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세가

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1. 개요

세가는 1951년 일본에서 설립된 비디오 게임 및 엔터테인먼트 회사이다. 아케이드 게임에서 시작하여 가정용 게임 시장에 진출했으며, 여러 차례 구조조정을 거쳐 현재는 세가 그룹으로 운영된다. 주요 게임으로는 소닉 더 헤지혹, 용과 같이, 페르소나 등이 있으며, 자회사로 아틀러스, 크리에이티브 어셈블리 등을 두고 있다. 2015년 세가 그룹으로 재편되었으며, 게임 개발 및 배급을 주력으로 한다.

더 읽어볼만한 페이지

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세가 - [회사]에 관한 문서
기본 정보
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관련 인물

2. 역사

세가는 창업 이래 여러 차례 분사, 통합, 재편을 거듭했다.[312]

1951년, 레이먼드 제이 레메이어와 리처드 디 스튜어트는 일본에 주크박스와 슬롯머신 수입 회사인 "레메이어 앤 스튜어트"를 창업했다. 이후 1954년에는 "서비스 게임즈"로, 1957년에는 "서비스 게임즈 재팬 주식회사"로 사명을 변경했다. 1960년, "서비스 게임즈 재팬 주식회사"는 분사되어 기기 판매 및 임대를 담당하는 "일본 오락물산"과 제조를 담당하는 "일본 기계제조"라는 두 회사가 설립되었다.

1965년, 일본 오락물산과 "로젠 엔터프라이제스"가 통합하여 "세가 엔터프라이제스"가 되었다. "세가"라는 이름은 일본 오락물산이 1962년에 발매한 국산 최초의 주크박스 "세가 1000"에서 유래하며, "'''SE'''RVICE '''GA'''MES"의 약자이다.

1984년, 오카와 이사오가 이끄는 CSK가 세가의 주식을 매입하여 CSK 그룹에 편입되었다. 이후 버블 경기 호황으로 오락 시장이 확대되면서 실적이 증가했고, 쿄쿠이치 인수 등 사업을 확장했다.

1997년1월 23일, 에닉스(현 스퀘어 에닉스)가 『드래곤 퀘스트 VII 에덴의 전사들』 제작 발표를 한 날, 세가는 반다이(현재 남코와 합병)와 합병하여 "세가 반다이"로 사명을 변경한다고 발표했지만, 후에 합의를 해제했다. 이는 반다이의 적자 전망과 양사 간의 기업 문화 차이, 그리고 『타마고치』의 대히트 등이 영향을 미친 것으로 보인다.

세가 반다이 합병이 무산된 후, 오카와 이사오 CSK 회장이 세가 회장을 겸임하며 경영에 참여했고, CSK와 세가, 아스키, 오카와 이사오 개인 간에 주식 상호 보유를 강화했다. 1998년에는 나카야마 하야오 사장이 퇴임하고, 이리아이 쇼이치로 부사장이 사장으로 승격했다.

1998년 11월, 드림캐스트를 발매했지만, 플레이스테이션의 아성을 무너뜨리지 못하고 판매 부진이 계속되면서 2000년 3월기까지 3기 연속으로 큰 적자를 기록했다. 1999년 해외에서도 발매되었지만, 플레이스테이션 2의 등장으로 2000년 후반부터 전 세계적으로 매출이 급감했다.

1999년 5월 27일, 세가는 자사 소프트웨어를 타사의 휴대용 게임기에 제공하기 위한 라이선시 계약을 맺는 방침을 결정했다. 대상 하드웨어는 "게임보이 컬러", "원더스완", "네오지오 포켓"이었다.[313]

2000년 6월, 이리아이 쇼이치로 사장이 부사장으로 강등되고, 오카와 이사오 회장이 사장을 겸임하는 체제를 갖추었다. 아케이드 게임 제조 사업도 비수익 사업이 되어 2000년 12월에 아케이드 기기 최종 조립 공장을 폐쇄하고, 아케이드 기기 조립을 외주화했다. 또한, 아케이드 시설 사업을 지역 5개사로 분사했고(후에 세가 아뮤즈먼트로 통합), 전국 각지의 지점·영업소를 단계적으로 폐쇄했다.[314][315]

2001년 1월 31일, 경영 재건책으로 가정용 게임기 하드웨어 사업(드림캐스트)에서 철수하고 타사 가정용 게임기 플랫폼에 소프트웨어를 공급하는 것이 발표되었다. 이로 인해 큰 특별 손실을 기록했지만, 오카와 이사오가 8500억의 사재 기부를 통해 손실 보전을 표명함으로써 경영 위기는 모면했다. 그러나 오카와 이사오는 같은 해 3월 심부전으로 사망했다. 이후 실적은 회복세로 돌아섰지만, 주식 무배당은 2004년 3월기까지 계속되었다.

2003년 2월 13일, 세가는 파칭코 제조업체인 사미와의 경영 통합을 발표했다. 이는 CSK 사장 아오조노 마사히로의 주도로 이루어졌으며, CSK는 세가 주식 매각을 통해 자본 철수를 노린 것으로 보인다. 사미의 사토미 오사무 회장은 세가의 개발 능력을 높이 평가했다.

2003년 12월, 사미가 CSK가 보유한 세가 주식 22.4%를 453.34억에 매입하여 최대 주주가 되었고, 세가는 사실상 사미의 자회사가 되었다. 2004년 10월 1일, 사업 지주 회사 세가사미홀딩스(세가사미HD)를 설립하여, 세가는 사미와 함께 세가사미HD의 100% 자회사가 되어 경영 통합을 완료했다.

세가사미홀딩스는 2014년 5월 9일, "그룹 구조개혁 본부"를 설치하고, 2014년 9월 30일에는 세가의 자본금을 600억엔에서 1억엔으로 감자했다. 2014년 10월 31일에는 그룹을 3개 사업 그룹으로 재편하고, 수익성 개선 노력과 세가 구조개혁 담당 인사를 발표했다.

2015년 1월 30일에는 소셜 게임과 온라인 게임을 성장 분야로 지정하고, 아케이드 게임 사업을 중심으로 제품 라인업을 축소하고 일부 서비스에서 철수하며, 희망퇴직을 모집하는 등 세가의 구조개혁을 발표했다.[317]

같은 해 2월 12일, 세가 그룹을 4개 사업으로 재편하고, 같은 해 4월 1일자로 세가를 세가네트웍스와 합병한 후 "세가게임스"로 상호 변경하고, 중간 지주회사인 세가홀딩스, 아케이드 게임을 담당하는 신설 회사인 세가·인터랙티브, 조이폴리스와 Orbi Yokohama의 운영을 담당하는 신설 회사인 세가·라이브크리에이션 3개사를 세가로부터 신설 분할로 설립하는 것을 발표했다.[318][319][320][321][322]

같은 해 3월 26일, 세가가 경제산업성에 제출했던 사업 재편 계획이 인정되어, 세가 본사는 같은 해 4월 1일자로 콘솔 게임 사업과 소셜 게임 사업만을 담당하는 회사가 되었고, 사미네트웍스, 아틀라스와 함께 세가 그룹의 콘슈머 사업에 통합되었다.

동시에 자회사 관리 등의 코포레이트 부문, IP 관리 부문, IT 인프라 부문을 세가홀딩스로, 아케이드 게임 사업과 그에 부수하는 사업을 세가·인터랙티브로, 조이폴리스와 Orbi Yokohama 등의 엔터테인먼트 파크 사업의 일부를 세가·라이브크리에이션으로 같은 해 4월 1일자로 각각 승계시켰다.

세가게임스는 종래부터 가정용 게임과 PC 게임을 담당하는 콘슈머·온라인 컴퍼니와, 구 세가네트웍스가 해왔던 스마트폰과 태블릿 단말기용 콘텐츠 배포를 담당하는 세가네트웍스 컴퍼니의 사내 컴퍼니 제도를 당초에는 채용했지만, 2017년 4월 1일자로 사내 컴퍼니 제도가 폐지된 동시에 세가네트웍스의 명칭도 소멸했다.

세가홀딩스 설립 후부터 행해지고 있는 사업 재편 계획에 따라 세가홀딩스가 보유하고 있던 인덱스 전 주식은 자웨다홀딩스에 양도되었고, 세가사미 그룹인 사미네트웍스는 세가홀딩스가 보유하고 있던 사미네트웍스 전 주식을 사미에 양도되었다. 이에 따라 2016년 4월 1일 이후 세가 그룹의 국내 콘슈머 사업은 세가게임스와 자회사 3개사만이 담당하게 되었다.

2018년 8월 20일, 본사 소재지·본점 소재지를 니시시나가와에 있는 스미토모 부동산 오사키 가든 타워로 이전했다.[324][325][326] 라이선스 기능도 같은 해 10월 1일에 세가사미홀딩스가 신설한 그룹 라이선스 본부에 흡수되었다.[327]

세가사미홀딩스는 2019년 12월 24일 세가게임스를 존속 회사로 하여 세가·인터랙티브를 2020년 4월 1일자로 세가게임스에 흡수 합병하는 동시에 세가게임스의 상호를 주식회사 세가로 되돌리고 세가게임스의 모회사인 세가홀딩스의 상호를 주식회사 세가그룹으로 변경하는 것을 발표했다.[328] 2021년 4월 1일에 주식회사 세가그룹을 흡수 합병한 동시에[329] 세가는 5년 만에 아케이드 게임 사업을 직할로 담당하게 되었다.[328]

세가사미홀딩스는 2021년 1월 29일 세가를 존속회사로 하여 세가가 세가그룹을 흡수 합병하는 것을 발표했다.[329] 세가는 2021년 4월 1일자로 세가그룹을 흡수 합병한 동시에 세가그룹의 자회사였던 세가·로지스틱스서비스, 다츠라이브(자회사인 하이브크리에이션과 해외 자회사 포함), 세가토이즈(자회사인 SEGA TOYS (HK) CO., LTD. 포함), 톰스·엔터테인먼트( 텔레콤·애니메이션필름과 마자·애니메이션플래닛 등 국내 자회사와 해외 자회사 포함) 4개사는 세가의 자회사가 되었다.[329]

