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Direct3D

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1. 개요

Direct3D는 마이크로소프트에서 개발한 3차원 그래픽스 API로, 그래픽 애플리케이션과 그래픽 하드웨어 간의 통신을 추상화한다. 1995년 윈도우 95에 처음 도입되었으며, 이후 여러 버전을 거치며 발전해왔다. Direct3D는 하드웨어 가속을 지원하며, 렌더링 파이프라인을 통해 정점, 텍스처 등의 데이터를 화면의 이미지로 변환한다. 최신 버전인 Direct3D 12는 CPU 사용률 감소 및 멀티 스레드 확장을 목표로 하며, 윈도우 10, Xbox One 등에서 사용된다. 또한, WineD3D, DXVK 등 오픈 소스 구현을 통해 다른 운영체제에서도 사용할 수 있다.

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Direct3D - [IT 관련 정보]에 관한 문서
개요
개발사마이크로소프트
출시일1996년 6월 2일
최신 버전12.0 베타 3
최신 버전 출시일2015년 1월 13일
운영 체제마이크로소프트 윈도우
윈도우 CE
윈도우 임베디드
Xbox 시스템 소프트웨어
플랫폼x86
ARM 아키텍처
라이선스사유 소프트웨어
웹사이트Direct3D 공식 웹사이트

2. 역사

1992년 렌더모픽스(RenderMorphics)라는 회사에서 리얼리티 랩(Reality Lab)이라는 3차원 그래픽스 API를 만들기 시작했다. 1995년 2월, 마이크로소프트윈도우 95에 쓰일 3차원 그래픽스 API를 위하여 렌더모픽스를 인수했고, DirectX 2.0 버전에서 처음 다이렉트3D가 도입되었다.

초창기 Direct3D는 하드웨어 제조사들이 지원하기 쉽도록 "실행 버퍼" 모델을 사용했지만, 프로그래머들에게는 많은 불편을 야기했다. 이후 Direct3D 5.0 버전에서 DirectPrimitive API를 도입하여 이를 대체하였다.

Direct3D 6.0에서는 x86, SSE, 3DNow를 위해 지오메트리 파이프라인이 최적화되었고, 간단한 텍스처 관리 기능과 범프 매핑 등의 고급 그래픽 효과를 사용할 수 있게 되었다. Direct3D 7.0에서는 .dds 텍스처 파일 포맷이 도입되었으며, 하드웨어 변환 및 조명 기능이 추가되었다.

Direct3D 8에서는 다이렉트드로가 독립적인 API로 분리되고, 버텍스 셰이더픽셀 셰이더가 지원되기 시작했다. 프로그래머가 직접 셰이더를 프로그래밍할 수 있게 되었지만, 그래픽 하드웨어 제조사가 제공하는 셰이딩 어셈블리어를 통해 구현해야 하는 단점이 있었다. Direct3D 9에서는 C언어와 유사한 고수준 셰이더 언어(HLSL)를 통해 가이드라인을 지원하기 시작하였고, HDR 및 정점 버퍼 인덱싱과 같은 기능을 사용할 수 있게 되었다. Direct3D 9.0c는 셰이더 모델 3.0을 지원한다.

Direct3D 10은 윈도우 비스타에 기본 포함되었으며, 구조를 대폭 정리하는 큰 변화를 거쳤다. 하위 버전과의 호환성은 없으며, WDDM 기반에 Direct3D 9 수준의 기능을 구현한 Direct3D 9Ex 라이브러리가 포함되었다. Direct3D 11은 Direct3D 10에서 채택되지 못한 테셀레이션과 멀티스레드 기능이 정식으로 추가되었고, 윈도우 7부터 기본적으로 포함되었다.

Direct3D 12는 벌컨 및 맨틀과 유사하게 로우 레벨 API로 설계되었으며, 윈도우 10에서만 사용 가능하다.

