콤보 (비디오 게임)
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1. 개요
콤보는 비디오 게임에서 특정 기술이나 동작을 연쇄적으로 연결하여 더 높은 점수를 얻거나 특별한 효과를 얻는 시스템을 의미한다. 1981년 Data East의 아케이드 게임 Flash Boy에서 콤보 메커니즘의 일종이 처음 등장했으며, 이후 Technōs Japan의 열혈경파 쿠니오군과 더블 드래곤과 같은 벨트 스크롤 액션 게임에서 콤보 공격이 사용되기 시작했다. 캡콤의 스트리트 파이터 II를 통해 격투 게임에서 콤보 개념이 정립되었으며, 현재 다양한 장르의 게임에서 콤보 시스템이 활용되고 있다. 콤보는 게임의 종류에 따라 연속 공격, 특정 행동 조합, 리듬 게임에서의 노트 처리 등 다양한 방식으로 구현된다.
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콤보 (비디오 게임) | |
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게임 플레이 | |
장르 | 액션 게임, 격투 게임 |
플레이어 상호 작용 | 비대칭, 협동, 경쟁 |
주요 게임 메커니즘 | 모으기 콤보, 저글링, 콤보 횟수 기반 보상 |
특징 | |
정의 | 일련의 동작을 통해 적에게 피해를 주는 게임 메커니즘 |
기술적 특징 | 공격 사이의 프레임 수가 적음 특정 기술로 콤보 시작 특정 기술로 콤보 마무리 |
게임 디자인 요소 | 콤보 시스템은 게임의 깊이를 더하고, 숙련된 플레이어에게 보상을 제공함 |
역사 | |
초기 콤보 | 1980년대 아케이드 게임에서 시작 |
"콤보" 용어 등장 | 1990년대 스트리트 파이터 II에서 처음 사용 |
대전 격투 게임 발전 | 콤보 시스템은 대전 격투 게임의 핵심 요소가 됨 |
다른 장르로 확산 | 콤보 시스템은 다른 액션 게임 및 롤플레잉 게임에도 적용됨 |
종류 | |
고정 콤보 (Target Combo) | 미리 정해진 순서대로 기술을 사용해야 하는 콤보 |
저글링 콤보 (Juggle Combo) | 공중에 뜬 상대를 계속 공격하는 콤보 |
에어 콤보 (Air Combo) | 공중에서 시작하여 공중에서 끝나는 콤보 |
무한 콤보 (Infinite Combo) | 제한 없이 계속해서 이어갈 수 있는 콤보 (대부분의 게임에서 금지) |
딜레이 콤보 (Delay Combo) | 기술 사이에 약간의 딜레이를 주어 연결하는 콤보 |
참고 용어 | |
캔슬 (Cancel) | 기술의 후딜레이를 다른 기술로 끊어서 더 빠르게 연결하는 기술 |
체인 (Chain) | 특정 기술에서 다른 기술로 부드럽게 연결되는 기술 |
저글링 (Juggling) | 공중에 뜬 상대를 계속 공격하는 기술 |
셋업 (Setup) | 콤보를 시작하기 위한 특정 상황을 만드는 기술 |
프레임 트랩 (Frame Trap) | 상대방의 움직임을 예측하여 콤보를 시작하는 기술 |
관련 용어 | |
슈퍼 콤보 | 스트리트 파이터 시리즈에 등장하는 강력한 콤보 기술 |
2. 역사
콤보 시스템은 초기 비디오 게임에서부터 다양한 형태로 발전해왔다. 1981년 데이터 이스트의 DECO 카세트 시스템 아케이드 게임 ''플래시 보이''에서 일종의 콤보 메커니즘을 확인할 수 있다.[2] 1986년 테크노스 재팬의 벨트 스크롤 액션 게임 ''열혈경파 쿠니오군''과 1987년 ''더블 드래곤''에서는 적에게 연속 공격을 가하는 콤보 공격이 사용되었다.[3]
