주인공
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1. 개요
주인공은 이야기에서 주요 역할을 수행하는 인물로, 어원은 그리스어 '프로타고니스타스'에서 유래되었다. 고대 그리스 비극에서 처음 등장했으며, 영웅, 반(反)영웅, 악당 등 다양한 유형으로 나타난다. 주인공은 문제 해결자, 주제 실행자, 감정 이입의 대상이 되며, 작품에 따라 여러 명이 존재하거나 교체되기도 한다.
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주인공 | |
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기본 정보 | |
역할 | 이야기 속의 중심 인물 |
어원 | 그리스어 "πρωταγωνιστής" (prōtagōnistḗs, '첫 번째 역할을 맡은 사람, 주연 배우') |
관련 용어 | 타이틀 캐릭터 |
설명 | |
정의 | 이야기 내에서 중요한 사건을 겪으며 줄거리를 이끌어가는 중심인물 |
기능 | 독자와 관객이 감정을 이입하고, 갈등을 해결하며, 이야기의 주제를 탐구하는 역할을 함 |
중요성 | 이야기의 성공에 필수적이며, 독자와 관객에게 강렬한 인상을 남김 |
주인공과 타이틀 캐릭터 | 타이틀 캐릭터는 작품의 제목에 등장하는 주인공을 의미함 |
2. 어원
'주인공'이라는 용어는 πρωταγωνιστής|프로타고니스타스grc에서 유래했으며, '주요 또는 첫 번째 역할을 하는 배우'라는 뜻을 지닌다. 이는 πρῶτος|프로토스|'첫 번째'grc와 ἀγωνιστής|아고니스타스|'배우, 경쟁자'grc의 결합으로, 다시 ἀγών|아곤|'경쟁'grc에서 ἀγωνίζομαι|아고니조마이|'나는 상을 위해 경쟁한다'grc를 거쳐 파생되었다.[5]
고대 그리스에서 주인공의 초기 사례를 찾을 수 있다. 아리스토텔레스는 자신의 저서 ''시학''에서 테스피스가 처음으로 합창단과 대화하는 배우를 도입하여 비극을 발명했다고 설명한다. 이후 아이스킬로스는 두 번째 배우를, 소포클레스는 세 번째 배우를 도입했다.[6][7][8][9][1]
3. 역사
그리스 드라마 초기 시대에 주인공은 작가, 연출가, 배우 역할을 겸했으나, 나중에 이러한 역할은 분리되었다.[10] 시인이 배우에게 적절한 역할을 부여했을 뿐, 주인공, 부주인공, 삼주인공 등의 배우 용어를 특별히 지정하지 않았다는 주장도 있다. 그러나 이 배우들은 무대에서 특정 구역을 할당받았으며, 주인공은 항상 중앙 문으로 들어가고, 부주인공(두 번째로 중요한 인물)은 오른쪽에, 삼주인공(세 번째로 중요한 인물)은 왼쪽에 거처를 두었다.[11] 고대 그리스에서 주인공은 이야기 속에서 반신이 된 인간을 지칭하는 "영웅"이라는 용어와는 구별되었다.[12]
3. 1. 고대 그리스
고대 그리스에서 주인공의 가장 초창기 사례가 발견된다. 처음에는 극적 공연은 단순히 합창단의 춤과 낭송으로 이루어졌다. 그러다 아리스토텔레스는 그의 저서 ''시학''에서 테스피스라는 시인이 한 배우가 나와 합창단과 대화를 나누는 아이디어를 도입했다고 설명한다. 이것이 비극의 발명이었으며, 기원전 536년경에 일어났다.[6] 이후 시인 아이스킬로스는 자신의 연극에서 두 번째 배우를 도입하여 두 등장인물 간의 대화라는 개념을 발명했다. 소포클레스는 세 번째 배우를 포함하는 연극을 썼다.[7][8][9][1]
그리스 드라마 초기 시대에 주인공은 작가, 연출가, 배우 역할을 겸했으며, 이러한 역할은 나중에 분리되어 서로 다른 개인에게 할당되었다.[10] 시인이 배우에게 적절한 역할을 부여했을 뿐, 주인공뿐만 아니라 ''부주인공''과 ''삼주인공''과 같은 다른 배우 용어를 특별히 지정하거나 만들지 않았다는 주장도 있다.[11] 그러나 이러한 배우들은 무대에서 특정 구역을 할당받았으며, 주인공은 항상 중앙 문으로 들어가고, 부주인공(두 번째로 중요한 인물)의 거처는 오른쪽에, 삼주인공(세 번째로 중요한 인물)의 거처는 왼쪽에 있어야 했다.[11]
고대 그리스에서 주인공은 "영웅"이라는 용어와 구별되었는데, 이 용어는 이야기 속에서 반신이 된 인간을 지칭하는 데 사용되었다.[12]
4. 유형
문학에서 주인공은 다양한 유형으로 나타난다.
