맨위로가기

알파 합성

"오늘의AI위키"는 AI 기술로 일관성 있고 체계적인 최신 지식을 제공하는 혁신 플랫폼입니다.
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.

1. 개요

알파 합성은 이미지의 투명도를 표현하고 합성하는 기술로, 1970년대 후반 뉴욕 공과대학교 컴퓨터 그래픽 연구소에서 처음 소개되었다. 알파 채널은 이미지의 각 픽셀에 투명도 정보를 저장하며, 마스크 이미지나 크로마키 기법을 사용하여 투명 영역을 정의할 수 있다. 알파 합성은 스트레이트 알파와 프리멀티플라이드 알파 방식으로 표현되며, 계산 방법과 감마 보정을 거쳐 최종 이미지를 생성한다. PNG, TIFF, GIF 등 다양한 이미지 형식이 알파 채널을 지원하며, 이를 통해 이미지 합성과 관련된 다양한 효과를 구현할 수 있다.

더 읽어볼만한 페이지

  • 컴퓨터 그래픽스 알고리즘 - 클리어타입
    클리어타입은 마이크로소프트에서 개발한 서브픽셀 렌더링 기술로, LCD와 같은 평판 모니터에서 텍스트 가독성을 향상시키기 위해 픽셀을 구성하는 서브픽셀을 개별적으로 제어하여 글꼴의 앤티에일리어싱 효과를 개선하고 텍스트를 더 부드럽게 보이도록 하는 기술이다.
  • 컴퓨터 그래픽스 알고리즘 - 알파 채널
    알파 채널은 이미지의 픽셀에 투명도 정보를 추가하여 이미지 합성을 가능하게 하는 기술로, 0과 1 사이의 값을 가지며, 곱셈된 알파는 계산 속도를 높이기 위해 RGB 값에 알파 값을 미리 곱하는 방식이다.
알파 합성
개요
알파 합성 예시
알파 합성의 예시
종류오버 (Over)
인 (In)
아웃 (Out)
앳옵 (Atop)
엑스오알 (XOR)
분야컴퓨터 그래픽스
관련 기술디지털 합성
상세 정보
정의이미지 합성을 위한 기술
알파 값각 픽셀의 투명도를 나타내는 값
용도이미지 편집
특수 효과
사용자 인터페이스 (UI) 디자인
연산덧셈
뺄셈
곱셈
나눗셈
구현다양한 소프트웨어 및 하드웨어에서 지원
장점자연스러운 합성 결과
단점연산 비용 발생
역사1970년대 후반 알비 레이 스미스와 에드윈 캐트멀에 의해 개발
응용영화, 텔레비전, 비디오 게임 등
추가 정보
관련 용어키잉 (Keying)
마스크 (Mask)
블렌딩 모드 (Blending Mode)
참고 자료알파 채널 (Alpha Channel)
색 공간 (Color Space)
이미지 포맷 (Image Format)
기술적 고려 사항정확도 (Accuracy)
성능 (Performance)
호환성 (Compatibility)

2. 역사

뉴욕 공과대학교 컴퓨터 그래픽 연구소의 앨비 레이 스미스와 에드 캣멀이 1970년대 후반 알파 채널의 개념을 처음 소개했다. 1981년, 브루스 A. 윌리스는 물리적 반사율/투과율 모델을 기반으로 스트레이트 '오버' 연산자를 도출했고,[2] 토마스 포터와 톰 더프는 1984년 논문에서 기하학적 접근 방식을 사용하여 사전 곱셈 알파를 소개했다.[3]

앨비 레이 스미스는 "알파"라는 용어가 고전적인 선형 보간 공식 \alpha A + (1-\alpha)B에서 유래했다고 설명했다. 여기서 그리스 문자 \alpha(알파)는 두 이미지 A와 B 사이의 보간 양을 제어한다.[4]

2. 1. 알파 채널의 개념 탄생

뉴욕 공과대학교 컴퓨터 그래픽 연구소의 앨비 레이 스미스와 에드 캣멀이 1970년대 후반 알파 채널의 개념을 처음 소개했다. 1981년, 브루스 A. 윌리스는 물리적 반사율/투과율 모델을 기반으로 스트레이트 '오버' 연산자를 도출했다.[2] 토마스 포터와 톰 더프는 1984년 논문에서 기하학적 접근 방식을 사용하여 사전 곱셈 알파를 소개했다.[3]

