카타나 제로
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1. 개요
《카타나 제로》는 2019년에 출시된 2D 횡스크롤 액션 게임으로, 플레이어는 카타나를 사용하는 암살자 '제로'를 조작한다. 슬로우 모션, 예지력, 그리고 일격사 시스템을 특징으로 하며, 11개의 레벨을 제공한다. 스토리는 기억 상실증에 걸린 제로가 크로노스라는 약물을 통해 시간을 늦추고 암살 임무를 수행하는 과정을 다룬다. 게임은 스타일리시한 비주얼, 사운드트랙, 그리고 독특한 대화 시스템으로 호평을 받았지만, 스토리와 결말에 대한 평가는 엇갈린다.
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카타나 제로 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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개요 | |
![]() | |
장르 | 플랫폼 핵 앤드 슬래시 |
모드 | 싱글 플레이어 |
개발 | |
개발사 | Askiisoft |
배급사 | Devolver Digital |
엔진 | GameMaker Studio 2 |
프로그래머 | 저스틴 스탠더 |
디자이너 | 저스틴 스탠더 |
작가 | 에릭 슈메이커 저스틴 스탠더 |
작곡가 | 티스 로데윅 빌 키일리 |
출시 | |
macOS, 닌텐도 스위치, Windows | 2019년 4월 18일 |
Xbox One | 2020년 10월 15일 |
Android, iOS | 2024년 5월 21일 |
기타 | |
플랫폼 | macOS 닌텐도 스위치 Windows Xbox One Android iOS |
심의 등급 | ACB: R18+ |
콘텐츠 아이콘 | CERO: 폭력, 범죄, 마약 ESRB: Blood and Gore, Strong Language, Suggestive Themes, Use of Drugs, Violence PEGI: Drugs ACB: High Impact Drug Use |
판매량 | 10만 본 (2019년 4월 기준) |
2. 게임 시스템
''카타나 제로''는 2D 플랫폼 게임이자 핵 앤 슬래시 게임으로, 횡스크롤 시점으로 진행된다.[1][53] 플레이어는 플레이어 캐릭터인 카타나를 사용하는 암살자 서브젝트 제로를 조작한다.[2] 제로는 달리기, 점프, 벽 점프를 할 수 있으며, 물건을 집어 던지고, 카타나로 공격하고, 회피할 수 있다.[62]
제로는 슬로우 모션 능력을 사용하여 시간을 늦추고 예지력을 통해 미래를 예측할 수 있으며, 이를 통해 적의 움직임을 더 쉽게 예측할 수 있지만, 이는 점차 회복되는 게이지에 의해 제한된다.[54][55] 칼에 의한 공격 외에도, 시간을 늦추는 능력, 적의 공격이나 데미지 배리어를 회피하여 순간적으로 무적 상태가 되는 앞구르기, 벽에 붙어 점프, 구역 내의 물건을 획득하여 임의의 타이밍에 던지는 투척 공격을 사용 할 수 있다. 능력 사용 중에는 화면 왼쪽 상단의 게이지가 계속 줄어들며, 사용 후에는 게이지가 자연 회복된다.
이 게임은 11개의 레벨을 제공하며,[57] 제로의 예지력을 프레이밍 장치로 활용한다.[1][54] 레벨은 여러 개의 방으로 나뉘며, 플레이어는 검, 램프나 항아리와 같은 던질 수 있는 물건, 또는 레이저와 같은 환경적 위험 요소들을 사용하여 각 방의 모든 적을 처치해야 한다.[62][57] 몇몇 보스를 제외하면, 각 적은 한 번의 공격에 죽는다.[1] 본작에는 생명의 개념이 없어, 데미지를 받으면 즉시 미스가 되어 구역 처음부터 게임이 다시 시작된다.
특정 레벨은 나이트클럽에서 진행되는 잠입 게임 미션,[3] 오토바이 추격전,[51] 그리고 다른 플레이어 캐릭터와 같은 독특한 게임 플레이 방식을 특징으로 한다.[62]
스테이지 내나 스테이지 종료 후에 대화 이벤트가 발생한다. 이 안에서는 여러 곳에 선택지가 표시되지만, 그 전에 대화를 가로막고 중단하는 것도 가능하다. 또한, 이러한 선택 및 스테이지 내에서의 주인공의 행동은, 그 후의 이야기에서 등장인물의 언행에 반영되며, 경우에 따라 이야기의 분기점으로 이어지기도 한다.
