이용과 충족 이론
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1. 개요
이용과 충족 이론은 1940년대부터 연구자들이 라디오 청취자들을 대상으로 미디어 이용 패턴을 분석하면서 시작되었다. 이 이론은 사람들이 능동적으로 미디어를 선택하여 자신의 욕구를 충족시킨다고 보며, 매스컴이 개인에게 미치는 영향에 대한 연구의 새로운 접근 방식을 제시했다. 초기에는 라디오 드라마 청취 이유를 분석하는 데서 시작하여, 1960년대에는 텔레비전 시청 동기를 연구하는 데 적용되었다.
이 이론은 개인의 욕구를 인지적, 정서적, 사회적, 긴장 완화 등의 범주로 나누어 미디어 이용 동기를 설명하며, 휴대폰, 인터넷, 소셜 미디어, 온라인 게임, 엔터테인먼트 미디어 등 다양한 미디어 환경에 적용되어왔다. 이용과 충족 이론은 미디어 시스템 의존 이론, 사회 인지 이론 등과 연관되어 연구되었으며, 배양 이론, 피하 주사 바늘 모델과 같은 다른 이론들과 비교되기도 한다.
그러나, 이용과 충족 이론은 이론적 엄밀성 부족, 개인주의적 관점, 능동적 이용자 가정의 한계 등의 비판을 받기도 한다. 특히, 미디어 선택의 자유에 대한 과도한 강조, 사회 구조적 요인에 대한 간과 등이 비판의 주요 내용이다. 한국 사회에서도 급변하는 미디어 환경, 세대 간 미디어 이용 격차, 사회 문제 해결 등 다양한 측면에서 이 이론의 적용과 함의를 탐구할 수 있다.
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2. 유래와 역사
이용과 충족 이론은 동료 이론가들이 수행한 이전의 여러 의사소통 이론과 연구를 통해 개발되었다. 1940년대 라디오 청취자들을 대상으로 한 초기 연구는[90][91] 어린이들의 만화 이용, 신문 파업 기간 동안의 신문 부재 등과 같은 주제에 집중했다. 1944년 헤르타 헤르조그는 라디오 드라마 팬들을 인터뷰하여 정서적 충족, 희망적 사고, 학습이라는 세 가지 유형의 충족감을 식별했다.[92] 이는 사람들이 특정 유형의 미디어를 선택하는 이유를 분류한 초기 연구였다.
리처드 웨스트와 린 터너에 따르면, 이용과 충족 이론은 매슬로의 욕구 계층 이론의 확장이다.[92]
1970년대에 엘리후 카츠, 제이 블럼러, 마이클 구레비치는 미디어와 청중 간의 관계를 이해하기 위한 5가지 기본 가정을 제시했다.[175]
가정 |
---|
청중은 능동적인 것으로 간주된다. |
대중 커뮤니케이션 과정에서 만족과 미디어 선택을 연결하는 데 있어 많은 주도권은 청중에게 있다. |
미디어는 다른 만족의 원천과 경쟁한다. |
방법론적 관점에서 대중 매체 사용의 주된 목표는 개별 청중이 제공한 데이터에서 파생될 수 있다. |
대중 커뮤니케이션의 문화적 중요성에 대한 가치 판단은 중단되어야 하며, 청중 지향은 그들 자신의 방식으로 탐구되어야 한다. |
이들의 연구에 따르면, 미디어 사용 목표는 정보를 받거나 교육을 받음, 미디어 환경의 상황을 인물로 파악, 간단한 엔터테인먼트, 사회적 상호작용 강화, 일상생활의 스트레스에서 벗어남의 다섯 가지로 분류될 수 있다.[93]
1980년대 이후, 이용과 충족 이론은 다양한 미디어 환경에 적용되어 왔다. 1983년 레먼(Rehman)은 영화 관람객의 기대와 만족도 사이의 관계를 연구했고,[94] 1984년 앨런 루빈(Alan Rubin)은 텔레비전 시청자를 의례적(습관적) 시청자와 도구적(비습관적) 시청자의 두 가지 유형으로 구분했다.[94] 1985년 레비와 빈달은 미디어의 "활동적인 소비자"가 된다는 것은 청중이 커뮤니케이션 과정에 대해 자발적이고 선택적인 지향성을 가지는 것이라고 설명했다.[96]
2. 1. 1940년대: 기본 전제
1940년대부터 연구자들은 라디오 청취자들을 대상으로 이용과 충족 이론의 관점에서 패턴을 파악하기 시작했다.[90][91] 초기 연구는 어린이들의 만화 이용, 신문 파업 기간 동안의 신문 부재 등과 같은 주제에 집중했다. 이 시기에 더 심리학적인 해석에 대한 관심이 나타났다. 1944년까지 연구자들은 사람들이 특정 유형의 미디어를 선택하는 이유를 분류하는 연구를 통해 초기 형태의 이용과 충족을 연구하기 시작했다. 헤르타 헤르조그는 다양한 라디오 드라마 팬들을 인터뷰하여 사람들이 라디오 드라마를 청취하는 이유에 따라 세 가지 유형의 충족감, 즉 정서적 충족, 희망적 사고, 학습을 식별할 수 있었다.[92] 1948년, 해럴드 라스웰은 매체가 사회 및 개인 모두에게 감시, 상관관계, 오락 및 문화 전달의 기능을 수행한다는 거시 사회학적 수준에서 매체의 네 가지 기능적 해석을 제시했다.[175]리처드 웨스트와 린 터너에 따르면, 이용과 충족 이론(UGT)은 사람들이 계층에 따라 자신의 욕구를 충족시키기 위해 적극적으로 노력한다고 주장하는 매슬로의 욕구 계층 이론의 확장이다. 이러한 욕구는 가장 크고 가장 기본적인 욕구가 밑바닥에 있고 자아실현의 욕구가 꼭대기에 있는 피라미드 형태로 구성된다.[92]
2. 2. 1970년대: 5가지 가정
엘리후 카츠, 제이 블럼러, 마이클 구레비치의 1974년 연구에서는 미디어와 청중 간의 관계를 이해하기 위한 5가지 기본 가정을 제시했다.[175]가정 |
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청중은 능동적인 것으로 간주된다. |
대중 커뮤니케이션 과정에서 만족과 미디어 선택을 연결하는 데 있어 많은 주도권은 청중에게 있다. |
