슈팅 게임
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1. 개요
슈팅 게임은 19세기 후반 유원지 게임에서 시작되어, 20세기 초 오락실, 1970년대 아케이드 게임 시대를 거치며 발전했다. 1978년 타이토의 '스페이스 인베이더'는 슈팅 게임 장르를 대중화시키며 큰 성공을 거두었고, 1980년대에는 '갤럭시안', '그라디우스' 등 다양한 명작들이 등장하며 황금기를 맞이했다. 1990년대에는 3D 기술 발전과 '둠'과 같은 FPS 게임의 등장으로 2D 슈팅 게임은 쇠퇴하고, FPS, TPS 등 다양한 하위 장르가 발전했다. 현재는 '오버워치', '배틀그라운드' 등 e스포츠 종목으로도 인기를 얻고 있으며, 1인칭 슈팅(FPS), 3인칭 슈팅(TPS)을 중심으로 하위 장르가 발전하고 있다. 슈팅 게임은 폭력성 논란에 휩싸이기도 하며, 폭력적인 비디오 게임과 공격성 증가 사이의 상관관계에 대한 연구가 진행되고 있다.
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슈팅 게임 | |
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게임 장르 개요 | |
![]() | |
유형 | 액션 게임 |
일반적인 속성 | 캐릭터 컨트롤 발사체 기반 공격 다양한 적 파워업 높은 난이도 |
파생 장르 | 탄막 슈팅 게임 건 슈팅 게임 런 앤 건 슈팅 RPG 3인칭 슈팅 게임 1인칭 슈팅 게임 택티컬 슈팅 게임 |
슈팅 게임의 정의 및 특징 | |
게임 플레이 | 플레이어가 발사체를 사용하여 원거리에서 싸우는 비디오 게임의 하위 장르 액션 게임의 핵심 요소인 육체적 도전 과제와 손과 눈의 협응력을 강조 |
일반적인 목표 | 플레이어는 발사체를 쏘아 적을 공격하고, 적의 공격을 피하면서 게임을 진행 슈팅 게임에서 "슈팅"이라는 용어는 주로 발사체 기반 공격을 의미하며, 총이나 다른 원거리 무기를 사용하는 것을 포함 |
시점 | 슈팅 게임은 다양한 시점에서 플레이 가능 (1인칭, 3인칭 시점) |
하위 장르 | 다양한 하위 장르 존재 (고정 슈팅, 런 앤 건, 슈팅 아케이드 게임) |
인기 요인 | 단순한 게임 플레이와 높은 액션성으로 인해 많은 인기를 얻음 |
슈팅 게임의 역사 | |
초기 슈팅 게임 | 최초의 슈팅 게임은 1962년 스티브 러셀이 개발한 스페이스워!로 여겨짐 스페이스워!는 2인용 게임으로, 두 플레이어가 서로의 우주선을 파괴하기 위해 싸우는 게임 |
아케이드 게임의 등장 | 1970년대 후반에는 스페이스 인베이더와 같은 아케이드 슈팅 게임이 등장하여 큰 인기를 얻음 스페이스 인베이더는 고정된 위치에서 움직이는 외계인을 쏘아 맞추는 게임으로, 슈팅 게임의 기본 규칙을 확립 |
다양한 슈팅 게임의 발전 | 1980년대에는 갤러그, 제비우스, 그라디우스 등 다양한 슈팅 게임이 등장하여 장르를 발전시킴 이러한 게임들은 다양한 무기, 파워업, 적들을 도입하여 게임 플레이의 깊이를 더함 |
3D 슈팅 게임의 등장 | 1990년대에는 3D 그래픽 기술의 발전으로 둠, 퀘이크와 같은 3D 슈팅 게임이 등장 3D 슈팅 게임은 플레이어에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공하며, 1인칭 슈팅 게임 (FPS) 장르를 탄생시킴 |
현대 슈팅 게임 | 현대 슈팅 게임은 다양한 플랫폼 (PC, 콘솔, 모바일)에서 즐길 수 있으며, 다양한 게임 플레이 스타일을 제공 콜 오브 듀티, 배틀필드, 오버워치와 같은 슈팅 게임은 전 세계적으로 많은 플레이어들에게 사랑받고 있음 |
슈팅 게임의 하위 장르 | |
고정 슈팅 (Fixed Shooter) | 플레이어의 움직임이 제한된 상태에서 적을 쏘는 게임 스페이스 인베이더가 대표적인 예시 |
런 앤 건 (Run and Gun) | 플레이어가 자유롭게 움직이며 적을 쏘는 게임 콘트라가 대표적인 예시 |
탄막 슈팅 (Bullet Hell) | 화면을 가득 채우는 탄막을 피하면서 적을 쏘는 게임 동방 프로젝트 시리즈가 대표적인 예시 |
1인칭 슈팅 (First-Person Shooter, FPS) | 플레이어의 시점에서 게임을 진행하는 슈팅 게임 둠, 콜 오브 듀티가 대표적인 예시 |
3인칭 슈팅 (Third-Person Shooter, TPS) | 플레이어 캐릭터의 뒷모습을 보면서 게임을 진행하는 슈팅 게임 기어스 오브 워, 포트나이트가 대표적인 예시 |
건 슈팅 (Gun Shooting) | 건콘 등의 특수한 장치를 이용해 총을 쏘는 시늉을 하는 게임 하우스 오브 데드, 타임 크라이시스 시리즈가 대표적인 예시 |
2. 역사
슈팅 게임의 개념은 비디오 게임보다 먼저 존재했으며, 19세기 후반의 슈팅 갤러리 유원지 게임에서 유래되었으며,[21] 사격 스포츠, 볼링, 큐 스포츠, 양궁, 다트와 같은 표적 스포츠에서도 찾아볼 수 있다. 기계식 총 게임은 20세기 초 영국의 오락실에 처음 등장했으며,[22] 1920년대에는 미국에도 등장했다.[23] 영국의 영화적 슈팅 갤러리 게임 ''Life Targets'' (1912)는 플레이어가 표적의 영화 영상을 표시하는 영화 스크린을 향해 쏘는 기계식 인터랙티브 영화 게임이었다.[24] 최초의 광선총은 1930년대에 등장했으며, Seeburg Ray-O-Lite가 대표적이다. 이 장난감 소총을 사용한 게임은 기계식이었으며, 소총은 센서가 부착된 표적에 빛을 발사했다.[23]
슈팅 갤러리 게임은 결국 세가의 영향력 있는 ''Periscope'' (1965)와 같은 더 정교한 슈팅 전기-기계식 게임 (EM 게임)으로 발전했다. 현대의 슈팅 비디오 게임은 구형 EM 슈팅 게임에서 그 뿌리를 찾을 수 있다.[21] 또 다른 영향력 있는 세가 EM 슈팅 게임은 ''Gun Fight'' (1969)로, 두 명의 플레이어가 장애물로 가득한 플레이필드의 반대편에서 카우보이 인형을 조종하며 서로의 카우보이를 쏘는 게임이었다.[25][26] 이 게임은 서부극 테마를 가지고 있었으며, 두 명의 플레이어 간의 경쟁적인 헤드 투 헤드 슈팅을 특징으로 하는 최초의 게임 중 하나였으며, 초기 서부극 테마 슈팅 비디오 게임에 영감을 주었다.[27]
'''#연표'''를 말단에 게재했으니, 그쪽도 참조해 주십시오.