스테이지 각지에 있는 특수한 열쇠를 입수하고 있으면, 전 스테이지 클리어 후에 칼 이외의 다음과 같은 무기를 사용할 수 있게 된다.
- 프리즘 소드 - 적을 베었을 때 흩날리는 선혈이 다양한 색으로 변한다.
- 마스터 블레이드 - 공격과 동시에 전방으로 빔을 발사한다. 재발사에는 수 초의 차지 시간이 필요하다.
- 클레이모어 프로토타입 - 적이 쏜 총탄이나 일부 적이 들고 있는 방패를 분쇄한다.
- 피닉스 에지 - 공격과 동시에 전방 일정 범위에 불꽃을 뿜는다.
- 사반트 나이프 - 일반 칼보다 리치가 짧지만 빠르게 공격할 수 있다.
''Katana Zero''는 적이 가득한 레벨, 일격사, 플레이어가 전략적으로 선택한 경로를 결정해야 한다는 점에서 ''핫라인 마이애미''(2012)와 자주 비교된다.[3][23] 주요 게임 외에도, 하드 모드는 새로운 적 유형, 개편된 보스, 추가적인 도전을 통해 난이도가 높은 레벨을 제공하며, 스피드런 모드는 플레이어가 모든 레벨을 가능한 가장 빠른 시간 안에 완료하도록 도전하며, 레벨 에디터를 사용하여 컷신을 건너뛰고 적의 행동을 수정하는 옵션을 제공한다.[5]
2. 1. 특수 무기
3. 스토리
카타나 제로는 전쟁 이후의 디스토피아적 대도시를 배경으로 네오 느와르 스타일의 스토리를 따른다.[6][7] 주인공 제로는 기억 상실증에 걸린 참전 용사로, 크로노스라는 약물을 통해 시간을 늦추고 미래를 예지하는 능력을 얻었다.[6][7] 그는 정신과 의사에게 고용되어 암살 임무를 수행하며, 이 과정에서 자신의 과거와 크로노스의 비밀을 알게 된다.
제로는 오두막 안의 아이, 즉 자신이라고 여기는 아이에 대한 악몽을 반복해서 꾼다.[8] 그는 정신과 의사와 악몽에 대해 상의하고, 의사로부터 치료를 위해 약물을 공급받는다.[9] 제로는 아파트 옆집에 사는 어린 소녀와 친구가 된다.[57]
플레이어는 비 플레이어 캐릭터 (NPC)와 대화하며, 실시간 대화 트리 시스템에서 응답을 선택하고 언제든지 대화를 중단할 수 있다.[10] 이러한 결정은 제로가 어떻게 묘사되는지를 결정하며,[1] 플레이어의 선택은 특정 이벤트에 영향을 미치거나 보스전을 활성화할 수 있다.[10]
제로와 정신과 의사의 관계는 정신과 의사가 점점 불쾌하게 변하고, 제로가 정보를 숨기고 있다고 의심하면서 긴장된다.[57][12] 제로는 자신이 슈퍼 솔저였으며, 크로노스 약물 금단 증상을 겪는 사용자들이 정신 속에 갇히게 한다는 사실을 알게 된다.[14][58] 제로는 조종당하는 것에 지쳐 정신과 의사를 죽이고, 소녀는 실종되며 이야기는 클리프행어로 끝난다.[7] 회상을 통해 제로의 악몽이 전쟁에서의 기억이며, 그가 군인이었다는 것이 드러난다.[24]
본작의 작풍은 『핫라인 마이애미』와 자주 비교되지만, 개발자 Justin Stander는 니콜라스 빈딩 레픈 감독의 범죄 영화 『드라이브』에서 영감을 받았다고 말했다.[84][85]
호주와 뉴질랜드에서는 당초 호주 등급 심사 위원회(ACB)에 의해 약물 묘사가 문제시되어 발매가 금지되었으나, Devolver Digital의 재심사 요청으로 "R18+" 등급으로 발매되었다.[86][80]
4. 등장인물
제로(플레이어)는 체감시간을 느리게 하는 능력을 가진 킬러로, 머릿속으로 앞으로의 계획을 설계한 후 뛰어난 피지컬로 계획을 완벽하게 실행한다. 정부가 만든 NULL 프로젝트의 참가자로, 크로노스라는 군용 약물을 통해 체감시간을 느리게 하는 능력을 얻는 슈퍼 솔져가 되었다.