미디어는 다른 만족의 원천과 경쟁한다. |
방법론적 관점에서 대중 매체 사용의 주된 목표는 개별 청중이 제공한 데이터에서 파생될 수 있다. |
대중 커뮤니케이션의 문화적 중요성에 대한 가치 판단은 중단되어야 하며, 청중 지향은 그들 자신의 방식으로 탐구되어야 한다. |
그들의 연구에 따르면, 미디어 사용의 목표는 다음 다섯 가지 용도로 분류될 수 있다.[93]
미디어 사용 목표 |
---|
정보를 받거나 교육을 받음 |
미디어 환경의 상황을 인물로 파악 |
간단한 엔터테인먼트 |
사회적 상호작용 강화 |
일상생활의 스트레스에서 벗어남 |
2. 3. 1980년대 이후: UGT 적용
1980년대 이후, 이용과 충족 이론(UGT)은 다양한 미디어 환경에 적용되어 왔다. 레먼(Rehman, 1983)은 영화 관람객의 기대와 만족도 사이의 관계를 연구했다.[94] 1984년 앨런 루빈(Alan Rubin)은 텔레비전 시청자를 의례적(습관적) 시청자와 도구적(비습관적) 시청자의 두 가지 유형으로 구분했다. 의례적 시청자는 텔레비전을 자주 시청하고 주로 오락을 위해 사용하는 반면, 도구적 시청자는 텔레비전을 덜 자주 시청하고 정보를 얻기 위해 사용한다.[94] 마크 레비(Mark Levy)와 스벤 빈달(Sven Windahl)은 시청 활동을 사전 활동, 활동 중 활동, 사후 활동의 세 가지 유형으로 분류했다.[95] 사전 활동은 특정 미디어를 찾는 것이고, 활동 중 활동은 메시지 해독 및 해석에 집중하는 것이며, 사후 활동은 개인적 또는 대인 관계적 이익을 위해 메시지를 찾는 것이다.[95]1985년 레비와 빈달은 미디어의 "활동적인 소비자"가 된다는 것은 청중이 커뮤니케이션 과정에 대해 자발적이고 선택적인 지향성을 가지는 것이라고 설명했다.[96]
1987년 루이스 도노휴(Lewis Donohew), 필립 팜그린(Philip Palmgreen), J.D. 레이번(J.D. Rayburn)은 텔레비전 시청자의 라이프스타일을 네 가지 유형으로 구분했다. 이들은 시청 정도, 시청 이유, 소득, 성별, 결혼 상태 등에서 차이를 보였다.[97] 네 가지 유형은 다음과 같다.[98]
유형 | 설명 |
---|---|
유형 1: 독립된 주부 | |
유형 2: 외향적 활동가 | |
유형 3: 억제된 활동가 | |
유형 4: 노동자 계급 등반가 |
이용과 충족 이론은 사람들이 자신의 욕구를 충족시키기 위해 미디어를 어떻게, 왜 사용하는지 설명하는 이론이다. 1940년대 라디오 청취자 연구에서 시작된 이 이론은[90][91] 초기에는 어린이의 만화 이용, 신문 파업 중 신문 부재 등 다양한 주제를 다루었다.[92] Herta Herzog는 연속극 청취자 인터뷰를 통해 감정적 해소, 희망적 사고, 학습이라는 세 가지 만족 유형을 발견했다.[92]
이처럼 UGT 연구는 미디어 이용 이유와 만족감 간의 연결을 탐구하며, 개인적 요인과 미디어 소비 및 사용의 필요, 목표, 이점, 결과를 연결하여 더 예측 가능하고 설명 가능한 이론을 개발하고 있다.[92]
3. 주요 개념
1948년, Lasswell은 미디어의 기능을 감시, 상관 관계, 오락, 문화적 전달로 제시했다.[175] 이후, Richard West와 Lynn Turner는 Maslow의 욕구 계층 구조를 이용해 이용과 충족 이론을 설명했고,[92] Wilbur Schramm은 선택 비율 공식을 개발하여 미디어 선택 과정을 설명하려 했다.[92]
1969년, Jay Blumler와 Denis McQuail은 1964년 영국 선거 연구를 통해 텔레비전 시청 동기를 조사하여 이용과 충족 이론의 발전에 기여했다.[92] McQuail, Blumler, Brown은 미디어 이용을 전환, 개인적 관계, 개인 정체성, 감시의 네 가지 범주로 분류했다.[92]
Katz, Blumler, Gurevitch는 1974년 연구에서 미디어와 청중 간의 관계를 이해하기 위한 다섯 가지 기본 가정을 제시하고, 미디어 사용 목표를 정보를 얻거나 교육받음, 미디어 환경의 상황을 인물로 파악, 간단한 엔터테인먼트, 사회적 상호작용 강화, 일상생활의 스트레스에서 벗어남의 다섯 가지로 분류했다.[93]
1980년대에 Palmgreen과 Rayburn은 추구하는 충족(GS)과 얻는 충족(GO) 모델을 제안했다.[99] GS는 사람들이 미디어로부터 추구하는 보상이고, GO는 실제로 얻는 보상이다. 이들은 연구를 통해 GS와 GO 간의 상관관계를 밝혀냈다.[99] 1985년, Palmgreen 등은 기대 가치 접근법을 기반으로 한 이용과 충족 모델을 제시하고, 얻은 충족이 미디어 속성에 대한 믿음과 관련이 있음을 밝혔다.[100]
이용과 충족 이론은 Katz의 초기 분석을 기반으로 하며, 새로운 미디어 형식의 등장과 함께 더욱 중요해지고 있다.
3. 1. 능동적 이용자 (Active Audience)
이용과 충족 이론은 미디어 이용자를 수동적인 존재가 아닌, 능동적인 행위자로 본다. 즉, 이용자는 자신의 욕구를 충족시키기 위해 미디어를 선택하고, 이용하며, 해석한다는 것이다.[175]
이러한 관점은 Maslow의 욕구 계층 구조와도 연결된다. 사람들은 기본적인 생리적 욕구부터 자아실현의 욕구까지 다양한 욕구를 충족시키기 위해 미디어를 이용한다.[92]
1974년, 카츠(Katz), 블럼러(Blumler), 구레비치(Gurevitch)는 미디어와 이용자 간의 관계를 이해하기 위한 다섯 가지 기본 가정을 제시했다.[175]