스미스는 "알파"라는 용어의 사용에 대해 다음과 같이 설명했다. "우리는 그것을 고전적인 선형 보간 공식 \alpha A + (1-\alpha)B에서 유래했는데, 이 공식은 그리스 문자 \alpha(알파)를 사용하여, 이 경우 두 이미지 A와 B 사이의 보간 양을 제어합니다."[4] 즉, 이미지 A를 이미지 B 위에 합성할 때, 공식에서 \alpha의 값은 A의 알파 채널에서 직접 가져온다.

2. 2. 명칭의 유래

앨비 레이 스미스는 "알파"라는 용어가 고전적인 선형 보간 공식 \alpha A + (1-\alpha)B에서 유래했다고 설명했다. 여기서 그리스 문자 \alpha(알파)는 두 이미지 A와 B 사이의 보간 양을 제어한다.[4]

3. 알파 합성 방식

RGB로 표현되는 2차원 이미지에서 각 화소(픽셀)는 색상 조합 정보를 담고 있으며, 알파 합성을 위해 추가적인 숫자 값을 '''알파 채널'''에 저장한다. 이 값은 0에서 1 사이의 범위를 가지며, 0은 픽셀이 완전히 투명하여 아래 픽셀의 색상이 나타남을, 1은 픽셀이 완전히 불투명함을 의미한다.

알파 채널을 활용하면 '합성 대수'를 통해 이미지 합성 연산을 표현할 수 있다. 예를 들어, 두 이미지 ''A''와 ''B''를 결합하여 ''A''가 전경에, ''B''가 배경에 나타나도록 하는 것은 ''A'' '''위에''' ''B''로 표현된다. 포터와 더프[3]는 '''위에''' 연산자 외에도 '''안에''', '''제외''', '''위에''' 및 '''xor''' 연산자(그리고 반대 연산자 '''위에 덮어''', '''안에 덮어''', '''제외 덮어''', '''위에 덮어''' )를 정의하여 두 픽셀의 커버리지를 직교적으로 겹쳐놓았을 때 색상을 혼합하는 다양한 방식을 제시했다.

Image:Alpha compositing.svg

'''위에''' 연산자는 각 픽셀에 다음 공식을 적용하여 수행된다.[2]

:\begin{align}\alpha_o &= \phantom{~C_a}\alpha_a + \phantom{C_b}\alpha_b(1 - \alpha_a) \\

C_o &= \frac{ C_a \alpha_a + C_b \alpha_b (1 - \alpha_a) }{\alpha_o}

\end{align}

여기서 C_o, C_a, C_b는 각각 "위에", 이미지 A, 이미지 B 픽셀의 색상 구성 요소를 나타내며, 각 색상 채널(빨강/녹색/파랑)에 개별적으로 적용된다. \alpha_o, \alpha_a, \alpha_b는 각 픽셀의 알파 값이다.

'''위에''' 연산자는 일반적인 페인팅 연산(화가의 알고리즘 참조)과 유사하며, '''안에''' 및 '''제외''' 연산자는 클리핑의 알파 합성 등가물이다. 이 두 연산자는 두 번째 이미지의 알파 채널만 사용하고 색상 구성 요소는 무시한다. '''더하기''' 연산자는 가산 혼합을 정의한다.[3]

3. 1. 마스크 이미지

합성은 마스크 이미지라고 불리는, 투과시키고 싶은 부분을 정의한 이미지를 준비하여, 그것을 바탕으로 투과시키고 싶은 이미지의 투과 처리를 한다.[1] 화소에 그 정보를 가지게 하는 경우도 있으며, 그 정보를 알파 채널이라고 한다.[1] 마스크 이미지를 따로 준비하지 않고, 투과시키고 싶은 이미지의 임의의 1색을 투과색으로 하는 경우도 있다.[1]