타이토의 니시카도 토모히로에 의해 개발되어, 1978년에 동사에서 발매된 아케이드 게임인 『스페이스 인베이더』는, 그 전까지의, 몇 분이라는 정해진 시간 내에 행하는 단순한 "과녁 맞히기(まとあて) 게임"과는 달리, 적의 공격을 피하면서 적을 모두 격추하는 것을 목적으로 하여, 솜씨가 좋은 사람은 오랫동안 플레이할 수 있는 게임 시스템을 채용하고 있었으며, 후속 슈팅 게임에 다양한 형태로 영향을 미쳐 "슈팅 게임의 원조(始祖)"라고 평가받고 있다. 스페이스 인베이더는, 단순히 "슈팅 게임의 원조"가 되었을 뿐만 아니라, 세계적인 대히트, 아직 갱신되지 않은 기록적인 히트가 되어 막대한 액수의 매출을 올렸고, 그 전까지 소규모였던 게임의 세계 시장 규모를 단번에 크게 키웠으며, 이 장르뿐만 아니라, 게임 업계라는 것을 그 전과는 다른 것으로 바꾸었다. 또한 1980년에는, 동 게임은 미국의 홈 컴퓨터(게임 컴퓨터)의 Atari 2600의 소프트웨어로도 정식으로 라이선스되어, 동 기체의 매출 증진에 크게 기여하며, 세계 최초의 "킬러 애플리케이션"이 되었다.
스페이스 인베이더의 대히트에 추종하여, 그것의 게임 시스템을 거의 그대로 채용하면서, 적의 움직임에 변화를 주거나 컬러 표현을 아름답게 하는 형태로, 1979년 11월에는 남코에서 『갤럭시안』이 발매되었고, 이것 또한 대히트했다. 그에 이어진 1980년대 초두의 『벌룬 봉커』, 『문 크레스타』, 『갤러가』 등의 꾸준한 히트에 의해, (『팩맨』, 『동키콩』 등의 액션 게임과 함께) 슈팅 게임은 당시의 텔레비전 게임계에서 주요한 장르로 정착해 갔다.
이 시기는 아직 CPU의 클럭 주파수도 낮았고, 메모리 양도 불과 수 킬로바이트 정도로 한정되어 있어, 처리 능력이 낮았으므로, 이 시기의 슈팅 게임은 모두, 평면적인 캐릭터를 평면적으로 움직이는 타입의 "2D 슈팅 게임"이었다.
1980년대를 맞이하면서, 비디오 게임계의 진보를 견인하는 역할로서 슈팅 게임은 발전의 일로를 걷는다. 게임 시스템, 그래픽, 사운드, 난이도 등, 비디오 게임의 모든 구성 요소에서, 하드웨어의 기술 혁신에 맞춰 확실히 진보를 가속화해 나가게 되었다. 유저로서의 플레이어도 그에 맞춰 기능을 연마하여, "원 코인 클리어"나 "하이 스코어"를 목표로 하는 스타일이 정착. "적을 격추하고, 적의 탄을 피한다"라는 심플하고 알기 쉬운 룰, 패턴을 해석하고 기억한 만큼 다음 면으로 나아갈 수 있다・높은 득점을 얻을 수 있다는 특성에 의해, 1980년대 중반에는 아케이드 게임, 콘솔 게임의 구분을 막론하고, 슈팅 게임은 비디오 게임의 중심 장르로서 활황을 띠게 되었다. 게임 회사는 앞다투어 슈팅 게임을 개발했고, 토아 플랜 등과 같이 거의 슈팅 게임 개발 전업의 게임 메이커도 존재했다.
1980년대가 끝나갈 무렵, 슈팅 게임의 융성에도 그림자가 드리우기 시작한다. 게임 아이디어의 고갈감이나 매너리즘화, 회전율의 악화로 인한 운영자의 불만 등으로, 슈팅은 점차 게임 시장에서 환영받지 못하게 되었다. 그 외에도, 롤플레잉 게임이나 대전 격투 게임, 퍼즐 게임 등, 다른 비교적 신흥의 게임 장르에 잇따라 히트작이 생겨, 그쪽으로 유저가 흘러간 것, 난화(難化)의 일로를 걷는 난이도나 일부 메이커(아이렘)의 정보 통제에 의한 공략 정보의 부족 등으로 "슈팅은 어렵다・접근하기 어렵다"라는 이미지가 일반에 정착해 버린 것 등, 복수의 쇠퇴 요인이 언급된다.
특히 『스트리트 파이터 II』・『버추어 파이터』를 개조(開祖)로 하는 대전 격투 게임은, 회전율, 시간당 만족도, 초심자의 접근성, 캐릭터성에서 슈팅 게임보다 압도적으로 주목을 받아, 아케이드 게임의 주류를 단번에 빼앗아 갔다. 슈팅 게임은 상급자가 1코인으로 장시간 플레이하기 때문에 회전율이 나쁘고, 메이커 측이 회전율을 올리기 위해 난이도를 올린 게임을 발표하면 이번에는 초심자가 접근하지 않게 되어, 결과적으로 플레이어 전체 수의 감소를 초래했다. 그 때문에, 대전 격투의 경이적인 회전율의 높이도 있어서 점차 운영자에게 기피되어, 설치 대수가 감소했다. 그리고 매니아화된 플레이어는 전례를 따르지 않는 혁신적인 작품을 환영하지 않게 되고, 별 차이 없는 매니아 대상 게임밖에 만들어지지 않아 초심자 이탈이 더욱 가속화되는 악순환을 낳아버린다. 그것을 상징하는 것이, 1994년의 토아 플랜의 도산이었다. 『R-TYPE』 시리즈를 발매한 아이렘도 같은 해에 아케이드 게임 사업에서 철수했고, 『그라디우스』 시리즈 등을 전개했던 코나미도 1990년대 후반에는 『BEMANI』 시리즈 등의 음악 게임으로 주축을 옮겼다.
