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재미

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1. 개요

재미는 스포츠, 미디어, 오락 등과 관련된 개념으로, 중세 영어 단어에서 파생되었을 것으로 추정된다. 재미는 즐겁고 개인적이며 예측 불가능한 경험을 의미하며, 활동의 목표가 경쟁으로 변질될 때 덧없어지기도 한다. 심리학적으로는 시간 인식을 변화시키고, 도전과 성취, 일상 탈출을 통해 긍정적인 감정을 유발하며, 참신함을 통해 뇌를 자극하여 생리적인 반응을 일으킨다. 대중문화에서 재미는 오락 산업의 주요 상품이 되었으며, 비판적인 시각도 존재한다.

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재미

2. 어원 및 용법

"재미"(fun영어)라는 단어는 스포츠, 즐거운 미디어, 높은 흥겨움,[2] 및 오락과 관련이 있다. 어원은 불확실하지만,[1] 중세 영어 ''fonneenm''(바보)와 ''''(상대를 속이는 사람)에서 파생되었을 것으로 추정된다.[3] 18세기에는 "속임수, 장난, 사기"라는 의미였으며(아직도 오크니와 셰틀랜드에서 사용됨[1]), 이는 "놀리다"라는 구절에 여전히 남아 있다.[4]

헨리 필딩의 ''톰 존스, 고아의 역사''(1749)에는 다음과 같은 구절이 있다.[5]

''재미''라는 단어가 사용되는 방식은 그 독특한 파악하기 어려움과 행복을 보여준다. "재밌게 놀아!"와 "재밌었어!"와 같은 표현은 재미가 즐겁고, 개인적이며, 어느 정도 예측할 수 없다는 것을 나타낸다. "나는 나 자신을 놀리고 있었다"와 같은 표현은 재미가 재미있고 심각하게 받아들일 필요가 없는 것임을 나타낸다. 형용사 "funny"는 "재미있는, 유쾌한, 익살스러운"과 "이상한, 기발한, 특이한"의 두 가지 의미를 가지며, 화자와 청취자 사이에서 종종 명확히 해야 한다. 이러한 차이점은 재미의 덧없고 경험적인 본질과 "재미"와 "즐거움"을 구별하는 어려움을 나타낸다.[6]

재미의 덧없음은 재미있는 활동으로 간주되던 것이 목표 지향적이 될 때 볼 수 있는데, 많은 신체 활동과 개인 스포츠는 참가자가 경쟁에서 이기려고 할 때까지 재미있다고 간주되며, 이 시점에서 개인의 초점이 좁아지면서 재미의 많은 부분이 사라질 수 있다. 서핑이 그 예인데, "부드러운 영혼"이라면 (경쟁에 참여하거나 익스트림 스포츠를 하지 않는다면) "파도를 타는 순간, 당신은 틀림없이 재미를 느끼고 있을 것이다."[7]

재미의 즐거움은 긍정적인 연관성을 활용하려는 수많은 노력에서 볼 수 있다. 예를 들어, 음악, 수학, 언어와 같이 일반적으로 마스터하기 어려운 기술에 대한 심각한 주제에 대한 많은 책의 제목에 "재미"가 추가되어 있다.[8][9][10]

3. 활동

수많은 육체적 활동들은 재미를 주는 기회를 제공한다. 재미뿐 아니라 육체적, 심리적 상태를 개선하기도 한다. 다양한 신체 활동은 놀고 즐거움을 느낄 기회를 제공하며, 이러한 활동은 신체적, 정신적 상태를 개선할 수 있다.

3. 1. 놀이와 스포츠

수많은 육체적 활동들은 재미를 주는 기회를 제공한다. 재미뿐 아니라 육체적, 심리적 상태를 개선하기도 한다. 다양한 신체 활동은 놀고 즐거움을 느낄 기회를 제공하며, 이러한 활동은 신체적, 정신적 상태를 개선할 수 있다.

3. 2. 여가 활동

수많은 육체적 활동들은 재미를 주는 기회를 제공하며, 육체적, 심리적 상태를 개선하기도 한다.

4. 심리학

요한 하위징아에 따르면 재미는 삶의 절대적으로 중요한 분류의 하나로서 누구에게나 친숙한 것이다.[19] 요한 호이징가에 따르면, 재미는 "동물 수준까지 누구나 한눈에 알 수 있는 삶의 절대적인 주요 범주"이다.[11] 심리학 연구에서는 재미의 중요성과 재미가 시간 지각에 미치는 영향을 모두 밝혀냈다. 재미를 느낄 때 시간 인식이 단축되기도 한다.[12][13] "재밌으면 시간이 빨리 간다"는 속담이 있다.