마스크 이미지는 흑백 2값만으로 구성된 이미지를 시작으로 256계조까지의 모노크롬 이미지가 사용된다.[2] 이때, 흰색을 투과색으로 할지 검은색을 투과색으로 할지는 이미지의 형식이나 프로그램에 따라 다르다.[2] 회색 부분은 반투명하게 된다.[2] 또한, 회색의 밝기로 투명도가 변화한다.[2] 이미지의 가장자리 부분은 반투명하게 함으로써 재기를 눈에 띄지 않도록 안티 앨리어싱 처리를 할 수 있다.[2]

3. 2. 크로마키

이미지에서 특정 색상(주로 형광색)을 투과색으로 지정하여 합성하는 방식이다. 이 경우, 알파 채널을 처리할 수 있는 이미지나 프로그램이 없어도 되고, 마스크 이미지를 준비할 필요도 없어 수고가 덜어진다. 하지만 투과색으로 지정된 색상은 사용할 수 없다는 단점이 있다. 해결 방법으로는 해당 색과 매우 가까운 색으로 바꾸거나 다른 색을 투과색으로 하는 것 외에는 방법이 없다.

거의 사용되지 않는 색의 대표적인 예로, "빨강 100%, 녹색 0%, 파랑 100%" 색(자홍)이나 "빨강 0%, 녹색 100%, 파랑 0%" 색(라임)이 유명하다. 이러한 형광색은 자연계에서 눈으로 볼 수 없으며, 보기에도 좋지 않고, 빛이 강렬해서 눈이 쉽게 피로해지므로 거의 사용되지 않는다. 따라서, 이러한 색들은 투과색으로 사용하기에 최적이다.

이 기법에서는 반투명을 표현할 수 없다. 따라서, 안티앨리어싱이 적용된 이미지에서는 가장자리가 배경과 어울리지 않아 자글거림이 눈에 띈다. 반투명하게 하고 싶은 부분에, 투과색과 반투명하게 하고 싶은 색을 번갈아 배치함으로써, 유사하게 실현하는 방법이 있다. GIF의 투명도 처리에는 이 기법이 사용된다.

3. 3. 스트레이트 알파와 프리멀티플라이드 알파

이미지에서 알파 채널을 사용하는 경우, 스트레이트 알파와 프리멀티플라이드 알파 두 가지 방식이 있다.

  • '''스트레이트 알파'''에서는 RGB 값이 픽셀의 색상을 나타내고, 알파 값은 불투명도를 나타낸다. 예를 들어, (0, 0.7, 0, 0.5)의 픽셀 값은 최대 녹색 강도의 70%와 50%의 불투명도를 의미한다.[2]
  • '''프리멀티플라이드 알파'''에서는 RGB 값에 알파 값을 미리 곱하여 저장한다. 예를 들어, 위와 동일한 픽셀은 (0, 0.35, 0, 0.5)로 표현된다.


프리멀티플라이드 알파는 보간, 필터링 등에서 장점이 있다. 스트레이트 알파에서는 완전히 투명한 영역(A=0)의 RGB 정보가 새어 나와 경계선이 생기는 문제가 발생할 수 있지만, 프리멀티플라이드 알파에서는 이러한 문제가 발생하지 않는다.[5] 또한, 프리멀티플라이드 알파는 연산 횟수를 줄여 성능 향상에 도움이 될 수 있다.[3]

하지만 프리멀티플라이드 알파는 낮은 비트 심도에서 정밀도 저하 문제가 발생할 수 있다.[27][28] 색상 정보를 밝게 하거나 알파 채널을 제거할 때 품질 저하가 눈에 띌 수 있다.

Direct3D, OpenGL 등의 그래픽스 라이브러리에서는 곱셈 알파 대신 '''보간 알파''' (interpolated alpha)를 사용하기도 한다. 보간 알파는 스트레이트 알파라고도 불리며,[31] 실행 시점에 알파 값을 반영하여 계산을 간소화한다.[25][26]

4. 계산 방법

2차원 이미지에서 각 픽셀은 빨강, 녹색, 파랑의 조합(RGB)으로 색상이 표현되며, 알파 합성에 사용될 때는 각 픽셀에 0(완전 투명)에서 1(완전 불투명) 사이의 값을 갖는 알파 채널이 추가된다.