- 영웅/여주인공: 업적과 고귀한 자질로 칭찬받는 인물이다.[13]
- 반(反)영웅: 전통적인 영웅적 자질이 부족한 주인공이다.
- 비극적 영웅: 비극의 주인공이다.
- 악당 주인공: 악한 특성을 가지고 이야기를 이끌어가는 주인공이다.[16]
- 조력 주인공: 이야기의 사건에서 주변적인 위치에 있는 인물이다.[19]
4. 1. 영웅/여주인공
영웅(남성) 또는 여주인공(여성)은 일반적으로 업적과 고귀한 자질로 칭찬받는 주인공이다.[13] 영웅은 힘, 용기, 덕, 명예로 칭송받으며, 이야기 속 "선한 인물"로 여겨진다.[14]예시로는 DC 코믹스의 슈퍼맨(영웅)과 ''헝거 게임''의 캣니스 에버딘(여주인공)이 있다.
4. 2. 반(反)영웅
반(反)영웅은 이상주의, 용기, 도덕성과 같은 전통적인 영웅적 자질이 부족한 주인공이다.예시로는 호밀밭의 파수꾼의 홀든 콜필드, 바람과 함께 사라지다의 스칼렛 오하라, 위대한 개츠비의 제이 개츠비, 브레이킹 배드의 월터 화이트가 있다.
4. 3. 비극적 영웅
비극적 영웅은 비극의 주인공이다.예시로는 오이디푸스의 ''오이디푸스 왕''과 셰익스피어의 ''햄릿''의 햄릿 왕자가 있다.
4. 4. 악당 주인공
악당인 주인공은, 주인공이 가진 악한 특성과 상관없이 이야기를 이끌어간다. 이러한 특성에는 잔인함, 악의, 사악함 등이 포함될 수 있다.[16]예시로는 블라디미르 나보코프의 ''롤리타'' 속 험버트 험버트[17]와 윌리엄 셰익스피어의 동명의 희곡 속 리처드 3세가 있다.[18]
4. 5. 조력 주인공
조력 주인공은 이야기가 사소해 보이는 인물의 관점에서 전개될 때 등장한다. 이 인물은 이야기의 사건에서 주변적인 위치에 있으며, 플롯의 "주요 행동"에 크게 관여하지 않는다. 조력 주인공은 플롯에 প্রধান 영향을 주는 다른 인물을 관찰하며 이야기를 전달한다.[19]예를 들어, 위대한 개츠비의 닉이 있다.
5. 기능 (일본어 문서 내용)
## 화자
1인칭 소설에서 주인공은 화자(시점 인물)인 경우가 많지만, 3인칭 소설에서는 별도로 화자 역할을 하는 인물이 존재하기 때문에 그렇지 않은 경우도 있다. 1인칭 소설은 화자 자신이 주인공을 맡는 자전적인 작품인 경우가 많다.[57] 또한 1인칭 화자 중에는, 화자 자신이 독자를 속이려는 믿을 수 없는 화자인 경우도 있다. 1인칭 화자는 자신의 체험을 개인적인 입장에서 주관적으로 이야기하는 형식을 취하기 때문에, 어느 정도는 믿을 수 없는 화자라고도 할 수 있다.
한편, 1인칭이 나타나는 소설이라도 화자와 주인공이 별개인 경우가 있다. 예를 들어 추리 소설에서는 독자의 흥미를 유지하기 위해 탐정 역과 화자를 다른 등장인물로 설정하여, 이야기의 핵심 트릭을 독자에게 숨긴 채, 탐정이 진실에 가까워지는 모습을, 트릭을 간파하지 못하는 화자의 시점에서 그리는 기법이 사용된다.[57] 아서 코난 도일의 소설 『셜록 홈즈』 시리즈 등[57]이 대표적인 예시이다. 추리 소설에서는 이러한 탐정의 조력자 역할을 하는 등장인물을 존 H. 왓슨에 빗대어 "왓슨 역"이라고 부른다.[57] 또한 작가 자신을 주인공으로 한 사소설과 같은 작품에서도, 주인공과는 다른 화자 역할을 설정함으로써, 실질적으로 3인칭 소설과 같은 외부 시점의 효과를 가져올 수 있다.
