라이온 킹 (비디오 게임)
1. 개요
라이온 킹 (비디오 게임)은 영화 라이온 킹을 기반으로 한 2D 플랫포머 게임이다. 플레이어는 어린 심바를 조종하며, 게임 전반부에서는 적을 밟아 물리치고 포효를 사용하여 퍼즐을 푼다. 후반부에는 성인 심바가 되어 다양한 전투 기술을 사용하며, 다양한 벌레를 수집하여 체력을 회복하거나 보너스 스테이지에 진입할 수 있다. 게임은 총 10개의 스테이지로 구성되어 있으며, 영화의 줄거리를 따라 심바가 아버지 무파사의 복수를 위해 모험을 떠나는 내용을 담고 있다. 이 게임은 슈퍼 패미컴, 메가 드라이브, 게임 기어 등 다양한 플랫폼으로 출시되었으며, 2019년에는 "디즈니 클래식 게임: 알라딘과 라이온 킹" 합본팩으로 재발매되었다.
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| 개발사 | 웨스트우드 스튜디오 이스트 포인트 소프트웨어 (DOS) Syrox Developments (마스터 시스템 및 게임 기어) Dark Technologies (게임보이 및 NES) |
|---|---|
| 배급사 | 버진 인터랙티브 엔터테인먼트 |
| 플랫폼 | 슈퍼 NES 제네시스 MS-DOS 아미가 게임 기어 마스터 시스템 게임보이 NES |
| 출시일 | 유럽: 1994년 11월 4일 북미: 1994년 11월 9일 일본: 1994년 12월 9일 북미: 1994년 11월 9일 유럽: 1994년 11월 11일 일본: 1994년 DOS''' 북미: 1994년 유럽: 1994년 유럽: 1994년 북미: 1994년 11월 유럽: 1994년 11월 4일 일본: 1995년 1월 13일 유럽: 1994년 11월 4일 북미: 1994년/1995년 유럽: 1994년 12월 8일 유럽: 1995년 5월 25일 |
| 장르 | 플랫폼 게임 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
| 시리즈 | 라이온 킹 |
| 감독 | 루이스 캐슬 |
| 프로듀서 | 루이스 캐슬 패트릭 길모어 폴 쿠라시 |
| 디자이너 | 세스 멘델손 |
| 프로그래머 | 롭 포비 배리 그린 마틴 쿡, 마크 런들 (DOS) |
| 아티스트 | 존 피오리토 알렉스 셰퍼 크리스티나 반 앤-베티나 콜라스 |
| 작곡가 | 프랭크 클레패키 드와이트 오카하라 존 라이트 잭 브렘너 패트릭 콜린스 매트 퍼니스 DOS, 아미가''' 앨리스터 브림블 케빈 베이트슨 |
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비디오 게임 속 모노폴리는 1985년 개인용 컴퓨터로 처음 출시된 이후 다양한 플랫폼으로 이식되며 발전해 왔고, 그래픽 개선, 콘솔 게임 출시, 온라인 멀티플레이어 기능 추가, 모바일 플랫폼 출시 등 다양한 변화를 거쳤다. -
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2. 게임 플레이
《라이온 킹 (비디오 게임)》은 심바를 조종하여 영화의 줄거리를 따라가는 2D 플랫포머 게임이다. 게임 전반부에는 어린 심바를, 후반부에는 성인 심바를 플레이한다.
어린 심바는 주로 적을 밟아 물리치며, 포효로 적을 기절시키거나 퍼즐을 풀 수 있다. 성인 심바는 할퀴기, 물어뜯기 등 다양한 공격 기술을 사용한다.
심바는 정해진 수의 목숨으로 시작하며, 체력이 다하거나 구덩이, 물, 용암 등에 빠지거나 구르는 바위에 맞으면 목숨을 잃는다. 체크포인트를 지나면 해당 지점부터 다시 시작할 수 있다. 모든 목숨을 잃으면 게임 오버되지만, 저장했다면 현재 레벨부터 다시 플레이할 수 있다.
플레이어는 다양한 종류의 벌레를 수집할 수 있으며, 일부는 심바의 체력과 포효 미터를 회복시키거나 증가시킨다. 검은 거미는 심바의 체력을 감소시킨다.
2.1. 조작 방식
어린 심바는 점프, 구르기, 포효(적 기절 및 퍼즐 해결)를 할 수 있으며, 포효는 회복 가능한 미터를 소모한다. 성인 심바는 할퀴기, 물어뜯기, 던지기, 점프, 구르기를 할 수 있고, 포효도 가능하다.