정신과 의사는 주인공 제로에게 지령을 하달하는 인물로, 주인공에게 매번 치료 약물을 투여한다.
V는 러시아계 폭력배로, 스노우의 밑에서 활동한다.
드래곤은 제로와 같은 NULL 프로젝트의 슈퍼 솔져로, NULL 프로젝트와 연관된 인물들을 죽이고 있다.
스노우는 정체불명의 여검사로, V와 같은 배후에게 명령을 받고 있다.
레온 본 알벤슬레벤은 크로노스 개발자로 제로에게 NULL 프로젝트에 대한 정보를 제공한다.
5. 스테이지
<카타나 제로>는 11개의 레벨(스테이지)로 구성되어 있다. 각 스테이지는 암살 계획으로 시작되며, 제로의 예지 능력을 통해 가능한 시나리오를 미리 보는 형식으로 진행된다. 주인공이 죽으면 '아니... 통하지 않을 거야.' 라는 메시지가 뜨고, 다시 시작점으로 돌아간다. 스테이지는 실제 플레이가 녹화된 CCTV 영상을 보여주며 종료된다.
;공장 은신처
제로는 사로잡힌 과학자를 구하라는 정신과 의사의 임무를 받지만, V에 의해 과학자가 사망한다.
공장 스테이지는 튜토리얼로, 조작법과 대화 시스템을 익히게 된다.
;머도어 호텔
정신과 의사의 지시로 제로는 조쉬 로즈를 제거한다.
;클럽 네온
정신과 의사는 마약 밀매 혐의가 있는 DJ 일렉트로헤드를 제거하라는 임무를 제로에게 지시한다. 대화 선택지에 따라 제로가 직접 죽이거나, V가 DJ 일렉트로헤드에게 총을 쏴 제거한다.
;무추얼-닐 감옥
파 위안을 제거하는 임무를 수행하기 위해 제로는 감옥으로 향하지만, 이미 드래곤에 의해 사건이 벌어진 후였다.
;스튜디오 51
V는 제로에게 함께 일하자며 스너프 필름을 찍자고 제안하지만, 제로는 거절한다. V를 추적하여 스튜디오 51에서 싸우지만, 스노우의 등장으로 V를 놓친다.
;맨션 은신처
V에게 잡혔다가 예지능력을 통해 탈출한 제로는 도망가는 V를 잡지만, 드래곤이 나타나 V를 데려간다.
;차이나타운
정신과 의사는 드래곤 제거 임무를 제로에게 맡긴다. 제로는 차이나타운에서 드래곤을 추적하지만, 경찰에 의해 저지당하고 비디오 테이프를 얻는다.
;드래곤 테이프
드래곤의 시점으로 플레이하는 유일한 스테이지다. 드래곤이 무추얼-닐 감옥에서 파 위안을 심문하고 제거하는 과정을 보여준다. 파 위안은 크로노스를 만든 사람이 레온 본 알벤슬레벤이며, 드래곤이 그를 죽이려 한다는 사실을 밝힌다.
;도살장
레온 본 알벤슬레벤은 제로에게 NULL 프로젝트와 크로노스에 대한 진실을 알려준다. 제로는 NULL 병사였으며, 크로노스를 주기적으로 주입받지 못하면 사망한다는 사실을 알게 된다.
;벙커
제로는 NULL 병사인 군복을 입은 여자를 제거하지만, 생존자를 남기지 말라는 임무를 어긴다. 정신과 의사를 제거하고 크로노스를 모두 투약한 제로는 정부의 추격 대상이 자신임을 알게 된다.