# 청중은 능동적이다.
# 만족과 미디어 선택을 연결하는 주도권은 청중에게 있다.
# 미디어는 다른 만족의 원천과 경쟁한다.
# 대중 매체 사용의 목표는 개별 청중이 제공한 데이터에서 파생될 수 있다.
# 대중 커뮤니케이션의 문화적 중요성에 대한 가치 판단은 보류되어야 한다.
이들은 미디어 사용 목표를 다섯 가지로 분류했다.[93]
# 정보를 얻거나 교육받기
# 미디어 환경 속 인물과 자신을 동일시하기
# 단순한 오락 즐기기
# 사회적 상호작용 강화하기
# 일상 스트레스에서 벗어나기
레비(Levy)와 윈달(Windahl)은 미디어 이용자의 '능동성'을 세 가지 유형으로 구분했다.[95]
이들은 "능동적인 소비자"는 자신의 욕구와 목표에 따라 미디어를 선택하고, 이용 과정에 적극적으로 참여한다고 설명했다.[96]
3. 2. 미디어 이용 동기 (Media Use Motivation)
이용과 충족 이론은 사람들이 특정 미디어를 선택하고 사용하는 이유를 설명하는 데 중요한 역할을 한다. 사람들은 각자의 필요와 욕구를 충족시키기 위해 미디어를 이용하며, 이러한 동기는 매우 다양하다. 초기 연구에서는 사람들이 연속극을 듣는 이유를 감정적 해소, 희망적 사고, 학습의 세 가지 유형으로 구분했다.[92]
Richard West와 Lynn Turner는 Maslow의 욕구 계층 구조를 확장하여 이용과 충족 이론을 설명했다. 매슬로의 욕구 계층 구조는 생물학적/신체적 욕구, 안전/보안 욕구, 사회적/소속감 욕구, 자아/자기존중 욕구, 자아실현 욕구 순으로 구성된다.[92]
Wilbur Schramm은 선택 비율 공식을 개발하여 개인이 만족을 얻기 위해 얼마나 많은 노력을 해야 하는지에 비해 매체로부터 얻을 것으로 기대하는 만족의 양을 결정하는 데 도움을 주었다.[92]
McQuail, Blumler 및 Brown은 미디어 사용을 다음 4가지 범주로 분류했다.[92]
범주 | 설명 |
---|---|
전환 | 일상이나 문제로부터의 탈출, 정서적 해방 |
개인적인 관계 | 동료애, 사회적 효용 |
개인 신원 | 자기 참조, 현실 탐구, 가치 강화 |
감시 | 정보 탐색 형태 |
Katz, Blumler 및 Gurevitch의 연구에서는 미디어 사용의 목표를 다음 다섯 가지로 분류했다.[93]
목표 |
---|
정보를 받거나 교육을 받음 |
미디어 환경의 상황을 인물로 파악 |
간단한 엔터테인먼트 |
사회적 상호작용 강화 |
일상생활의 스트레스에서 벗어남 |
이후 인터넷의 발달로 인해 이용과 충족 이론은 새로운 국면을 맞이했다. 인터넷 이용과 관련하여 다음 세 가지 주요 범주가 나타났다.[106]
범주 | 설명 |
---|---|
콘텐츠 | 특정 정보나 자료를 조사하거나 찾는 필요성을 충족시킨다. |
프로세스 | 인터넷을 탐색하는 경험을 통해 만족을 얻는다. |
사회적 | 사회적 유대를 형성하고 심화하는 데 기여한다. |
3. 3. 추구하는 충족과 얻은 충족 (Gratifications Sought and Gratifications Obtained)
Richard West영어와 Lynn Turner영어에 따르면 이용과 충족 이론(UGT)은 사람들이 매슬로의 욕구 계층 구조를 기반으로 자신의 욕구를 적극적으로 충족하려고 한다고 주장한다. 이 이론에서 추구하는 충족(GS)은 미디어를 이용하기 전에 개인이 만족할 것이라고 기대하는 것이고, 얻은 충족(GO)은 실제 미디어 이용을 통해 개인이 얻는 만족을 의미한다.[92] 1980년대에 Palmgreen영어과 Rayburn영어은 사람들이 미디어로부터 추구하는 보상(GS)과 사람들이 미디어로부터 받는 보상(GO)을 나타내는 추구하는 만족(GS)과 획득한 만족(GO) 과정의 모델을 제안했다.1980년에 Palmgreen영어 등은 가장 인기 있는 텔레비전 뉴스 프로그램에서 GS와 GO의 관계에 대한 연구를 수행했다. 이 연구는 네트워크 저녁 뉴스 프로그램에서 추구하는 만족(GS)과 얻은 만족(GO) 사이의 관계를 조사했는데, 각 GS 응답자가 가장 많이 시청한 프로그램에 대한 해당 GO 응답자와 중간 정도에서 강한 상관 관계를 보였다. 각 GS와 대응하지 않는 GO 사이의 상관관계는 일반적으로 훨씬 낮았으며 해당 연구 결과는 사용 및 만족에 대한 추구 및 획득 개념화에 대한 상당한 가능성을 보여주었다.[99]
Palmgreen영어 등은 1985년에 기대 가치 접근법에 기초한 사용 및 만족의 프로세스 모델을 지원하는 조사를 수행했다.[100] 연구 결과는 획득된 만족이 미디어 속성에 대한 신념과 밀접한 관련이 있지만 해당 속성 평가와는 관련이 없다는 가설을 뒷받침했으며 또한 믿음X평가산물은 획득한 만족과 상관관계가 있다는 것이 밝혀졌다. 특히 모델에 의해 가정된 특정 개입 변수에 대해 통제가 실시되었을 때 가정된 다양한 관계의 감소 발생을 포착했고 해당 모델이 미디어 소비 프로세스에 중요한 영향을 미친다는 것을 확인했다. 또한, 결과는 추구하고 얻은 충족이 이전 추측과 달리 동일한 추상 수준에서 측정될 수 있음을 보여주었다.[101]
4. 현대적 적용
이용과 충족 이론은 현대의 다양한 미디어 환경에 적용되어, 이용자들의 행태를 설명하고 예측하는 데 활용된다.
1983년 레만(Rehman)은 영화 관람객의 기대와 만족감 사이의 관계를 연구했고, 앨런 루빈(Alan Rubin)은 텔레비전 시청자를 의례적(습관적) 사용자와 도구적(비습관적) 사용자로 구분했다.[18] 1984년 마크 레비(Mark Levy)와 스벤 빈달(Sven Windahl)은 청중 활동을 사전 활동, 활동 중 활동, 사후 활동의 세 가지 유형으로 분류했다.[19] 1985년 레비와 빈달은 미디어의 "활동적인 소비자"가 된다는 것의 의미를 설명했다.[20]
1987년 루이스 도노휴(Lewis Donohew), 필립 팜그린(Philip Palmgreen), J.D. 레이번(J.D. Rayburn)은 텔레비전 시청자의 네 가지 라이프스타일 유형(무관심한 주부, 외향적인 활동가, 자제하는 활동가, 노동 계급의 야심가)을 구분했다.[21][22]
이용과 충족 이론(UGT) 연구자들은 미디어 사용 이유와 만족감 간의 연관성을 연구하며, 개인적 요인을 연결하여 이론을 발전시키고 있다. 이 연구는 헤르조그(Herzog)의 연구를 바탕으로 카츠(Katz), 블룸러(Blumler), 구레비치(Gurevitch)의 연구에 의해 개척되었으며, 미디어 연구에 대한 제한된 효과 접근 방식의 지배력을 약화시켰다.[17] 카츠와 동료들의 연구는 이용과 충족 접근 방식의 이론적 토대를 마련했으며, 이후 이 주제에 대한 연구가 강화되고 확장되었다.[26] 특히 전자 정보 시대에 새로운 미디어 형태가 등장하면서 이용과 충족 이론은 여전히 중요한 연구 분야로 남아있다.
4. 1. 휴대 전화 사용
휴대 전화는 비교적 새로운 기술로서, 많은 사용과 충족을 수반한다. 휴대 전화는 이동성, 지속적인 접근성, 다양한 콘텐츠를 제공하고 접근이 용이하기 때문에, 이러한 특성으로 인해 휴대 전화 사용의 동기를 연구하는 새로운 분야가 확장되고 있다.[27] 일반적으로 사람들은 휴대 전화를 사교, 오락, 지위, 즉각적인 접근성, 도구성, 이동성, 심리적 안정을 위해 사용한다.[27] 연구자들은 또한 모바일 콘텐츠를 제공하는 데 따른 사용과 충족이 모바일 콘텐츠를 검색하는 경우와 다르다는 것을 확인했다.[28]문자 메시지 기능의 구체적인 사용과 충족을 파악하고 성별 차이를 탐구하기 위한 연구도 진행되었다.[29] 중요도 순으로 접근성, 휴식, 탈출, 오락, 정보 탐색, 업무 조정, 사교, 지위 추구의 7가지 사용과 충족이 제시되었다. 또한 연구 결과는 성별 차이를 보여주었으며, 이는 독립과 연결에 대한 여성의 사회적 기대가 사용과 충족 추구에 영향을 미치는 요인임을 시사했다.[29] 인스턴트 메시징에 대한 연구에서는 여성이 사교를 위해 더 오래 대화를 나눴고, 남성은 한 번의 세션당 대화 시간이 짧았으며 오락과 휴식을 위해 대화를 나눴다.[30]
4. 2. 인터넷 사용
초기 연구에 따르면, 사회화는 MySpace 및 Facebook과 같은 친구 네트워킹 사이트 사용의 주요 동기였다. 이용과 충족 이론은 사용자들이 이러한 도구를 통해 만족과 요구가 충족되면 소셜 네트워킹 사이트에 계속 참여할 것이라고 제안한다.[111] 사회화에는 오랜 친구 찾기, 새로운 친구 만들기, 이벤트 정보 얻기, 사회적 기능 만들기, 연결감 느끼기 등이 포함될 수 있다.[112]몇몇 연구들은 감정적, 인지적, 사회적, 습관적 사용이 소셜 미디어 사용 동기이지만, 모든 사용이 지속적으로 만족스러운 것은 아니라는 것을 보여주었다.[113] 한 연구에서는 1,715명의 대학생에게 Facebook 그룹 사용 이유(캠퍼스/커뮤니티, 엔터테인먼트/레크리에이션, 소셜 활동 정보 획득, 친구 및 가족과의 상호 작용, 또래의 압력/자기 만족)에 대한 동의 수준을 평가하도록 했다.[114] 이 연구는 배리맥스 회전을 이용한 주성분 요인 분석을 통해 페이스북 그룹 이용에 필요한 욕구가 '사교, 오락, 자아 추구, 정보'의 네 가지로 나타났음을 밝혔다.