슈팅 게임에서 철수하는 메이커가 잇따르는 가운데, 타이토 등 일부 노포 메이커는 제작을 지속했고, 케이브, 사이쿄, 라이징과 같이 슈팅 게임에 새롭게 참입하는 메이커도 나타났다. 이들 메이커는 초심자 이탈에 위기감을 느껴, 캐릭터성의 강화, 자동 난이도 조정, 봄의 표준 장비, 1면의 저난이도화 등의 시책을 강구했다. 그러나, 근본적인 해결에 이르지는 못했고, 결국은 초심자를 포섭하면서도 상급자가 납득할 수 있는 밸런스 조정에 각 메이커는 머리를 썩게 된다. 1990년대, 2000년대에 걸쳐 소수의 의욕작이나 특히 건 슈팅 게임에서의 히트작은 산견(散見)되지만 광범위한 유저층의 획득에는 이르지 못하고, 마이너화・니치화가 진행되게 되었다.
"리얼한 체험"을 선호하는 영어권・歐美圈에서는 일찍부터 3D 슈팅을 원하는 사람들이 많았다. 1993년에는 DOS용으로 『DOOM』이 릴리스되어 평판을 얻었다. 진정한 3D 처리를 하기 위해서는 하드웨어적으로 높은 처리 능력이 필요하므로, 1990년대의 단계에서는 그 때문에(만) 고성능 PC를 구입할 필요가 있었다. 영어권에서는 어쨌든 "리얼한 체험" 지향이 강하므로, 그것의 실현을 위해서는 가격이 비싸도 고성능 PC(게임용 PC)를 구입한다는 사람들의 수가 많아, 일찍부터 3D 슈팅 게임의 보급이 진행되었다. 그 후 2000년대가 되자 콘솔 게임기(즉 PS나 XBOX 등) 측의 고성능화가 진행되어, 굳이 고성능 PC까지 구입할 마음은 없다, 라는 사람들 사이에서도 3D 슈팅이 보급되게 되어, 세계적으로 3D 슈팅의 보급이 진행되었다. 2000년대에서는 FPS로 "SF물"로서는 『HALO』도 대히트. FPS로, 또한 리얼한 전장물로서는 『배틀필드』나 『콜 오브 듀티』가 대인기를 얻어, 속편이 잇따라 릴리스되어 "시리즈물"이 되었다. 배틀필드나 콜 오브 듀티는, 근년에도 PS나 XBOX 등의 게임 소프트 판매량의 상위 랭크의 단골이며, 전 세계에서 방대한 수가 구입되어, 방대한 수의 플레이어에 의해 플레이되고 있다.
#3D슈팅 게임의 절에서 해설.
2D 슈팅도 제작되지 않게 된 것은 아니고 의욕작은 종종 등장하고 있다.
가정용으로는 『Everyday Shooter』나 『Every Extend Extra』, 『Blast Works』 등이 있다. 아케이드용에 대해서는, 일본에서는 『트러블☆위치스』가 게임 쇼 등에서 로케이션을 실시한 후 가동, 『exception』도 AMI, 성공, 스콜넥 제작의 신 시스템 기판의 소프트 라인업에 기재되었다.
온라인 배포 대응의 것에 대해서는, 아케이드 게임에서는 2007년, 코나미가 온라인에 대응한 슈팅 게임으로서 『오토메디우스』를 판매했다. 2D 스크롤 계열의 것으로는 『Valkyrie Sky』가 일본에서는 2010년부터 클로즈 베타 테스트를 시작하고 있다.
2. 1. 여명기 (1960년대 ~ 1970년대)
1962년 매사추세츠 공과대학교(MIT)의 학생 스티브 러셀과 그의 동료들이 PDP-1 미니컴퓨터 용으로 개발한 스페이스워!는 최초의 슈팅 게임으로 여겨진다.[31] 이 게임은 두 명의 플레이어가 각자의 우주선을 조종하며 어뢰를 발사해 상대방을 격추하는 방식으로 진행되었다.[31][21]1970년대에는 아케이드 게임이 등장하면서 슈팅 게임은 새로운 전기를 맞았다. 1971년에는 스페이스워!를 기반으로 한 최초의 상업용 아케이드 게임인 컴퓨터 스페이스가 출시되었으나, 당시 대중에게는 조작법이 다소 복잡하여 큰 성공을 거두지는 못했다.[21]
1978년 타이토에서 발매한 스페이스 인베이더는 비디오 게임 역사에 한 획을 그은 작품이다.[21] 외계 침략자가 지구를 공격한다는 단순하면서도 중독성 있는 게임 플레이는 전 세계적인 인기를 얻으며 슈팅 게임 장르를 대중화시켰다. 스페이스 인베이더의 성공으로 수많은 아류작과 불법 복제품이 등장하기도 했다.
1979년 남코에서 출시한 갤럭시안은 스페이스 인베이더의 게임 시스템을 발전시켜, 화면이 위에서 아래로 자동 스크롤되는 방식을 도입했다.[21] 이는 종스크롤 슈팅 게임의 기반을 다진 것으로 평가받는다.
2. 2. 번영기 (1980년대)
1980년대는 슈팅 게임의 황금기로, 아케이드 게임 황금기를 이끌었던 다양한 명작 게임들이 등장했다.[31] 1979년 갤럭시안은 포스트 『인베이더』 게임이 되어, 이후 종 스크롤 STG의 기초가 되었다. 1980년 문 크레스타는 파워업의 개념을 도입했고, 드라큐라 헌터는 『스페이스 인베이더』와는 다른 게임성을 제시하며 널리 알려졌다. 디펜더는 1981년에 미국에서 Game of the Year를 수상하며 많은 모방작을 낳았다.[33]1981년에는 스크램블이 디펜더와 함께 가로 스크롤 쏘기 분리 STG의 시조가 되었고, 갤러가는 『갤럭시안』의 속편으로 1985년까지 롱런했다. 뱅가드는 가로 스크롤 외에 다방향 스크롤 개념을 도입했다.