;정부 연구소
게임 클리어 후 접근 가능한 이스터 에그 스테이지로, 무기를 교체할 수 있다.
각 스테이지는 여러 구역으로 구성되어 있으며, 기본적으로 구역 내의 적을 모두 쓰러뜨리면 다음 구역으로 진행할 수 있게 된다. 본작에는 생명의 개념이 없어, 데미지를 받으면 즉시 미스가 되어 구역 처음부터 게임이 다시 시작된다.
칼에 의한 공격 외의 액션으로, 적의 공격이나 데미지 배리어를 회피하여 순간적으로 무적 상태가 되는 앞구르기, 벽에 붙어 점프, 구역 내의 물건을 획득하여 임의의 타이밍에 던지는 투척 공격, 그리고 시간을 늦추는 능력이 있다. 능력 사용 중에는 화면 왼쪽 상단의 게이지가 계속 줄어들며, 사용 후에는 게이지가 자연 회복된다.
스테이지 내나 스테이지 종료 후에 대화 이벤트가 발생한다. 이 안에서는 여러 곳에 선택지가 표시되지만, 그 전에 대화를 가로막고 중단하는 것도 가능하다. 또한, 이러한 선택 및 스테이지 내에서의 주인공의 행동은, 그 후의 이야기에서 등장인물의 언행에 반영되며, 경우에 따라 이야기의 분기점으로 이어지기도 한다.
스테이지 각지에 있는 특수한 열쇠를 입수하고 있으면, 전 스테이지 클리어 후에 칼 이외의 다음과 같은 무기를 사용할 수 있게 된다.
- 프리즘 소드 - 적을 베었을 때 흩날리는 선혈이 다양한 색으로 변한다.
- 마스터 블레이드 - 공격과 동시에 전방으로 빔을 발사한다. 재발사에는 수 초의 차지 시간이 필요하다.
- 클레이모어 프로토타입 - 적이 쏜 총탄이나 일부 적이 들고 있는 방패를 분쇄한다.
- 피닉스 에지 - 공격과 동시에 전방 일정 범위에 불꽃을 뿜는다.
- 사반트 나이프 - 일반 칼보다 리치가 짧지만 빠르게 공격할 수 있다.
5. 1. 주요 스테이지
<카타나 제로>는 '원 히트 킬(One-hit kill)' 방식으로 모든 스테이지는 암살 계획으로 시작한다. 주인공은 죽지 않고 대신 '아니... 통하지 않을 거야.' 라는 메시지가 뜨고, 다시 시작점으로 돌아간다. 스테이지는 실제 플레이가 녹화된 CCTV 영상을 보여주며 끝이 나는데, 후반부에는 단순히 클리어의 순간을 재생하는 것 이상의 기능을 수행한다.;공장 은신처
제로는 사로잡힌 과학자를 구하라는 정신과 의사의 임무를 받지만, V에 의해 과학자가 사망한다.
공장 스테이지는 튜토리얼로, 조작법과 대화 시스템을 익히게 된다.
;머도어 호텔
정신과 의사의 지시로 제로는 조쉬 로즈를 제거한다.
;클럽 네온
정신과 의사는 마약 밀매 혐의가 있는 DJ 일렉트로헤드를 제거하라는 임무를 제로에게 지시한다. 대화 선택지에 따라 제로가 직접 죽이거나, V가 DJ 일렉트로헤드에게 총을 쏴 제거한다.
;무추얼-닐 감옥
파 위안을 제거하는 임무를 수행하기 위해 제로는 감옥으로 향하지만, 이미 드래곤에 의해 사건이 벌어진 후였다.
;스튜디오 51
V는 제로에게 함께 일하자며 스너프 필름을 찍자고 제안하지만, 제로는 거절한다. V를 추적하여 스튜디오 51에서 싸우지만, 스노우의 등장으로 V를 놓친다.
;맨션 은신처
V에게 잡혔다가 예지능력을 통해 탈출한 제로는 도망가는 V를 잡지만, 드래곤이 나타나 V를 데려간다.