코로나바이러스의 영향을 받아 세가사미홀딩스는 아뮤즈먼트 사업을 중심으로 사업의 축소·철수를 진행하고 있다. 유럽·미국 지역에서 아케이드 게임의 판매를 담당하고 있던 Sega Amusements International Limited의 전 주식은 2021년 3월 30일자로 KAIZEN ENTERTAINMENT LIMITED에 양도된 동시에 세가는 유럽·미국 지역에서의 아케이드 게임 판매 사업에서 철수했다.[331] 대만의 현지 법인인 SEGA AMUSEMENTS TAIWAN LTD.가 담당하고 있던 게임센터 사업도 2021년 12월 1일자로 GSE대만에 양도되었다.[332] 이에 따라 세가가 직할로 담당하는 해외 사업은 콘슈머 사업과 현지 대리점에 대한 아케이드 게임 공급만이 되었다. 2022년 1월 28일에는 세가가 보유하고 있던 GENDA SEGA Entertainment 주식이 겐다에 양도된 동시에 상호도 GENDA GiGO Entertainment로 변경되었다.[333] 다만, GENDA GiGO Entertainment에 대한 세가 브랜드의 대여는 자본 관계가 없어진 후에도 당분간 계속된다. 세가는 2022년 4월 11일에 “세가UFO캐쳐온라인”의 서비스를 개시했다.[334] 세가 제품 정보 사이트에서는 “세가UFO캐쳐온라인”을 스마트폰 게임과 PC·가정용 게임으로 취급한다. 아뮤즈먼트 기기 사업은 2024년 4월 1일자로 주식회사 세가페이브(같은 날 세가토이즈에서 상호 변경)에 흡수 분할에 의해 재차 이관된 동시에 세가의 자회사였던 세가·로지스틱스서비스와 다츠라이브는 세가페이브의 자회사가 되었다.[335] 이에 따라 세가는 2020년 3월 이후 4년 만에 콘슈머 사업에 전념하게 되었다.

세가게임스 시대를 포함한 경영 면에서는 광고 선전비 등으로 2012년 3월기부터 2016년 3월기까지 5기 연속으로 영업 적자를 기록했고, 최종 결산에서도 사업 재편 손실 등으로 2014년 3월기부터 2016년 3월기까지 3기 연속으로 최종 적자를 기록했지만, 2017년 3월기에는 6기 만에 영업 흑자를, 2017년 3월기 최종 결산에서는 4기 만에 최종 흑자를 기록했다. 2018년 3월기 이후에도 2019년 3월기에 최종 적자가 된 것을 제외하고는 흑자 경영이 계속되고 있다.

'''주요 연혁'''

연도사건
1951년레이먼드 레메이어와 리처드 스튜어트가 "레메이어 & 스튜어트" 설립
1954년"서비스게임즈"로 상호 변경
1957년"서비스게임즈재팬 주식회사"로 상호 변경
1960년서비스 게임즈 재팬 분사, 일본오락물산일본기계제조로 분할·신설, 국산 최초 주크박스 세가 1000 개발
1964년일본오락물산이 일본기계제조 흡수 합병, 아케이드 게임 사업 진출
1965년로젠 엔터프라이즈와 합병, 주식회사 세가 엔터프라이즈로 상호 변경, 오락 시설 사업 진출[336]
1966년아케이드 게임 『페리스코프』 발매
1969년미국의 복합기업 걸프 앤 웨스턴 인더스트리스의 자회사가 됨
1971년국산 최초 핀볼 『플리퍼 핀볼』 발매
1972년최초 메달 게임 전문점 『아폴로 베가스』 개업
1973년『폰트론』 발매, 일본 최초 비디오 게임(회사) 중 하나가 됨
1978년그렘린 인더스트리 인수
1979년「에스코 무역」 인수, 나카야마 하야오 대표이사 부사장 취임, 핀볼 제조·판매 철수
1980년세가 유럽 LTD 설립[337]
1983년8비트 가정용 게임기 SG-1000, SC-3000, 레이저디스크 게임 「아스트론벨트」 발매
1984년SG-1000II 발매, CSK 그룹 자회사가 됨[338], 오카와 이사오 회장 취임, 나카야마 대표이사 사장 취임
1985년행온』, UFO 캐쳐, 세가 마크III 발매, SEGA of America 설립
1986년주식 장외등록, 『스페이스 해리어』, 『아웃런』 발매
1987년『애프터버너』, 마스터 시스템 발매
1988년주식 도쿄증권거래소 시장 제2부 상장, 『테트리스』, 메가드라이브 발매
1990년주식 제1부 지정, 게임기어 발매
1991년테라드라이브, 메가CD, 『소닉 더 헤지호그』, NEW UFO 캐쳐 발매
1992년버추어 레이싱』 발매
1993년버추어 파이터』 발매, F1 그랑프리 1993에서 윌리엄스·르노 스폰서
1994년슈퍼 32X, 세가 새턴, ST-V 발표, 『버추어 파이터 2』 발매, 세가 뮤직 네트웍스 설립
1995년프린트 클럽 발매, 세가 로지스틱스 서비스로 물류 부문 분사
1997년반다이와 합병 발표[339](후에 백지화), 세가 본사 3호관으로 아카이전기 구 본사 건물 취득
1998년『푸요푸요』 권리 매입, 드림캐스트, NAOMI 발표, 이리키 쇼이치로 대표이사 사장 취임
2000년소프트웨어 개발 부문, 아뮤즈먼트 시설 운영 부문 분사, "주식회사 세가"로 상호 변경, 오가와 대표이사 회장 겸 사장 취임, 아케이드 게임기 자체 생산 철수
2001년가정용 게임기 제조·판매 철수 표명, 오가와로부터 8500억 개인 자산 기부 받음, 사토 히데키 대표이사 사장 취임
2002년Chihiro, TRIFORCE 발표, 세가 아뮤즈먼트 설립
2003년세가와우로 사명 변경, 소닉팀으로 유나이티드 게임 아티스트 통합, 히트메이커로 세가 로쏘 통합, 디지털렉스 신설, 코구치 히사오 대표이사 사장 취임
2004년개발 자회사 세가 본체에 통합, 세가사미홀딩스 설립, 사미의 지분법 적용 관련 회사가 됨
2005년LINDBERGH 발표, 사미로부터 게임 사업 세가 본체에 통합[340], 세가아뮤즈먼트, 사미아뮤즈먼트서비스 흡수 합병[341]
2007년사토미 오사무 사장 CEO 겸 COO, 코구치 부사장, 세가 뮤직 네트웍스 전 주식 BMB에 매각
2008년RING 시리즈 발표, 우스이 코타네 사장 COO, 사토미 오사무 회장 CEO
2009년아뮤즈먼트 시설 운영 부문 일부 스퀘어 에닉스 홀딩스에 양도[342]
2012년세가 본사 이전, 세가 네트웍스, 세가 엔터테인먼트(후의 GENDA SEGA Entertainment)로 사업 이관
2013년인덱스 민사 재생 스폰서, 인덱스에 구: 인덱스 사업 양수, 인덱스 아뮤즈먼트 사업 세가 본체 통합
2014년자본금 감자[343]
2015년세가사미 그룹 재편, 주식회사 세가게임스로 상호 변경, 세가홀딩스, 세가 인터랙티브, 세가 라이브 크리에이션(후의 CA세가조이폴리스 주식회사) 설립 및 이관[318][319][320][321][322], f4samurai 세가게임스 자회사, it-tells 정식 버전 이전[323], 가정용 통신 카라오케 사업 철수
2016년CRI 미들웨어와 아크로아츠 사업 이관 합의[346], Amplitude Studios SAS 주식 취득[347], 세가 엑스디 설립[348], it-tells 서비스 종료
2017년『전의 해적』, 『몬스터 기어 버서스』 배포권, 『보더브레이크 모바일 -질풍의 건프런트-』 귀속권 마이넷 그룹 회사에 양도[349][350][351], 사내 컴퍼니 제도 폐지, 마츠하라 켄지 사장 취임, "Playbit" 서비스 개시[352]
2018년본사 소재지, 본점 소재지 이전[353][354][324][325][326], 라이선스 기능 세가사미홀딩스 이관[327]


2. 1. 1940–1982: 설립과 아케이드 게임 시장에서의 성공

다이아몬드 3 스타 슬롯머신
1950년대 세가에서 생산한 동전식 슬롯머신, 다이아몬드 3 스타


1940년 5월, 미국 사업가 마틴 브롬리, 어빙 브롬버그, 제임스 험퍼트는 하와이 호놀룰루에 스탠더드 게임즈(Standard Games)를 설립했다. 이들은 제2차 세계 대전으로 인해 군 기지에서 오락에 대한 수요가 증가할 것을 예상하고 동전 작동식 오락 기계를 군 기지에 제공하는 것을 목표로 했다.[6] 전쟁이 끝난 후, 1945년에 설립자들은 스탠더드 게임즈를 매각하고, 1946년에 군사 시설을 주력으로 한다는 의미를 담은 서비스 게임즈(Service Games)를 설립했다.[7] 1952년, 미국 정부가 자치령에서 슬롯머신을 불법화하자, 브롬리는 직원인 리처드 스튜어트와 레이 르메어를 도쿄로 보내 일본에 서비스 게임즈 오브 재팬(Service Games of Japan)을 설립하고, 일본 주둔 미군 기지에 동전 작동식 슬롯머신을 제공하기 시작했다.[8][9] 1년 후, 다섯 명은 서비스 게임즈 파나마(Service Games Panama)를 설립하여 전 세계 서비스 게임즈 사업체를 관리했다. 이 회사는 이후 7년 동안 대한민국, 필리핀, 남 베트남으로 유통망을 확장했다.[11] 서비스 게임즈의 약자인 세가(Sega)[10]라는 이름은 1954년 다이아몬드 스타(Diamond Star) 슬롯머신에 처음 사용되었다.[11]

미국 정부의 범죄 행위 조사로 인해 서비스 게임즈 오브 재팬은 1960년 5월 31일에 해산되었다.[11] 같은 해 6월 3일,[12] 브롬리는 서비스 게임즈의 사업을 이어받을 두 회사, 니혼 고라쿠 부산(Nihon Goraku Bussan)과 日本機械製造株式会社|니혼 기카이 세이조일본어를 설립했다. 이 두 회사는 서비스 게임즈 오브 재팬의 모든 자산을 인수했다. 세가 주식회사(Sega, Inc.)로 사업을 한 기계 제조(Kikai Seizō)는 슬롯머신 제조에 집중했다. 스튜어트가 '우타매틱 주식회사(Utamatic, Inc.)'로 사업을 한 고라쿠 부산(Goraku Bussan)은 동전 작동식 기계, 특히 주크박스의 유통 및 운영을 담당했다.[11][13][14] 두 회사는 1964년에 합병하여 니혼 고라쿠 부산(Nihon Goraku Bussan)이라는 이름을 유지했다.[11]

같은 시기, 일본에 주둔한 미국 공군 장교 데이비드 로젠은 1954년 도쿄에서 사진 부스 사업을 시작했다.[7] 이 회사는 로젠 엔터프라이즈(Rosen Enterprises)로 성장했고, 1957년부터 일본에 동전 작동식 게임을 수입하기 시작했다. 1965년, 니혼 고라쿠 부산(Nihon Goraku Bussan)은 로젠 엔터프라이즈(Rosen Enterprises)를 인수하여 株式会社セガ・エンタープライゼズ|가부시키가이샤 세가 엔타푸라이제즈일본어를 설립했다. 로젠은 CEO 겸 상무 이사로, 스튜어트는 사장으로, 르메어는 기획 이사로 임명되었다. 그 직후, 세가는 군 기지에 대한 임대를 중단하고 슬롯머신에서 동전 작동식 오락 기계로 사업 방향을 전환했다.[15] 수입품에는 록-올라 주크박스, 윌리엄스의 핀볼 게임, 미드웨이 매뉴팩처링의 건 게임이 포함되었다.[16]

빨간색 글씨로 된
1975년까지 사용된 이전 로고.