- '''사교''': 다른 사람들과 이야기하고 만나며 공동체 의식과 동료 지원을 얻는 것.
- '''오락''': 그룹에 참여하여 즐거움을 얻는 것.
- '''자기탐색(Self-Seeking)''': 온라인 그룹 참여를 통해 자신과 친구들의 개인적 지위를 추구하거나 유지하는 것.
- '''정보''': 교내외에서 진행되는 관련 행사에 대한 정보를 얻는 것.
다른 연구에서는 소셜 네트워킹 사이트 이용 동기를 다섯 가지 범주로 나누었다: (i) 목적 가치 (새로운 지식과 정보 탐색), (ii) 자기 발견 (온라인 그룹 참여를 통해 자신의 측면 이해), (iii) 대인 상호 연결성 유지 (온라인 네트워크에서 다른 사람들과 접촉 구축 및 유지), (iv) 사회적 향상 (다른 사람의 수용과 승인을 얻고 온라인 네트워크 내에서의 지위 향상), (v) 오락 가치 (온라인 네트워크에서 다른 사람과 상호 작용함으로써 얻는 재미와 즐거움).[111]
이 연구에서 대학생들은 소셜 네트워크 그룹 내 다른 사람들이 도구의 이점에 대해 같은 가치를 공유하고, 만족스러운 관계를 구축/유지하려는 비슷한 요구를 가질 때 소셜 네트워킹 사이트를 사용하려는 의지를 보였다.[111] 오락과 대인 상호 연결 유지는 학생들의 SNS 사용에 가장 큰 영향을 미쳤다. 이는 이러한 도구가 즐거움과 연결을 촉진하는 플랫폼으로 간주됨을 의미한다.[111]
'''특정 Facebook 기능의 사용 및 만족'''
Facebook은 다양한 기능을 제공하여, 연구자들은 사진 공유, 음악 스트리밍 등 특정 기능에 대한 이용 및 충족 분석을 수행했다.
- '''사진 공유:''' Facebook에서 사진을 공유함으로써 만족하고자 하는 6가지 주요 요구(애정, 관심 추구, 공개, 습관, 정보 공유, 사회적 영향력)가 확인되었다. 연령은 공개 동기 및 사회적 영향력과 긍정적 상관관계가 있었고, 습관 및 공개 만족에 성별 차이가 존재했다.[115]
- '''Facebook을 사용하여 음악 듣기:''' Facebook 음악 청취 애플리케이션 사용의 세 가지 주요 동기(의사소통, 오락, 습관적 전환)가 발견되었다.[116]
Snapchat은 전 세계적으로 1억 7,800만 명 이상의 사용자를 보유한 사진 공유 소셜 미디어 플랫폼이다. 다른 소셜 미디어와 마찬가지로, 사람들은 사회적 자본 요구를 결속시키기 위해 Snapchat을 사용한다.[118] 특히 Twitter, Facebook, Instagram에 비해 Snapchat은 개인 미디어 요구 사항 충족에 더 많이 사용된다. 예를 들어, Snapchat 상호 작용은 가까운 대인 관계에서 발견되는 상호 작용과 유사하다. 이 애플리케이션은 정서적 지지, 조언, 문제 해결 도움, 사교 욕구 충족, 부정적 감정 발산, 다른 사람들과의 연결 등에 사용되었다.[119]
인터넷은 이용과 충족 이론(UGT)을 탐구할 수 있는 새롭고 심오한 분야를 제공한다. 인터넷은 내용 충족, 과정 충족, 사회적 충족의 세 가지 주요 범주의 충족을 제공한다.[31] 내용 이용과 충족은 특정 정보나 자료를 조사하거나 찾는 필요성을, 과정 이용과 충족은 인터넷을 의도적으로 탐색하거나 무작위로 검색하는 경험을, 사회적 이용과 충족은 광범위한 사회적 관계 형성 및 심화를 포함한다.
LaRose와 같은 학자들은 사회-인지적 프레임워크를 통해 인터넷 사용을 이해하기 위해 UGT를 활용한다. 이는 인터넷 사용자를 동질화하고 긍정적인 충족만으로 미디어 사용을 설명하는 데서 발생하는 불확실성을 줄여준다. LaRose는 자기 효능감과 자기 비하 척도를 만들고, UGT를 인터넷 중독과 같은 온라인 행동의 부정적인 결과와 연관시켰다.[32]
4. 3. 소셜 미디어 사용
기초 연구에 따르면 MySpace 및 Facebook과 같은 친구 네트워킹 사이트 사용에는 사회화가 동기 부여 요인으로 작용한다. 이용과 충족 이론은 개인 사용자가 이러한 도구를 통해 만족과 요구 사항이 충족되면 소셜 네트워킹 사이트에 계속 참여할 것이라고 제안한다.[111] 사회화에는 오랜 친구 찾기, 새로운 친구 만들기, 이벤트 정보 습득, 사회적 기능 형성, 연결감 느끼기 등이 포함될 수 있다.[112] 추가 연구에 따르면 감정적, 인지적, 사회적, 습관적 사용이 소셜 미디어 사용 동기이지만, 모든 사용이 지속적으로 만족스러운 것은 아니다.[113]1,715명의 대학생을 대상으로 Facebook 그룹 사용자의 만족도를 조사한 연구에서는 캠퍼스/커뮤니티, 엔터테인먼트/레크리에이션, 소셜 활동 정보 획득, 친구 및 가족과의 상호 작용, 또래의 압력/자기 만족을 포함하여 Facebook 그룹을 사용하는 구체적인 이유에 대한 동의 수준을 평가했다.[114] 이 연구는 배리맥스 회전을 이용한 주성분 요인 분석을 통해 페이스북 그룹 이용에 필요한 욕구를 '사교, 오락, 자아 추구, 정보'의 네 가지로 도출했다.
- '''사교''': 학생들은 그룹의 특정 주제에 대한 공동체 의식과 동료 지원을 얻기 위해 다른 사람들과 이야기하고 만나는 데 관심이 있었다.
- '''오락''': 학생들은 그룹에 참여하여 즐거움을 얻었다.