Direct3D 버전별 주요 기능
버전주요 특징
Direct3D 6.0멀티텍스처링
Direct3D 7.0하드웨어 변환, 클리핑 및 조명(TCL/T&L)
Direct3D 8.0픽셀 셰이더 1.0/1.1 & 버텍스 셰이더 1.0/1.1[9]
Direct3D 8.1픽셀 셰이더 1.2/1.3/1.4[10][11][12]
Direct3D 9.0셰이더 모델 2.0 (픽셀 셰이더 2.0 & 버텍스 셰이더 2.0)
Direct3D 9.0a셰이더 모델 2.0a (픽셀 셰이더 2.0a & 버텍스 셰이더 2.0a)
Direct3D 9.0b픽셀 셰이더 2.0b
Direct3D 9.0c윈도우 98/ME (초기 릴리스)[13] 및 윈도우 2000/XP (모든 릴리스)에 대해 지원되는 마지막 버전;[14] 셰이더 모델 3.0 (픽셀 셰이더 3.0 & 버텍스 셰이더 3.0)
Direct3D 9.0L윈도우 비스타 전용; Direct3D 9.0c, 셰이더 모델 3.0, Windows Graphics Foundation 1.0, DXVA 1.0, GPGPU
Direct3D 10.0Windows Vista/Windows 7; 셰이더 모델 4.0, Windows Graphics Foundation 2.0, DXVA 2.0
Direct3D 10.1Windows Vista SP1/Windows 7; 셰이더 모델 4.1, Windows Graphics Foundation 2.1, DXVA 2.1
Direct3D 11.0Windows Vista SP2/윈도우 7; 셰이더 모델 5.0, 테셀레이션, 멀티스레드 렌더링, 컴퓨트 셰이더, Direct3D 9/10/10.1을 실행하는 하드웨어 및 소프트웨어로 구현됨
Direct3D 11.1윈도우 8 (Windows 7 SP1에서도 부분적으로 지원); 스테레오스코픽 3D 렌더링
Direct3D 11.2윈도우 8.1; 타일 리소스
Direct3D 11.3윈도우 10
Direct3D 12.0윈도우 10; 로우 레벨 렌더링 API, 셰이더 모델 5.1 및 6.0
Direct3D 12.1Windows 10; DirectX 광선 추적
Direct3D 12.2Windows 10; DirectX 12 Ultimate


2. 1. 초기 역사 (Direct3D 2.0 - 5.0)

1992년 렌더모픽스(RenderMorphics)라는 회사에서 리얼리티 랩(Reality Lab)이라는 3차원 그래픽스 API를 만들었다.[15] 1995년 2월, 마이크로소프트윈도우 95에 쓰일 3차원 그래픽스 API를 위하여 렌더모픽스를 인수했다.[16] DirectX 2.0 버전에서 처음으로 다이렉트3D가 도입되었다.

당시의 Direct3D는 하드웨어 제조사들이 지원하기 쉽도록 "실행 버퍼" 모델을 사용하고 있었는데, 이는 프로그래머들에게 많은 불편을 야기했다.[18] 다이렉트3D 5.0 버전에서는 DirectPrimitive API를 도입하여 실행 버퍼 모델을 대체하였다.[21]

2. 2. 발전 (Direct3D 6.0 - 9.0c)

Direct3D 6.0 버전에서는 x86, SSE, 3DNow를 위해 지오메트리 파이프라인이 최적화되었고, 간단한 텍스처 관리 기능 및 범프 매핑 등과 같은 고급 그래픽 효과를 사용할 수 있게 되었다.[24] S3 텍스처 압축 지원이 DXTC로 이름이 변경되어 API에 포함되었다.[24]

Direct3D 7.0에서는 .dds 텍스처 파일 포맷이 도입되었으며,[27] CPU가 담당하던 변환 및 조명 기능을 그래픽 하드웨어가 처리하는 하드웨어 변환 및 조명 기능이 추가되었다.[28]

Direct3D 8에서는 다이렉트드로가 독립적인 API로 분리되었다.[30][31] 버텍스 셰이더픽셀 셰이더가 지원되기 시작하여 프로그래머가 직접 셰이더를 프로그래밍할 수 있게 되었지만, 그래픽 하드웨어 제조사가 제공하는 셰이딩 어셈블리어를 통해 구현해야 하는 단점이 있었다.[29]

Direct3D 9에서는 C언어와 유사한 고수준 셰이더 언어(HLSL)를 통해 셰이더 프로그래밍 가이드라인을 지원하기 시작하였다.[33][34] 이를 통해 HDR, 정점 버퍼 인덱싱과 같은 기능을 사용할 수 있게 되었다.

Direct3D 9.0c는 셰이더 모델 3.0 (픽셀 셰이더 3.0 & 버텍스 셰이더 3.0)을 지원하며,[14] Xbox 360 GPU의 기능이 이 버전에 준한다.

2. 3. 윈도우 비스타 이후 (Direct3D 9.0Ex - 11)

Direct3D 9Ex는 윈도우 비스타윈도우 디스플레이 드라이버 모델(WDDM)에 대응하도록 변경된 버전이다.[38] DirectX 9 클래스 WDDM 드라이버와 함께 사용되어 그래픽 메모리를 가상화하고 시스템 메모리로 페이징할 수 있으며, 그래픽 작업을 중단하고 예약할 수 있다.[40]

Direct3D 10은 구조를 대폭 정리하는 등의 큰 변화를 거쳤다. 윈도우 비스타에 기본적으로 포함되어 있으며, 셰이더 모델 4.0을 지원한다.[41] Direct3D 10은 "Direct3D 10 호환"이 되기 위해 디스플레이 시스템이 지원해야 하는 최소 하드웨어 기능 표준을 정의하여, 기능 확인 코드와 특수 사례를 줄여 애플리케이션 코드를 간소화하였다.