게임, 장난감 및 활동은 어떤 면에서 도전적일때 재미있다고 인식되는 경우가 많다. 의식적으로 생각하고, 도전을 극복하고, 새로운 것을 배우는 데 어려움을 겪는 사람은 새로운 경험을 즐기고 그것을 재미있다고 생각할 가능성이 더 높다. 일상적인 활동의 변화가 이러한 인식의 핵심인 것으로 보인다. 왜냐하면 사람들은 일상적이고 제한된 의식적 사고가 필요한 활동에 참여하면서 일상적인 하루의 대부분을 보내기 때문이다. 일상적인 정보는 뇌에 의해 "덩어리 패턴"(chunked pattern)으로 처리된다. 게임 디자이너 라프 코스터에 따르면 "우리는 현실 세계를 거의 보지 않는다.", "대신에 덩어리화된 것을 인식하고 그대로 둔다. [... ] 많은 예술의 본질은 사물을 우리가 가정하는 대로가 아니라 실제로 있는 그대로 보도록 강요하는 데 있다고 주장할 수도 있다.[14] 재미는 사람들의 긴장을 푸는 데 도움이 되기 때문에 때때로 "인생의 즐거움을 더하고" "스트레스에 대한 완충 역할"을 돕는 데 중요한 "사회적 윤활유"로 간주된다.[15]

제2차 세계 대전 시대에 재미의 중요성에 대한 고용 포스터


아이들에게 재미는 놀이와 밀접한 관련이 있으며, 자연스럽고 창의적인 방식으로 재미를 추출하는 능력이 뛰어나다. 놀이는 즐거움을 누릴 수 있는 능력, 즉 적어도 잠시 동안은 무한히 즐길 수 있는 능력과 관련된다.[15]

4. 1. 도전과 성취

요한 하위징아에 따르면 재미는 삶의 절대적으로 중요한 분류의 하나로서 누구에게나 친숙한 것이다.[19] 심리학 연구에서는 재미의 중요성과 재미가 시간 지각에 미치는 영향을 모두 밝혀냈다. 재미를 느낄 때 시간 인식이 단축되기도 한다. "재밌으면 시간이 빨리 간다"는 속담이 있다.[11][12][13]

게임, 장난감 및 활동은 어떤 면에서 도전적일때 재미있다고 인식되는 경우가 많다. 의식적으로 생각하고, 도전을 극복하고, 새로운 것을 배우는 데 어려움을 겪는 사람은 새로운 경험을 즐기고 그것을 재미있다고 생각할 가능성이 더 높다. 일상적인 활동의 변화가 이러한 인식의 핵심인 것으로 보인다. 왜냐하면 사람들은 일상적이고 제한된 의식적 사고가 필요한 활동에 참여하면서 일상적인 하루의 대부분을 보내기 때문이다. 일상적인 정보는 뇌에 의해 "덩어리 패턴"(chunked pattern)으로 처리된다. 게임 디자이너 라프 코스터에 따르면 "우리는 현실 세계를 거의 보지 않는다.", "대신에 덩어리화된 것을 인식하고 그대로 둔다. [... ] 많은 예술의 본질은 사물을 우리가 가정하는 대로가 아니라 실제로 있는 그대로 보도록 강요하는 데 있다고 주장할 수도 있다.[14] 재미는 사람들의 긴장을 푸는 데 도움이 되기 때문에 때때로 "인생의 즐거움을 더하고" "스트레스에 대한 완충 역할"을 돕는 데 중요한 "사회적 윤활유"로 간주된다.[15]

아이들에게 재미는 놀이와 밀접한 관련이 있으며, 자연스럽고 창의적인 방식으로 재미를 추출하는 능력이 뛰어나다. 놀이는 즐거움을 누릴 수 있는 능력, 즉 적어도 잠시 동안은 무한히 즐길 수 있는 능력과 관련된다.[15]

4. 2. 일상 탈출

요한 하위징아에 따르면 재미는 삶의 절대적으로 중요한 분류의 하나로서 누구에게나 친숙한 것이다.[19] 요한 호이징가에 따르면, 재미는 "동물 수준까지 누구나 한눈에 알 수 있는 삶의 절대적인 주요 범주"이다.[11] 심리학 연구에서는 재미의 중요성과 재미가 시간 지각에 미치는 영향을 모두 밝혀냈다. 재미를 느낄 때 시간 인식이 단축되기도 한다.[12][13] "재밌으면 시간이 빨리 간다"는 속담이 있다.