- '''자기탐색(Self-Seeking)''': 학생들은 온라인 그룹 참여를 통해 자신과 친구들의 개인적 지위를 추구하거나 유지했다.
- '''정보''': 학생들은 그룹을 통해 교내외에서 진행되는 관련 행사에 대한 정보를 얻었다.
다른 사례 연구에서는 소셜 네트워킹 사이트 이용 동기를 다섯 가지 범주로 나누어 설명했다: (i) 목적 가치 (새로운 지식과 정보 탐색), (ii) 자기 발견 (온라인 그룹 참여를 통해 자신의 측면 이해), (iii) 대인 상호 연결성 유지 (온라인 네트워크에서 다른 사람들과 접촉 구축 및 유지), (iv) 사회적 향상 (다른 사람의 수용과 승인을 얻고 온라인 네트워크 내 지위 향상), (v) 오락 가치 (온라인 네트워크에서 다른 사람과 상호 작용함으로써 얻는 재미와 즐거움).[111]
대학생들은 소셜 네트워크 그룹 내 다른 사람들이 도구의 이점에 대해 동일한 가치를 갖고, 만족스러운 관계를 구축하거나 유지하려는 유사한 요구를 가질 때 소셜 네트워킹 사이트를 사용하려는 의지를 보였다.[111] 오락에 대한 필요성과 다른 사람과의 대인 상호 연결 유지는 학생들의 SNS 사용에 가장 큰 영향을 미치는 요인이었다. 이는 이러한 도구가 즐거움과 연결을 촉진하는 즐거움 지향 플랫폼으로 간주됨을 의미한다.[111]
'''특정 Facebook 기능의 사용 및 만족'''
Facebook은 다양한 특징과 기능을 제공하여, 연구자들은 사진 공유, 음악 스트리밍과 같은 특정 기능에 대한 이용 및 충족 분석을 수행했다.
- '''사진 공유''': 사용자가 Facebook에서 사진을 공유함으로써 만족하고자 하는 6가지 주요 요구 사항 (애정, 관심 추구, 공개, 습관, 정보 공유, 사회적 영향력)이 확인되었다. 연령은 공개 동기 및 사회적 영향력과 긍정적 상관관계가 있었고, 습관 및 공개의 만족에는 성별 차이가 존재했다.[115]
- '''Facebook을 사용하여 음악 듣기''': Facebook 음악 청취 애플리케이션 사용에는 세 가지 주요 동기 (의사소통, 오락, 습관적 전환)가 발견되었다.[116]
Lin(2022)은 Z세대와 밀레니얼 세대가 Instagram Stories에 참여하는 방식과 관련하여 이용과 충족 이론을 조사했다.[120] 사용자는 엔터테인먼트, 탐색, 인지된 기능을 위해 콘텐츠 소비에 참여할 가능성이 높았다. 콘텐츠 기여 및 제작에서는 관계 구축, 사회적 공유, 자기 강화, 참신함 등의 요구 사항이 발견되었다. 이 연구는 플랫폼의 각 기능 뒤에 있는 다양하고 구체적인 동기를 강조하며, 동일한 사람들이 콘텐츠 참여 방식에 따라 다양한 요구 사항을 충족할 수 있음을 보여준다.[120]
기본 연구에 따르면 사교 활동이 친구 네트워크 사이트 사용을 촉진하지만, 이용과 충족 이론은 개별 사용자가 그러한 도구로 자신의 만족감과 요구가 충족될 경우 소셜 네트워킹 사이트를 지속적으로 이용할 것이라고 제시한다.[33] 몇몇 추가적인 연구에서는 정서적, 인지적, 사회적, 습관적 사용이 소셜 미디어 사용에 동기를 부여하지만, 모든 사용이 일관되게 충족되는 것은 아님을 보여주었다.[34] 2013년까지의 연구에서는 소셜 네트워킹 서비스, 개인 및 주제 기반의 블로그, 인터넷 포럼을 살펴보았다.[35][36] 만족감과 자기애, 그리고 이러한 관계와 상응하는 만족감에 대한 연령의 영향에 대한 연구도 이루어졌다.[37] 전반적으로 사용자들은 다음과 같은 동기를 가지고 있다: 사회적 교류 및 애정, 부정적인 감정 표출 욕구, 인정 욕구, 엔터테인먼트, 인지적 욕구.
뉴스를 공유하는 사용자들은 소셜 미디어와의 이전 경험이 특히 있는 경우, 사교와 지위 추구의 이용과 충족에 의해 동기를 부여받는다.[38] 사용자들은 또한 면대면 접촉을 피하면서 복수심과 악의를 충족시키기 위해 사이버 폭력을 저지르기도 한다.[39]
4. 4. 온라인 게임
온라인 게임은 성취감, 즐거움, 사회적 상호작용 등 다양한 욕구를 충족시키는 미디어이다. 게임 이용자의 만족도는 게임 지속 시간에 영향을 미치는 중요한 요인이다.[127]사람들은 온라인 게임을 통해 사회 또는 온라인 커뮤니티와 상호작용하며, 이는 소셜 미디어와 유사한 방식이다. 온라인 커뮤니티는 인터넷을 통해 목표와 아이디어를 공유하고, 지리적 위치나 출신 민족에 제약 없이 서로 소통하는 사람들의 그룹으로 정의된다. Chin-Lung Hsu의 연구에서 온라인 게임 커뮤니티는 인터넷을 통해 서로 상호작용하고, 환상적인 역할을 만들고, 사용자 간의 온라인 관계를 발전시키며, 공통 관심사를 공유하고, 게임에 대한 욕구를 충족시키는 사용자 그룹으로 정의된다. 이는 가상 역할을 수행하여 엔터테인먼트를 즐길 수 있다는 것을 의미한다.[128] 사람들은 온라인이든 직접 대면이든 관계없이 사람들과 사회적으로 상호 작용할 때의 만족감을 채우기 위해 여러 온라인 게임을 플레이한다.[128]
2017년, 연구자들은 포켓몬 GO 플레이어의 사용자 행동을 연구하기 위해 이용 및 충족 이론을 적용했다. 연구 결과, 즐거움, 신체 활동, 향수, 이미지, 규범적 영향 및 몰입이 다양한 형태의 사용자 행동을 유발하는 것으로 나타났다. 또한, 인지된 신체적 위험은 약한 형태의 사용으로 이어지지만, 인지된 개인 정보 보호 위험은 그렇지 않다는 결과가 나왔다.[41]
4. 5. 엔터테인먼트 미디어
영화, 드라마, 음악 등 엔터테인먼트 미디어는 사람들에게 다양한 용도와 정서적 만족을 제공한다.[133] 이러한 만족은 서로 겹칠 수 있으며, 상호 배타적이지 않다. 레만(Rehman, 1983)은 영화를 통해 추구하고 얻는 만족과 영화 관람 사이의 관계를 보여주었다.- 기분 관리: 미디어 사용에 대한 정서적 만족감 중 가장 자주 언급되는 것이다. 사람들은 중간 정도의 흥분 상태를 유지하는 것을 선호하며, 기분이 좋지 않거나, 지루하거나, 과도하게 흥분한 경우, 기분을 조절하거나 주의를 분산시키기 위해 미디어를 찾는다.[134][135]
- 감정적 성향: 사람들이 선하고 도덕적인 것으로 묘사되는 인물을 응원하는 것을 좋아한다는 이론이다. 사용자는 '좋은' 도덕성을 지닌 캐릭터에게 좋은 일이 일어났을 때 만족하고, '나쁜' 캐릭터에게 나쁜 일이 일어났을 때 만족감을 느낀다.[136]
- 흥분 전달: 사람들이 "좋다"고 인식하는 캐릭터에 대해 걱정하고 싶어하며, 해당 캐릭터가 결국 어떤 식으로든 "보상"을 받으면 더욱 만족스러워한다는 가정이다.[137]
- 감각 추구: 흥분을 그 자체의 보상으로 생각할 때 이해될 수 있다.[138]
- 수용 방식: 감정적 참여는 다른 수용 방식(허구적 세계에 몰입하는 소화적 참여, 캐릭터와 동일시하는 사회 참여, 영화를 자신의 삶과 연결하는 자아 참여)과 상관관계가 있다.[139][140]
- 내재적 동기: 사용자가 자신의 미디어 관련 기술에 대한 도전을 경험하지만 좌절하거나 압도당할 정도는 아닌 경우, 만족감은 사용자가 미디어를 계속 사용하도록 영감을 주는 능력에 대한 보상이다.[141]
- 기분 조정: 사용자는 현재 상황에 맞게 기분을 조정하기 위해 미디어를 사용함으로써 만족감을 느낀다. 예를 들어, 공격자에 의해 자극을 받고 보복할 기회를 약속받은 남성은 감정적으로 고조된 순간에 좋은 소식보다 나쁜 소식을 선호하는 것으로 나타났다.[142][143]
- 감정의 성별 사회화: 여성이 공감, 동정, 연민과 같은 슬픔을 느끼는 것을 즐긴다는 생각에 만족한다. 우리 문화는 여성이 느끼는 감정을 가치 있게 여기고 인정하기 때문이다.[144][145] 10대 커플이 무서운 영화를 보는 것을 좋아하는 이유는 남자는 보호받고 있다는 느낌을 받고 여자는 취약하다고 느끼기 때문이다.[146]
- 오락의 관계 기능: 실제 관계에 교훈을 적용하거나 현실 관계에서 벗어나기 위해 오락을 사용한다.