세가는 수리가 자주 필요한 중고 기계를 수입했기 때문에 수입 게임에 사용되는 대체 부품을 제작하기 시작했다. 전 세가 이사인 나가이 아키라에 따르면, 이것이 세가가 자체 게임을 개발하게 된 계기가 되었다.[16] 세가가 제작한 첫 번째 아케이드 전자기계 게임(EM 게임)은 1960년대 후반에 전 세계적으로 출시된 잠수함 시뮬레이터 ''페리스코프''였다. 이 게임은 혁신적인 빛과 소리 효과를 특징으로 일본에서 성공을 거두었다. 이후 유럽과 미국의 쇼핑몰과 백화점에 수출되어 미국 아케이드 게임의 플레이당 25센트 비용을 표준화하는 데 기여했다. 세가는 이 성공에 힘입어 2년 동안 매년 8~10개의 게임을 생산 및 수출했다.[17] ''페리스코프''의 전 세계적인 성공은 아케이드 업계에 "기술 르네상스"를 불러왔고, 1960년대 후반부터 1970년대 초까지 ''페리스코프''의 영향을 받은 "시청각" EM 신기술 게임들이 대거 등장했다.[18] 그러나 만연한 저작권 침해로 인해 세가는 1970년경 게임 수출을 중단했다.[19]

1969년, 세가는 미국 대기업 걸프 앤 웨스턴 인더스트리에 매각되었지만, 로젠은 CEO 자리를 유지했다. 1974년, 걸프 앤 웨스턴은 세가 엔터프라이즈 주식회사(Sega Enterprises, Ltd.)를 세가 엔터프라이즈 주식회사(Sega Enterprises, Inc.)라는 미국 회사의 자회사로 만들었다. 세가는 1973년에 첫 번째 비디오 게임 ''퐁-트론(Pong-Tron)''을 출시했다.[19] 1978년 타이토의 히트 아케이드 게임 ''스페이스 인베이더''와의 경쟁에도 불구하고,[16] 세가는 1970년대 후반 아케이드 비디오 게임 붐을 타고 번성하여 1979년까지 매출이 1억달러를 넘어섰다. 이 기간 동안 세가는 마이크로프로세서 기반 아케이드 게임을 제조한 그렘린 인더스트리와 나카야마 하야오가 설립하고 소유한 코인 옵(coin-op) 유통업체 에스코 보에키(Esco Boueki)를 인수했다. 나카야마는 세가의 일본 사업 관리직에 배치되었다. 1980년대 초, 세가는 미국에서 활동하는 상위 5개 아케이드 게임 제조업체 중 하나였으며, 회사 매출은 2억 1,400만 달러로 증가했다.[21] 1979년에는 ''헤드 온''을 출시하여 ''팩맨''에서 남코가 사용한 "점 먹기" 게임 플레이를 도입했다.[22] 1981년, 세가는 당시 가장 성공적인 게임인 ''프로거''의 라이선스를 취득했다.[23] 1982년, 세가는 등각 투영 그래픽을 사용한 최초의 게임인 ''젝손''을 출시했다.[24]

2. 2. 1982–1989: 가정용 게임기 시장 진출

1982년부터 아케이드 산업이 침체기에 들어서자, 걸프 앤드 웨스턴은 세가의 북미 아케이드 게임 제조 부문과 관련 판권을 볼리 매뉴팩처링에 매각했다.[432][433][434] 걸프 앤드 웨스턴은 세가의 북미 연구 개발 부서와 일본 지사인 '유한회사 세가'를 남겨두었다. 아케이드 사업이 기울자, 유한회사 세가 사장 나카야마는 회사가 쌓은 하드웨어 기술을 바탕으로 일본 소비자 시장을 공략하자고 제안했다.[435]

이 제안은 세가의 컴퓨터 SC-3000 개발로 이어졌다. 닌텐도가 패밀리 컴퓨터를 개발한다는 소식을 듣고, 세가는 SC-3000과 함께 세가 최초의 가정용 비디오 게임기 SG-1000을 동시에 출시했다.[436] SG-1000의 개량 제품 일부는 일본 외 여러 나라로 수출되었다.[436][437][438][439] 1983년 SG-1000의 판매량은 16만 대로, 세가가 예측한 첫 해 판매량 5만 대를 넘어섰지만, 경쟁 콘솔인 패밀리 컴퓨터에 밀렸다. 이는 닌텐도가 제3의 비디오 게임 개발사들과 협력해 게임 수를 확장한 반면, 세가는 아케이드 경쟁사들을 영입하는 것을 꺼렸기 때문으로 분석된다.[436]

세가 SG-1000 콘솔
세가의 첫 번째 비디오 게임 콘솔, SG-1000


1983년 11월, 로젠은 주식회사 세가 사장 자리를 1984년 1월 1일 내려놓겠다고 발표했다. 세가의 차기 사장 겸 COO는 제프리 로칠리스로 결정됐다.[440] SG-1000 출시 직후 걸프 앤드 웨스턴의 창업자 찰스 블러던이 사망하자, 걸프 앤드 웨스턴은 소유 사업들을 매각하기 시작했다.[441] 나카야마와 로젠은 1984년 일본의 유망한 소프트웨어 회사 CSK 코퍼레이션의 지원 하에 세가 일본 지사를 경영자인수하기로 협상했다. 나카야마와 로젠이 모집한 투자자들은 세가의 일본 측 자산을 3800만달러에 매입했다. 이 거래로 CSK의 대표 오카와 이사오는 의장이 되었으며, 나카야마는 유한회사 세가의 CEO로 임명됐다.

마스터 시스템 콘솔
1986년 북미, 1987년 유럽에 출시된 세가 마스터 시스템


1985년, 세가는 SG-1000의 개선형 제품 마크 III 제작에 착수했다.[442][443] 북미 시장에서는 소비자의 성향을 고려해 미래형 디자인을 결합한 마크 III의 개량 제품 세가 마스터 시스템을 제작했다.[444][445] 마크 III는 1985년 10월 일본에서 발매됐다.[446] 패밀리 컴퓨터보다 여러 측면에서 사양이 좋았음에도 불구하고 발매 당시 반응은 좋지 않았다. 닌텐도는 패밀리 컴퓨터용 게임을 제작하는 개발사가 타 기종으로 이식하는 것을 금했기 때문에, 세가는 자체적으로 게임을 제작하고 타 개발사로부터 판권을 획득해야 했다.[442]

북미 시장에서의 홍보를 위해, 세가는 닌텐도가 패미컴을 '닌텐도 엔터테인먼트 시스템'으로 출시했듯 세가 또한 마스터 시스템을 장난감으로 판매하기를 계획했다. 세가는 미국의 장난감 회사 톤카와 계약해 톤카의 영업 비밀을 활용하고자 했다.[447] 그러나 톤카의 부적절한 홍보 방식은 세가 마스터 시스템의 부실한 판매 실적에 영향을 주었다. 1992년 초 북미 시장에서 마스터 시스템 판매가 중단되었는데, 추정 판매량은 150~200만 대였다.[448] 이는 닌텐도와 아타리가 각각 차지한 북미 시장 지분 80%, 12%보다 적은 수치였다.[449] 유럽 지역에서 마스터 시스템은 패밀리 컴퓨터와 대등할 만큼의 성공을 거두었다. 1993년에 이르러서도 사용되는 마스터 시스템 수는 625만 대가량이었다.[450] 브라질에서도 마스터 시스템은 성공적이었다. 세가가 협력한 해당 지역의 회사 테크토이는 새 기종을 잇따라 내며 마스터 시스템에 대한 지원을 멈추지 않았다.[451] 2016년까지 브라질에서 판매된 마스터 시스템 수는 800만 대였다.[452]

2. 3. 1989–1994: 메가 드라이브와 소닉 더 헤지혹

세가의 마스터 시스템 후속작인 세가 제네시스(북미판, 사진은 2번째 버전)는 4세대 비디오 게임 콘솔 시장에서 세계 대부분 지역의 16비트 콘솔 시장을 장악했다.