  • 고정 파이프라인[46]은 프로그래밍 가능한 파이프라인으로 대체되었다.
  • CPU가 상태를 효율적으로 변경할 수 있도록 하는 새로운 상태 객체가 도입되었다.
  • 통합 셰이더 모델그래픽스 파이프라인의 프로그래밍 가능성을 향상시킨다.
  • 지오메트리 셰이더[48][49]는 메쉬를 형성하는 인접한 삼각형에 대해 작동한다.
  • 텍스처 배열을 사용하면 CPU 개입 없이 GPU에서 텍스처를 교체할 수 있다.
  • 인스턴싱 2.0 지원을 통해 군대, 잔디 또는 나무와 같이 유사한 메쉬의 여러 인스턴스를 단일 드로우 호출로 렌더링할 수 있다.[50]


Direct3D 10.1[51]은 Direct3D 10의 마이너 업데이트 버전으로, 2008년 3월 중순부터 사용할 수 있는 윈도우 비스타 SP1과 함께 런타임이 제공되었다. 셰이더 모델 4.1을 지원한다.[52][53]

  • 필수 32비트 부동 소수점 필터링.
  • R32G32B32A32 및 R32G32B32를 제외한 모든 렌더 타겟에 대한 4x MSAA 지원 필수.[54]


Direct3D 11[57]은 Direct3D 10에 채택되지 못 했던 테셀레이션과 멀티스레드 기능이 정식으로 추가되었다. 윈도우 7부터 기본적으로 포함되어 있다. 셰이더 모델 5.0을 지원한다.[74]

  • '''멀티스레드 렌더링''' — 멀티 코어 CPU를 위해 서로 다른 스레드에서 동일한 Direct3D 장치 객체로 렌더링
  • '''컴퓨트 셰이더''' — 스트림 프로세싱 및 물리 가속과 같은 비그래픽 작업에 셰이더 파이프라인을 노출.[58][59]


Direct3D 11.1[79][80]윈도우 8과 함께 제공되는 API의 업데이트이다.[81][82] 개선된 블렌딩 모드, 그리고 인텔 HD 그래픽스와 같은 보급형 GPU의 성능을 향상시키기 위한 16비트 색상 형식에 대한 필수 지원을 제공하는 새로운 기능 수준 11_1을 포함한다.[85][87]

Direct3D 11.2[90][91][92]는 Windows 8.1과 Xbox One에 탑재되었다.[93][94]

2. 4. 최신 버전 (Direct3D 11.3 - 12)

Direct3D 11.3[106]은 2015년 7월 Windows 10과 함께 출시되었으며, Direct3D 12의 일부 기능을 포함하면서 Direct3D 11.x API의 구조를 유지한다.[107][108][109] Direct3D 11.3은 셰이더 지정 스텐실 참조 값, 형식화된 비정렬 액세스 뷰 로드, 래스터라이저 정렬 뷰(ROV), 표준 스위즐, 기본 텍스처 매핑, 보수적 래스터화(3단계 중),[110] 통합 메모리 액세스(UMA) 지원, 추가적인 타일 리소스(2단계)(볼륨 타일 리소스)를 선택적으로 지원한다.[111]

  • '''Direct3D 11.4 버전 1511''' – 초기 Direct3D 11.4는 Windows 10 Threshold 2 업데이트(버전 1511)와 함께 도입되어 외부 그래픽 어댑터 지원 및 DXGI 1.5를 개선했다.[112]
  • '''Direct3D 11.4 버전 1607''' – Windows 10 Anniversary Update(버전 1607)와 함께 업데이트된 Direct3D 11.4는 WDDM 2.1 및 UHDTV HDR10 형식(ST 2084) 지원, UWP 애플리케이션에 대한 가변 주사율 지원을 포함한다.


DirectX 레이트레이싱

Direct3D 12[113]는 이전 버전보다 낮은 수준의 하드웨어 추상화를 제공하여 CPU 사용률을 감소시키고 멀티 스레드 확장성을 향상시킨다. 이는 간접 그리기, 디스크립터 테이블, 간결한 파이프라인 상태 객체 및 드로우 콜 번들과 같은 새로운 기능을 통해 Direct3D 추상화 계층을 기본 하드웨어에 더 잘 일치시킴으로써 달성된다. 드라이버 오버헤드 감소는 AMD의 Mantle과 마찬가지로 Direct3D 12의 주요 특징이다.[113] Direct3D 12의 주요 목표는 "콘솔 수준의 효율성"과 향상된 CPU 병렬 처리를 달성하는 것이다.[114][115][116]

Direct3D 12는 셰이더 모델 5.1,[120] 볼륨 타일 리소스(Tier 2),[120] 셰이더 지정 스텐실 참조 값, 형식화된 UAV 로드, 보수적 래스터라이제이션(Tier 1), 래스터라이저 정렬 뷰(ROV), 표준 스위즐, 기본 텍스처 매핑, 스왑 체인, 스위즐된 리소스 및 압축된 리소스,[121] 추가 블렌딩 모드,[122] 프로그래밍 가능한 블렌드 및 픽셀 정렬 UAV를 사용한 효율적인 순서 독립 투명도 (OIT)와 같은 새로운 하드웨어 기능을 포함한다.[123]