3인칭 소설, 그 중에서도 특히, 화자가 등장인물이 존재하는 허구의 세계와는 다른 세계에 있는 듯한 "국외 화자"인 경우, 일반적으로 주인공과 화자는 분리된 존재이다. 그러나 1인칭 화자와 국외 화자와의 경계는 때때로 모호한 경우도 있다.
드물게, 1인칭 소설의 화자가 되는 주인공이 이야기 도중에 목숨을 잃는 경우도 있다. 고전적인 작품에서는 종종, 주인공이 남긴 수기나 편지를 읽게 된 편집자나 다른 화자가 등장하여, 이야기가 어떻게 결착되었는지를 이야기하는 기법이 사용된다.
## 행위항
소련의 옛날이야기 연구가 블라디미르 프로프는 러시아 민담을 정리하여 등장인물들을 7가지 행동 영역으로 분류했다. 알기르다스 율리언 그레마스는 6가지 행위항으로 분류했다. 이러한 구조주의적 이야기론에서는 주인공은 다른 등장인물들과의 관계, 즉 이야기상의 기능으로 정의된다[34]. 프로프의 정의에 따르면 주인공은 파견자에 의해 보내지고, 증여자의 시련을 거쳐 마법적인 힘을 얻고, 조력자의 도움을 받아 적대자와의 대결에서 승리하지만, 공적을 주장하는 가짜 주인공과 대립하지만 최종적으로 이를 물리침으로써 공주와 그 아버지에게 인정받고, 공주와 맺어지는 자이다.
프로프의 7가지 행동 영역 | 그레마스의 6가지 행위항 |
---|---|
적대자 | 주체 |
증여자 | 대상 |
조력자 | 혜여자 |
공주와 그 아버지 | 수혜자 |
파견자 | 보조자 |
주인공 | 적대자 |
가짜 주인공 |
## 문제 해결자
드라마(문제의 발생과 그 문제의 해결)를 골격으로 하는 이야기에서 주인공은 이야기 속에서 해결해야 할 어떤 문제를 안고 있으며[1] 드라마의 마지막 부분(클라이맥스)에서 이야기상의 최대 문제와 대결하는 역할을 맡는다[2]。
종종 주인공은 이 해결에 가장 크게 기여하지만, 비극에서는 주인공이 어려움을 극복하지 못하고 죽음을 맞이하는 경우도 있다[3]。주인공의 실패를 묘사함으로써 문제 해결을 위한 수단의 오류나 그 도전 자체의 허무함을 주제로 한 이야기로 이해되기도 하지만[3] 주인공의 죽음이 당초의 목적보다 더 큰 의미나 가치를 창출하는 경우 등, 어려움에 도전한 것 자체는 긍정적으로 묘사되기도 한다[4]。
## 주제 실행자
이야기의 테마를 실행하는 자가 주인공으로 정의된다. 예를 들어 모험 활극에서 적대자와의 대결을 강요받은 주인공은 종종 목숨을 걸고 자신의 도덕관이나, 주인공과 가치관을 공유하는 사회 기반을 지키려 한다. 이야기의 주제는 주인공의 행동으로 체현되며, 이상이나 정의와 같은 목표를 실현하기 위한 행동이야말로 이야기의 주제가 된다. 이야기의 작가는 주인공을 어떻게 표현하고 어떤 운명을 부여하느냐에 따라, 주인공이 체현하는 주제에 대해 어떤 생각을 품고 있는지를 표현할 수 있다.
작품이 내거는 주제는 대사에 의한 설명이 아닌 주인공의 무언의 행동으로 제시되지만, 그 해석은 작가 안이 아닌 작품과 수용자 사이에 성립하므로, 이야기의 묘사 방식이나 수용자의 가치관에 따라 주제가 작가의 의도와 다른 형태로 전달되는 경우도 있다. 또한, 주인공과 대립하는 적대자들은 종종 주인공과는 맞지 않는 도덕관이나 윤리에 기초하여 행동하며, 주인공이 체현하는 주제를 부정하는 역할을 담당하지만, 이러한 적대자가 체현하는 주제에 공감하는 수용자에게는 적대자가 주인공이 되는 경우도 있다.
소녀만화에서는 작가가 발하는 메시지성보다 등장인물끼리의 관계성을 그리는 것에 중점을 두는 경우가 많다.[36]
## 조작 가능한 캐릭터
컴퓨터 게임에서 플레이어는 주인공 역할을 연기한다. 플레이어가 조작하는 캐릭터는 플레이어 캐릭터라고 불린다. 대결 격투 게임 등 게임 종류에 따라 플레이어가 조작 가능한 캐릭터가 여러 명 준비되어 있기도 한데, 그러한 작품에서는 플레이어가 선택한 인물이 주인공이 된다[37]。
2인 대전, 혹은 그 이상의 플레이어가 참가하는 다인수 게임에서는 여러 명의 플레이어 캐릭터가 각각의 플레이어에게 있어 주인공이라는 상황이 발생한다.