2.2. 수집 요소
다양한 종류의 벌레를 수집하여 체력 및 포효 게이지를 회복하거나 증가시킬 수 있다. 특정 벌레는 보너스 스테이지로 진입하는 데 사용된다. 검은 거미, 독개미, 독노린재는 심바의 체력을 감소시키거나 즉사시키므로 피해야 한다.
| | 설명 | |
|---|---|
| 노란 곤충 | 심바의 체력을 완전히 회복시킨다. |
| 무당벌레 | 심바의 체력 게이지를 상승시킨다. |
| 파란 곤충 | 포효 게이지를 늘린다. |
| 독노린재 | 체력 게이지가 감소하며, 보너스 스테이지에서 획득 시 즉시 종료된다. |
| 독개미 | 즉사하며, 보너스 스테이지에서 획득 시 즉시 종료된다. |
| 1UP | 심바의 목숨(진기)을 늘려준다. (최대 9개) |
| 태양 | 컨티뉴를 추가해준다. |
| 버그 토스 | 티몬의 보너스 스테이지를 할 수 있게 된다. |
| 버그 헌트 | 품바의 보너스 스테이지를 할 수 있게 된다. |
2.3. 보너스 스테이지
티몬과 품바가 등장하는 보너스 스테이지에서는 추가 목숨과 컨티뉴를 얻을 수 있다. 특정 레벨에 숨겨진 특정 벌레를 찾으면 보너스 스테이지에 진입할 수 있다.
* 티몬의 보너스 스테이지: 티몬의 스테이지에서는 거미를 피해 제한 시간 내에 벌레를 사냥한다.
* 품바의 보너스 스테이지: 품바의 스테이지에서는 화면 아래에 무언가가 떨어지거나, 나쁜 벌레를 먹을 때까지 떨어지는 벌레와 아이템을 수집한다.
3. 게임의 줄거리와 스테이지 구성
게임은 아기 사자 심바가 아버지 무파사를 죽인 삼촌 스카에게 복수하고 왕국을 되찾는 과정을 담고 있다. 심바는 모험을 통해 성장하며, 7 스테이지부터는 어른 사자로 성장한다. 원작 라이온 킹 애니메이션의 줄거리를 따라 총 10개의 스테이지로 구성되어 있으며, 각 스테이지는 애니메이션의 주요 장면들을 배경으로 한다. 게임의 난이도는 초반에는 낮지만 스테이지가 진행될수록 점차 높아진다.
3.1. 스테이지 목록
| 스테이지 이름 | 설명 |
|---|---|
| The Pride Land (더 프라이드 랜드) | 게임의 첫 스테이지로, 난이도가 낮다. 보스 하이에나는 체력이 약해 쉽게 처치할 수 있다. |
| Roar at Monkeys + Can't Wait to be King (로어 잇 몽키스, 와트 더 투 비 킹) | 원숭이에 의해 경로가 결정되는 스테이지이다. 타조를 타고 달리는 장면이 특징이다. |
| The Elephant Graveyard (더 엘리펀트 그레이브야드) | 코끼리 무덤을 배경으로 한다. |
| The Stampede (더 스탬피드) | 성난 물소 떼로부터 심바가 쫓기는 스테이지이다. 원작 애니메이션의 장면을 그대로 가져왔다. |
| Simba's Exile (심바스 에그자일) | 가시덤불과 사막을 배경으로 하는 난이도 높은 스테이지이다. |
| Hakuna Matata (하쿠나 마타타) | 폭포가 어우러진 자연 풍광을 배경으로 한다. 이 스테이지를 마치면 심바는 어른 사자로 성장한다. |
| Simba's Destiny (심바스 데스티니) | 어른 심바가 등장하는 첫 스테이지로, 밤의 숲을 배경으로 한다. 어른 심바는 한발/양발 후려차기 등의 기술을 사용할 수 있다. |
| Be Prepared (비 프리페얼드) | 용암이 흐르는 화산을 배경으로 하는 난이도 높은 스테이지이다. |
| Simba's Return (심바스 리텀) | 심바가 프라이드 랜드로 돌아가는 여정을 담았다. 저녁으로 넘어가는 깊은 바위 산속을 배경으로 한다. |
| Pride Rock (프라이드 락) | 최종 스테이지로, 스카와의 마지막 결전을 벌인다. 이 스테이지를 완수하면 행복한 결말을 보게 된다. |
4. 개발
월트 디즈니 피처 애니메이션의 애니메이터들이 직접 스프라이트와 배경을 그렸으며, 음악은 영화 사운드트랙의 노래와 오케스트레이션을 각색했다. 게임 디자이너 루이스 캐슬은 하쿠나 마타타와 비 프리페어드의 두 레벨이 최종 영화에서 삭제된 장면을 각색한 것이라고 밝혔다. 게임 개발은 1994년 1월에 시작하여 7월에 종료되었다. 개발 막바지에 두 번째 레벨 "왕이 되고 싶어"의 원숭이 퍼즐이 확장되어 더욱 어려워졌는데, 이는 게임 대여에 대항하기 위한 디즈니의 플레이 시간 기준을 충족하기 위해서였다. 시간 제약으로 인해 더 많은 레벨을 추가하는 것은 불가능했다.