Direct3D 12는 파이프라인 상태 객체(PSO),[124] 루트 시그니처, 명령 목록 및 번들, 디스크립터 힙 및 테이블, 동적 힙[127] 등의 기능을 통해 성능을 향상시켰다. 또한, 명시적 멀티 어댑터 지원 기능을 제공하여 여러 GPU 구성 시스템을 명시적으로 제어할 수 있다.[128]

  • '''Direct3D 12 버전 1607''' – 2016년 8월 2일 Windows 10 1주년 업데이트(버전 1607)와 함께 출시되었으며, Direct3D 12 런타임이 명시적 멀티 스레딩 및 프로세스 간 통신을 위한 구성을 지원하도록 업데이트되었다.[132]
  • '''Direct3D 12 버전 1703''' – 2017년 4월 11일 Windows 10 크리에이터스 업데이트(버전 1703)와 함께 출시되었으며, Direct3D 12 런타임이 셰이더 모델 6.0 및 DXIL을 지원하도록 업데이트되었다.
  • '''Direct3D 12 버전 1709''' – 2017년 10월 17일 Windows 10 가을 크리에이터스 업데이트(버전 1709)와 함께 출시되었으며, Direct3D에 디버깅 개선 사항이 포함되었다.
  • '''Direct3D 12 버전 1809''' – Windows 10 2018년 10월 업데이트(버전 1809)는 DirectX 레이트레이싱 지원을 제공한다.
  • '''Direct3D 12 버전 1903''' – Windows 10 2019년 5월 업데이트(버전 1903)는 DirectML 및 NPU 지원을 제공한다.
  • '''Direct3D 12 버전 2004''' – Windows 10 2020년 5월 업데이트(버전 2004)는 DirectX 12 Ultimate, 메시 및 증폭 셰이더, 샘플러 피드백,[133] DirectX 레이트레이싱 Tier 1.1[134] 및 메모리 할당 개선 사항을 지원한다.[135]
  • '''Direct3D 12 버전 21H2''' – Windows 10 버전 21H2 및 Windows 11 버전 21H2는 DirectStorage를 지원한다.

3. 아키텍처

Direct3D는 마이크로소프트 DirectX API의 하위 시스템 구성 요소이다. Direct3D의 목표는 그래픽 애플리케이션과 그래픽 하드웨어 드라이버 간의 통신을 추상화하는 것이다. 이는 GDI와 비슷한 수준의 얇은 추상 계층으로 제공된다. Direct3D는 GDI에 없는 많은 기능을 포함하고 있다.

Direct3D는 ''즉시 모드'' 그래픽 API이다. 이 API는 모든 비디오 카드 3D 기능(''변환, 클리핑, 조명'', ''재질'', ''텍스처'', ''깊이 버퍼링'' 등)에 대한 저수준 인터페이스를 제공한다. 한때 더 높은 수준의 ''보존 모드'' 구성 요소가 있었지만, 현재는 공식적으로 중단되었다.

Direct3D 즉시 모드는 ''장치'', ''자원'', ''스왑 체인''의 세 가지 주요 추상화를 제공한다.
장치는 3D 장면을 렌더링하는 역할을 하며, 다양한 렌더링 기능을 가진 인터페이스를 제공한다. 예를 들어, 모노 장치는 흰색과 검은색 렌더링을 제공하는 반면, RGB 장치는 색상으로 렌더링한다. 다음과 같은 네 가지 유형의 장치가 있다.


  • '''HAL''' (하드웨어 추상화 계층) 장치: 하드웨어 가속을 지원하는 장치용.
  • '''참조''' 장치: 아직 하드웨어에서 사용할 수 없는 새로운 기능을 시뮬레이션한다. 이 장치 유형을 사용하려면 Direct3D SDK를 설치해야 한다.
  • '''Null 참조''' 장치: 아무것도 하지 않는다. 이 장치는 SDK가 설치되지 않았고 참조 장치가 요청될 때 사용된다.
  • '''플러그 가능한 소프트웨어''' 장치: 소프트웨어 렌더링을 수행한다. 이 장치는 DirectX 9.0에 도입되었다.


모든 장치에는 하나 이상의 ''스왑 체인''이 포함되어 있다. 스왑 체인은 하나 이상의 후면 버퍼 표면으로 구성된다. 렌더링은 후면 버퍼에서 발생한다.

또한, 장치에는 렌더링 중에 사용되는 특정 데이터인 ''자원'' 모음이 포함되어 있다. 각 자원은 네 가지 속성을 가진다.