이미지 합성은 '합성 대수'를 통해 표현 가능한데, 예를 들어 이미지 ''A''와 ''B''를 합성하여 ''A''가 전경, ''B''가 배경에 나타나도록 하는 것은 ''A'' '''위에''' ''B''로 표현할 수 있다.

'''위에''' 연산은 각 픽셀에 대해 다음 공식을 적용하여 수행된다.[2]

:\begin{align}\alpha_o &= \phantom{~C_a}\alpha_a + \phantom{C_b}\alpha_b(1 - \alpha_a) \\

C_o &= \frac{ C_a \alpha_a + C_b \alpha_b (1 - \alpha_a) }{\alpha_o}

\end{align}

여기서 C_o, C_a, C_b는 각각 "위에", 이미지 A, 이미지 B 픽셀의 색상 구성 요소(빨강/녹색/파랑)를 나타내며, \alpha_o, \alpha_a, \alpha_b는 각 픽셀의 알파 값이다.

이미지에서 알파 블렌드의 결과 픽셀 값은 다음과 같이 계산된다.[24]

:

\left\{

\begin{array}{l}

out_A = src_A + dst_A (1 - src_A) \\

out_{RGB} = \bigl( src_{RGB} src_A + dst_{RGB} dst_A \left( 1 - src_A \right) \bigr) \div out_A \\

out_A = 0 \Rightarrow out_{RGB} = 0

\end{array}

\right.



배경이 불투명한 경우(dst_A = 1) 위 식은 다음과 같이 간략화된다.

:

\left\{

\begin{array}{l}

out_A = 1 \\

out_{RGB} = src_{RGB} src_A + dst_{RGB} (1 - src_A)

\end{array}

\right.



여기서 dst는 배경, src는 전경을 나타내며, A는 투명도를 나타내는 [0, 1] 범위의 계수(알파 값)이다.

'''프리멀티플라이드 알파'''(premultiplied alpha)는 실제 RGB 값에 α 값을 미리 곱한 값을 저장하는 방식이다.[25][26] 이 경우 블렌드 계산식은 다음과 같다.

:

\left\{

\begin{array}{l}

out'_{RGB} = out_{RGB} \times out_A \\

src'_{RGB} = src_{RGB} \times src_A \\

dst'_{RGB} = dst_{RGB} \times dst_A

\end{array}

\right.



:

\left\{

\begin{array}{l}

out_A = src_A + dst_A (1 - src_A) \\

out'_{RGB} = src'_{RGB} + dst'_{RGB} (1 - src_A)

\end{array}

\right.



프리멀티플라이드 알파를 사용하면 알파 블렌드에서 α 값을 곱하는 처리를 생략하고 픽셀 보간 문제를 줄일 수 있다.[27][28] 하지만 RGB 값을 8비트로 유지하면 α 값이 1보다 작을 때 RGB 값의 정밀도가 저하될 수 있다.

Direct3D, OpenGL 등의 그래픽스 라이브러리에서는 '''스트레이트 알파'''(straight alpha)라고도 불리는[31] '''보간 알파'''(interpolated alpha) 방식도 사용된다.[25][26]

:

\left\{

\begin{array}{l}

out_A = src_A + dst_A (1 - src_A) \\

out_{RGB} = src_{RGB} src_A + dst_{RGB} (1 - src_A)

\end{array}

\right.



보간 알파는 실행 시 src_A를 반영하지만, α 값의 픽셀 보간으로 인한 문제가 발생할 수 있다.

5. 감마 보정

감마 보정을 고려하지 않은 알파 블렌딩


감마 보정을 고려한 알파 블렌딩


일반적인 디지털 이미지의 RGB 값은 물리적인 빛의 강도와 직접적으로 일치하지 않으며, 감마 보정 함수에 의해 압축된다.

:C_\text{encoded} = C_\text{linear}^{1/\gamma}

이 변환은 휘도에 대한 인간의 비선형적인 인식을 더 잘 일치시키는 \gamma를 선택함으로써 인코딩된 이미지의 제한된 비트 수를 더 잘 활용한다.