## 감정 이입의 대상
이야기 작품에서 주인공은 독자의 감정 이입이나 공감의 대상이 되는 것이 요구된다. 이야기의 작가는 독자가 주인공에게 공감하게 함으로써 독자를 감동시킬 수 있다.[39] 또한, 주인공은 이야기의 작가가 이야기를 움직이기 쉽게 하기 위해 작가의 사상이나 소망이 투영되기도 한다. 단, 감정 이입이 어려운 주인공이라도 이야기가 성립하는 경우도 있다.[39]
소년 만화에서는 남자가 주인공, 소녀 만화에서는 여자가 주인공인 경우가 많지만, 그렇지 않은 경우도 있다. MMORPG 플레이어의 절반은 자신의 성별과 플레이어 캐릭터의 성별을 일치시키는 것에 신경 쓰지 않는다는 조사 결과도 있다.[39] 주인공에게 유리하도록 주변 환경이 조작되는 것을 "주인공 보정"이라고 부르며, 현대의 비교적 가벼운 이야기(만화나 애니메이션)에서 자주 나타난다.[40]
5. 1. 화자(話者)
1인칭 소설에서 주인공은 화자(시점 인물)인 경우가 많지만, 3인칭 소설에서는 별도로 화자 역할을 하는 인물이 존재하기 때문에 그렇지 않은 경우도 있다.소설 등의 문학 작품에서는 1인칭에서의 주체, 즉 문장 속의 "나"(또는 "저" 등)가 되는 화자의 시점에서 이야기가 그려지는 경우가 있다. 이러한 1인칭 소설은, 화자 자신이 주인공을 맡는 자전적인 작품인 경우가 많다.[57] 또한 1인칭 화자 중에는, 화자 자신이 독자를 속이려는 믿을 수 없는 화자인 경우도 있다. 1인칭 화자는 자신의 체험을 개인적인 입장에서 주관적으로 이야기하는 형식을 취하기 때문에, 어느 정도는 믿을 수 없는 화자라고도 할 수 있다.
한편, 1인칭이 나타나는 소설이라도, 그것이 방관자나 관찰자이고, 문제를 해결하는 자가 별개의 인물로 설정되어 있는 등, 화자와 주인공이 별개로 있는 경우가 있다. 예를 들어 추리 소설에서는 독자의 흥미를 결말까지 지속시키기 위해, 종종 사건을 해결하는 탐정 역과 화자를 다른 등장인물로 배정하여, 이야기의 핵심이 되는 트릭을 독자에게 숨긴 채, 먼저 트릭을 간파한 탐정이 진실에 가까워지는 모습을, 트릭을 간파하지 못하는 화자의 시점에서 그리는 기법이 사용된다.[57] 아서 코난 도일영어의 소설 『셜록 홈즈』 시리즈 등[57]이 대표적인 예시이다. 추리 소설의 장르에서는, 이러한 탐정의 조력자 역할을 하는 등장인물을, 『셜록 홈즈』 시리즈의 등장인물 존 H. 왓슨에 빗대어 "왓슨 역"이라고 부른다.[57] 또한 작가 자신을 주인공으로 한 사소설과 같은 작품에서도, 주인공과는 다른 화자 역할을 설정함으로써, 실질적으로 3인칭 소설과 같은 외부 시점의 효과를 가져올 수 있다.
소위 3인칭 소설이라고 불리는 작품, 그 중에서도 특히, 화자가 등장인물이 존재하는 허구의 세계와는 다른 세계에 있는 듯한 "국외 화자"인 경우, 일반적으로 주인공과 화자는 분리된 존재이다. 그러나 1인칭 화자와 국외 화자와의 경계는 때때로 모호한 경우도 있다. 때로는 국외 화자에 의한 시점이 등장인물의 의식 세계로 들어가기도 하고, 어떤 작품에서는 국외 화자로서 상황을 밖에서 보고 있던 인물이 이야기 중간에 갑자기 작품 세계에 나타나, 1인칭 화자로서 주요 등장인물 속에 끼어드는 작품도 있다.
드물게, 1인칭 소설의 화자가 되는 주인공이 이야기 도중에 목숨을 잃는 경우도 있다. 고전적인 작품에서는 종종, 주인공이 남긴 수기나 편지를 읽게 된 편집자나 문통자 등 다른 화자가 등장하여, 이야기가 어떻게 결착되었는지를 이야기하는 기법이 사용된다.