1980년대 후반, 오락실 게임 시장이 다시 성장하면서 세가는 가장 인정받는 게임 브랜드 중 하나가 되었다. 세가는 오락실에서 레이싱 게임과 횡스크롤 게임 등 다양한 취향에 맞는 게임을 출시하는 데 집중했다.[50] 1988년 10월 29일, 세가는 일본에서 마스터 시스템의 후속작인 메가 드라이브를 출시했으나, 일주일 전 닌텐도의 ''슈퍼 마리오 브라더스 3'' 출시에 가려졌다. ''패미통''과 ''Beep!'' 잡지의 긍정적인 보도는 인기를 얻는 데 도움이 되었고, ''Beep!''은 콘솔 전용 신간을 출시했지만, 세가는 첫해에 40만 대만 출하했다.[55]

메가 드라이브는 패미컴과의 경쟁에 어려움을 겪었으며,[51] 16비트 시대 내내 일본 판매량에서 닌텐도의 슈퍼 패미컴과 NEC의 터보그래픽스-16에 뒤처졌다.[52] 북미 출시를 위해 콘솔 이름을 제네시스로 변경한 세가는 판매 및 마케팅 조직이 없었다. 아타리가 해당 지역에서 콘솔 판매 제안을 거절한 후, 세가는 자회사인 세가 오브 아메리카를 통해 제네시스를 출시했다. 제네시스는 1989년 8월 14일 뉴욕시와 로스앤젤레스에서 출시되었고, 그 해 말 북미 다른 지역에서도 출시되었다.[53] 메가 드라이브의 유럽 버전은 1990년 9월에 출시되었다.[54]

전 아타리 임원이자 신임 세가 오브 아메리카 사장인 마이클 카츠는 북미 판매 증진을 위한 2단계 전략을 개발했다. 첫 번째는 닌텐도에 도전하고 제네시스에서 사용할 수 있는 아케이드와 유사한 경험을 강조하는 마케팅 캠페인을 포함했으며,[53] "Genesis does what Nintendon't"와 같은 슬로건을 사용했다.[55] 닌텐도가 당시 대부분의 아케이드 게임에 대한 콘솔 권리를 소유했기 때문에, 두 번째는 ''마이클 잭슨의 문워커''와 ''조 몬타나 풋볼''처럼 유명인의 이름과 초상을 사용한 게임 라이브러리를 만드는 것이었다.[7][56] 그러나 세가는 가정에서 닌텐도의 널리 퍼져있는 인지도를 극복하는 데 어려움을 겪었다.[57] 세가 오브 아메리카는 첫해에 제네시스 기기를 50만 대만 판매하여 나카야마 목표의 절반에 그쳤다.[55]

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제네시스 출시 후, 세가는 닌텐도의 ''마리오'' 시리즈와 경쟁할 새로운 주력 출시 라인을 찾았다.[59] 소닉 더 헤지혹은 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나가 되었다.[60][61] ''소닉 더 헤지혹''은 유지 나카가 만든, 빠르게 움직이는 캐릭터가 구불구불한 튜브를 통해 공처럼 구르는 기술 데모로 시작되었고, 나오토 오시마의 캐릭터 디자인과 디자이너 히로카즈 야스하라가 고안한 레벨로 구체화되었다.[62] 소닉의 색상은 세가의 코발트 블루 로고와 일치하도록 선택되었고, 그의 신발은 마이클 잭슨의 부츠에서 영감을 받았으며, 그의 성격은 빌 클린턴의 "할 수 있다"는 태도에서 영감을 받았다.[63][64][65]

1990년 중반, 나카야마는 톰 칼린스키를 세가 오브 아메리카 CEO로 임명했고, 카츠는 곧 떠났다. 칼린스키는 비디오 게임 시장에 대해 거의 알지 못했지만, 업계 전문가들로 구성된 자문단을 구성했다. 면도기와 면도날 사업 모델을 믿는 그는 네 가지 계획을 개발했다. 제네시스 가격 인하, 미국 시장을 겨냥한 게임 개발을 위한 미국 팀 구성, 공격적인 광고 캠페인 확장, 그리고 번들 게임 ''얼터드 비스트''를 ''소닉 더 헤지혹''으로 교체하는 것이었다. 일본 이사회는 반대했지만,[57] 나카야마는 칼린스키에게 "유럽과 미국의 결정을 내리라고 당신을 고용했으니, 계속 진행하십시오."라고 말하며 승인했다.[55]

''소닉 더 헤지혹''의 인기 덕분에,[57] 제네시스는 1991년 연말 시즌에 주요 경쟁자인 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)을 미국에서 거의 2대 1로 판매량을 앞질렀다. 1992년 1월까지 세가는 16비트 콘솔 시장의 65%를 장악했다.[66] 세가는 제네시스의 빠른 출시, 저렴한 가격, 그리고 출시 당시 SNES보다 더 큰 라이브러리 덕분에 4년 연속 크리스마스 시즌에 닌텐도를 판매량에서 앞질렀다.[67] 1992년 말 60%였던 미국 16비트 시장에서 닌텐도의 매출액 점유율은 1993년 말 37%로 떨어졌고,[69] 세가는 1994년 모든 16비트 하드웨어 판매의 55%를 차지했으며,[70] SNES는 1995년부터 1997년까지 제네시스를 판매량에서 앞질렀다.[71][72][73]

게임 기어, 1990년 출시


1990년, 세가는 닌텐도의 게임 보이와 경쟁하기 위해 휴대용 콘솔인 게임 기어를 출시했다. 게임 기어는 마스터 시스템의 휴대용 버전으로 설계되었으며, 흑백 게임 보이 화면과 달리 풀컬러 화면을 특징으로 했다.[74] 짧은 배터리 수명, 독창적인 게임 부족, 그리고 세가의 부족한 지원으로 인해 게임 기어는 약 1100만 대를 판매했지만 게임 보이를 능가하지 못했다. 1991년 12월 1일, 세가는 일본에서 메가-CD를 출시했으며, 초기 소매가는 49800JPY이었다.[75] 이 추가 기능은 CD-ROM 기술을 사용하며, 더 빠른 두 번째 프로세서, 크게 확장된 시스템 메모리, 회사의 아케이드 게임과 유사한 스케일링과 회전을 수행하는 그래픽 칩, 그리고 다른 사운드 칩을 포함한 기능을 제공한다.[77][76] 북미에서는 세가 CD로 이름이 바뀌어 1992년 10월 15일에 299USD의 소매가로 출시되었다.[77] 유럽에서는 1993년에 메가-CD로 출시되었다.[75] 메가-CD는 일본에서 첫해에 10만 대만 판매되어 예상치를 크게 밑돌았다.[75]

1990년대 초, 세가는 전 세계 아케이드에서 성공을 거두었다. 1992년과 1993년에 새로운 세가 모델 1 아케이드 시스템 보드는 자체 개발 스튜디오인 세가 AM2의 ''버추어 레이싱''과 ''버추어 파이터''(최초의 3D 격투 게임)를 선보였는데, 이 게임들은 비싸긴 했지만 3D 다각형 그래픽의 대중화에 중요한 역할을 했다.[78][79][80][81]

2. 4. 1994–1998: 32X, 새턴, 그리고 콘솔 판매 하락세

세가 새턴 기기
세가 새턴은 메가 드라이브가 일으킨 서양 시장에서의 돌풍을 재현하는 데 실패했다


세가는 메가 드라이브의 후속 기기인 세가 새턴을 1994년 6월 도쿄 토이 쇼에서 공식적으로 공개했다.[496] 1994년 아타리 재규어가 출시되자 세가는 32비트 콘솔 시대를 대비해 메가 드라이브의 주변기기로 장착할 수 있는 슈퍼 32X를 출시했다.[497] 32X는 새턴 게임과는 호환되지 않았다. 32X는 1994년 11월 21일 북미, 1994년 12월 3일 일본, 1995년 1월 유럽에 발매되었으나, 휴가철 이후 수요가 급감했다.[497][500]

세가는 1994년 11월 22일 일본에서 세가 새턴을 공식 출시했다.[501] 출시 당시 아케이드 게임의 이식판 《버추어 파이터》의 판매량이 새턴의 출하량과 거의 1:1로 기록되면서 일본에서의 초기 새턴 성공에 기여했다.[502][503] 세가 새턴은 출하 당일 20만 대가 판매됐으며, 일본에선 당시 소니플레이스테이션보다 인기가 높았다.[414][503]

1995년 3월, 세가 오브 아메리카 CEO 톰 칼린스키는 1995년 9월 2일 미국에서 "새턴날(Saturnday)"에 세가 새턴을 출시하겠다고 발표했다.[504] 그러나 세가 일본 본사는 플레이스테이션과의 경쟁에서 우위를 점하기 위해 이보다 빨리 발매하기를 요구했다. 1995년 5월 11일, 로스앤젤레스에서 처음 개최된 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포(E3)에서 칼린스키는 소비자가격을 공지하며, 미국의 소매점에 이미 새턴 3만 대를 보급했다고 밝혔다. 이러한 갑작스러운 새턴 출시는 세가와의 사전 거래에서 제외된 소매점들의 반발을 일으켰다. KD 토이스는 더 이상 세가 제품을 취급하지 않겠다는 결정을 내렸다. 유럽에서의 세가 새턴 출시 또한 이전에 공지한 북미 발매일인 1995년 7월 8일보다 빨랐다.[505]

1995년 9월 9일 플레이스테이션이 미국에서 출시된 후, 발매 2일 만에 플레이스테이션 판매량이 새턴 판매량을 초과했다.[506] 세가 새턴의 부진한 성적은 콘솔의 높은 가격, 갑작스러운 출시, 폴리곤 그래픽 구현의 기술적 문제들이 요인으로 꼽혔다.[508]

2. 5. 1998–2001: 드림캐스트와 계속된 경영 악화

드림캐스트는 2001년을 끝으로 지원이 종료되어 세가의 마지막 비디오 게임 콘솔이 되었다.