  • '''유형''': 자원의 유형(표면, 볼륨, 텍스처, 큐브 텍스처, 볼륨 텍스처, 표면 텍스처, 인덱스 버퍼 또는 정점 버퍼)을 결정한다.
  • '''메모리 풀''': 자원이 런타임에 의해 관리되는 방식과 저장되는 위치를 설명한다. '''기본''' 풀에서 자원은 장치 메모리에만 존재한다. '''관리''' 풀의 자원은 시스템 메모리에 저장되며 필요할 때 장치로 전송된다. '''시스템 메모리''' 풀의 자원은 시스템 메모리에만 존재한다. 마지막으로, '''스크래치''' 풀은 기본적으로 시스템 메모리 풀과 동일하지만 자원은 하드웨어 제한에 얽매이지 않는다.
  • '''형식''': 메모리에서 자원 데이터의 레이아웃을 설명한다. 예를 들어, ''D3DFMT_R8G8B8'' 형식 값은 24비트 색상 깊이(빨간색 8비트, 녹색 8비트, 파란색 8비트)를 의미한다.
  • '''사용''': 플래그 비트 모음으로 자원이 애플리케이션에서 어떻게 사용될 것인지를 설명한다. 이러한 플래그는 동적 또는 정적 액세스 패턴에서 사용되는 자원을 결정한다. 정적 자원 값은 로드된 후 변경되지 않지만 동적 자원 값은 수정될 수 있다.

4. 디스플레이 모드

Direct3D는 다음과 같은 두 가지 화면 표시 방식을 제공한다.


  • 전체 화면 모드: Direct3D 응용 프로그램이 디스플레이 장치의 모든 그래픽 출력을 생성한다. 이 모드에서는 프로그래머의 개입 없이 Direct3D가 자동으로 Alt-Tab을 처리하고 화면 해상도와 픽셀 형식을 설정/복원한다. 그러나 '예외 합동 방식'(Exclusive Cooperative Mode)으로 인해 오류를 찾고 수정하는 데 어려움이 있을 수 있다.[185]
  • 창 모드: 결과가 창 영역 안에 표시된다. Direct3D는 GDI와 데이터를 주고받아 디스플레이에 그래픽 출력을 생성한다. 드라이버 지원에 따라 창 모드는 전체 화면 모드와 동일한 성능을 낼 수 있다.[186]

5. 파이프라인

Direct3D 11 그래픽 파이프라인


마이크로소프트의 Direct3D 11 API는 정점, 텍스처, 버퍼, 상태의 그룹을 화면의 이미지로 변환하는 프로세스를 정의하며, 이 프로세스는 여러 개의 개별 단계로 구성된 렌더링 파이프라인으로 설명된다. Direct3D 11 파이프라인의 여러 단계는 다음과 같다:[138]

# '''입력-어셈블러''':[139] 애플리케이션에서 제공된 정점 버퍼에서 정점 데이터를 읽어 파이프라인으로 보낸다.

# '''정점 셰이더''':[140] 변환, 스키닝 또는 조명과 같은 작업을 한 번에 하나의 정점에 대해 수행한다.

# '''헐 셰이더''':[141] 패치 제어점 세트에 대한 작업을 수행하고 패치 상수라고 하는 추가 데이터를 생성한다.

# '''테셀레이터''':[142] 형상을 세분화하여 헐의 고차원 표현을 만든다.

# '''도메인 셰이더''':[143] 테셀레이션 단계에서 출력된 정점에 대해 정점 셰이더와 거의 동일한 방식으로 작업을 수행한다.

# '''지오메트리 셰이더''':[144] 삼각형, 점 또는 선과 같은 전체 기본 요소를 처리한다. 기본 요소가 주어지면 이 단계는 해당 기본 요소를 폐기하거나 하나 이상의 새 기본 요소를 생성한다.

# '''스트림 출력''':[145] 이전 단계의 결과를 메모리에 쓸 수 있다. 이는 데이터를 파이프라인으로 다시 재순환하는 데 유용하다.

# '''래스터라이저''':[146][147] 기본 요소를 픽셀로 변환하여 이러한 픽셀을 픽셀 셰이더로 보낸다. 래스터라이저는 보이지 않는 부분을 클리핑하거나 정점 데이터를 픽셀별 데이터로 보간하는 등의 다른 작업을 수행할 수도 있다.

# '''픽셀 셰이더''':[148] 렌더 대상에 쓸 최종 픽셀 색상을 결정하고 깊이 버퍼에 쓸 깊이 값을 계산할 수도 있다.

# '''출력-머저''':[149] 다양한 유형의 출력 데이터(픽셀 셰이더 값, 알파 블렌딩, 깊이/스텐실 등)를 병합하여 최종 결과를 구성한다.

원형 상자로 표시된 파이프라인 단계는 완전히 프로그래밍이 가능하다. 애플리케이션은 해당 단계에 대해 완료할 정확한 작업을 설명하는 셰이더 프로그램을 제공한다. 많은 단계는 선택 사항이며 완전히 비활성화할 수 있다.

Direct3D 10의 파이프라인은 다음 단계로 구성된다.[199][200]

# '''인풋 어셈블러''': 파이프라인에 데이터를 제공한다.

# '''버텍스 셰이더''': 좌표 변환이나 스키닝을 위한 벡터·행렬 연산, 정점 라이팅과 같은 단일 정점 처리를 실행한다. 정점 셰이더라고도 불린다.

# '''지오메트리 셰이더''': 정점 셰이더의 출력인, 프리미티브 전체(삼각형, 직선 또는 정점)를 처리한다. 이들의 에지 인접 프리미티브를 처리하기도 한다. 프리미티브가 주어지면, 이 단계에서 이것을 제거하거나 새로운 프리미티브를 생성한다.