1983년 제비우스는 지상과 공중을 쏘아 나누는 STG 스타일을 확립하고, 게임 음악이 음악 소프트웨어 콘텐츠로 주목받는 계기가 되었다. 1984년 스타포스는 대공·대지 쏘기 분리를 배제하고 상쾌함을 중시하는 게임성을 내세웠다. 1942는 독자적인 공격 회피 시스템(공중제비)을 도입했다.
1985년 그라디우스는 다양한 기믹을 활용한 가로 스크롤 STG의 선구자로, 코나미 커맨드 등 숨겨진 기술 요소로 인기를 끌었다. 패밀리 컴퓨터의 대붐으로 가정용 STG도 수십만 개 단위로 팔렸다. 1986년 사라만다는 『그라디우스』의 정통 계보작으로, 슈팅 게임 진화의 방향을 제시했다. 스타 솔저는 16연사로 연사 STG 붐을 일으켰다. 자낙은 자동 난이도 조정 기능 등 참신한 기믹을 도입했다.
1987년 R-TYPE은 H.R. 기거의 미술 요소를 도입하고, 전략형 STG를 확립했다. 궁극 타이거는 종 스크롤 폭탄계 STG를 확립했다. 1988년 그라디우스 II는 그라디우스를 정상 진화시켰다. 달인은 패턴 학습을 중시한 STG를 제창했다.
1989년 그라디우스 III와 R-TYPE II는 고난이도화가 정점에 달했다. 오메가 파이터는 위험 행위 권장 슈팅의 선구자로 불린다.
2. 3. 2D 슈팅의 쇠퇴와 3D 슈팅의 부흥 (1990년대 ~ 2000년대)
1990년대에는 스트리트 파이터 II의 대히트로 대전 격투 게임이 유행하면서, 상대적으로 슈팅 게임 시장은 축소되었다. 특히 2D 슈팅 게임은 난이도 상승 등으로 인해 더욱 쇠퇴기를 맞았다.반면, 3D 기술의 발전은 슈팅 게임에 새로운 전기를 마련했다. 1993년 이드 소프트웨어에서 제작한 둠은 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르를 확립하고, 3차원 환경을 크게 발전시켰다.[21] 세가 AM2는 1994년 버추어 캅을 통해 슈팅 게임에 텍스처 매핑된 3D 폴리곤 그래픽을 도입했다.[36][37] 1995년에는 패럴랙스 소프트웨어의 데센트가 3D 폴리곤 그래픽을 활용한 FPS 게임으로 등장했다.[39] 1997년 닌텐도 64용으로 출시된 골든아이 007은 버추어 캅의 라이트 건 레일 슈터 요소를 결합하여 콘솔 FPS 게임 대중화에 기여했다.[40]
1990년대 후반, FPS 게임은 다양한 요소와 깊이, 정교함을 제공하며 인기를 얻었고, 레일 슈터는 상대적으로 인기가 감소했다.[35] 1990년대 후반의 더 하우스 오브 더 데드 시리즈는 좀비 미디어에 큰 영향을 미쳤다.[41][42][43]
2000년대에 들어서도 FPS 게임의 강세는 계속되었다. 헤일로(2001)는 콘솔 FPS의 조작성을 확립하며 큰 인기를 얻었다. 배틀필드 1942(2002)는 온라인 대전에 특화된 FPS로, 보병전, 전차전, 공중전을 융합하여 인기를 끌었다.
2. 4. 현재 (2010년대 ~ 현재)
2010년대에 들어서면서 슈팅 게임은 1인칭 슈팅 게임(FPS)과 3인칭 슈팅 게임(TPS)을 중심으로 다양한 하위 장르가 발전하고 있으며, e스포츠 종목으로도 큰 인기를 얻고 있다.[53][54] 2016년 출시된 오버워치는 '영웅' 기반 FPS 게임으로, 전 세계적인 인기를 얻으며 e스포츠화에 성공했다. 2022년에는 오버워치 2로 서비스가 이행되었다. 2017년에는 플레이어언노운스 배틀그라운드가 출시되어 최대 100명의 플레이어가 참여하는 배틀 로얄 형식으로 인기를 얻었다. 같은 해 포트나이트는 TPS에 크래프트 요소를 더하여 전 세계적인 인기를 얻었다. 2020년에는 발로란트가 출시되었는데, 높은 틱 레이트 서버와 안티 치트 시스템 등 e스포츠를 염두에 두고 제작된 택티컬 슈터이다.3. 하위 장르
슈팅 게임의 분류는 여러 가지가 있지만, 예를 들어 '''2D 슈팅''' / '''3D 슈팅'''으로 크게 나눌 수 있다.
2D 슈팅은 화면에 표시되는 것이 2차원적, 즉 평면적으로 표시되는 것이다. 3D 슈팅 게임은 화면 내의 세계가 3차원적·입체적·원근법적으로 표시되는 것으로, 컴퓨터의 CPU 처리 능력·객체 지향 프로그래밍·폴리곤 기술 등의 발달로 컴퓨터 데이터 공간 내의 시뮬레이션적인 데이터 처리와 이를 시각적으로 표시하는 기술이 실현되면서 가능해졌다. 또한 2D와 3D의 중간적인 것, 진짜 3D 기법이 아닌 것을 "유사하게" 구현한 것, 3차원적으로 보이려는 표시도 일부 포함되어 있지만, 데이터 공간 내에서 적·자신의 움직임 등이 3차원적으로 충분히 재현되지 않은 것에 대해서는 "'''유사 3D''' 슈팅"으로 분류하기도 한다.
2D 슈팅은 화면 스크롤의 유무에 따라 '''고정 화면 슈팅''' / '''스크롤 슈팅'''으로 분류할 수 있다. 스크롤 슈팅은 다시 '''종 스크롤''' 슈팅 / '''횡 스크롤''' 슈팅 / '''종횡 양쪽 스크롤''' 슈팅 / '''다방향 스크롤''' 슈팅 등으로 분류할 수 있다. 3D 슈팅은 시점에 따라 '''FPS''' (First-person Shooter, 1인칭 슈팅) / '''TPS''' (Third-person Shooter, 3인칭 슈팅)로 분류된다.
사격 중심의 액션 게임인 "액션 슈팅" / 1대1로 대전하는 "대전형 슈팅 게임"이라는 분류법도 있다.