1998년 일본에서 드림캐스트 출시 직전, 세가의 반기 이익은 75% 감소했지만, 세가는 새 콘솔에 대한 희망을 가졌다.[544] 드림캐스트는 큰 관심을 받으며 예약 주문이 폭증했다. 세가는 드림캐스트 동시발매 작품으로 회사의 마스코트 소닉 더 헤지혹이 등장하는 《소닉 어드벤처》를 공개하고, 도쿄 국제 포럼에서 대규모 공개 행사를 열어 대대적인 홍보를 했다.[545][546][547] 그러나 제조 과정 중 높은 불량 발생률로 인해 일본 출시에 맞춰 충분한 콘솔을 확보하지 못했고,[544][548] 예약 주문량이 재고의 절반을 넘어서자 일본에서 예약 주문을 중단했다. 드림캐스트 출시 전, 세가는 세가 모델 3의 저가형 기기인 세가 나오미 아케이드 기판을 공개했는데,[549] 나오미는 드림캐스트와 같은 기술을 바탕으로 제작되어 아케이드 게임을 완전하게 이식할 수 있었다.[539][550]

1998년 11월 27일, 드림캐스트는 일본에서 출시되어 하루 만에 15만 대의 재고가 모두 소진되었다. 이리마지리는 추가 공급이 있었다면 20만에서 30만 대를 더 판매할 수 있었을 것으로 예측했다. 그는 1999년 2월까지 드림캐스트 판매량이 100만 대를 넘을 것으로 전망했지만, 실제 판매량은 90만 대에 그쳤다. 이처럼 저조한 판매량은 다른 제조사의 콘솔이 출시되기 전까지 충분한 설치 기반을 확보하려던 세가의 계획에 큰 차질을 빚게 했다. 결국 세가는 1999년 3월 회계 연도 말 428억 8100만 엔의 연결 총손실을 기록했고, 구조조정으로 전체 노동력의 4분의 1에 해당하는 1,000명의 직원을 해고할 것이라고 발표했다.[551][552] 세가는 서양 시장 출시 전에 판매 촉진을 위해 일본 내 판매 가격을 제조 원가보다 낮은 9,100엔으로 인하했다.[544]

1999년 8월 11일, 세가 오브 아메리카는 스톨러가 경질되었음을 공식적으로 밝혔다.[553] 스톨러가 6개월 전 세가 오브 아메리카 이사로 고용했던 피터 무어가 차기 사장이자 드림캐스트 북미 출시 책임자로 임명되었다.[559][553][554][555] 1999년 9월 9일, 드림캐스트는 북미에서 18개의 게임과 함께 공식 출시되었다.[539][556][557][558] 출시 24시간 만에 22만 5,132대 이상이 판매되어 98400000USD의 수익을 기록했고, 무어는 이를 "오락 소매 역사상 가장 대단한 24시간"이라고 칭했다.[559] 발매 2주 만에 미국 내 드림캐스트 판매량은 50만 대를 돌파했으며,[559] 같은 해 11월 4일에는 100만 대 이상 판매를 발표했다.[560] 성탄절 시점에 세가는 미국 비디오 게임 시장 수익의 31%를 점유했다.[561] 그러나 세가의 한 제조 시설에서 GD-ROM에 데이터가 잘못 기록되는 불량이 발생하여 드림캐스트의 성장세가 꺾이기도 했다.[562] 1999년 10월 14일, 드림캐스트는 유럽에서 발매되었다.[560] 1999년 성탄절까지 유럽에서 50만 대가 판매되었지만, 이후 판매량이 감소하여 2000년 10월까지 100만 대 판매에 그쳤다.[544][563]

드림캐스트의 출시는 대체로 성공적이었지만, 1999년 말 기준으로 소니의 플레이스테이션은 여전히 북미 시장의 60%를 점유하고 있었다.[560] 1999년 3월 2일, 소니는 언론에서 "베이퍼웨어가 등장했듯이 매우 큰 반응을 일으킨" 발표를 통해 플레이스테이션 2를 공개했다.[564][565] 같은 해, 닌텐도는 기존의 모든 것을 뛰어넘는 차세대 기종을 발표할 것이라고 밝혔고, 마이크로소프트는 자체 콘솔 엑스박스 개발에 착수했다.[566][567] 세가의 성장세는 꺾이는 듯, 북미 드림캐스트 판매량은 1999년 말 150만 대를 기록했지만 2000년 1월부터 하락하기 시작했다.[568] 일본에서의 저조한 판매량으로 인해 세가는 2000년 3월 회계연도 말에 428억 8,800만 엔의 연결 총손실을 기록했는데, 이는 전년도와 유사한 수치로 3년 연속 총수익에서 손실을 본 셈이다.[551] 세가의 단기 판매량은 27.4% 증가하여 북미와 유럽의 드림캐스트 판매량은 기대를 넘었지만, 서양 시장 출시에 소모된 투자금과 일본 내 낮은 소프트웨어 판매량으로 인해 손실을 보았다.[551] 이와 동시에 수익률 저하로 일본 내 오락실 246곳을 폐장하는 등 아케이드 산업에서도 손해를 보았다.[551]

2000년 말까지 북미 드림캐스트 판매량이 500만 대를 넘어야 콘솔의 미래가 있다고 발언했던 무어의 기대와는 달리, 실제 판매량은 300만 대로 목표에 미치지 못했다.[561] 세가가 드림캐스트 판매 촉진을 위해 내세운 낮은 소비자 가격과 캐시백은 경영 손실을 더욱 가속화했다.[569] 2001년 3월, 세가는 517억 엔의 연결 총손실을 발표했다.[570] 2000년 10월 26일에 출시된 플레이스테이션 2는 초기 재고 부족에도 불구하고, 드림캐스트에 실망한 소비자 대부분이 PS2를 기다리거나 PS1을 구입했기 때문에 드림캐스트 판매에 큰 영향을 주지 못했다.[561][571] 당시 소니와 닌텐도의 미국 비디오 게임 시장 점유율은 각각 50%와 30%였고, 세가는 15%에 불과했다.[544]



2000년 5월 22일, 이리마지리가 사장 자리에서 물러나고 CSK 대표 오카와 이사오가 차기 사장으로 선정되었다. 오카와는 오래전부터 세가가 콘솔 사업을 중단해야 한다고 주장해 왔으며, 다른 세가 임원들도 같은 의견이었다. 세가 공동 창업자 데이비드 로젠은 "(회사의) 잠재력을 콘솔 사업에 제한받는 것 같았다"고 말했고, 스톨러는 퇴사 이전에 회사를 마이크로소프트에 매각하자는 제안을 하기도 했다.[414][572] 2000년 9월, 일본 측 세가 임원 및 퍼스트 파티 게임 개발사 대표 회의에서 무어와 세가 오브 아메리카 이사 찰스 벨필드는 세가가 콘솔 사업을 접어야 한다고 주장했고, 개발사 대표들은 이에 반발하며 회의에서 퇴장했다.[559] 2000년 11월 1일, 세가는 사명을 유한회사 세가에서 세가 코퍼레이션(Sega Corporation)으로 변경한다고 발표하며, 이는 회사가 "네트워크 오락 사업"에 집중할 것임을 상징한다고 밝혔다.

2001년 1월 23일, 일본 신문 〈니혼케이자이 신문〉은 세가가 드림캐스트 생산을 중단하고 다른 플랫폼으로 소프트웨어를 개발할 것이라는 기사를 실었다. 세가 본사는 처음에는 이를 부정했지만, 이후 공식 성명문에서 새 정책에 따라 플레이스테이션 2게임보이 어드밴스로 소프트웨어 개발을 고려하고 있다고 밝혔다. 결국 2001년 1월 31일, 세가는 3월 31일 이후 드림캐스트 지원을 중단하고 다중 플랫폼 서드파티 개발사로 전환한다고 발표했다.[573] 또한 2001년 4월 기준으로 약 93만 대에 달하는 미판매 드림캐스트 재고를 처리하기 위해 영구적으로 콘솔 가격을 인하할 것이라고 발표했으며,[574][575] 이후에도 재고 처리를 위해 여러 차례 가격 인하를 단행했다.[576][577] 마지막으로 생산된 드림캐스트는 겉면에 세가의 퍼스트 파티 개발사 대표 9명 전원과 개발사 비주얼 컨셉츠, 오디오 스튜디오 웨이브 마스터 대표들의 사인이 담겨 있었으며, 〈게임프로〉가 개최한 추첨에서 55개의 퍼스트 파티 드림캐스트 게임과 함께 경품으로 제공되었다.[578]

2. 6. 2001–2003: 서드파티 소프트웨어 개발사로 전환

2001년 1월 31일, 세가는 3월 31일 이후 드림캐스트 생산을 중단하고 다중 플랫폼 서드파티 개발사로 전환한다고 발표했다.[171] 이 발표에 앞서 일본의 니혼케이자이 신문은 세가가 드림캐스트 생산을 중단하고 다른 플랫폼으로 소프트웨어를 개발할 것이라는 기사를 실었다. 세가는 공식 성명에서 새 정책에 따라 플레이스테이션 2게임보이 어드밴스로 소프트웨어 개발을 고려하고 있다고 밝혔다.

세가는 드림캐스트의 미판매 재고를 처리하기 위해 여러 차례 가격을 인하했다.[172][173][174][175] 마지막으로 생산된 드림캐스트는 세가의 퍼스트파티 개발사 대표 9명 전원, 개발사 비주얼 컨셉츠와 오디오 스튜디오 웨이브 마스터 대표들이 사인했으며, 게임프로가 개최한 추첨에서 55개의 퍼스트파티 드림캐스트 게임과 함께 경품으로 제공됐다.[176]

2001년 3월 16일, 세가에 1999년 500만달러의 융자를 제공한 오카와 이사오가 사망했다. 오카와는 사망 직전에 세가에게 빌린 채무를 면제하고 6.95억달러에 달하는 세가 및 CSK 주식을 반납해 세가가 서드파티 전환에 성공할 수 있도록 도왔다.[177]

2. 7. 2003–2015: 사미의 인수와 사업 확장

2004년, 파칭코 및 파치슬롯 제조사 사미가 세가를 인수하면서 세가 사미 홀딩스가 설립되었다.[589][590][591] 세가 사미 홀딩스는 소비자 사업(비디오 게임), 어뮤즈먼트 기계사업(아케이드 게임), 어뮤즈먼트 센터 사업(세가 테마파크 및 오락실), 파치슬롯과 파칭코 사업(사미의 파칭코 사업)의 네 가지 부서로 구성되었다.[592]

1990년대 말부터 국제적으로 아케이드 산업이 하락세를 겪자, 세가는 일본 시장에 발맞춰 새로운 사업 아이템들을 개시했다. 더비 오너즈 클럽은 데이터를 저장할 수 있는 메모리 카드로 작동하는 아케이드 기계로, 시카고에서 시험 가동 결과 92%의 높은 재방문율을 보였다.[593] 그러나 서양 시장에서는 기계값이 비싸다는 의견으로 인해 지역별로 인기도가 불균형했다.[594]

세가는 디지털 트레이딩 카드 게임을 시장에 도입하여, 전 연령층 대상 게임 월드 컵 챔피언 풋볼이나 저연령층 대상 게임 숲 속의 전설 무시킹같은 작품들을 출시했다. 또한, 2004년에는 아케이드 게임 전용 네트워크 시스템 ALL.Net을 출시했다.[596]

2005년, 세가는 비방디 유니버셜과 공동 소유하던 오락실 체인 게임웍스를 단독 소유하게 되었으나,[596] 2011년에 매각했다.[597] 2009년에는 두바이에 실내 놀이시설 세가 리퍼블릭이 개장되었다.[598] 세가는 자사 소유 오락실들을 줄여 2005년 450개에서 2015년 200개로 감소시켰다.