5. 2. 행위항(行爲項)
소련의 옛날이야기 연구가 블라디미르 프로프는 러시아 민담을 정리하여 등장인물들을 "적대자", "증여자", "조력자", "공주와 그 아버지", "파견자", "주인공", "가짜 주인공"의 7가지 '''행동 영역'''으로 분류했다. 한편, 알기르다스 율리언 그레마스는 "주체", "대상", "혜여자", "수혜자", "보조자", "적대자"의 6가지 '''행위항'''으로 분류했다. 이러한 구조주의적 이야기론에서는 주인공은 다른 등장인물들과의 관계, 즉 이야기상의 기능으로 정의된다[34]. 프로프의 정의에 따르면 주인공은 파견자에 의해 보내지고, 증여자의 시련을 거쳐 마법적인 힘을 얻고, 조력자의 도움을 받아 적대자와의 대결에서 승리하지만, 공적을 주장하는 가짜 주인공과 대립하지만 최종적으로 이를 물리침으로써 공주와 그 아버지에게 인정받고, 공주와 맺어지는 자이다.5. 3. 문제 해결자
광의의 드라마(문제의 발생과 그 문제의 해결)를 골격으로 하는 이야기에서 주인공은 이야기 속에서 해결해야 할 어떤 문제를 안고 있으며[1] 드라마의 마지막 부분(클라이맥스)에서 이야기상의 최대 문제와 대결하는 역할을 맡는다[2]。종종 주인공은 이 해결에 가장 크게 기여하지만 (예: 괴물 퇴치 이야기에서 괴물을 쓰러뜨리는 것), 비극에서는 주인공이 어려움을 극복하지 못하고 죽음을 맞이하는 경우도 있다[3]。후자의 경우에는 주인공의 실패나 패배를 부정적으로 묘사함으로써 문제 해결을 위한 수단의 오류나 그 도전 자체의 허무함을 주제로 한 이야기로 이해되기도 하지만[3] 주인공의 죽음이 당초의 목적보다 더 큰 의미나 가치를 창출하는 경우 등, 어려움에 도전한 것 자체는 긍정적으로 묘사되기도 한다[4]。
5. 4. 주제 실행자
이야기의 테마를 실행하는 자가 주인공으로 정의된다. 예를 들어 모험 활극에서 적대자와의 대결을 강요받은 주인공은 종종 목숨을 걸고 자신의 도덕관이나, 주인공과 가치관을 공유하는 사회 기반을 지키려 한다. 이야기의 주제는 주인공의 행동으로 체현되며, 이상이나 정의와 같은 목표를 실현하기 위한 행동이야말로 이야기의 주제가 된다. 이야기의 작가는 주인공을 어떻게 표현하고 어떤 운명을 부여하느냐에 따라, 주인공이 체현하는 주제에 대해 어떤 생각을 품고 있는지를 표현할 수 있다.다만, 작품이 내거는 주제는 대사에 의한 설명이 아닌 주인공의 무언의 행동으로 제시되지만, 그 해석은 작가 안이 아닌 작품과 수용자 사이에 성립하므로, 이야기의 묘사 방식이나 수용자의 가치관에 따라 주제가 작가의 의도와 다른 형태로 전달되는 경우도 있다. 또한, 주인공과 대립하는 적대자들은 종종 주인공과는 맞지 않는 도덕관이나 윤리에 기초하여 행동하며, 주인공이 체현하는 주제를 부정하는 역할을 담당하지만, 이러한 적대자가 체현하는 주제에 공감하는 수용자에게는 적대자가 주인공이 되는 경우도 있다.
이러한 주제는 반드시 명확한 주장을 동반하는 것은 아니다. 예를 들어 소녀만화에서는 종종 작가가 발하는 메시지성보다 등장인물끼리의 관계성을 그리는 것에 중점을 둔다.[36]
5. 5. 조작 가능한 캐릭터
컴퓨터 게임에서 플레이어는 주인공 역할을 연기한다. 플레이어가 조작하는 캐릭터는 플레이어 캐릭터라고 불린다. 대결 격투 게임 등 게임 종류에 따라 플레이어가 조작 가능한 캐릭터가 여러 명 준비되어 있기도 한데, 그러한 작품에서는 플레이어가 선택한 인물이 주인공이 된다[37]。2인 대전, 혹은 그 이상의 플레이어가 참가하는 다인수 게임에서는 여러 명의 플레이어 캐릭터가 각각의 플레이어에게 있어 주인공이라는 상황이 발생한다. 이러한 게임 작품이 미디어 믹스 전개로 파생 작품이 나오거나, 그 영향을 받은 작품에서는 작중에 주인공이라고 부를 수 있는 인물이 여러 명 등장하기도 한다[37](「#주인공이 대량으로 존재하는, 또는 존재하지 않는 경우」도 참조).