영어권에서는 슈팅 게임 중 일기당천 방식의 것을 '''shoot 'em up''' (줄여서 '''shmup''')이라고 분류하는 경향이 있다. 이는 2D 슈팅 게임에 한정된 분류명이 아니라, 『스페이스 해리어』, 『애프터 버너』, 『썬더 블레이드』, 『스타폭스』와 같은 일기당천 방식의 3D 슈팅 게임도 '''shoot'em up'''의 일종으로 간주된다 (이에 반해 격투 액션 게임을 '''beat'em up'''이라고 부르는 경우가 많다). 반대로, 『스페이스 워!』와 같이 2D 슈팅 게임이더라도 일기당천 방식이 아닌 것은 '''shoot'em up'''으로 분류되지 않는다. 또한, 어떤 시기까지는 미국에서도 슈팅 게임이라고 하면 2D 슈팅 게임이 대부분이었다.

3. 1. 2D 슈팅 게임
슈팅 게임(shmups라고도 함)은 플레이어가 화면을 위, 아래, 왼쪽 또는 오른쪽으로 움직일 수 있으며, 일반적으로 정면으로 발사하는 슈팅 게임의 하위 장르이다.
슈팅 게임은 공통적인 게임 플레이를 공유하지만, 종종 시점에 따라 분류된다. 여기에는 ''스페이스 인베이더''와 ''갤럭시안''과 같이 화면이 고정된 '''고정형 슈터''', ''제비우스''와 ''다라이어스''와 같이 주로 단일 방향으로 스크롤되는 '''스크롤 슈터''', ''보스코니안''과 ''타임 파일럿''과 같이 탑 뷰 시점에서 레벨이 제어되는 '''탑 다운 슈터'''(때로는 '''트윈 스틱 슈터'''라고도 함), ''벅 로저스: 플래닛 오브 줌''과 ''스페이스 해리어''와 같이 플레이어의 움직임이 고정된 앞으로 스크롤되는 "레일"을 따라 자동으로 안내되는 '''레일 슈터''', ''작손''과 ''뷰포인트''와 같이 등각 투영 시점을 사용하는 '''아이소메트릭 슈터'''가 포함된다.
2D는 "2차원적 시점"의 의미로, 오브젝트의 확대 축소로 원근감을 주거나 3D 폴리곤 처리를 하더라도 2D 시점의 게임은 여기에 포함된다. 공격할 수 있는 사선이 한 방향인 것도 있고, 임의로 바꿀 수 있는 것도 존재한다.
3. 1. 1. 고정 화면 슈팅
화면이 스크롤되지 않는 슈팅 게임이다. 세계 최초의 슈팅 게임으로 여겨지는 스페이스워!나 음극선관 오락 장치가 이 형식이다. 그 외 대표적인 타이틀로는 스페이스 인베이더, 벌룬 봉바, 아스테로이드, 로보트론 2084, 그로브다 등이 있다.
적을 모두 파괴하면 면 클리어가 되며, 다음 면으로 진행하는 경우가 많다. 또한, 자 기체가 전방위로 이동 및 사격할 수 있는 것을, 일본 외에서는 이를 투기장에 비유하여 "아레나 슈터"라고 부른다(전투 지역이 국소적인 다방향 스크롤 슈팅도 여기에 포함된다).
3. 1. 2. 종스크롤 슈팅
탑 뷰 화면 구성을 가지며 화면이 위에서 아래로 세로 방향으로 스크롤되는 슈팅 게임이다. 통칭 "종스크롤 슈팅" 혹은 "세로 슈팅"으로 불린다. 『제비우스』, 『스타포스』, 『테라 크레스타』, 『트윈비』, 『궁극 타이거』, 『레이덴』, 『배틀 갈레가』, 『도돈파치』, 『동방 프로젝트』 등이 대표적이다. 『실피드』, 『레이 스톰』처럼 3D 처리를 해서 원근감을 표현한 하프 탑 뷰 세로 스크롤 슈팅도 있다.1990년대 후반부터는 '''탄막계 슈팅'''이라는 새로운 흐름이 나타났다. 탄막계 슈팅은 장애물보다는 "'적탄을 피하는 (피하기) 것을 주체로 하는'" 게임으로, 대량의 탄막을 뚫고 나가는 것이 특징이다. 하지만, 그 이전에는 『스타 솔저』, 『이미지 파이트』 등 지형 기믹이 존재하는 게임도 많았다.
업무용 세로 스크롤 슈팅 게임은 대부분 기기의 모니터를 세로(3:4)로 사용한다. 가정용 텔레비전이 4:3 비율이었던 시대에는 브라운관을 세로로 놓으면 고장의 원인이 될 수 있었기 때문에, 가정용 게임기로 이식할 때는 게임을 가로 화면으로 재구성해야 했다. 화면을 최대한 활용할지, 가로를 좁혀 원작의 분위기를 살릴지는 게임마다 달랐지만, 화면이 작아지고 해상도가 낮아지는 단점은 피할 수 없었다.
하지만, 일부 게임에서는 세로 모니터로 플레이하는 것을 전제로, 원작 그대로의 세로 화면 모드를 탑재하기도 했다(『소닉 윙스 2』, 『레이 스톰』, 『레디언트 실버건』, 『기가윙』 등). 그러나 세로 모니터는 구하기 어렵고 설치 지식이 필요했기 때문에, 이러한 모드는 세로 표시에 관심이 많고 안전하게 설치 및 운용할 수 있는 마니아를 위한 사양이었다. 액정 모니터를 사용하는 방법도 있지만, 가정용 영상 기기 접속 단자가 있거나 특수한 업 컨버터 기기가 필요하여 간단하지 않다.
최근 가정용 텔레비전의 고해상도화·대형화와 게임기의 고해상도 묘사가 당연해지면서, 과거의 업무용 세로 스크롤 슈팅 게임을 가정용 소프트나 PC 게임으로 이식할 때, 화면 중앙에 원작 그대로 세로 화면을 표시하는 게임도 등장했다(Xbox 360판 『도돈파치 대부활』·『벌레 공주님』 등). 대형 텔레비전을 사용하면 당시의 세로형 모니터와 같은 크기, 또는 그 이상의 화면 크기로 플레이할 수 있게 되었다. 플레이 화면 양쪽에는 게임 관련 일러스트나 게임 플레이에 도움이 되는 가젯을 표시하기도 한다(PS4판 『배틀 갈레가』·『탄환 피버론』 등).