;차이나타운
정신과 의사는 드래곤 제거 임무를 제로에게 맡긴다. 제로는 차이나타운에서 드래곤을 추적하지만, 경찰에 의해 저지당하고 비디오 테이프를 얻는다.
;드래곤 테이프
드래곤의 시점으로 플레이하는 유일한 스테이지다. 드래곤이 무추얼-닐 감옥에서 파 위안을 심문하고 제거하는 과정을 보여준다. 파 위안은 크로노스를 만든 사람이 레온 본 알벤슬레벤이며, 드래곤이 그를 죽이려 한다는 사실을 밝힌다.
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레온 본 알벤슬레벤은 제로에게 NULL 프로젝트와 크로노스에 대한 진실을 알려준다. 제로는 NULL 병사였으며, 크로노스를 주기적으로 주입받지 못하면 사망한다는 사실을 알게 된다.
;벙커
제로는 NULL 병사인 군복을 입은 여자를 제거하지만, 생존자를 남기지 말라는 임무를 어긴다. 정신과 의사를 제거하고 크로노스를 모두 투약한 제로는 정부의 추격 대상이 자신임을 알게 된다.
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게임 클리어 후 접근 가능한 이스터 에그 스테이지로, 무기를 교체할 수 있다.
각 스테이지는 여러 구역으로 구성되어 있으며, 기본적으로 구역 내의 적을 모두 쓰러뜨리면 다음 구역으로 진행할 수 있게 된다. 본작에는 생명의 개념이 없어, 데미지를 받으면 즉시 미스가 되어 구역 처음부터 게임이 다시 시작된다.
칼에 의한 공격 외의 액션으로, 적의 공격이나 데미지 배리어를 회피하여 순간적으로 무적 상태가 되는 앞구르기, 벽에 붙어 점프, 구역 내의 물건을 획득하여 임의의 타이밍에 던지는 투척 공격, 그리고 시간을 늦추는 능력이 있다. 능력 사용 중에는 화면 왼쪽 상단의 게이지가 계속 줄어들며, 사용 후에는 게이지가 자연 회복된다.
스테이지 내나 스테이지 종료 후에 대화 이벤트가 발생한다. 이 안에서는 여러 곳에 선택지가 표시되지만, 그 전에 대화를 가로막고 중단하는 것도 가능하다. 또한, 이러한 선택 및 스테이지 내에서의 주인공의 행동은, 그 후의 이야기에서 등장인물의 언행에 반영되며, 경우에 따라 이야기의 분기점으로 이어지기도 한다.
스테이지 각지에 있는 특수한 열쇠를 입수하고 있으면, 전 스테이지 클리어 후에 칼 이외의 다음과 같은 무기를 사용할 수 있게 된다.
- 프리즘 소드 - 적을 베었을 때 흩날리는 선혈이 다양한 색으로 변한다.
- 마스터 블레이드 - 공격과 동시에 전방으로 빔을 발사한다. 재발사에는 수 초의 차지 시간이 필요하다.
- 클레이모어 프로토타입 - 적이 쏜 총탄이나 일부 적이 들고 있는 방패를 분쇄한다.
- 피닉스 에지 - 공격과 동시에 전방 일정 범위에 불꽃을 뿜는다.
- 사반트 나이프 - 일반 칼보다 리치가 짧지만 빠르게 공격할 수 있다.
6. 사운드 트랙 (OST)
카타나 제로의 신스웨이브 사운드트랙은 시카고 하우스, 일렉트로닉 음악, 신스팝을 혼합하여 빌 키레이(Bill Kiley)와 테이스 "루도윅" 로데윅(Thijs "LudoWic" Lodewijk)이 작곡했으며, 저스틴 스탠더(Justin Stander)가 추가 음악을 담당했다.[24] 사운드트랙은 스팀에서 DLC로 판매되고 있으며,[94] 작곡가들의 유튜브 채널에도 공개되어 있다.