# '''스트림 아웃풋''': 이전 단계의 결과를 메모리에 저장한다. 데이터를 재활용하여 파이프라인으로 되돌리는 것은 유용하다.

# '''래스터라이저''': 프리미티브를 픽셀로 래스터라이즈하고, 보이지 않는 부분은 클리핑한다.

# '''픽셀 셰이더''': 래스터라이저의 출력, 즉 각 픽셀의 색상 등을 제어·결정한다. 라이팅을 이 픽셀 셰이더로 수행하기도 한다.

# '''아웃풋 머저''': 최종 결과를 생성하기 위해 다양한 형식의 출력 데이터(픽셀 셰이더의 출력값, 깊이 및 스텐실 정보)를 합성한다.

모든 파이프라인 단계는 자유롭게 조합할 수 있다.

Direct3D 9에서는 옵션으로 고정 기능 테셀레이션 단계(고차 프리미티브, 즉 패치)를 지원했지만,[201][202][203] Direct3D 10에서는 폐지되었다. Direct3D 11 이후에는 다시 헐 셰이더, 고정 기능 테셀레이터, 도메인 셰이더로 테셀레이션 단계가 표준화되었다.[204]

또한, Direct3D 11 이후에는, 그래픽스 파이프라인과는 별도로 범용 계산(GPGPU) 용의 컴퓨트 셰이더를 실행할 수 있는 컴퓨트 파이프라인을 지원한다.

6. 코드 예제

Direct3D는 COM으로 구현되어 있으며, 객체 지향 인터페이스를 사용하여 코드를 작성한다. Direct3D 7, 9, 10, 11, 12 버전별로 셰이더 작성 및 파이프라인 구성 방식에 차이가 있다.


  • Direct3D 7 (고정 기능)에서 삼각형을 그리는 예:


```cpp

// 3개의 정점으로 이루어진 폴리곤을 나타내는 정점 배열을 정의합니다.

// X, Y, Z, Color, Specular, Tu, Tv 순서입니다.

// https://learn.microsoft.com/en-us/previous-versions/ms896912(v=msdn.10)

D3DLVERTEX v[3];

v[0] = D3DLVERTEX(D3DVECTOR(0.0f, +1.0f, 0.5f), 0x00FF0000, 0, 0, 0);

v[1] = D3DLVERTEX(D3DVECTOR(+1.0f, 0.0f, 0.5f), 0x0000FF00, 0, 0, 0);

v[2] = D3DLVERTEX(D3DVECTOR(-1.0f, 0.0f, 0.5f), 0x000000FF, 0, 0, 0);

// 삼각형을 그리는 메서드를 호출합니다.

// pD3DDevice는 IDirect3DDevice7 인터페이스에 대한 포인터입니다.

pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX, v, 3, 0);

```

  • Direct3D 9 (고정 기능)에서 삼각형을 그리는 예:


```cpp

// 하나의 사용자 지정 정점 정보를 나타내는 구조체.

struct MyLVertex {

D3DXVECTOR3 Position; // float x3

D3DCOLOR Color; // unsigned long x1, B8G8R8A8

};

// 3개의 정점으로 이루어진 폴리곤을 나타내는 정점 배열을 정의합니다.

const MyLVertex vertexArray[] = {

{ D3DXVECTOR3(0.0f, +1.0f, 0.5f), D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0) },

{ D3DXVECTOR3(+1.0f, 0.0f, 0.5f), D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 255, 0) },

{ D3DXVECTOR3(-1.0f, 0.0f, 0.5f), D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 255) },

};

// 삼각형을 그리는 메서드를 호출합니다.

// pD3DDevice는 IDirect3DDevice9 인터페이스에 대한 포인터입니다.

pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE); // FVF = Flexible Vertex Format의 설정.

pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 1, vertexArray, sizeof(MyLVertex));

```

Direct3D 7에서는 정의된 정점 형식으로 몇 가지 내장 구조체 형식이 준비되어 있었지만[205][206], Direct3D 9에서는 사용자 프로그래머가 직접 정의해야 한다.

Direct3D 9에서 프로그래밍 가능한 셰이더를 사용하는 경우에는 HLSL 언어 등을 사용하여 셰이더 프로그램을 별도로 작성하고, 미리 디바이스에 설정한 후 렌더링 메서드를 호출해야 한다. 단, Direct3D 9에서는 프로그래밍 가능한 정점 셰이더와 고정 기능 픽셀 셰이더를 조합하는 것도 가능하다.