따라서 이러한 이미지를 처리하는 컴퓨터 프로그램은 RGB 값을 선형 공간으로 디코딩하고 (감마 압축을 취소하여), 선형 빛의 강도를 혼합하고, 결과에 감마 압축을 다시 적용해야 한다.[20][21]

:''C_o = \left(\frac{ C_a^\gamma \alpha_a + C_b^\gamma \alpha_b (1 - \alpha_a) }{\alpha_o}\right)^{1/\gamma}''

사전 곱셈 알파와 결합된 경우, 사전 곱셈은 감마 압축 전에 선형 공간에서 수행된다.[22] 이는 다음과 같은 공식을 초래한다.

:C_o = \left( C_a^\gamma + C_b^\gamma (1 - \alpha_a) \right)^{1/\gamma}

색상 채널이 감마 보정을 거치는 경우에도 알파 채널은 감마 보정을 거치거나 거치지 않을 수 있다.

6. 기타 투명도 처리 방법

투명 색상과 이미지 마스크는 비슷한 목적으로 사용되지만, 겹쳐진 이미지 픽셀을 배경 픽셀과 부드럽게 혼합하는 것을 허용하지 않는다. (전체 이미지 픽셀 또는 전체 배경 픽셀만 허용)

1비트 알파 채널로도 비슷한 효과를 얻을 수 있는데, 이는 Truevision TGA 이미지 파일 형식의 16비트 RGBA 하이 컬러 모드와 관련 TARGA 및 AT-Vista/NU-Vista 디스플레이 어댑터의 하이 컬러 그래픽 모드에서 찾을 수 있다. 이 모드는 각 기본 RGB 색상(15비트 RGB)에 5비트를 할당하고, 나머지 비트는 "알파 채널"로 사용한다.

디더링은 1비트 알파만 사용 가능한 경우 부분적인 가림을 시뮬레이션하는 데 사용될 수 있다.

일부 응용 프로그램에서는 단일 알파 채널로는 부족하다. 예를 들어, 스테인드글라스 창은 빨간색, 녹색, 파란색 투명도를 개별적으로 모델링하기 위해 각 RGB 채널에 대한 별도의 투명도 채널이 필요하다. 정확한 스펙트럼 색상 필터링 응용 프로그램을 위해 더 많은 알파 채널을 추가할 수도 있다.

일부 순서 독립적 투명도 방법은 '''오버''' 연산자를 교환 가능한 근사치로 대체한다.[23]

7. 알파 채널을 지원하는 이미지 형식

PNGTIFF는 알파 채널을 지원하는 가장 널리 사용되는 이미지 형식이다. GIF는 알파 채널을 지원하지만, 파일 크기 면에서는 비효율적이다. 알파 채널은 QuickTime 형식의 Animation 및 Apple ProRes 4444와 같은 일부 비디오 코덱 또는 Techsmith 다중 형식 코덱에도 존재한다.

BMP 파일 형식은 일반적으로 이 채널을 지원하지 않는다. 그러나 32비트(888–8) 또는 16비트(444–4)와 같은 다른 형식에서는 알파 채널을 저장하는 것이 가능하지만, 모든 시스템이나 프로그램이 이를 읽을 수 있는 것은 아니다. 주로 일부 비디오 게임[9] 또는 특정 응용 프로그램[10]에서 활용된다.

파일/코덱 형식최대 깊이유형브라우저 지원미디어 유형비고
Apple ProRes 444416비트없음비디오(.mov)Apple 중간 코덱의 후속 제품이다.[12]
HEVC / h.26510비트Safari로 제한됨비디오(.hevc)H.264의 후속 제품으로 의도됨[13][14][15]
WebM (코덱 비디오 VP8, VP9 또는 AV1)12비트모든 최신 브라우저비디오(.webm)VP8/VP9는 최신 브라우저에서 널리 지원되지만, AV1은 여전히 제한적인 지원을 받는다.[16] 알파 레이어는 크로미움 기반 브라우저에서만 표시된다.
OpenEXR32비트없음이미지(.exr)가장 큰 HDR 범위를 가짐.
PNG16비트스트레이트모든 최신 브라우저이미지(.png)
APNG24비트스트레이트중간 지원이미지(.apng)애니메이션 지원.[17]
TIFF32비트양쪽없음이미지(.tiff)
GIF8비트모든 최신 브라우저이미지(.gif)브라우저는 일반적으로 GIF 알파 레이어를 지원하지 않는다.
SVG32비트스트레이트모든 최신 브라우저이미지(.svg)CSS 색상 기반.[18]
JPEG XL32비트양쪽중간 지원이미지(.jxl)손실 압축 및 HDR을 허용한다.[19]