키레이와 로데윅은 베트남 전쟁 이후 1980년대의 분위기와 게임의 주제(마약 사용, 전쟁이 국가 정신에 미치는 영향 등)가 관련이 있다고 보아 1980년대 일렉트로닉 음악에서 영감을 얻었다.[28] 키레이는 게리 뉴먼, 옐로우 매직 오케스트라, 반젤리스의 작품에서 영향을 받았으며,[28] 1980년대 액션 영화의 느낌을 표현하고자 했다.[29] 로데윅은 나인 인치 네일스의 어둡고 산업적인 톤에서 영감을 얻었다.[24]
키레이는 리처드 "디재스터피스" 브리랜드가 ''Fez''(2012) 작곡에 사용한 모니터를 사용했고,[30] 로데윅은 Akai MPC와 같은 빈티지 신시사이저와 드럼 머신을 사용하여 음악의 95%를 작곡했다.[28]
스탠더는 음악을 게임 플레이와 동기화하기 위해 노력했다. 예를 들어, 제로가 각 레벨 시작 시 워크맨을 켜고, NPC와 대화하기 위해 이어폰을 빼면 음악을 바꾸고, 플레이어가 크로노스를 사용하면 음악 속도를 늦추는 방식이다.[22]
7. 평가
《카타나 제로》는 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에서 "대체적으로 긍정적인 평가"를 기록했다.[95][96][59][60] 오픈크리틱에서는 "Mighty" 등급을 받았다.[50]
평론가들은 《카타나 제로》를 스타일리시하고 잘 설계된 게임으로 평가했다. IGN은 "한 방에 죽이는 전통적인 공식을 신선하고 흥미로우며 혁신적인 방식으로 다듬었다"고 평했다.[54] 닌텐도 라이프와 닌텐도 월드 리포트는 이 게임을 닌텐도 eShop 라이브러리에서 뛰어난 작품으로 평가했다.[55][56] 데스트럭토이드의 평론가는 《카타나 제로》가 "암울하고, 아름답고, 피투성이이며, 훌륭하다"고 말하며 비디오 게임에 대한 자신의 시각을 바꿨다고 말했다.[51]
16비트 시각 효과는 복고풍의 VHS 미학으로 칭찬받았다.[55][51][56][58] 일부는 강도가 두통을 유발할 수 있다고 썼지만,[1][56] 스프라이트와 애니메이션의 세부 묘사에 대해서도 칭찬했다.[53][55][54] IGN은 조명 효과가 인상적이며 "세련된 네온 미학, 환상적인 스프라이트 작업"과 어우러져 게임에 개성을 부여한다고 말했다.[54] 게임스팟은 《카타나 제로》가 단순한 향수를 위해 복고풍 미학을 사용하지 않았다는 점을 높이 평가했으며,[53] 폴리곤과 함께 세밀한 스프라이트 작업과 부드러운 애니메이션이 감정적 무게를 더했다고 평가했다.[53][61]
사운드트랙은 호평을 받았다.[54][55][51] 데스트럭토이드는 이를 "청각적 즐거움"이라고 불렀고,[51] 닌텐도 라이프의 평론가는 음악이 게임의 나머지 부분을 압도한다고 말했다. 그는 사운드트랙이 명확한 초점을 가지고 있지만 "모호한 장르를 기꺼이 실험"하며, 인디 게임에서 흔한 "상투적인" 칩튠 스타일과 대조적으로 독창적인 것을 했다는 점에서 작곡가들을 칭찬했다.[55] IGN은 사운드트랙이 훌륭하고 적절하다고 말했고,[54] PC 게이머는 사운드트랙이 세계관 내에서 맥락화된 방식을 마음에 들어 했다.[57]
평론가들은 작문을 칭찬했지만,[54][55] 스토리에 대해서는 의견이 엇갈렸다. 데스트럭토이드는 많은 부분이 플레이어의 해석에 달려 있기 때문에 논의하기 어렵다고 지적했다.[51] 쉑뉴스는 반전을 칭찬했고,[1] 게임스팟은 이야기가 잔혹한 폭력과 "섬세하고 조용한 캐릭터의 순간, 그리고 진심 어린 관계" 사이의 균형을 잘 잡았다고 말했다.[53] 일부는 스토리에서 슬로우 모션 게임 메커니즘에 대한 맥락을 제공하는 방식을 칭찬했으며,[62][61] 다른 이들은 스토리에 진정성이 있다고 생각했다.[53][62][61] 그러나 PC 게이머는 플롯이 디스토피아 소설의 전형적인 인물이었으며,[57] 게임 인포머는 흥미로운 아이디어를 가지고 있지만 "그들 대부분은 절정에 이르지 못하고 모호하게 배회한다"고 느꼈다.[52] 여러 평론가들은 결말이 갑작스럽다고 지적하며 싫어했고, 이야기의 순간들이 보상을 받지 못한다고 느꼈다.[53][54][52][58] 게임스팟은 속편이 보장되지 않았기 때문에 이것이 문제라고 생각했다.[53]