아미가 1200 버전은 데이브 셈몬스가 두 달 만에 어셈블리 언어로 개발했다. 그는 제네시스 소스 코드를 받으면 컨버전을 맡을 의향이 있었다. 그는 게임이 68000 어셈블리로 프로그래밍되었을 것이라고 생각했고, 아미가와 제네시스는 동일한 모토로라 CPU 제품군을 공유했지만, 그는 게임이 자신이 익숙하지 않은 언어인 C로 작성되었음을 발견했다.
웨스트우드 스튜디오는 SNES, 제네시스, 아미가용 게임을 개발했다. 다른 컨버전은 다른 스튜디오에 외주를 주었다. 이스트 포인트 소프트웨어는 MS-DOS로 이식하여 향상된 음향 효과와 음악을 추가했다. 세가 마스터 시스템과 게임 기어 버전은 시록스 디벨롭먼트에서 개발했으며, NES와 게임 보이 버전은 다크 테크놀로지스에서 개발했다. 1995년 유럽 NES 버전은 해당 콘솔의 모든 지역에서 마지막 공식 출시작이었다.
이 게임은 총 20의 예산에서 8의 마케팅 예산을 가졌다.
5. 평가
라이온 킹 게임은 대체로 원작의 분위기를 잘 살렸다는 긍정적인 평가를 받았다. 특히, 뛰어난 그래픽과 사운드는 영화의 감동을 그대로 재현했다는 호평을 받았다. 심바의 성장 과정과 감정 변화를 섬세하게 묘사하고, 영화의 명장면들을 게임 속에 잘 녹여낸 점도 높이 평가되었다.
하지만, 일부에서는 반복적이고 지루한 게임 플레이와 불균등한 난이도를 지적하기도 했다. 특히, 조작이 부정확하고 난이도가 너무 높다는 비판이 있었다.
판매량 측면에서 보면, 슈퍼 패미컴 버전은 미국에서 127만 장, MS-DOS 버전은 20만 장 이상 판매되었다. 영국에서는 1994년 11월에 가장 많이 팔린 세가 마스터 시스템 게임이었고, 미국에서는 1994년 12월에 가장 많이 팔린 게임 기어 게임이었다. 웨스트우드의 루이스 캐슬은 2002년에 라이온 킹이 총 450만 장 정도 판매되었다고 언급했다.
GamePro는 슈퍼 패미컴 버전에 대해 "영화 수준의 그래픽, 애니메이션, 사운드"를 칭찬하면서도, "반복적이고 지루한 게임 플레이"와 "매우 불균등한 난이도"를 지적했다. Electronic Gaming Monthly는 게임 기어 버전이 슈퍼 패미컴 및 제네시스 버전보다 그래픽이 뛰어나고 조작이 훨씬 개선되었다고 평가했다. Next Generation은 슈퍼 패미컴 버전에 5점 만점에 4점을 부여하며, "'알라딘'보다 훨씬 어렵지만, 불공정하거나 실망스러운 적은 없다"고 평가했다. Entertainment Weekly는 슈퍼 패미컴 버전에 A, 제네시스 버전에 B+를 부여하며, 심바의 상호 작용이 "마치 PBS 자연 다큐멘터리를 보는 것과 같다"고 묘사했다. Super Play는 슈퍼 패미컴 버전에 82/100점을 부여하며, "거의 영화 같은 품질"의 그래픽과 사운드를 칭찬했다.
5.1. 수상 경력
GamesRadar는 2009년에 이 게임을 최고의 디즈니 게임 7선 중 7위로 선정하며 "모든 복잡한 레벨은 고전적인 디즈니 배경의 우아함과 디테일로 디자인되었으며, 영화의 줄거리에 충실한 일관된 게임을 만들었다"고 평가했다. 1996년, GamesMaster는 메가 드라이브 버전을 "The GamesMaster Mega Drive Top 10"에서 4위로 선정했다.
6. 재발매
2019년 10월 29일, 슈퍼 패미컴, 메가 드라이브 및 게임보이 버전이 닌텐도 스위치, PlayStation 4, 윈도우, Xbox One으로 출시된 알라딘과 함께 디즈니 클래식 게임: 알라딘과 라이온 킹 합본팩에 포함되어 재발매되었다. 이 합본팩은 2021년 11월 23일에 정글북의 슈퍼 패미컴, 메가 드라이브 및 게임보이 버전과 슈퍼 패미컴 버전의 알라딘을 포함하는 디즈니 클래식 게임 컬렉션: 알라딘, 라이온 킹, 정글북으로 업데이트되어 다시 출시되었다.