서양 시장에서의 성장을 위해 2005년 세가는 새로운 경영진을 소개했다. 세가 오브 아메리카의 COO 및 사장으로 사이먼 제프리가, 세가 유럽의 COO 및 사장으로 마이크 헤이즈가 임명되었다.[599] 2009년 사이먼 제프리가 퇴사하자, 마이크 헤이즈는 세가 오브 아메리카와 세가 유럽을 아우르는 기업체 세가 웨스트(Sega West)의 사장이 되었다.[600]

가정용 및 휴대용 게임기 산업에서 세가는 일본 시장을 겨냥한 용과 같이와 하츠네 미쿠 -Project DIVA-같은 게임 시리즈로 성공을 거두었다. 2010년부터는 하츠네 미쿠 홀로그래피 콘서트를 위해 3D 이미징을 제작하기 시작했다. 세가는 또한 소규모 일본 게임 개발자들의 배급과 서양 게임의 일본 현지화에도 힘을 기울였다. 2013년, 세가 사미는 파산을 선언한 인덱스 코퍼레이션을 인수했다.[602] 매입 후 세가는 인덱스에 기업 분사를 도입, 인덱스의 게임 자산은 세가의 자회사 브랜드 아틀러스로 독립했다.

2008년, 세가는 아이튠즈 스토어슈퍼 몽키 볼 모바일판을 발매하면서 모바일 시장에 진출했다.[603] 2012년에는 유럽과 오스트레일리아에 위치한 5개의 사무실을 구조조정해 폐쇄했다. 이는 PC와 모바일 기기를 위한 디지털 게임 시장에 집중하기 위한 결정이었다. 이 시기 디지털 플랫폼으로 강세를 보인 세가 게임으로는 판타지 스타 온라인 2와 체인 크로니클이 있다. 2012년, 세가는 하드라이트, 쓰리 링스 디자인, 데미우르고스 스튜디오스를 인수했다.[604][605][644] 2015년에는 오래된 모바일 게임 19개의 판매를 중단했다.[606][607]

세가는 2010년대 동안 각 사업들을 위한 전담 부서들을 신설했다. 2012년, 모바일 게임 관리를 위한 자회사 세가 네트웍스(Sega Networks)를 설립했다.[608] 같은 해, 세가의 오락시설 사업을 위한 세가 엔터테인먼트(Sega Entertainment)가 설립되었다. 2015년, 세가 오브 아메리카는 본사를 샌프란시스코에서 아틀러스 USA가 있는 어바인으로 이전했다.[609]

2005년부터 2015년까지 세가의 영업이익은 아래 표와 같다.[610]

2005–2015년 세가 영업이익 (단위: 억 엔)
사업연도20052006200720082009201020112012201320142015
오락기계 매상74.23121.76116.8271.5268.9070.9473.1774.1519.02−12.64−23.56
오락시설 운영54.7292.44132−98.07−75.20−13.383.423.5511.940.60−9.46
소비자 사업−88.0992.4417.48−59.89−9.4163.3219.69−151.82−7.3220.8940.33


2. 8. 2015–현재: 구조조정과 세가 그룹 재편

2015년 4월, 세가는 세가 그룹(Sega Group)으로 재편되었고, 세가 홀딩스(Sega Holdings Co., Ltd.)가 설립되어 4개의 사업 부문을 산하에 두었다. 사토미 하지메의 아들 사토미 하루키가 사장 겸 CEO로 취임했다.[611][612] 세가 코퍼레이션의 법적 사명은 세가 게임스(Sega Games Co., Ltd.)로 유지되어 가정용 비디오 게임 사업을 담당했고, 세가 인터랙티브(Sega Interactive Co., Ltd.)는 아케이드 사업부를 담당하게 되었다.[641][613] 2015년 세가 네트웍스는 세가 게임스와 합병했다.[608] 2016년 9월 도쿄 게임쇼에서 세가는 테크노소프트의 모든 지적 재산과 개발 권리를 인수했다고 발표했다.[614] 2017년 1월부터 세가의 테마파크 사업 지분 85.1%를 차이나 애니메이션 캐릭터(China Animations Character Co.)가 소유하게 되면서, 세가 라이브 크리에이션은 CA 세가 조이폴리스로 개명했다.[615]

유리창이 있는 고층건물
일본 도쿄 신주쿠구의 세가 본사


2017년 4월, 세가 사미 홀딩스는 본사 및 일본 수도권의 국내 자회사 사무소들을 2018년 1월까지 시나가와구로 이전한다고 발표했다. 이는 세가 사미 홀딩스, 사미 코퍼레이션, 세가 홀딩스, 세가 게임스, 아틀러스, 사미 네트웤, 다츠라이브 등 각 사업부의 통합을 강화하기 위함이었다.[616] 세가 본사가 이전에 있던 오타구의 건물은 2019년 매각되어 철거될 가능성이 높아졌다.[617]

2017년 6월, 크리스 버그스트레서가 조르겐 포스트를 이어 세가 유럽의 사장 겸 COO를 맡았다.[618] 2018년 6월, 전 록스타 게임스테이크투 인터랙티브 출신 개리 데일이 크리스 버그스트레서를 대신해 세가 유럽의 사장 겸 COO를 맡게 됐다.[619] 2018년 8월, 전 THQ어클레임 엔터테인먼트 이사 이안 커런이 존 쳉에 이어 세가 오브 아메리카 사장 및 COO를 맡았다.[620] 2018년 10월, 세가는 《용과 같이 6: 생명의 시》와 《페르소나 5》같은 게임들의 서양측 매상이 양호하다고 보고하며 아틀러스 USA의 현지화 작업을 그 원인으로 지목했다.[621]

2018년 회계연도에 세가는 PC 게임 사업에서 콘솔 게임 이식판 매상이 35% 증가했지만, 《판타지 스타 온라인 2》와 기타 모바일 게임들 같은 디지털 게임 시장의 부진으로 수익이 70% 감소했다. 이에 세가는 디지털 게임에 대해서는 기존의 지적자산에 투자하고 해외 시장의 패키지 게임 등의 성장을 목표로 삼을 것이라 발표했다. 세가는 손실의 원인을 시장조사 오류와 지나치게 많은 게임 개발로 보았다. 2019년 9월에 메가 드라이브 미니를 발매했으며, 그 외 《용과 같이》 신작과 영화 《수퍼 소닉》 제작에 돌입했다.[622][623][624] 2019년 5월, 세가는 《투 포인트 호스피털》 제작사 투 포인트 스튜디오스를 인수했다.[625][626]

2020년 4월 1일, 세가 인터랙티브는 세가 게임스와 합병했다. 세가의 사명은 '세가 코퍼레이션'으로 변경했으며 유한회사 세가 홀딩스는 '세가 그룹 코퍼레이션'으로 변경했다.[627] 회사 성명문에서 이는 연구개발 유동성을 향상시키기 위해서 한 조치라고 밝혔다.[628] 같은 달, 세가는 데미우르고스 스튜디오를 회사 창업자 알버트 리드에게 매각했다. 데미우르고스측은 세가 자회사 시기에 개발한 모바일 게임들을 계속 지원하겠다고 안내했다.[629]

2020년 6월, 회사 브랜드 60주년 기념으로 세가는 마이크로콘솔 게임기어 마이크로을 2020년 10월 6일에 발매예정이라 발표했다. 또한 세가는 일본의 아케이드 기계가 폐장 이후 밤중에 남는 전력을 이용해 클라우드 게임 앱을 구동하는 '포그 게이밍' 플랫폼을 발표했다.[630] 2020년 후반기에 들어서 세가는 코로나19 범유행으로 인해 세가 엔터테인먼트 부서의 아케이드 사업가 악재를 겪으면서 전반기에 번 수익 대부분이 손실됐다.[631] 같은 해 11월, 세가 사미는 아케이드 사업부의 주식 85.1%을 겐다에 매각했으나 세가 브랜드와 세가가 제작한 아케이드 기계는 계속 유지했다. 이 거래에 아케이드 게임 개발은 영향받지 않았다.[632]

2020년에 겪은 오락시설 손실과는 대조적으로 세가의 가정용 콘솔 작품들은 매상과 평가 모두 호의적이었다. 메타크리틱은 세가를 2020년 최고의 배급사로 선정했다.[633] 그 해 출시된 28개 게임 중 95%가 '좋은 평가(평점 75% 이상)'를 받았으며 그 중 《페르소나 5 로열》과 《용과 같이 0: 맹세의 장소》은 '굉장한 평가(평점 90% 이상)'을 받았다. 세가 2020년 평균 메타크리틱 점수는 81.6%였다.[634][635]

3. 주요 게임

다음은 세가에서 개발 및 배급한 주요 게임 목록이다. 세가의 소닉 팀 부서에서 운영하는 《소닉 더 헤지혹》 프랜차이즈는 비디오 게임 역사상 세계 판매량 최상위를 기록하는 프랜차이즈이다. 세가는 콘솔 게임 시장에서 경쟁력을 강화하기 위해 《소닉 더 헤지혹》 시리즈, 《판타지 스타》 시리즈, 《용과 같이》 시리즈, 《샤이닝》 시리즈, 《사쿠라 대전》 시리즈, 《젯 셋 라디오》, 《쉔무》 등 다양한 장르의 게임을 개발 및 배급했다.

