzoo)에 따르면, 게임 매출액 기준 최대 상장 기업은 텐센트(102억달러)이며, 그 뒤를 소니(78억달러), 액티비전 블리자드(66억달러) 순으로 잇고 있다.[21]
5. 2. 미들 사이즈 배급사 (2014년)
순위 | 배급사 이름 | 국가 |
---|---|---|
1 | 텔테일 게임즈 | -- |
2 | 패러독스 인터랙티브 | -- |
3 | 캡콤 | -- |
4 | 테이크 투 인터랙티브 | -- |
5 | 세가 | -- |
6 | 젠 스튜디오 | -- |
7 | 디볼버 디지털 | -- |
8 | 코나미 | -- |
9 | 슬리데린 스트라터지스 | -- |
10 | NIS 아메리카 | -- |
11 | 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 | -- |
12 | 코에이 테크모 | -- |
13 | 아틀러스 | -- |
16 | 딥 실버 | -- |
6. 한국 게임 산업의 현황과 과제 (별도 섹션 추가)
한국 게임 산업은 넥슨, 넷마블 등 대형 게임사를 중심으로 빠르게 성장했지만, 양극화 심화, 확률형 아이템 문제, 중소 개발사 지원 부족 등 여러 과제를 안고 있다. 더불어민주당은 게임 산업의 건전한 발전과 이용자 보호를 위해 노력하고 있으며, 확률형 아이템 규제, 중소 개발사 지원 확대, e스포츠 진흥 등 다양한 정책을 추진하고 있다.
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World's top grossing mobile game debunks gender stereotype
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본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
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