5. 6. 감정 이입의 대상
이야기 작품에서 주인공은 독자의 감정 이입이나 공감의 대상이 되는 것이 요구된다. 이야기의 작가는 독자가 주인공에게 공감하게 함으로써 독자를 감동시킬 수 있다.[39] 또한, 주인공은 이야기의 작가가 이야기를 움직이기 쉽게 하기 위해 작가의 사상이나 소망이 투영되기도 한다. 단, 감정 이입이 어려운 주인공이라도 이야기가 성립하는 경우도 있다.[39]소년 만화에서는 남자가 주인공, 소녀 만화에서는 여자가 주인공인 경우가 많지만, 그렇지 않은 경우도 있다. 또한, MMORPG 플레이어의 절반은 자신의 성별과 플레이어 캐릭터의 성별을 일치시키는 것에 신경 쓰지 않는다는 조사 결과도 있다.[39] 주인공에게 유리하도록 주변 환경이 조작되는 것을 "주인공 보정"이라고 부르며, 현대의 비교적 가벼운 이야기(만화나 애니메이션)에서 자주 나타난다.[40]
6. 특성 (일본어 문서 내용)
이야기는 창작자의 사상 등을 일정한 틀이나 기승전결 등의 줄거리를 통해 재구성한 것으로, 자연스럽게 발생하는 것이 아니다. 근대 작가들 중에는 계획적인 플롯에 의존하지 않고 작가 자신도 예측할 수 없는 결말로 흘러가는 소설을 모색하는 사람도 있었지만, 이러한 시도는 기존 틀의 소설에 숙달된 후에 많은 재능을 갖추어야만 가능하다.[32] 소설가를 지망하는 사람이 이야기 구상과 등장인물 설정을 머릿속에 떠올려도, 자연스럽게 붓이 나아가는 일은 없으며, 소설가는 스토리를 짜내기 위해 고군분투하게 된다.[32] 작가 중에는 "등장인물이 마음대로 움직여서 붓이 나아갔다"라는 경험을 하는 사람도 있지만, 이는 보통 이상의 독서나 경험, 수련을 쌓고 나서야 가능하다.
한편, 인간은 5세 무렵이 되면 이야기를 이해하거나 창조하는 능력이 나타나며, "결핍의 회복"과 같은 주인공의 사명을 이해하고, 자신이 지각한 경험을 해체하여 유형적인 이야기로 재구성할 수 있게 된다. 주인공이 "가서 돌아온다"는 물리적, 정신적 행위를 통해 성장 등의 변화를 그리는 이야기는 어린아이에게도 선호되는 원시적인 이야기 구조이며, 인류에게 그 이상을 만들 필요가 없었던 이야기의 완성형이다.
민담처럼 고전적인 이야기에서는 주인공이 명확하며, 유일무이한 주인공을 축으로 이야기가 전개된다. 반면 현대 작품에서는 여러 등장인물을 축으로 한 이야기가 평행하거나 얽히는 형태로 진행되므로, 서브 플롯마다 주인공이라 할 수 있는 등장인물이 존재한다. 일반적으로 이야기 창작자는 메인 주인공을 주인공답게 보이도록 주의를 기울이며 다양한 기법을 구사해 이야기를 줄거리에 따라 진행시키려 한다. 그러나 작가의 기량이 미숙하거나, 기존 틀을 깨는 독창적이거나 전위적인 작품을 창작하려는 야심을 품은 경우에는 이러한 주의나 노력이 포기되기도 한다. 이야기 해석은 창작자가 아닌 수용자에게 위임되어 있어, 악역에 공감하는 경우 등 누구를 주인공으로 하느냐에 따라 해석이 갈리기도 한다. 또한 군상극처럼 명확한 주인공 없이 불특정 다수의 등장인물에 의해 전개되는 이야기도 있다.[33]
6. 1. 인간 또는 의인화된 존재
유리 로트만은 이야기 세계의 공간을 안(우리)과 밖(그들)으로 나누고, 안과 밖의 경계를 넘나드는 인물을 주인공으로 삼았다고 설명한다.[38] 주인공은 인간이다. 작품에 따라서는 인류가 아닌 동물 등의 캐릭터나 물품, 개인에 한정되지 않는 조직과 같은 사물이 주인공이 되는 경우도 있지만, 그 경우에도 이야기의 작가와 수용자가 모두 인간인 한, 주인공은 반드시 의인화된 존재이며, 넓은 의미에서 인간을 그린 것이라고 할 수 있다.고도의 인공 지능이나 진화하여 지성을 획득한 동물, 우주인과 같은 존재에 의해 쓰여지고, 그러한 존재에 의해 읽혀지는 이야기라면, 인간(지구인)을 투영하거나 투영되는 주인공이 존재하지 않을지도 모른다.