- 의사사회적 관계: 엔터테인먼트 미디어 소비자는 TV 쇼나 뉴스 진행자 등 엔터테인먼트 미디어에서 볼 수 있는 캐릭터에 강한 애착을 갖게 되어 사회적 연결에 대한 욕구를 충족시킨다.[147][148][149]
- 대리 경험: 묘사된 캐릭터를 통해 생활하고 캐릭터의 관점을 채택하여 그들의 삶에서 우리 자신을 상상하는 것이다.[150][151][152]
- 하향적 사회적 비교: 자신과 비슷하거나 더 나쁜 사람들을 묘사하는 미디어를 즐기는 것을 의미한다.[153][154]
- Eudaemonic 동기 부여: 미디어 소비자는 더 깊은 의미, 통찰력, 삶의 목적을 찾고, 아름다움을 찾고, 사기를 높이고, 강한 감정을 경험하고, 다른 사람들이 어떻게 생각하고 느끼는지 이해하기 위해 엔터테인먼트 미디어를 사용한다.[155][156][157][158][159][160]
4. 6. 온라인 커뮤니티
온라인 커뮤니티는 특정 관심사를 공유하거나, 친밀한 관계를 형성하거나, 거래를 하거나, 가상현실을 경험하는 등 다양한 욕구를 충족시키는 공간이다.[111]기초 연구에 따르면 사회화는 MySpace 및 Facebook과 같은 친구 네트워킹 사이트 사용에 동기를 부여하는 것으로 나타났다. 이용과 충족 이론은 개인 사용자가 이러한 도구를 통해 만족 및 요구 사항이 충족되면 소셜 네트워킹 사이트에 계속 참여할 것이라고 제안했다.[111] 사회화의 세부 사항에는 오랜 친구 찾기, 새로운 친구 만들기, 이벤트에 대해 배우기, 사회적 기능 만들기 및 연결감을 느끼는 것이 포함될 수 있다.[112]
몇 가지 추가 조사를 통해 감정적, 인지적, 사회적, 습관적 사용이 소셜 미디어 사용에 동기를 부여하지만 모든 사용이 지속적으로 만족스러운 것은 아니라는 사실이 입증되었다.[113] 오프라인 시민 참여와 관련된 Facebook 그룹 사용자의 만족도를 조사한 연구에서 1,715명의 대학생에게 캠퍼스/커뮤니티, 엔터테인먼트/레크리에이션, 소셜 활동에 대한 정보 획득, 친구 및 가족과의 상호 작용, 또래의 압력/자기 만족을 포함하여 Facebook 그룹을 사용하는 구체적인 이유에 대한 동의 수준을 평가하도록 요청했다.[114] 본 연구는 배리맥스 회전을 이용한 주성분 요인 분석을 통해 궁극적으로 결과를 도출하였다. 그 결과 페이스북 그룹 이용에 필요한 욕구는 '사교, 오락, 자아추구, 정보' 4가지로 나타났다.
- '''사교''': 학생들은 그룹의 특정 주제에 대한 공동체 의식과 동료 지원을 얻기 위해 다른 사람들과 이야기하고 만나는 데 관심이 있었다.
- '''오락''': 학생들은 그룹에 참여하여 즐겁게 지낸다.
- '''자기탐색(Self-Seeking)''': 학생들은 온라인 그룹 참여를 통해 자신과 친구들의 개인적 지위를 추구하거나 유지한다.
- '''정보''': 학생들은 그룹을 통해 교내외에서 진행되는 관련 행사에 대한 정보를 받았다.
비슷한 사례 연구에서 제시된 연구 질문 중 하나는 "소셜 네트워킹 사이트를 널리 채택하는 데 있어 학생들의 요구와 만족은 무엇입니까?"였다.[111] 이 연구에서 연구자는 학생들의 소셜 미디어 사용 동기를 설명하기 위해 다섯 가지 범주의 이용 및 충족 이론을 사용했다. 범주는 다음과 같다.
범주 | 설명 |
---|---|
목적 가치 | 새로운 지식과 정보를 찾는 것을 의미 |
자기 발견 | 온라인 그룹 참여를 통해 자신의 측면을 이해하려는 개인의 동기를 의미 |
대인 상호 연결성 유지 | 개인이 온라인 네트워크에서 다른 사람들과 접촉을 구축하고 유지함으로써 얻는 사회적 혜택을 의미 |
사회적 향상 | 개인이 다른 사람의 수용과 승인을 얻고 자신의 사회적 지위를 통해 얻는 가치를 의미 |
오락 가치 | 개인이 온라인 네트워크에서 다른 사람과 상호 작용함으로써 얻는 재미와 즐거움을 나타냄 |
[111]
결과는 대학생들이 자신의 소셜 네트워크 그룹에 속한 다른 사람들이 그러한 도구의 이점에 대해 동일한 가치를 갖고 있으며 네트워크 내의 다른 사람들과 만족스러운 관계를 구축하거나 유지하려는 유사한 요구를 갖고 있다는 것을 알 때 소셜 네트워킹 사이트를 사용하려는 의지를 보이는 것으로 나타났다.[111] 오락에 대한 필요성과 다른 사람과의 대인 상호 연결 유지는 본 연구에서 학생들의 SNS 사용에 통계적으로 가장 큰 영향을 미쳤다. 이는 이러한 도구가 즐거움과 즐거움을 얻을 수 있고 다른 사람과의 연결을 촉진할 수 있는 즐거움 지향 플랫폼으로 간주된다는 것을 의미한다.[111]
'''특정 Facebook 기능의 사용 및 만족'''
Facebook은 사용자에게 다양한 특징과 기능을 제공하는 널리 사용되는 플랫폼이기 때문에 연구자들은 사진 공유, 음악 스트리밍과 같은 플랫폼의 특정 기능에 대한 이용 및 충족 분석을 수행했다.