참조

[1] 웹사이트 Definition of alpha blending https://www.pcmag.co[...] 2021-08-07
[2] 논문 Merging and transformation of raster images for cartoon animation https://archive.org/[...] ACM Press 1981
[3] 논문 Compositing digital images http://graphics.pixa[...] ACM Press 2019-03-11
[4] 웹사이트 Alpha and the History of Digital Compositing http://alvyray.com/M[...] 1995-08-15
[5] 웹사이트 Alpha Blending: To Pre or Not To Pre https://developer.nv[...] 2013-01-31
[6] 웹사이트 TomF's Tech Blog - It's only pretending to be a wiki https://tomforsyth10[...] 2018-05-08
[7] 웹사이트 To close to draw call (presentation on Pre-multiplied alpha) https://github.com/d[...]
[8] 웹사이트 Premultiplied alpha https://microsoft.gi[...] 2023-06-30
[9] 웹사이트 Creating Textures https://www.echos.ch[...] 2023-05-25
[10] 웹사이트 Extended Formats http://home.arcor.de[...] 2023-05-25
[11] 웹사이트 List of Video/Image Formats Supporting Alpha Channels https://pixelbakery.[...] 2023-05-25
[12] 웹사이트 Final Cut Pro 6 - Broad Format Support. https://www.apple.co[...] 2024-08-13
[13] 웹사이트 The First JCT-VC Meeting, Dresden, DE http://www.h265.net/[...] H265.net 2024-08-13
[14] 웹사이트 Current Status of H.265 (as at July 2008) http://www.h265.net/[...] H265.net 2024-08-13
[15] 웹사이트 The Preliminary Requirements for NGVC http://www.h265.net/[...] H265.net 2024-08-13
[16] 웹사이트 AV1 video format {{!}} Can I use... Support tables for HTML5, CSS3, etc https://caniuse.com/[...] 2023-05-25
[17] 웹사이트 Digital Audio Broadcasting (DAB); MOT SlideShow; User Application (pdf) Specification http://www.etsi.org/[...] ETSI 2024-08-13
[18] 웹사이트 SVG specification, "Color" http://www.w3.org/TR[...] World Wide Web Consortium 2024-08-13
[19] 웹사이트 JPEG XL decoding support (image/jxl) in blink (tracking bug) https://bugs.chromiu[...] 2024-08-13
[20] Youtube Computer Color is Broken https://www.youtube.[...] 2015-03-20
[21] 웹사이트 What every coder should know about gamma https://blog.johnnov[...] 2016-09-21
[22] 웹사이트 Gamma Correction vs. Premultiplied Pixels – Søren Sandmann Pedersen http://ssp.impulsetr[...]
[23] 논문 Weighted Blended Order-Independent Transparency https://www.jcgt.org[...] 2013
[24] 문서 Compositing Digital Images http://keithp.com/~k[...]
[25] 문서 D3DTEXTUREOP enumeration (D3D9Types.h) - Win32 apps | Microsoft Docs https://docs.microso[...]
[26] 문서 D3DTEXTUREOP | Microsoft Docs https://docs.microso[...]
[27] 웹사이트 乗算済みアルファとは? その1:補間アルファの問題点 - ひにけにGD - Site Home - MSDN Blogs https://web.archive.[...]
[28] 문서 乗算済みアルファとは? その1:補間アルファの問題点 | Microsoft Docs https://docs.microso[...]
[29] 문서 乗算済みアルファ | 3ds Max 2021 | Autodesk Knowledge Network https://knowledge.au[...]
[30] 문서 方法: 前乗算されたアルファを持つテクスチャをエクスポートする - Visual Studio (Windows) | Microsoft Docs https://docs.microso[...]
[31] 문서 D2D1_COLOR_INTERPOLATION_MODE (d2d1_1.h) - Win32 apps | Microsoft Docs https://docs.microso[...]
[32] 웹사이트 Definition of alpha blending https://www.pcmag.co[...] 2021-08-07



본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.

문의하기 : help@durumis.com