6. 2. 특이한 재능의 소유자
활극의 주인공은 흔히 비범한 인물로, 다른 등장인물에 비해 뛰어난 지력, 완력과 같은 능력이나 특수한 지위, 권한 등을 타고나거나 부여받거나, 혹은 후에 습득하는 경우가 있다.[1] 이러한 능력과 입장은 주인공에게 주어진 문제나, 여러 번 닥치는 어려움을 해결하는 수단이 된다.완전한 초보 상태에서 이야기 속 경험을 통해 재능을 개화해가는 주인공도 있다.[2] 겉보기에는 평범해 보이지만, 마음의 따뜻함이나 순수함과 같은, 사람을 매료시키는 내면적인 매력을 가진 주인공도 있다.[3]
6. 3. 결함
주인공 자신 또는 주인공이 속한 환경은 어떤 방식으로든 메워야 할 결함을 안고 있으며, 주인공은 그것을 회복하려 한다[41]大塚|오쓰카|2006|pp=86-106|loc=제4강 가공의 '나'를 만드는 방법일본어. 예를 들어, 옛날부터 현재에 이르기까지의 이야기 속 주인공이나 이에 준하는 주요 인물들 중 상당수는 부모 중 한쪽 또는 양쪽 모두가 없는 환경에 놓여 있는 경우가 많다[41]。 또한 미국 영화의 주인공은 종종 자신을 확립하고 싶어하는 강한 욕구를 가지고 있다大塚|오쓰카|2006|pp=239-260|loc=제11강 너희는 '전쟁'을 어떻게 써야 하는가일본어. 그 밖에도 신분이 낮거나, 자신의 재능에 부족함을 느끼거나, 심신의 일부에 상처나 핸디캡을 안고 있는 경우가 있다[42]。예를 들어 후지코 F. 후지오의 만화 『도라에몽』의 노진구는, 그를 주인공으로 보았을 경우菅本|스가모토|1997|pp=8-9|loc=§1.2 주인공의 캐릭터는 자신의 분신이다!일본어 다른 캐릭터에 비해 능력적으로 뒤떨어지는 낙오자 주인공으로 설정되어 있다菅本|스가모토|1997|pp=8-9|loc=§1.2 주인공의 캐릭터는 자신의 분신이다!일본어。
이러한 결함은 종종 이야기 속에서 해결해야 할 가장 큰 문제 그 자체이거나大塚|오쓰카|2006|pp=86-106|loc=제4강 가공의 '나'를 만드는 방법일본어('#문제를 해결하는 자'도 참조), 가장 큰 어려움에 맞서 싸울 때 극복해야 하는 소심함이나, 마주하기를 피했던 가치관 등과 같은 약점인 경우가 있다ヒックス|힉스|2006|pp=66-101|loc=§5 어떻게 스토리를 만드는가영어。 이러한 결함이 주인공을 움직이는 동기나 목적이 된다大塚|오쓰카|2006|pp=86-106|loc=제4강 가공의 '나'를 만드는 방법일본어[42]。
6. 4. 선(善)함
선량한 마음, 상냥한 마음을 가진 사람이나 정의의 편 등이 주인공인 경우가 많다.이야기의 주인공은 종종 독자적인 도덕관, 이상, 정의감과 같은 신념에 근거한 행동 원리를 가진다. 작가가 주인공이 체현하는 주제를 긍정적으로 그리려고 하는 경우, 그러한 행동 원리는 긍정적으로 그려진다. 자기중심적이거나 반사회적인 인물이 주인공인 작품에서도, 작중에서 가치 있는 목표를 깨닫거나, 어떤 면에서는 옳지 않은 것처럼 보여도 주인공 나름의 도덕관이나 신념을 가지거나, 주인공 쪽이 인도적인 견지에서 긍정되는 경우가 있다. 예를 들어 양키나 폭주족 등을 주인공으로 하는 작품에서도, 주인공에게도 좋은 면이나 상냥한 면이 있다는 것을 어필하는 등, 독자에게 호감을 갖게 하기 위한 묘사가 구성되기도 한다.