이후 콤보는 격투 게임뿐만 아니라 다양한 장르의 게임으로 퍼져나갔다. ''컬럼스'', ''스누드'', ''매지컬 드롭''과 같은 퍼즐 게임, ''이카루가''와 같은 슈팅 게임, ''진 삼국무쌍''과 같은 핵 앤 슬래시 게임에서도 콤보 시스템이 중요한 요소로 자리 잡았다. ''토니 호크 프로 스케이터'' 시리즈, ''크레이지 택시'' 시리즈, ''피자 타워''와 같이 고득점을 얻기 위해 기술을 연쇄적으로 연결하는 방식의 콤보 시스템을 활용하는 게임들도 있다.[9]
2. 1. 초기 콤보 시스템
대전 격투 게임에서 콤보 시스템은 1991년 캡콤의 《스트리트 파이터 II: 더 월드 워리어》에서 숙련된 플레이어들이 특정 공격을 조합해 컴퓨터 플레이어에게 큰 피해를 줄 수 있다는 것을 발견하면서 본격적으로 시작되었다.[10][11][12]이보다 앞서, 1981년 데이터 이스트의 DECO 카세트 시스템 아케이드 게임인 《플래시 보이》에서 콤보 메커니즘의 일종이 발견되었다. 이 게임은 만화와 애니메이션 시리즈인 《우주소년 아톰》을 기반으로 한 스크롤 액션 게임으로, 플레이어가 적을 공격해 폭발시키면 파편으로 다른 적을 파괴할 수 있었다.[2]
1986년 테크노스 재팬의 벨트 스크롤 액션 게임 아케이드 게임 《열혈경파 쿠니오군》과 1987년 《더블 드래곤》에서는 콤보 공격이 사용되기 시작했다. 이전 게임들과 달리 이 게임들의 적들은 더 많은 피해를 입을 수 있었고, 첫 번째 타격으로 적을 일시적으로 움직이지 못하게 한 뒤 연속 펀치를 가할 수 있었다. 1989년 캡콤의 《파이널 파이트》에서는 콤보 공격이 더욱 발전했다.[3]
2. 2. 격투 게임
캡콤의 ''스트리트 파이터 II: 더 월드 워리어(1991)''에서 숙련된 플레이어들이 특정 공격을 조합하여 컴퓨터 플레이어에게 큰 타격을 줄 수 있다는 것이 발견되면서, 대전 격투 게임에서 콤보의 개념이 본격적으로 만들어졌다.[10][11][12]콤보 공격은 테크노스 재팬의 벨트 스크롤 액션 게임 아케이드 게임인 1986년작 ''열혈경파''와 1987년작 ''더블 드래곤''에서 시작되었다. 이 게임들에서는 적에게 한 번의 공격보다 더 많은 피해를 줄 수 있었고, 연속적인 공격을 통해 적을 일시적으로 움직이지 못하게 할 수 있었다.[3]
콤보 시스템을 사용한 최초의 경쟁적인 격투 게임은 1985년 컬쳐 브레인의 ''상하이 키드''였다. 전투 중 "RUSH!"라는 표시가 나타나면, 플레이어는 "러시 공격"이라는 콤보를 수행할 수 있었다.[4]
콤보 개념은 캡콤의 ''스트리트 파이터 II''(1991)를 통해 경쟁적인 격투 게임에 다시 도입되었다. 숙련된 플레이어들은 공격의 타이밍을 잘 맞추면 컴퓨터 플레이어가 회복할 틈 없이 여러 공격을 조합할 수 있었다.[5][6][7] 콤보는 원래 설계상의 우연한 결과였다. 수석 프로듀서인 후나미즈 노리타카는 보너스 스테이지에서 버그 검사 중 추가 타격을 가할 수 있다는 것을 발견하고, 이를 숨겨진 기능으로 남겨두었다.[8] 이후 콤보는 거의 모든 격투 게임에서 중요한 요소가 되었으며,[8] ''슈퍼 스트리트 파이터 II''에서는 콤보의 히트 수를 세고 보상을 제공하는 시스템이 처음으로 도입되었다.
대전 격투 게임 관련 기사에서는 콤보를 "연속기"라는 단어로 표현하는 경우가 많다. 방어 측이 탈출하거나 반격할 수 있는 경우에는 "연계"라고 구분한다.