휴대용 게임기의 경우, 본체를 세로로 들고 플레이할 수 있도록 대응한 작품도 있었다(『캡콤 클래식스 컬렉션』 『남코 뮤지엄』수록 작품의 일부 등).
3. 1. 3. 횡스크롤 슈팅
기본적으로 화면이 주로 오른쪽에서 왼쪽으로 가로 방향으로 사이드 뷰 화면 구성의 슈팅 게임. 통칭 "횡스크롤 슈"라고 불린다. 『그라디우스』, 『R-TYPE』, 『다라이어스』, 후기의 『썬더포스』 시리즈, 『초연기』 등이 대표적이다.화면 구성이 사이드 뷰가 됨으로써, 상하와 지형의 개념이 필연적으로 발생한다. 그렇기 때문에 상쾌함을 추구하는 방향으로 가기 쉬운 종스크롤 슈팅과는 대조적으로, '''전략성을 추구하는''' 타이틀이 많다. 단, 극히 드물게 『프로기어의 폭풍』처럼 (자기가 충돌하는 의미에서의) 지형이 없는 게임도 존재한다.
횡스크롤 슈팅은 '''모니터를 가로로 놓고 사용하는 것'''이 대부분이지만, 과거에는 『스크램블』, 『점프 버그』, 스팅거, 바스터, 『포메이션 Z』 등의 모니터를 세로로 놓는 횡스크롤 슈팅이 주류였다. 『스카이 키드』는 항상 '''왼쪽에서 오른쪽으로''' 스크롤된다. 『디펜더』, 『찹 리프터』는 임의로 좌우 방향으로 스크롤 가능하다.
1990년대 후기부터 탄막계 종스크롤 STG에 밀려 타이틀이 감소했지만, 아케이드, 가정용 모두 디스플레이 표준이 가로로 긴 16:9 비율이 된 2000년대 후기부터 다시 증가 추세를 보이고 있다.
3. 1. 4. 다방향 스크롤 슈팅
플레이어가 임의의 방향으로 화면을 스크롤하며 진행하는 슈팅 게임이다. "임의 스크롤 슈팅"이라고도 한다.대표적인 게임으로는 보스코니안, 타임 파일럿, 뱅게링 베이, 에일리언 신드롬, 기기괴계, 어썰트, 발키리의 전설, 초기 썬더포스 시리즈, 그라나다, Geometry Wars 등이 있다. 아레나 슈팅이나 초기 FPS 등도 다방향 스크롤 슈팅의 요소를 갖추고 있으며, 유사한 내부 처리를 하는 경우가 있다.
스크롤 표현 방식에 따라 "방향 입력을 계속하면 스크롤하는 타입" (그라나다, 어썰트 등)과 "방향 입력을 하지 않아도 항상 스크롤하는 타입" (보스코니안 등)으로 나뉜다. 전자는 다방향 스크롤 슈팅 요소가 많더라도 액션 게임으로 분류되는 경우도 있다.
3. 2. 3D 슈팅 게임
3차원 구조를 재현하여 3차원적으로 표시하는 슈팅 게임. 객체 지향 프로그래밍에 의한 시뮬레이션적인 가상 공간의 재현이나 '''3D 폴리곤 기술''' 등을 사용하여 실현된다.의사 3D 처리로 '''스프라이트''' · '''한 장의 그림 확대 축소'''를 사용하지만, 게임 내 가상 공간이 3차원적으로 설계된 작품도 (일단) 3D 슈팅 게임으로 분류되며, 더욱 세분화하여 장르를 나눌 때는 "의사 3D 슈팅"이라고 불린다.
또한 "2차원적 시점 (비스듬히 내려다보는 시점의 것을 포함) 에서, 폴리곤을 사용하여 3D 처리를 하고 있는" 게임 (『레이스톰』, 『이카루가』, 『그라디우스 V』 등) 은 기본적으로 "2D 슈팅"으로 분류되며, "3D 슈팅"에는 분류되지 않는다.
아케이드 게임에서는 이른바 "대형 기체"를 채용하여, 플레이어가 조작과 연동하여 흔들리는 "체감 게임"이 많다.
강제 스크롤형 2D 슈팅과는 게임성이 크게 다르다.
또한, 각 타이틀의 게임 설정이나 플레이어의 체질에 따라 다르지만, 3D 슈팅은 게임의 가상 공간 내에서 시선 방향을 너무 격렬하게 계속 움직이면 (마치 현실 세계에서 머리를 너무 격렬하게 흔들면 멀미가 나는 것과 마찬가지로) "3D 멀미"라고 불리는 증상이 발생할 수도 있다. 시선 방향을 자제하면 멀미가 덜하다.
3. 2. 1. 1인칭 슈팅 게임 (FPS)
1인칭 슈팅 게임은 플레이어 캐릭터의 시점을 3차원 공간에서 화면에 표현하는 것이 특징이며, 플레이어는 해당 공간 내에서 캐릭터의 움직임과 행동을 제어하고 실행할 수 있는 권한을 가진다.[21]
이 장르의 대표적인 예로는 ''둠'', ''퀘이크'', ''카운터-스트라이크'', ''골든아이 007'', ''배틀필드'', ''메달 오브 아너'', ''언리얼'', ''콜 오브 듀티'', ''킬존'', ''타임스플리터스'', ''팀 포트리스 2'' 그리고 ''헤일로''가 있으며, ''하프라이프'' 와 ''시스템 쇼크'' 와 같은 게임들은 슈팅 게임 플레이를 내러티브 중심 또는 롤플레잉 게임 요소와 결합하여 대신 immersive sim(몰입형 시뮬레이션) 장르로 분화되었다.