작가가 주인공의 행동 원리에 대해 비판적인 경우에는 예외이다. 또한, 작품에 따라서는 상식이나 법률에 의한 속박에 대한 반감이나 악에 대한 동경이 이야기의 주제가 되기도 하며, 피카레스크 로망 (악한 소설)이라고 불리는 장르의 작품에서는 주인공의 악성이나 반사회성이 매력적으로 그려진다. 그중에는 이야기 중간에 악인(악역, 적역)으로 변하는 주인공도 존재한다.[43]
7. 명확한 주인공이 존재하지 않는 경우 (일본어 문서 내용)
앙상블 캐스트도 참조
확고한 (서브컬처 용어로서의) 세계관을 가진 시리즈 작품 등에서는 작품마다 주인공이 바뀌어도 이야기가 계속되는 경우가 있다.[54] 『건담 시리즈』가 주인공을 차례차례 바꾸면서 20년 이상이나 계속되어 온 것은 이 '세계관'의 존재 때문이다.|『건담 시리즈』가 주인공을 차례차례 바꾸면서 20년 이상이나 계속되어 온 것은 이 '세계관'의 존재 때문이다.일본어 또한, 군상극이나 군중극처럼 한 명의 주인공을 설정하지 않고 여러 명의 주인공급 등장인물에 의해 이야기가 전개되는 경우도 있다.
매우 많은 등장인물을 준비하고, 받아들이는 사람 각자에게 "자신에게 맞는 주인공"을 정하게 하는 형식의 작품도 있다.『트랜스포머』 시리즈에서는 "네가 선택하는 네 영웅"이라는 캐치프레이즈가 내걸리고 있다|『트랜스포머』 시리즈에서는 "네가 선택하는 네 영웅"이라는 캐치프레이즈가 내걸리고 있다일본어[52] 이 작품에서는 선과 악이 명확하게 구분되어 있으며[53], 『데스노트』의 예와는 다르다|『데스노트』의 예와는 다르다.일본어 또한, 스토리 구분마다 주인공이 다른 작품도 있다.『마법의 나라 잔스』 시리즈에서는 각 권마다 주인공이 다르다|『마법의 나라 잔스』 시리즈에서는 각 권마다 주인공이 다르다일본어[54] 또한, 이어지는 스토리 안에서 하나의 그룹 전체가 주인공으로 설정되는 예도 있다.『우리들의』|『우리들의』일본어[54]
8. 주인공의 교체 (일본어 문서 내용)
스토리 전개, 캐릭터의 인기 변동, 스핀오프 등에서 주인공이 교체될 수 있다.
수용자는 주인공이 목적을 달성하지 못하고 사망하거나 퇴장하면 이야기에 만족하지 못한다. 클라이맥스에서 주인공의 희생이 동료의 분발을 촉진하는 등, 목적 달성으로 이어지는 경우에는 예외이지만, 일반적으로 이야기 작가는 클라이맥스 전에 주인공을 죽게 하지 않도록 이야기를 진행한다.
다만, 주인공이 여러 명 존재하고 그 중 한 명이 죽음에 이르면 다른 인물로 교체되어 이야기가 진행되는 작품도 있다. 이 패턴으로는 다른 인물이 다음 주인공이 되는 경우(「#주인공의 교체」도 참조)와 처음부터 주인공이라고 부를 수 있는 등장인물이 여러 명 있는 경우(「#주인공이 대량으로 존재하거나 존재하지 않음」도 참조)가 있다. 또한, 사후 세계를 그리고 있는 작품에서는 주인공이 이야기의 처음이나 도중에 죽음을 맞이해도 이야기에서 퇴장하는 것을 의미하지 않는다.
게임에서는 종종 주인공(플레이어 캐릭터)의 패배나 죽음(또는 마비나 석화와 같은 게임이 진행 불가능한 상태 이상)이 주인공의 퇴장을 의미하며, 그 경우에는 게임 오버가 된다. 다만, 주인공의 부활 또는 교체가 게임 시스템에 포함되어 있어, 주인공의 죽음이 주인공의 부재를 의미하지 않는 경우에는 그 후에도 게임을 속행할 수 있다.
초기의 스토리 전개와 크게 달라진 관계에서, 원래는 주인공이 아닌 등장인물이 실질적인 주인공이 되는 경우나[59], 캐릭터의 인기의 변동으로 인해 원래는 서브 캐릭터였던 등장인물이 주인공으로 "승격"하는 경우가 있다. 또한, 원작과 그 2차 작품에서 주인공이 변경되는 경우도 있다. 이야기의 전개상, 주인공으로서의 지위가 다른 캐릭터에게 계승되는 작품도 적지 않다.
그 외에도, 1부가 끝나면 주인공이 바뀌는 이야기들도 존재한다.
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