세가에서 발매한 주요 게임기는 다음과 같다:

3. 1. 아케이드 게임

세가는 1973년에 아타리의 《퐁》을 모방한 《퐁트론》을 출시하며 아케이드 게임 시장에 진출했다.[19] 1960년대 후반에는 잠수함 시뮬레이터 게임인 《페리스코프》를 출시하여 전 세계적으로 인기를 얻었다.[17] 《페리스코프》는 빛과 소리 효과를 활용하여 혁신적인 게임으로 평가받았으며, 미국 아케이드 게임의 플레이 요금을 25센트로 표준화하는 데 기여했다.[17]

1979년에는 《헤드 온》을 출시하여 팩맨에 사용된 '점 먹기' 게임 플레이 방식을 먼저 선보였다.[22] 1981년에는 《프로거》의 라이선스를 획득하여 큰 성공을 거두었다.[23] 1982년에는 등각 투영 그래픽을 최초로 사용한 게임인 《젝손》을 출시했다.[24]

1990년대에는 3D 기술을 기반으로 GE와 협력하여 세가 모델 2 아케이드 시스템 보드를 개발했다. 이를 통해 《데이토나 USA》, 《버추어 캅》, 《세가 랠리 챔피언십》, 《버추어 파이터 2》 등 여러 인기 아케이드 게임을 출시했다.[111] 특히 《버추어 파이터》와 《버추어 파이터 2》는 《아웃런》의 판매 기록을 넘어서며 세가의 역대 최고 판매 아케이드 게임이 되었다.[112]

1995년에는 아틀러스와 협력하여 아케이드 사진 스티커 기계인 《프린트 클럽》(프리쿠라)를 출시했다.[119][120][121] 《프리쿠라》는 동아시아 젊은이들 사이에서 큰 인기를 얻으며 현대 셀카 문화의 기반을 다졌다.[120][121]

2020년 7월 7일, 세가는 약 20년 만에 프린트 스티커 기기 시장에 다시 진출한다고 발표했다.[355][356]

3. 2. 가정용 게임

세가의 가정용 게임 사업은 1983년 SG-1000을 발매하며 시작되었다. 이후 마크III, 마스터 시스템, 메가 드라이브, 세가 새턴, 드림캐스트 등 다양한 게임기를 출시했다.[376] 세가는 콘솔 게임 시장에서 경쟁력을 강화하기 위해 《소닉 더 헤지혹》 시리즈, 《판타지 스타》 시리즈, 《용과 같이》 시리즈, 《샤이닝》 시리즈, 《사쿠라 대전》 시리즈, 《젯 셋 라디오》, 《쉔무》 등 다양한 장르의 게임을 개발 및 배급했다.

세가의 주요 게임들은 다음과 같다.

  • 액션 게임
  • 아이 러브 도널드 덕: 그루지아 왕의 비보
  • 아이 러브 미키마우스: 신비의 성 대모험
  • 아이 러브 미키 & 도널드: 신비한 매직 박스
  • 아기는 어디서 오는 걸까?
  • 우주소년 아톰 -아톰 하트의 비밀-
  • 알라딘
  • 알렉스 키드 시리즈
  • E-SWAT
  • 에일리언 신드롬
  • 에일리언 스톰
  • 에일리언 솔저
  • 에코 더 돌핀
  • おそ마츠군 하챠메챠 극장
  • 카오틱스
  • 가디언 히어로즈
  • 건스타 히어로즈
  • 너를 위해서라면 죽을 수 있어
  • 쿠노이치 -닌자-
  • 크랙다운
  • 클록워크 나이트 ~페파루쵸의 대모험~
  • 코믹스 존
  • 골든 액스 시리즈
  • 더 슈퍼 닌
  • 더 슈퍼 닌 II
  • 지 우즈
  • 젯셋 라디오 시리즈
  • 지옥 너무 좋아 Hell Yeah!
  • 닌자 -SHINOBI-
  • 신노비
  • 신노비 3D
  • 자이언트 에그 ~빌리 해처의 대모험~
  • 섀도우 댄서 더 시크릿 오브 시노비
  • 수왕기
  • 신선조 군랑전
  • 슈퍼 몽키볼 시리즈
  • 스파이크 아웃
  • 청춘 스캔들
  • 세가타 사사시로 진검 유희
  • 소드 오브 소단
  • 소닉 시리즈
  • 주인공인 소닉 더 헤지혹은 세가의 마스코트 캐릭터이다.
  • 좀비 리벤지
  • 다이너마이트 형사 시리즈
  • 다이너마이트 헤디
  • 초음전사 보그맨
  • 도로로
  • 나이츠 시리즈
  • 냅플테일 Arsia in Day dream
  • 닌쿠 -닌쿠-
  • 버닝 렌저
  • 바이너리 도메인
  • 펄스맨
  • 판타지아 미키마우스 매직
  • 프리키
  • 베어 너클 시리즈
  • 베요네타
  • 펭고
  • 보난자 브라더스
  • 마이클 잭슨스 문워커
  • 맥도널드 트레저랜드 어드벤처
  • 마지컬 ☆탈루트군
  • 마진 사가
  • 맥스 아나키
  • 미키 매니아
  • 라이라의 모험 황금의 나침반
  • 리스터 더 슈팅 스타

  • 시뮬레이션 게임
  • 어드밴스드 대전략 시리즈
  • 자신의 던전
  • J리그 프로 축구 클럽을 만들자! 시리즈
  • 시맨
  • 세가가가
  • 젤드너 실트
  • 더비마를 만들자!
  • 테라 판타스티카
  • 천하인
  • 하이브리드 프런트
  • 풀 스펙트럼 워리어
  • 바하무트 전기
  • 프로 야구 팀을 만들자! 시리즈

  • 스포츠 게임
  • 아아 하리마나다
  • 윈터 히트
  • 완전 중계 프로야구 그레이티스트 나인
  • 격투 프로야구 미즈시마 신지 올스타즈 VS 프로야구
  • 겟 배스
  • 자이언트 그램 ~전일본 프로레슬링
  • J리그 프로 스트라이커
  • 소울 서퍼

  • 데카슬리트
  • 버추어 애슬릿
  • 배틀 골퍼 유이
  • 파워 스매시 시리즈
  • 버추어 스트라이커 시리즈
  • 빅토리 골
  • 마리오 & 소닉 AT 베이징 올림픽
  • 마리오 & 소닉 AT 밴쿠버 올림픽
  • 마리오 & 소닉 AT 런던 올림픽
  • 미야자토 삼형제 내장 SEGA GOLF CLUB

  • 온라인 게임
  • 모여라! 굴굴 온천
  • 판타시 스타 온라인 시리즈
  • 판타시 스타 유니버스
  • 판타시 스타 포터블

  • 대전형 격투 게임
  • 길티기어 시리즈
  • 더 럼블피쉬
  • 소닉 더 파이터즈
  • 다크 에지
  • 전격문고 FIGHTING CLIMAX
  • 버추어 파이터 시리즈
  • 파이팅 바이퍼스 시리즈
  • 파이터즈 메가믹스
  • 블리치 시리즈
  • 북두의 권 심판의 쌍창성 권호열전
  • 유☆유☆백서 마강통일전
  • 라스트 브롱크스 -도쿄 번외지-

  • 테이블 게임
  • 칼드셉트
  • 더 핀볼 오브 더 데드
  • 3D 마작 격패
  • 도라에몽 Wii 비밀 도구 왕 결정전!
  • 보고 듣고 뇌로 느껴 크로스워드 천국

  • 퍼즐 게임
  • 컬럼스 시리즈
  • 스위치
  • 탄토아르 시리즈
  • 츄츄 로켓!
  • 박박 애니멀
  • 하나구미 대전 컬럼스
  • 블록시드
  • 뿌요뿌요, 뿌요뿌요 피버 시리즈

  • 롤플레잉 게임
  • 창공혁명의 발키리아
  • AZEL -판저 드래군 RPG-
  • 버추얼 하이드라이드
  • 버밀리온
  • 이터널 아르카디아
  • 이터널 레전드 영원의 전설
  • 엔드 오브 에터니티
  • 서징 오라
  • 샤이닝 시리즈
  • 샤담 크루세이더 먼 왕국
  • 신창세기 라그나센티
  • 스텔라 글로우
  • 스토리 오브 토아 ~빛을 잇는 자~
  • 세가가가
  • 세븐스 드래곤 시리즈
  • 전장의 발키리아 시리즈
  • 도라에몽 노비타의 공룡 2006 DS
  • 도라에몽 노비타의 신마계 대모험 DS
  • 드래곤포스
  • 드라마틱 던전 사쿠라 대전 ~너를 위해서~
  • 냅플테일
  • 일본 대표팀의 감독이 되자! 세계 최초, 축구 RPG
  • 버추어 파이터 사이버 제너레이션 ~저지먼트 식스의 야망~
  • 핸드레드 소드
  • 히어로 뱅크
  • 판타시 스타 시리즈
  • 불가사의의 던전 풍래의 시렌 외전 여검사 아스카 참전!
  • 불가사의의 던전 풍래의 시렌 3 장치 저택의 잠자는 공주
  • 블레이저 드라이브
  • 마법기사 레이어스
  • 무한항로
  • 몬스터 월드 시리즈
  • 랜드스토커 ~황제의 보물~
  • 라이트 크루세이더
  • 로드스 아일랜드 전기 영웅 전쟁
  • 로드 모나크 끈기 있는 전투 전설
  • 행성 우드스톡 펑키 호러 밴드
  • 월드 디스트럭션

  • 기타
  • 이레이스

4. 한국 시장에서의 세가

세가는 대한민국 시장에 진출하여 다양한 사업을 전개해왔다.

세가는 한국 시장에서 게임 유통 및 마케팅을 위해 한국 지사인 세가 퍼블리싱 코리아를 설립하여 운영하고 있다.

넥슨은 세가의 주요 파트너사 중 하나로, 《판타시 스타 온라인 2》, 《클로저스》 등의 한국 서비스를 담당했다.[317]

세가는 한국 e스포츠 시장에서 e스포츠 대회 후원, 프로 게임팀 지원 등 다양한 활동을 펼치고 있다.[317]

1964년부터 세가의 주력 사업은 아케이드 게임이었으며, 관련 사업은 2015년 세가 인터랙티브(SEGA Interactive)에 일시 이관되었다가[318][319][320][321][322] 2020년 다시 세가(SEGA)로 이관, 2024년 세가 페이브(SEGA Fave)로 이관되었다.[335]

4. 1. 한국 지사 설립 및 운영

セガ일본어는 대한민국 시장에서 セガ일본어 게임의 유통 및 마케팅을 담당하기 위해 한국 지사인 세가 퍼블리싱 코리아(Sega Publishing Korea)를 설립하여 운영하고 있다. 세가 퍼블리싱 코리아는 서울에 위치하고 있다.