'''부머 슈터'''는 1990년대 FPS 게임, 예를 들어 ''둠''과 ''퀘이크''의 스타일과 디자인 원칙을 의도적으로 모방하여 제작된 새로운 FPS 게임(2010년대 이후)을 설명하는 데 사용되는 용어이다. "부머 슈터"라는 이름은 베이비붐 세대에서 파생되었으며, "부머"는 이후 구식 또는 낡은 것을 지칭하는 속어가 되었다.[5] 뉴 블러드 인터랙티브의 CEO 데이브 오쉬리에 따르면, 이 용어는 ''Dusk''(2018)의 출시 이후에 생겨났으며, 해당 게임의 팬들이 빠르게 이 용어를 만들어냈다.[6] ''울펜슈타인: 더 뉴 오더''(2014) 및 ''둠''(2016)과 같은 새로운 트리플 A 게임들은 2010년대 중반에 이러한 슈터 스타일을 다시 유행시켰고, 인디 게임 개발자들은 ''Amid Evil'', ''Ion Fury'', 그리고 ''Ultrakill''과 같은 게임으로 이 분야에 더욱 기여했다.[6][7]
'''아레나 슈터'''는 빠르고 민첩한 움직임을 강조하는 속도감 있는 게임 플레이를 특징으로 하며, 제한된 크기("아레나")의 레벨 또는 맵에서 진행되는 멀티플레이어 게임입니다. 이 중 상당수는 1인칭 슈팅 게임으로 제공되므로 "아레나 FPS"는 이러한 게임의 하위 집합을 설명하는 데에도 사용될 수 있습니다. 이러한 게임의 예로는 ''퀘이크''와 ''언리얼'' 시리즈, 특히 이 장르를 처음 개척한 ''퀘이크 III 아레나''와 ''언리얼 토너먼트''가 있습니다.[8] 아레나 슈터는 ''로보트론 2084''와 ''지오메트리 워즈''와 같은 게임에서 탑다운 뷰를 통해 다른 관점에서 플레이할 수도 있습니다.[9] 아레나 슈터는 컴퓨터로 제어되는 상대와의 연습 경기를 제외하고는 싱글 플레이어 모드가 거의 또는 전혀 없는 멀티플레이어 모드를 자주 강조합니다. 이 장르는 90년대 후반과 2000년대 초반에 인기가 절정에 달했습니다.
'''히어로 슈터'''는 멀티플레이어 1인칭 또는 3인칭 슈팅 게임의 변형으로, 플레이어는 두 개 이상의 팀으로 구성되어 미리 디자인된 "히어로" 캐릭터를 선택하며, 각 캐릭터는 고유한 능력 및/또는 무기를 가지고 있습니다. 히어로 슈터는 팀 내 플레이어 간의 협동을 강력하게 권장하며, 플레이어가 효과적인 히어로 캐릭터 조합을 선택하고 경기 중에 히어로 능력을 조율하도록 유도합니다. 경기 외적으로 플레이어는 이러한 캐릭터의 외형을 커스터마이징할 수 있지만, 이러한 변경 사항은 일반적으로 외형적인 부분에만 국한되며 게임의 밸런스나 "히어로"의 동작을 변경하지 않습니다. 히어로 슈터는 구식 클래스 기반 슈터, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 및 격투 게임에서 많은 디자인 요소를 가져왔습니다. 클래스 기반 슈터인 ''팀 포트리스 2''는 히어로 슈터 장르의 정립자로 여겨집니다. 인기 있는 히어로 슈터 게임으로는 ''오버워치'', ''팔라딘스'', ''Apex 레전드'', 그리고 ''발로란트''가 있습니다. 히어로 슈터는 팀워크의 중요성에서 비롯된 높은 수준의 기술과 협동심을 요구하기 때문에 e스포츠 게임으로서 강력한 잠재력을 가지고 있다고 여겨져 왔습니다.[10][11][12]
'''전술 슈터'''는 일반적으로 현실적인 분대 기반 또는 개인 간의 교전을 시뮬레이션하는 슈터 게임입니다. 이 장르의 주목할 만한 예로는 유비소프트의 ''톰 클랜시의 레인보우 식스'' 시리즈와 ''고스트 리콘'' 시리즈, 그리고 보헤미아 인터랙티브의 ''오퍼레이션 플래시포인트''가 있습니다. 다른 많은 슈터 게임에는 없는 전술 슈터의 일반적인 특징은 플레이어 캐릭터가 엄폐물 밖으로 몸을 기울일 수 있다는 점인데, 이는 플레이어의 움직임과 자세 옵션의 세분성을 높여 게임의 현실감을 향상시킵니다. 전술 슈터는 또한 다른 슈터 게임에 비해 더 광범위한 장비 관리, 더 복잡한 치유 시스템, 더 깊은 시뮬레이션을 특징으로 합니다. 이러한 이유로 많은 전술 슈터 게임은 일반적으로 1인칭 시점에서 플레이됩니다. 전술 슈터는 다른 슈터 장르의 요소를 결합할 수 있으며, 예를 들어 ''레인보우 식스 시즈'', ''발로란트'' 및 스쿼드는 전통적인 전술 슈터 스타일과 영웅 슈터의 클래스 기반 게임 플레이를 결합합니다.
전술 슈터의 또 다른 변형은 '''추출 슈터'''이며, 일반적으로 ''이스케이프 프롬 타르코프''의 게임 플레이 스타일로 정의됩니다.[13] 이러한 게임은 종종 "플레이어 대 플레이어 대 환경" (PvPvE)으로, 플레이어는 팀으로 그룹화되어 맵에 배치되며, 다른 팀과 비 플레이어 캐릭터 적을 피하면서 맵 어딘가에 있는 추출 지점에 도달하는 것을 목표로 합니다. 추출 지점에 도달하려는 시도 중에 플레이어는 상대 팀이나 맵의 다른 특징에서 장비를 약탈하려고 시도할 수 있으며, 추출 지점에 성공적으로 도달하면 캐릭터를 개선하는 데 사용할 수 있습니다. 또는 더 나은 보상을 위해 추출 전에 완료해야 하는 다른 할당된 목표가 있을 수 있습니다. 게임 플레이는 직선적인 런앤건 방식보다는 생존을 위해 더 느리고 전술적입니다. 추출 슈터의 다른 예로는 ''더 사이클: 프론티어''와 곧 부활할 ''마라톤'' 시리즈가 있습니다.[14][15]
3. 2. 2. 3인칭 슈팅 게임 (TPS)
3인칭 슈팅 게임은 플레이어 캐릭터를 주변 환경과 함께 완전히 보여주는 3인칭 시점을 특징으로 한다.[52]이 장르의 대표적인 예로는 ''포트나이트'', ''기어스 오브 워'', ''스플래툰'' 등이 있다.