'''사진 공유:''' 연구원들은 사용자가 Facebook에서 사진을 공유함으로써 만족하고자 하는 6가지 주요 요구 사항을 확인했다. 따라서 이러한 요구는 Facebook 에서 사진 공유를 예측할 수 있는 동기이다. 이러한 구체적인 동기에는 애정, 관심 추구, 공개, 습관, 정보 공유 및 사회적 영향력이 있는데, 각각의 동기는 요인 분석을 통해 확인되었다. 동일한 연구에서는 상관관계 테스트를 사용하여 연령이 공개 동기 및 사회적 영향력과 긍정적인 상관관계가 있으며 습관 및 공개의 만족에 성별 차이가 존재한다는 것을 확인했다.[115]
'''Facebook을 사용하여 음악 듣기:''' Facebook에서는 사진 공유 외에도 사용자가 자신의 음악 청취 기록을 게시하고 플랫폼을 통해 음악을 들을 수 있다. 주축 요인 분석을 사용하여 Krause, North 및 Heritage는 Facebook 음악 청취 애플리케이션을 사용하는 세 가지 주요 동기, 즉 의사소통, 오락 및 습관적 전환을 발견했다.[116]
문자 메시지와 마찬가지로 인스턴트 메시지나 " 온라인 채팅 " 참여를 통해 유사한 이용과 충족(U&G)을 연구[125] 했으며 이러한 결과도 성별에 따라 완화되었다.
- 기분 전환
- 오락
- 패션
- 포함
- 애정
- 사교성
- 탈출
이번에도 사용량과 성별에 따라 차이가 나타났는데, 인스턴트 메시징 서비스를 자주 사용하는 사람들("과다 사용자")은 애정과 사교성에 의해 가장 큰 동기가 확인됐다. 그렇지 않은 사람들("라이트 사용자")은 패션에 가장 큰 동기를 가졌다. 여성들은 사교성을 위해 더 오랫동안 대화를 나눴으며 남성들은 세션 당 더 적은 시간 동안 오락과 휴식을 위해 채팅했다.[125]
5. 관련 이론
이용과 충족 이론은 Maslow의 욕구 계층 구조를 확장한 것으로 볼 수 있다. 매슬로의 욕구 계층 구조는 인간의 욕구가 가장 기본적인 생물학적/신체적 욕구에서 시작하여 안전, 사회적 소속감, 자존감을 거쳐 가장 높은 단계인 자아실현 욕구로 이어진다는 이론이다.[92]
Wilbur Schramm은 개인이 어떤 매체를 선택할지를 결정하는 공식인 '선택 비율'을 개발했다. 이 공식은 개인이 만족을 얻기 위해 얼마나 노력해야 하는지에 비해 매체로부터 얻을 것으로 기대하는 만족의 양을 결정하는 데 도움을 준다.[92]
1969년 Jay Blumler와 Denis McQuail은 1964년 영국 선거 연구에서 사람들이 텔레비전에서 특정 정치 프로그램을 시청하는 동기를 조사했다. 이들은 시청자의 동기를 분류함으로써 잠재적인 매스미디어 효과를 이해하고자 했다. 이 연구는 1972년 연구의 토대가 되었고, 이는 이용과 충족 이론으로 발전했다.[92]
Facebook은 인스턴트 메시징 플랫폼의 기능을 복제하는 직접 메시징 및 그룹 채팅과 같은 기능을 제공한다. 이용과 충족 이론 관점에서 진행된 연구에 따르면, 각 플랫폼은 사용자의 고유한 요구와 동기에 따라 서로 다른 만족을 제공하기 때문에 미디어 사용자가 소셜 네트워킹 플랫폼을 선택하는 것으로 나타났다.[119] Quan-Haase와 Young의 연구에 따르면, Facebook 사용자는 대인 관계에서 재미있는 활동이나 사건을 파악하는 데 사용하는 반면, 인스턴트 메시징 사용은 새로운 관계를 개발하는 데 더 가깝다고 한다.[126]
온라인 커뮤니티는 사람들이 전 세계적으로 상호 작용할 수 있게 해준다. 개인의 필요에 따라 충족되어야 하는 네 가지 유형의 온라인 커뮤니티가 있다. 첫째, 특정 주제에 대해 상호 작용하기 위해 대인 커뮤니케이션을 사용하는 관심 커뮤니티가 있다. 둘째, 개인적이고 친밀한 관계 구축에 초점을 맞춘 관계 커뮤니티는 개인적인 삶의 경험을 통해 사람들을 연결한다. 셋째, 제품 구매 및 판매에 관한 정보를 찾는 개인이 참여하는 거래 커뮤니티가 있다. 넷째, 참여자들이 새로운 환경과 성격을 창조함으로써 가상 현실을 만들 수 있게 해주는 환상의 커뮤니티가 있다.[161]
5. 1. 미디어 시스템 의존 이론 (Media System Dependency Theory)
미디어 시스템 의존 이론 (MSDT 또는 미디어 의존 이론)은 이용과 충족 이론 (UGT)의 파생 이론으로 연구되었다. 미디어 의존 이론은 미디어 소비에 대한 청중의 목표를 의존성의 원천으로 보는 반면, 이용과 충족 이론은 청중의 필요를 미디어 소비의 동기로 본다.[162] MSDT는 개인이 자신의 필요를 충족하기 위해 미디어에 점점 더 의존하게 될수록 해당 미디어가 개인의 삶에서 더욱 중요해지고 따라서 해당 개인에게 미치는 영향력이 커진다고 설명한다. MSDT는 사람들이 필요에 의해 발생하는 미디어에 대한 다양한 사용법을 가지고 있다는 가정에 기반하기 때문에 UGT를 인정하고 이를 기반으로 한다.[70]5. 2. 사회 인지 이론 (Social Cognitive Theory)
이용과 충족 이론을 바탕으로, 사회 인지 이론은 미디어 소비에 대한 추구하는 충족(GS, Gratifications Sought) 대 획득하는 충족(GO, Gratification Obtained) 자극을 구별하는 데 도움을 주었다.[32][71] 사회 인지 이론은 개인, 환경, 행동 간의 상호 결정론으로 행동을 설명한다. 이는 대규모 대중 매체의 광범위하고 포괄적인 가정을 대신하여 이용과 충족 이론(UGT)을 더 개인적으로 적용할 수 있게 한다. 획득하는 충족(GO)이 추구하는 충족(GS)보다 크면 시청자의 만족도가 높아진다. 마지막으로, 시청자의 추구하는 충족(GS)이 항상 획득하는 충족(GO)의 현실과 일치하는 것은 아니다.[32][71]5. 3. 배양 이론 (Cultivation Theory)