4. 2. 넥슨과의 협력

넥슨은 세가의 주요 파트너사 중 하나로, 세가의 온라인 게임을 한국 시장에 서비스하고 있다. 넥슨은 《판타시 스타 온라인 2》, 《클로저스》 등의 한국 서비스를 담당했다.[317]

4. 3. e스포츠

세가는 한국 e스포츠 시장에서 적극적인 활동을 펼치고 있다. e스포츠 대회 후원, 프로 게임팀 지원 등 다양한 방식으로 한국 e스포츠 발전에 기여하고 있다.[317][318][319][320][321][322]

4. 4. 한국 문화 콘텐츠와의 연관성

1964년부터 세가의 주력 사업은 가정용 게임 시장 진출 이전부터 이어져 온 아케이드 게임이었다. 아케이드 게임 및 골프 관련 제품의 개발, 생산, 판매와 ALL.Net, 세가 프라이즈(SEGA Prize), 세가 럭키くじ|쿠지일본어(SEGA Lucky くじ|쿠지일본어) 등 관련 사업을 담당했다. 2015년 4월 1일, 세가(SEGA)로부터 신설 분할 방식으로 설립된 주식회사 세가 인터랙티브(SEGA Interactive)에 일시적으로 사업이 이관되었다.[318][319][320][321][322] 같은 시기 "세가 제1연구개발본부"와 "세가 제2연구개발본부"(구 세가-AM2(SEGA-AM2))도 각각 "세가 인터랙티브 제1연구개발본부"와 "세가 인터랙티브 제2연구개발본부"로 변경되었다. 2020년 4월 1일, 세가 인터랙티브(SEGA Interactive)가 세가(SEGA)에 흡수 합병되면서 다시 세가(SEGA)가 담당하게 되었다. 이후 2024년 4월 1일, 주식회사 세가토이즈(SEGA TOYS)에서 상호 변경된 주식회사 세가 페이브(SEGA Fave)에 흡수 분할 방식으로 다시 이관되었다.[335]

5. 기업 구조

세가의 본사는 일본 도쿄 신주쿠에 있으며, 전 세계 여러 나라에 지사를 두고 있다. 미국의 세가 오브 아메리카는 캘리포니아주 어바인에, 유럽 지사인 세가 유럽은 런던에, 한국 지사인 세가 퍼블리싱 코리아는 서울에 위치한다.[636][637] 이 외에도 싱가포르, 홍콩, 상하이, 타이페이에 지사가 있다.[638] 세가 지사가 없는 지역에서는 현지 기업과 협력하여 게임을 배급하는데, 브라질에서는 테크토이가 세가의 게임 및 콘솔을 판매했다.[442]

세가 본사와 지사 간의 관계는 항상 원활했던 것은 아니었다.[639] 1990년대 세가 사장 나카야마 하야오와 미국 지사와의 관계에서 갈등이 있었는데, 당시 세가 오브 아메리카 사장 톰 칼린스키는 일본 본사 이사진들이 나카야마 사장이 미국 이사들을 선호하는 것에 질투를 느꼈다고 말했다.[414] 반면, 작가 스티븐 L. 켄트는 나카야마가 미국 경영진을 괴롭혔다고 주장했다.[640]

2004년 이후 세가는 세가 사미 홀딩스의 자회사가 되었다.[187] 세가는 프랑스, 독일, 스페인, 오스트레일리아에 사무소를 두었지만, 이들 시장은 이후 계약 유통업체를 두게 되었다.[264] 세가는 1965년부터 아케이드 게임 사업을 주력으로 해왔으며, "세가월드" 등 다양한 오락 시설을 운영했다.[341] 2020년에는 해당 사업 부문을 겐다(GENDA)에 매각하여 57년간 이어온 아뮤즈먼트 시설 사업에서 철수했다. 1994년에는 요코하마 조이폴리스를 시작으로 여러 지역에 조이폴리스라는 엔터테인먼트 파크를 개장했으나, 2017년 관련 사업에서 철수했다. 또한, 노래방 사업에도 진출했으나 2007년에 철수했다.

세가를 비롯한 그룹 기업의 기업 이미지(CI)는 '''Amazing SEGA'''이다.[384]

사가는 "젊은 힘"이다.

5. 1. 세가 그룹

2015년 4월, 세가 코퍼레이션은 세가 그룹으로 재편되어 세가 사미 홀딩스가 소유한 세 개의 그룹 중 하나가 되었으며, 4개의 사업부를 거느린 유한회사 세가 홀딩스(현 세가 그룹 코퍼레이션)가 설립되었다.[611][612] 같은 해, 사토미 하지메의 아들 사토미 하루키가 새 CEO 겸 사장으로 임명되었다.[611][612]

세가 코퍼레이션의 법적 사명은 유한회사 세가 게임스(Sega Games Co., Ltd.영어)로 변경되어 계속해서 가정용 비디오 게임 사업을 담당하게 되었고, 새로 설립된 유한회사 세가 인터랙티브(Sega Interactive Co., Ltd.영어)는 아케이드 사업부를 담당하게 되었다.[641][613] 2015년에 세가 네트웍스는 세가 게임스와 합병했다.[608]

2020년 4월 1일, 세가 인터랙티브는 세가 게임스와 합병하여 세가의 사명은 '세가 코퍼레이션'으로 변경되었으며, 유한회사 세가 홀딩스는 '세가 그룹 코퍼레이션'으로 변경되었다.[627] 회사 성명문에 따르면 이는 연구개발 유동성을 향상시키기 위한 조치였다.[628]

5. 2. 주요 자회사

다음은 세가의 주요 자회사 목록이다.

회사명주요 사업비고
세가 코퍼레이션가정용 및 아케이드 게임 개발, 판매2020년 세가 게임스와 세가 인터랙티브 합병[628], 스마트폰 게임 개발 전담 세가 네트웍스 포함[611]
세가 토이스장난감 제조 및 판매숲 속의 전설 무시킹》, 《주얼펫》, 홈스타 등 제작[642]
톰스 엔터테인먼트애니메이션 제작
아틀라스롤플레잉 게임 개발 및 판매대표작: 《페르소나》 시리즈, 《진·여신전생》 시리즈
크리에이티브 어셈블리전략 시뮬레이션 게임 개발대표작: 《토탈 워》 시리즈
렐릭 엔터테인먼트실시간 전략 게임 개발대표작: 《컴퍼니 오브 히어로즈》 시리즈, 《에이지 오브 엠파이어 4
앰플리튜드 스튜디오전략 시뮬레이션 게임 개발대표작: 《엔드리스 레전드》, 《휴먼카인드》
세가 삿포로 스튜디오게임 개발
세가 XD게임 개발
플레이하트게임 개발
세가 페이브장난감 제작《오샤레 마녀 러브 앤드 베리》, 《무시킹: 갑충왕》 등 어린이 프랜차이즈 장난감 제작.[269]
세가 로지스틱스 서비스아케이드 게임 유통 및 수리[267]
다츠라이브전자 다트 게임 제작[263]
하이브 크리에이션게임 개발
텔레콤 애니메이션 필름애니메이션 제작톰스 엔터테인먼트 자회사
툰 어디셔널 픽처스애니메이션 제작톰스 엔터테인먼트 자회사
톰스 뮤직음악 제작톰스 엔터테인먼트 자회사
툰 하버 웍스애니메이션 제작톰스 엔터테인먼트 자회사
마자 애니메이션 플래닛3D CG 애니메이션 제작
세가 오브 아메리카북미 지역 사업
세가 유럽유럽 지역 사업
스포츠 인터랙티브스포츠 게임 개발
세가 퍼블리싱 유럽유럽 지역 퍼블리싱
세가 네트웍스모바일 게임 개발
세가 퍼블리싱 코리아한국 지역 퍼블리싱
세가 아뮤즈먼트 타이완대만 지역 사업
아틀라스 USA북미 지역 사업아틀라스 자회사
세가 상하이중국 지역 사업
다츠라이브 인터내셔널해외 사업다츠라이브 자회사
다츠라이브 아시아아시아 지역 사업다츠라이브 자회사
다츠라이브 차이나중국 지역 사업다츠라이브 자회사
다츠라이브 코리아한국 지역 사업다츠라이브 자회사
다츠라이브 USA북미 지역 사업다츠라이브 자회사
다츠라이브 유럽유럽 지역 사업다츠라이브 자회사
SEGA TOYS (HK) CO., LTD.홍콩 지역 사업
PT.Toms Media Service Asia아시아 지역 사업톰스 엔터테인먼트 자회사
TMS ENTERTAINMENT USA,INC.북미 지역 사업톰스 엔터테인먼트 자회사
TMS MUSIC (UK) LTD.영국 지역 사업톰스 엔터테인먼트 자회사
TMS MUSIC (HK) LIMITED홍콩 지역 사업톰스 엔터테인먼트 자회사
MARZA ANIMATION PLANET USA INC.북미 지역 사업마자 애니메이션 플래닛 자회사


6. 사회적 책임 및 공헌

과거 세가는 운전면허학원용 운전 시뮬레이터를 출시하기도 했다(아케이드 게임기 '면허의 철인').[1] 세가 철수 이후에는 세가 로지스틱스 서비스 (개발·제조·판매)로 이관되었다.[1]

6. 1. 문화 예술 후원

세가는 게임 산업 발전 외에도 다양한 문화 예술 활동을 후원하고 있다. 1980년대에는 완구 사업부를 설립하여 투구 머신 완구 '로보피처' (유카와 히데카즈가 TV 광고에 출연)와 광선총 (TV 애니메이션과의 제휴에 따라 '붉은 광탄 질리온'으로 개칭) 등의 제품을 출시했다. 1988년부터는 '안녕! 앤맨' 완구 시리즈를 아가츠마 (피노치오)를 중심으로 반다이와 토호 (현 조이팔레트)와 공동으로 전개했다.

메가드라이브와 같은 성능의 유아용 텔레비전 그림책 '키즈 컴퓨터 피코'와 1996년에 출시한 게임기어 사업을 이관받아 아동용으로 특화된 하드웨어 '키즈기어'도 완구 사업부에서 담당했다.

1994년 5월, 세가는 요네자와를 인수하여 주식회사 세가 요네자와로 사명을 변경했다. 이후 세가 요네자와는 세가토이즈로, 다시 2024년 4월 1일 주식회사 세가 페이브로 상호를 변경했다. 세가는 세가토이즈에 '피코'와 '앤맨 완구' 등의 상품을 이관하며 완구 사업에서 철수했다.

과거에는 세가 자체에서 운전면허학원용 운전 시뮬레이터를 출시하기도 했다 (아케이드 게임기 '면허의 철인'으로). 세가 철수 이후에는 세가 로지스틱스 서비스 (개발·제조·판매)로 이관되었다.

6. 2. 지속 가능한 발전 노력

이 섹션은 지속 가능한 발전 노력에 관한 내용이 아니므로, 주어진 원본 소스에 기반하여 내용을 작성할 수 없습니다. 원본 소스는 세가의 완구 사업부 역사와 관련된 내용만을 담고 있습니다.

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