재미있다고 인식되는 게임, 장난감 및 활동은 종종 어떤 면에서 도전적인 것으로 제안되었다. 의식적으로 생각하고, 도전을 극복하고, 새로운 것을 배우는 데 어려움을 겪는 사람은 새로운 경험을 즐기고 그것을 재미있다고 생각할 가능성이 더 높다. 일상적인 활동의 변화가 이러한 인식의 핵심인 것으로 보인다. 왜냐하면 사람들은 일상적이고 제한된 의식적 사고가 필요한 활동에 참여하면서 일상적인 하루의 대부분을 보내기 때문이다. 일상적인 정보는 뇌에 의해 "덩어리 패턴"으로 처리된다. 게임 디자이너 라프 코스터에 따르면, "우리는 실제 세계를 거의 보지 않는다. 대신 덩어리로 묶어둔 것을 인식하고 거기서 끝낸다. [...] 예술의 본질은 우리가 생각하는 대로가 아니라 실제로 사물을 보도록 강요하는 데 있다고 주장할 수 있다".[14] 재미는 사람들의 긴장을 푸는 데 도움이 되기 때문에 때때로 "사회적 윤활유"로 간주되며 "삶의 즐거움을 더하고" "스트레스에 대한 완충 작용"을 돕는 데 중요하다.[15]

아이들에게 재미는 놀이와 밀접한 관련이 있으며, 자연스럽고 창의적인 방식으로 재미를 추출하는 능력이 뛰어나다. 놀이는 즐거움을 누릴 수 있는 능력, 즉 적어도 잠시 동안은 무한히 즐길 수 있는 능력과 관련된다.[15]

5. 생리학

일부 과학자들은 "특이하거나 놀라운 상황"에 직면했을 때 자극을 받는, 참신함의 인지와 관련된 뇌 영역을 확인했다. 정보는 장기 기억 통합의 장소인 해마에서 처음 수신되며, 여기서 뇌는 새로운 정보를 장기 기억에 저장된 인식 가능한 패턴과 일치시키려고 시도한다. 이것을 할 수 없을 때, 뇌는 도파민을 분비하는데, 이는 감정의 장소인 편도체를 자극하는 화학 물질이며, 새로운 기억과 관련된 즐거운 느낌을 만들어낸다.[16] 즉, 재미는 참신함으로 뇌를 자극함으로써 생성된다.

6. 대중문화

오락 산업의 발달로 재미는 게임, 신상품, 텔레비전, 장난감 및 기타 오락 형태로 판매되는 소비재가 되었다.[17] 마르크스 프랑크푸르트 학파와 같은 사회학자들은 대량 생산된 재미가 너무 계산적이고 공허하여 완전히 만족스럽지 못하다고 비판한다. 빌 그리피스는 그의 만화 캐릭터 지피 더 핀헤드가 기계적으로 "우리 지금 재밌게 놀고 있는 건가?"라고 질문할 때 이러한 불쾌감을 풍자한다.[17] 비틀즈의 노래 "그녀는 집을 떠났네"에서는 재미를 "돈으로 살 수 없는 단 한 가지"라고 칭한다.[17]

6. 1. 한국 대중문화 속 재미

오락 산업의 발달로 재미는 여러 오락 형태로 판매되는 소비재가 되었다.[17] 마르크스 프랑크푸르트 학파와 같은 사회학자들은 대량 생산된 재미가 만족스럽지 못하다고 비판한다. 빌 그리피스는 그의 만화 캐릭터 지피 더 핀헤드를 통해 이러한 불쾌감을 풍자한다.[17] 비틀즈의 노래 "그녀는 집을 떠났네"에서는 재미를 "돈으로 살 수 없는 단 한 가지"라고 칭한다.[17]

참조

[1] 기타 fun
[2] 서적 An universal etymological English dictionary: comprehending the derivations ... https://archive.org/[...] R. Ware, W. Innys
[3] 서적 Wondering about Words: D'où Viennent Les Mots Anglais ? https://books.google[...] Bréal; BREAL
[4] 서적 The Painted Word: A Treasure Chest of Remarkable Words and Their Origins Cleis Press
[5] 서적 The History of Tom Jones, a Foundling Penguin Books (1966)
[6] 웹사이트 Fun Systematically http://www.comp.lanc[...] 2010-11-01
[7] 서적 Surfing: A Beginner's Guide John Wiley & Sons
[8] 서적 Famous & Fun Classic Themes – 13 Appealing Arrangements for Early Elementary to Elementary Pianists Alfred Music Publishing
[9] 서적 The Countingbury Tales: Fun With Mathematics World Scientific Publishing Company
[10] 서적 Learn Japanese (Nihongo): The Fast and Fun Way Barron's Educational Series
[11] 서적 Homo Ludens: a study of the play element in culture https://archive.org/[...] Roy Publishers
[12] 간행물 You're having fun when time flies: the hedonic consequences of subjective time progression
[13] 뉴스 Why Time Flies When You're Having Fun http://www.medicalne[...] 2013-02-06
[14] 서적 Theory of Fun for Game Design https://books.google[...] O'Reilly Media, Inc.
[15] 서적 Human Behavior in the Social Environment: Interweaving the Inner and Outer Worlds https://books.google[...] Taylor & Francis
[16] 서적 The Leadership Brain For Dummies John Wiley & Sons
[17] 기타 Funology Springer
[18] 기타 fun
[19] 서적 Puritans at Play. Leisure and Recreation in Colonial New England. St. Martin's Press, New York, 1995



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