대화 시스템은 창의적이고 혁신적인 것으로 여겨졌다.[1][53][54][56] 평론가들은 분기하는 대화 경로와 대체 스토리 시나리오가 재플레이 가치를 더했다고 말했다.[54][1][56] 대화의 중요성을 강조하기 위해 사용된 그래픽 효과는 대화에 감정적 무게를 더해 칭찬을 받았다.[62][53] 데스트럭토이드와 닌텐도 라이프는 대화 시스템이 스토리를 흥미롭게 만드는 데 도움이 되었다고 말했으며,[55][51] 폴리곤은 이를 통해 플레이어가 제로와 감정적 연결을 구축하는 데 도움이 되었다고 썼다.[61] IGN에서는 많은 스토리 이탈이 피상적으로 느껴져 나중에 선택한 것이 이전에 한 선택과 일치하지 않는다는 비판이 제기되었다. 그럼에도 불구하고 IGN은 대화 시스템이 재미있고 여러 번의 플레이를 장려한다고 말했다.[54]
평론가들은 빠르고 유동적인 게임 플레이를 즐겼으며, 이를 자주 《핫라인 마이애미》와 비교했다.[1][62][55][57][58] 록, 페이퍼, 샷건과 IGN은 그 영향이 분명했지만, 이것은 문제가 되지 않았다고 말했다.[54][62] IGN은 컨트롤이 "강력하고 유연하다"[54]고 말했고 닌텐도 라이프는 이를 배우는 것이 훌륭하다고 말했다.[55] 평론가들은 《카타나 제로》를 전략과 계획이 필요한 퍼즐 게임에 자주 비유했다.[53][56][58][52] 그들은 이것이 각 레벨을 완료하는 것을 만족스럽게 만든다고 말했으며,[1][58][52] 게임 인포머는 움직임을 다듬는 시행착오 과정을 "게임의 가장 재미있는 부분"이라고 생각했다.[52] 반대로 폴리곤은 게임 플레이가 좋지만, 프리젠테이션에 미치지 못하며 퍼즐과 같은 디자인으로 인해 게임이 제한적으로 느껴진다고 말했다.[61] 짧은 플레이 타임이 지적되었지만,[54][55][58] IGN과 닌텐도 라이프는 채우기 요소가 없다는 것을 의미하므로 게임에 유리하게 작용한다고 말했다.[54][55]
평론가들은 플레이어 캐릭터의 능력이 고정적이고 제한적이라고 말했다.[55][58][52] 게임 인포머는 이것이 문제라고 말했지만,[52] US게이머는 게임이 "그 적은 장난감을 가지고 노는 것"이라고 생각했고,[58] PC 게이머는 "전투 조우를 다양하게 만들 수 있을 만큼 적응력이 있다"고 느꼈다.[57] 게임스팟,[53] US게이머,[58] 데스트럭토이드,[51] 그리고 IGN은 게임 플레이가 세트 피스와 다양한 유형의 적들로 인해 흥미를 유지한다고 느꼈지만,[54] 게임 인포머는 동의하지 않았다.[52] IGN의 평론가는 Chronos 슬로우 모션 메커니즘이 강력하면서도 제한적이기 때문에 가장 좋아하는 요소라고 말했으며,[54] 닌텐도 라이프는 레벨 전체에서 Chronos 사용의 균형을 맞추는 과정을 흥미진진하다고 묘사했다.[55] 데스트럭토이드는 적들이 죽은 후 원래 위치로 재설정되지 않는 방식을 칭찬했지만,[51] 게임 인포머는 이것을 성가신 일이라고 생각했다.[52]
'''수상 경력'''
《카타나 제로》는 여러 시상식에서 후보로 지명되었다. 2019년에는 SXSW 게이밍 어워드 "게이머의 선택: 비디오 게임"[87] 및 더 게임 어워드 2019 "최고의 인디 게임"[88] 부문에 후보로 올랐다. 같은 해 NAVGTR 어워드에서는 "게임, 오리지널 어드벤처" 부문 후보에 선정되었다.[89]
2020년에는 IGF Awards "디자인 우수성"[90], SXSW 게이밍 어워드 "가장 유망한 신규 지적 재산"[91], 제16회 영국 아카데미 게임 어워드 "데뷔 게임"[92] 부문 후보에 지명되었다.