3. 2. 3. 건 슈팅 게임
총 모양의 컨트롤러를 사용하여 화면 속 표적을 쏘는 게임이다. 더 하우스 오브 더 데드, 타임 크라이시스 시리즈 등이 대표적인 예시이다. 이러한 게임들은 광선총 등을 사용하며, 2D 슈팅 게임이나 3D 슈팅 게임보다 기원이 오래되었으며, 비디오 게임이 발명되기 전부터 존재한다.; 강제 진행형
: 더 하우스 오브 더 데드, 데스크림슨, 매드 독 맥크리 등.
; 고정 화면형
: 와일드 건맨, 호건스 얼레이, 덕 헌트 등.
주요 건슈팅 게임 목록은 건슈팅 게임 항목을 참조하면 된다.
3. 2. 4. 기타 하위 장르
- 루트 슈팅 게임(Loot shooter)
루터 슈터는 플레이어의 주요 목표가 전리품 획득인 슈팅 게임이다. 전리품은 무기, 장비, 갑옷, 액세서리 및 자원으로 구성된다. 이를 달성하기 위해 플레이어는 퀘스트, 미션 또는 캠페인으로 구성된 작업을 완료하며, 그 결과 더 나은 무기, 장비 및 액세서리를 보상으로 받는다. 이러한 장비의 품질, 속성 및 특전은 특정 희귀도 척도(전리품 테이블이라고도 함)에 따라 무작위로 생성된다.[16] 더 나은 장비를 통해 플레이어는 잠재적으로 더 강력한 보상을 얻을 수 있는 더 어려운 미션을 수행할 수 있으며, 이는 게임의 강박 루프를 형성한다.[17] 루터 슈터는 ''디아블로''와 같은 유사한 전리품 기반의 액션 롤플레잉 게임에서 영감을 받았다. 루터 슈터의 예로는 ''보더랜드'' 프랜차이즈, ''워프레임'', ''데스티니'' 및 그 후속작, ''톰 클랜시의 더 디비전'' 및 그 후속작이 있다.[18][19]
- 배틀 로얄 게임
배틀 로얄 게임은 마지막 생존자 게임플레이와 서바이벌 게임 요소를 결합하고, 종종 슈팅 요소를 포함하는 액션 게임의 하위 장르이다. 이는 거의 전적으로 멀티플레이어 게임이며, 슈팅 게임에서 더 흔히 볼 수 있는 더 빠른 속도의 대결 게임을 위해 서바이벌 게임의 복잡한 제작 및 자원 수집 메커니즘을 피한다. 이 장르는 일본 영화 ''배틀 로얄''(2000)에서 이름을 따왔으며, 이 영화 자체는 1999년 동명의 소설을 기반으로 하며, 비디오 게임에서는 ''배틀그라운드''와 ''포트나이트 배틀 로얄''로 대중화되었다.
4. 논란
슈팅 게임은 폭력적인 내용을 담고 있어 현실 폭력을 유발한다는 비판을 받기도 한다.[44][45] 1999년 콜럼바인 고등학교 총기 난사 사건의 범인인 에릭 해리스와 딜런 클레볼드가 게임 ''둠''의 팬이었다는 사실이 알려지면서 이러한 논쟁은 더욱 심화되었다.[44][45]
독일에서는 에르푸르트 총기 난사 사건, 엠스데텐 학교 총기 난사 사건, 빈넨덴 학교 총기 난사 사건 등 학교 총기 난사 사건이 발생한 후, 보수 정치인들이 ''카운터 스트라이크''와 같은 폭력적인 슈팅 게임이 젊은 게이머들을 흥분시켜 난동을 부리게 한다고 비난했다.[46] 독일과 유럽 연합에서는 "킬러스필레"(살인 게임)를 금지하려는 여러 시도가 있었다.[47][48]
2011년 노르웨이 테러의 범인 아네르스 베링 브레이비크는 ''콜 오브 듀티: 모던 워페어 2''를 플레이하면서 목표 포착 기술을 개발했다고 주장하여 슈팅 게임에 대한 비판은 더욱 거세졌다.[49]
이러한 비판과 관련하여, 폭력적인 비디오 게임과 공격성 증가 사이의 상관관계를 파악하기 위한 여러 실험 연구가 진행되었다. 단기적인 효과에 초점을 맞춘 실험 연구 결과, 폭력적인 게임을 플레이하면 플레이어의 공격성이 증가할 수 있다는 사실이 밝혀졌다.[45] C.A. 앤더슨과 K.E. 딜의 실험에서 대학생들이 무작위로 폭력적인 게임과 비폭력적인 게임 중 하나를 플레이하도록 한 결과, 폭력적인 게임을 플레이한 학생들이 공격적인 생각을 더 쉽게 떠올리는 것으로 나타났다.[45]
하지만 브라운 대 엔터테인먼트 머천트 협회 사건에서 안토닌 스칼리아 대법관은 폭력적인 비디오 게임과 공격성 증가 사이에 약간의 상관관계는 있지만, 실제 영향은 거의 없다고 언급했다.[50] 또한, 폭력적인 비디오 게임은 비폭력적인 게임보다 경쟁적이고, 난이도가 높으며, 속도가 빠르다는 점과 과거 연구에서 공격성을 측정하는 방식이 경쟁성을 측정하는 방식과 유사하다는 점 때문에, 폭력적인 비디오 게임의 영향이 공격성의 형태인지 경쟁성의 형태인지에 대한 의문이 제기되기도 한다.[45]
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논문
The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the violence?
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German Past Haunts Gamers' Future
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EU may regulate development and sale of violent video games
https://arstechnica.[...]
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웹사이트
Germany seeks common EU rules on violent video games
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2007-01-17
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웹사이트
Anders Breivik 'trained' for shooting attacks by playing Call of Duty
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웹사이트
Do Violent Video Games Lead to Violence?
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뉴스
ガンダムの名シーンが「シューティングゲーム」という言葉を生んだ!? アクション、シューティング…ゲームのジャンル分けの歴史を徹底考察!
https://news.denfami[...]
マレ
2017-11-17
[52]
문서
「アニメ・マンガ文化」の影響から二次元的なキャラクターやストーリー重視の作品が好まれる事、銃器や軍事への馴染みの薄さが挙げられる。
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웹사이트
EDGE'S TOP 100 GAMES OF ALL TIME
http://www.next-gen.[...]
[54]
간행물
シューティングゲームサイドvol.10 収録インタビュー
http://gameside.jp/s[...]
マイクロマガジン社
2014-09-26
[55]
웹사이트
シューティングゲームの歴史を解説したドキュメンタリー風ムービー - GIGAZINE
https://gigazine.net[...]
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