배양 이론은 미디어, 특히 텔레비전이 장기간에 걸쳐 개인의 세계관을 형성하는 데 어떤 역할을 하는지 이해하는 데 중점을 둔다. 이용과 충족 이론이 미디어 사용을 유도하는 동기를 이해하려는 것과 달리, 배양 이론은 미디어의 심리적 영향에 초점을 맞춘다. 특히 텔레비전의 폭력성과 그것이 시청자의 사회 폭력 현실에 대한 이해를 어떻게 형성하는지를 연구하는 데 사용된다. 미디어의 영향으로 시청자들은 폭력의 양에 대해 더 과장되고 비현실적인 인식을 갖는 경우가 많다.[161] 이용과 충족 이론 접근 방식은 시청자가 왜 폭력적인 미디어를 찾는지, 그리고 자신의 세계관을 확인하려는 욕구를 충족하기 위해 텔레비전 폭력을 찾는지를 이해하기 위해 배양 이론 사례에 적용될 수 있다.5. 4. 피하 주사 바늘 모델 (Hypodermic Needle Model)
피하 주사 바늘 모델 (피하 주사기 모델, 전달 벨트 모델, 마법의 탄환 이론으로도 알려짐)은 미디어가 의도한 메시지를 수용자가 직접 받고, 완전히 수용한다는 의사소통 모델이다.[161] 이 모델은 원래 1930년대 행동주의에 뿌리를 두고 있으며, 오랫동안 쓸모없는 것으로 여겨졌다. 그러나 빅데이터 분석 기반의 대량 맞춤화로 인해 기본 모델 요소가 현대에 맞춰 부활하게 되었다. 이후 미디어와 사람의 관계를 재발견하는 변화가 일어나며 이용과 충족 접근법이 확립되었다.6. 비판
이용과 충족 이론은 일부 학자들로부터 비판을 받기도 한다. 비판론자들은 이 이론이 이론으로서 필요한 기준을 충족하지 못하고, 분석 방법이나 자료 수집 전략에 가깝다고 주장한다.[165][166][167] 블럼러는 "사용 및 만족 연구의 기본 이론의 본질이 완전히 명확하지 않다"고 말했다.[172]
이러한 비판에도 불구하고, 현대에는 새로운 커뮤니케이션 기술의 발전으로 이용과 충족 이론이 새롭게 주목받고 있다. 과거에는 텔레비전 채널 선택의 폭이 제한적이었지만, 현재는 수많은 케이블 채널과 인터넷 스트리밍 비디오 등 다양한 미디어 환경에서 소비자가 스스로 결정을 내리는 것이 훨씬 중요해졌기 때문이다. 순다르와 림페로스는 "청중"이라고 불렸던 것이 이제는 "사용자"라고 불리며, "사용은 단순히 수동적 수용이 아니라 의지적 행동을 의미한다"고 말했다.[173]
6. 1. 이론적 엄밀성 부족
이용과 충족 이론은 명확한 가설과 예측을 제시하지 못하고, 현상 기술에 머무른다는 비판을 받는다.[165][166][167] 이론의 개인주의적 특성 때문에 연구에서 수집된 정보를 종합하기 어렵고, 대부분의 연구가 자료보다는 개인의 기억에 의존하여 자기 보고가 복잡해지고 측정이 어려워진다.[175]초기 연구에서는 참가자들이 특정 의사소통 채널과 관련된 만족을 식별해야 했으며, 이는 만족과 채널을 혼동할 가능성을 높였다.[168] 서로 다른 연령대의 청중은 동일한 미디어를 사용하는 동기와 만족도가 다를 수 있다는 점도 지적된다.[169]
맥퀘일(McQuail)은 이용과 충족 이론이 너무 번거롭고 많은 것을 다루려 한다고 비판했다.[171] 그는 학자들이 문화, 청중, 개인 행동, 미디어 효과를 연구할지 여부를 결정해야 하는데, 이 이론은 모든 것을 한꺼번에 시도한다고 주장했다. 또한, 콘텐츠 분석이나 설문 조사를 통해 이론을 검증할 실제 방법이 없다고 지적했다.
이 이론은 조작적 정의가 약하고 분석 방식이 약하기 때문에 심리학에 거의 도움이 되지 않는다는 비판도 있다. 또한 개인에게 너무 편협하게 초점을 맞추고 있으며, 사회적 구조와 그 구조 속에서 미디어가 차지하는 위치를 무시하고 있다.[102]
세베린과 탱커드(Severin & Tankard)는 이용과 충족 연구에 사용되는 대부분의 자료 수집 방법이 자기 보고식 설문지이므로, 개인이 미디어를 사용하는 진정한 이유를 확인하는 신뢰할 수 있는 방법이 아니라고 주장했다.[177]
6. 2. 개인주의적 관점
이용과 충족 이론은 개인에게 지나치게 편협하게 초점을 맞추고 있어, 사회 구조와 그 구조 속에서 미디어가 차지하는 위치를 무시한다는 비판을 받는다.[102] 루지에로(Ruggiero)는 "대부분의 학자들은 초기 연구가 이론적 일관성이 거의 없었으며 방법론적 경향에서 주로 행동주의적이고 개인주의적이었다는 데 동의한다."라고 언급했다.[102] 이는 개인의 심리적 만족에만 집중하여 사회적 맥락을 간과한다는 지적이다.6. 3. 능동적 이용자 가정의 한계
이용과 충족 이론은 모든 이용자가 능동적으로 미디어를 선택하고 이용한다고 가정하지만, 현실에서는 미디어 이용이 습관적이거나 수동적일 수 있다는 비판을 받는다. 이러한 비판은 이론의 핵심 전제에 대한 의문을 제기한다.이론의 주요 한계점은 다음과 같다:
- 능동적 이용자 가정의 문제점: 이용과 충족 이론은 이용자가 자신의 욕구를 충족시키기 위해 의식적으로 미디어를 선택한다고 가정한다. 그러나 실제로는 많은 사람들이 습관적으로 텔레비전을 시청하거나, 특별한 목적 없이 소셜 미디어를 이용하는 경우가 많다.[173]
- 미디어 선택의 자유 제한: 사회적, 경제적 제약으로 인해 개인이 미디어를 자유롭게 선택하는 데 한계가 있을 수 있다. 예를 들어, 저소득층은 다양한 미디어 콘텐츠에 접근하기 어려울 수 있으며, 특정 지역에서는 인터넷 사용이 제한될 수 있다.[102]
- 미디어 해석의 다양성 간과: 이용과 충족 이론은 이용자가 미디어 내용을 자신의 욕구에 맞게 주체적으로 해석한다고 보지만, 미디어 자체가 특정 이데올로기를 반영하거나, 이용자의 해석에 영향을 미칠 수 있다는 점을 간과한다.[170]
- 연구 방법론의 한계: 이용과 충족 연구는 대부분 자기 보고식 설문 조사에 의존하는데, 이는 응답자의 기억 왜곡이나 사회적 바람직성 편향(social desirability bias)으로 인해 정확한 결과를 얻기 어려울 수 있다.[177]
이러한 한계점에도 불구하고, 이용과 충족 이론은 미디어 이용 행태를 이해하는 데 유용한 틀을 제공한다. 특히, 다양한 뉴미디어 환경에서 이용자의 능동적인 역할이 더욱 중요해짐에 따라, 이 이론은 새로운 국면을 맞이하고 있다.[173]
7. 한국 사회에의 적용과 함의
이용과 충족 이론은 한국 사회의 미디어 이용 행태를 이해하는 데 유용한 틀을 제공한다.
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