7. 1. 수상 경력
《카타나 제로》는 여러 시상식에서 후보로 지명되었다. 2019년에는 SXSW 게이밍 어워드 "게이머의 선택: 비디오 게임"[69] 및 더 게임 어워드 2019 "최고의 인디 게임"[70] 부문에 후보로 올랐다. 같은 해 NAVGTR 어워드에서는 "게임, 오리지널 어드벤처" 부문 후보에 선정되었다.[89]2020년에는 IGF Awards "디자인 우수성"[71], SXSW 게이밍 어워드 "가장 유망한 신규 지적 재산"[72], 제16회 영국 아카데미 게임 어워드 "데뷔 게임"[73] 부문 후보에 지명되었다.
연도 | 시상식 | 부문 | 결과 | |
---|---|---|---|---|
2019 | 2019 SXSW 게이밍 어워드 | 게이머의 선택: 비디오 게임 | 후보 | [69] |
더 게임 어워드 2019 | 최고의 인디 게임 | 후보 | [70] | |
2020 | IGF Awards | 디자인 우수성 | 후보 | [71] |
2020 SXSW 게이밍 어워드 | 가장 유망한 신규 지적 재산 | 후보 | [72] | |
제16회 영국 아카데미 게임 어워드 | 데뷔 게임 | 후보 | [73] |
8. 기타
저스틴 스탠더(Justin Stander)는 Askiisoft라는 스튜디오 이름으로 6년에 걸쳐 《카타나 제로》를 개발했다.[23] 그는 맥길 대학교 2학년 재학 중인 2013년에 취미로 개발을 시작하여 2015년에 졸업한 후 전업으로 개발했다.[16][23] 개발에는 GameMaker Studio 2 게임 엔진이 사용되었으며, 총 예산은 6만 달러였다.[17][18][23]
2019년 4월 18일, GOG.com, 험블 번들, 닌텐도 eShop, Steam에서 다운로드 가능한 게임으로 출시되었다.[38][39] 이후 Xbox One, 아마존 루나, Android, iOS 등으로 출시되었다.[43][44][47] 호주 등급 분류 위원회의 재심사 후 R18+ 등급으로 호주에서도 출시되었다.[42]
《카타나 제로》는 출시 일주일 만에 10만 부 이상 판매되었으며,[48] 1년도 안 되어 50만 부를 돌파했다.[49]
무료 다운로드 콘텐츠(DLC)가 개발 중이며, 본편의 절반보다 약간 큰 규모로 새로운 콘텐츠를 추가할 예정이다. 스탠더는 이를 "《카타나 1.5》"에 가깝다고 묘사했다.[75]
9. 한국에서의 반응 및 평가
《카타나 제로》는 대한민국에서 독특한 게임성과 매력적인 스토리로 호평을 받고 있다.[95][96] 특히 시간을 되돌리는 시스템은 게임 오버의 스트레스를 줄이고 전략적인 플레이를 가능하게 하여 긍정적인 평가를 받는다. 다만 일부 유저들은 갑작스러운 스토리 전개와 불친절한 게임 시스템에 대해 아쉬움을 표하기도 한다. 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에서 "대체적으로 긍정적인 평가"를 기록했다.[95][96]
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