2. 3. 리듬 게임
리듬 게임에서 콤보는 연속으로 몇 개의 노트를 최소 두 번째로 나쁜 판정 이상으로 처리했는지를 측정한다(즉, 최악의 판정을 제외). 곡 전체에서 최악의 판정을 한 번도 받지 않는 것을 풀 콤보 또는 노 미스라고 한다.곡의 모든 노트를 최고 판정으로 처리하는 것을 풀 퍼펙트 콤보 또는 올 퍼펙트라고 한다. 일부 리듬 게임은 최고 판정보다 더 엄격한 내부 판정을 가지고 있다. 예를 들어, 마이마이의 크리티컬 퍼펙트 또는 사운드 볼텍스의 S-크리티컬이 있다. 곡의 모든 노트를 내부 판정으로 처리하는 것을 이론치라고 한다.[1]
3. 다른 장르에서의 활용
다른 비디오 게임 장르에서도 콤보 시스템은 흔히 사용되며, 주로 고득점을 위해 기술이나 동작을 연쇄적으로 연결하는 방식을 취한다. 예를 들어 ''토니 호크 프로 스케이터'' 시리즈, ''크레이지 택시'' 시리즈, ''피자 타워'' 등이 있다. 득점 콤보가 처음 등장한 게임은 Data East의 1981년 DECO Cassette System 아케이드 게임인 ''Flash Boy''이다.[9]
콤보는 ''컬럼스'', ''스누드'', ''매지컬 드롭''과 같은 많은 퍼즐 게임에서 주요 특징으로, 점수를 얻거나 레벨을 빠르게 올리는 데 사용된다. 슈팅 게임에서는 ''이카루가''처럼 콤보 시스템을 활용하는 경우가 늘고 있으며, ''진 삼국무쌍''과 같은 핵 앤 슬래시 게임도 마찬가지이다.
롤플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 떨어지는 블록 퍼즐 게임 등에서는 특정 행동을 조합하거나 순서대로 하여 더 높은 효과를 얻거나, 단점을 보완하기도 한다. 트레이딩 카드 게임과 같은 비(非) 전원 접속 게임에서도 이러한 콤보 용어가 사용된다.
음악 게임에서는 디바이스 조작을 연속으로 성공(일정 이상의 평가 획득)시킨 상태를 콤보라고 칭하기도 한다.
콤보는 개발자가 게임 플레이의 상쾌함을 높이기 위해 설계하거나, 프로그램상의 버그나 대응 누락으로 우발적으로 발견되기도 한다. 플레이어 간 대전에서는 게임 밸런스를 무너뜨릴 정도로 강력한 우발적 콤보는 "함정" 등으로 불리며 기피되기도 한다.
4. 종류 (일본 게임 중심)
대전 격투 게임이나 그 영향을 받은 다른 액션 게임에서는 연속 공격, 특히 지속 중 탈출이나 반격이 불가능하거나 어려운 것을 의미하는 단어로 정착되어 있다. 또한, 콤보에는 "체인 콤보"라는 종류가 있다.
롤플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 떨어지는 블록 퍼즐 게임 등에서는 특정 행동 수단을 조합하거나 순서대로 함으로써 더 높은 효과를 얻거나, 그 시너지 효과에 의해 결점을 보완하는 것을 가리킨다. 이 용법은 트레이딩 카드 게임 등의 비(非) 전원 접속 게임에서도 사용된다.
대전 격투 게임 관련 기사에서는 콤보를 일본어로 표기할 때 "연속기"라는 단어를 사용하는 경우가 많다. 지속 중에도 방어 측이 어떠한 수단을 사용하면 탈출하거나 반격이 가능한 것에 대해서는 "연계"라고 표기하여 엄밀히 구분한다. 연속기에는 "콤보", "체인(chain)", "연쇄" 등의 루비가 붙는 경우도 있다.
참조
[1]
간행물
The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Combo
https://archive.org/[...]
Imagine Media
1996-03
[2]
AV media
The Untold History of Japanese Game Developers
https://web.archive.[...]
Hardcore Gaming 101
2021-04-26
[3]
웹사이트
Playing With Power
https://archive.toda[...]
2011-02-25
[4]
웹사이트
- YouTube
https://web.archive.[...]
[5]
웹사이트
1up.com - The Essential 50, Part 32: Street Fighter II
https://archive.toda[...]
2021-08-03
[6]
웹사이트
The Top 100 Games of All Time!
https://web.archive.[...]
2011-06-16
[7]
웹사이트
20 Things You Didn't Know About Street Fighter II
https://wayback.arch[...]
2011-06-16
[8]
학술지
The making of ''Streetfighter II''
[9]
웹사이트
History of Japanese Video Games
http://www.kinephano[...]
2018-10-03
[10]
웹사이트
1up.com - The Essential 50, Part 32: Street Fighter II
https://archive.toda[...]
[11]
웹인용
The Top 100 Games of All Time!
https://web.archive.[...]
2011-06-16
[12]
웹인용
20 Things You Didn't Know About Street Fighter II
https://wayback.arch[...]
2011-06-16
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