Direct3D 10 및 Direct3D 11에서는 FVF, 사용자 포인터 정점 배열(UP) 및 고정 기능 셰이더가 존재하지 않으므로, 반드시 정점 레이아웃, 정점 버퍼 및 셰이더 프로그램을 작성해야 한다. 씬을 렌더링하기 위해서는 최소한 정점 셰이더와 픽셀 셰이더 2개를 작성해야 하지만, 깊이 스텐실만 렌더링하는 경우 래스터라이저를 비활성화하고 정점 셰이더만으로 렌더링할 수도 있다[212]). 테셀레이션 셰이더(헐 셰이더, 도메인 셰이더) 및 지오메트리 셰이더는 선택 사항이며, 컴파일된 셰이더는 렌더링 파이프라인과 독립되어 있다.

Direct3D 12에서는 오버헤드를 줄이기 위해 셰이더 프로그램 객체의 개별 설정이 폐지되었으며, 파이프라인 상태 객체(PSO)를 통해 그래픽 파이프라인 또는 컴퓨트 파이프라인별로 모든 셰이더 스테이지를 각종 상태와 함께 미리 생성한 후 설정하는 방식으로 변경되었다[213][214]。 물론 고정 기능 셰이더는 존재하지 않는다.

7. Feature levels

Direct3D는 다양한 하드웨어 기능을 지원하기 위해 기능 수준(Feature Level) 개념을 도입했다. 각 기능 수준은 특정 하드웨어 요구 사항 및 기능을 정의한다.

Direct3D 5부터 9까지는 새로운 API 버전이 새로운 하드웨어 기능을 지원할 때, 대부분의 기능이 선택 사항이었다. 각 그래픽 공급업체는 기본 필수 기능 외에 자체적으로 지원하는 기능 세트를 유지했다. 개별 기능 지원은 "기능 비트" 또는 "캡"을 사용하여 결정해야 했기 때문에, 여러 공급업체의 그래픽 프로그래밍이 복잡했다.

Direct3D 10은 대부분의 인기 있는 Direct3D 9 기능에 기반한 단순화된 필수 하드웨어 요구 사항을 도입했으며, 지원하는 모든 그래픽 카드에서 이를 준수해야 했다. 지원되는 텍스처 형식 및 작업에 대한 몇 가지 선택적 기능만 제공되었다.

Direct3D 10.1은 몇 가지 새로운 필수 하드웨어 요구 사항을 추가했으며, 10.0 하드웨어 및 드라이버와의 호환성을 유지하기 위해 이러한 기능은 "피처 레벨"이라는 두 개의 세트로 캡슐화되었으며, 10.1 레벨은 10.0 레벨의 상위 집합을 형성했다. Direct3D 11.0, 11.1 및 12가 새로운 하드웨어 지원을 추가함에 따라 새로운 필수 기능은 상위 피처 레벨로 더 그룹화되었다.[62]

Direct3D 11은 또한 WDDM 드라이버가 있는 다양한 Direct3D 9 카드를 캡슐화하는 세 가지 피처 레벨을 가진 Direct3D 10 API의 하위 집합인 "10level9"를 도입했으며, Direct3D 11.1은 모든 레벨에 대해 몇 가지 선택적 기능을 다시 도입했다.[150] 이는 Direct3D 11.2 및 이후 버전에서 확장되었다.

이러한 접근 방식을 통해 개발자는 렌더링 파이프라인을 통합하고 최신 및 구형 하드웨어 모두에서 단일 API 버전을 사용하여 최신 런타임의 성능 및 사용성 향상을 활용할 수 있다.[58]

새로운 피처 레벨은 API의 업데이트된 버전과 함께 도입되며 일반적으로 다음을 캡슐화한다.


  • 주요 필수 기능 - (Direct3D 11.0, 12)
  • 몇 가지 사소한 기능 (Direct3D 10.1, 11.1)
  • 이전에 선택 사항이었던 기능의 공통 집합 (Direct3D 11.0 "10 level 9").


각 상위 레벨은 하위 레벨의 엄격한 상위 집합이며, 상위 레벨의 핵심 기능으로 이동하는 새로운 기능 또는 이전에 선택적이었던 기능만 있다.[66] 새로운 셰이더 모델 및 렌더링 단계와 같은 Direct3D API의 주요 개정판에서 더 발전된 기능은 상위 레벨 하드웨어에서만 노출된다.[64][65]

특정 텍스처 작업 및 리소스 형식에 대한 지원을 나타내기 위해 별도의 기능이 존재하며, 이러한 기능은 기능 플래그의 조합을 사용하여 각 텍스처 형식별로 지정된다.[151][152]

피처 레벨은 밑줄을 구분 기호로 사용하고 (예: "12_1"), API/런타임 버전은 점을 사용한다 (예: "Direct3D 11.4"). Direct3D 10 레벨 9로 통칭되는 9_1, 9_2, 9_3, 각각은 인기 있는 Direct3D 9 카드의 다양한 기능을 재캡슐화하며, 10_0, 10_1 레벨은 Direct3D 10의 각 레거시 버전을 나타내고, 11_0 및 11_1 레벨은 Direct3D 11 및 Direct3D 11.1 API와 런타임으로 도입된 기능을 반영하며, 12_0 및 12_1 레벨은 Direct3D 12 API로 도입된 새로운 기능 레벨에 해당한다.

Direct3D 11.4의 기능 레벨
기능 레벨필수 하드웨어 기능선택적 기능
9_1셰이더 모델 2.0, 2K 텍스처, 볼륨 텍스처, 이벤트 쿼리, BC1-3 (a.k.a. DXTn) 및 기타 특정 기능.rowspan="3" |
9_2폐색 쿼리, 부동 소수점 형식(블렌딩 없음), 확장 캡, 모든 9_1 기능.
9_3인스턴싱 및 추가 셰이더 캡을 갖춘 셰이더 모델 2.0a/2.0b, 4K 텍스처, 다중 렌더 타겟(4 MRT), 부동 소수점 블렌딩(제한적), 모든 9_2 기능.
10_0셰이더 모델 4.0, 지오메트리 셰이더, 스트림 아웃, 알파-투-커버리지, 8K 텍스처, MSAA 텍스처, 양면 스텐실, 일반 렌더 타겟 뷰, 텍스처 배열, BC4/BC5, 전체 부동 소수점 형식 지원, 모든 9_3 기능.논리적 블렌드 연산, DirectCompute (CS 4.0/4.1), 확장 픽셀 형식.[150]
10_1셰이더 모델 4.1, 큐브맵 배열, 확장 MSAA, 모든 10_0 기능.
11_0셰이더 모델 5.0/5.1, 헐 & 도메인 셰이더, DirectCompute (CS 5.0/5.1), 16K 텍스처, BC6H/BC7, 확장 픽셀 형식, 모든 10_1 기능.강제 샘플 수를 사용한 UAV 전용 렌더링, 상수 버퍼 오프셋 및 부분 업데이트, 배정밀도(64비트) 부동 소수점 연산, 최소 부동 소수점 정밀도(10- 또는 16비트), min/max 필터링.
11_1논리적 블렌드 연산, 타겟 독립적 래스터화, 슬롯 수가 증가한 모든 파이프라인 단계에서 UAV, 강제 샘플 수를 사용한 UAV 전용 렌더링, 상수 버퍼 오프셋 및 부분 업데이트, 모든 11_0 기능.타일 리소스(4개 계층), 보수적 래스터화(3개 계층), 픽셀 셰이더의 스텐실 참조 값, 래스터라이저 정렬 뷰, 추가 형식에 대한 UAV 로드 유형.
12_0타일 리소스 계층 2(Texture2D), 유형별 UAV 로드(추가 형식).
12_1보수적 래스터화 계층 1, 래스터라이저 정렬 뷰.



Direct3D 12는 가상 메모리 주소 변환을 지원하는 기능 수준 11_0 및 11_1을 준수하는 그래픽 하드웨어를 필요로 하며, WDDM 2.0 드라이버가 필요하다. 12_0과 12_1의 두 가지 새로운 기능 수준이 있으며, 이는 11_0 및 11_1에서 선택 사항인 Direct3D 12에서 제공하는 일부 새로운 기능을 포함한다.[153] 이전에 선택 사항이던 일부 기능은 11_0 및 11_1 수준에서 기본으로 재정렬되었다. 셰이더 모델 6.0은 Windows 10 크리에이터스 업데이트와 함께 출시되었으며 Windows 10 1주년 업데이트, WDDM 2.1 드라이버가 필요하다.

Direct3D 12 기능 수준
레벨필수 기능선택적 기능
11_0Direct3D 11의 모든 필수 11_0 기능, 셰이더 모델 5.1, 리소스 바인딩 티어 1.논리적 블렌드 연산, 배정밀도(64비트) 부동 소수점 연산, 최소 부동 소수점 정밀도(10 또는 16비트).
모든 파이프라인 단계의 UAV, 강제 샘플 수로 UAV 전용 렌더링, 상수 버퍼 오프셋 및 부분 업데이트.
11_1논리적 블렌드 연산, 대상 독립적 래스터화, UAV 슬롯 수 증가.
12_0리소스 바인딩 티어 2, 타일 리소스 티어 2(Texture2D), 유형이 지정된 UAV 로드(추가 형식), 셰이더 모델 6.0.
12_1보수적 래스터화 티어 1, 래스터라이저 정렬 뷰.
12_2DirectX 12 Ultimate: 셰이더 모델 6.5, 레이 트레이싱 티어 1.1, 메시 셰이더, 가변 속도 셰이딩, 샘플러 피드백, 리소스 바인딩 티어 3, 타일 리소스 티어 3(Texture3D), 보수적 래스터화 티어 3, 40비트 가상 주소 공간.



Direct3D 12는 메모리를 명시적으로 제어할 수 있는 개편된 리소스 바인딩 모델을 도입했다. 추상적인 "리소스 뷰" 객체[155]는 이제 메모리 힙 및 테이블을 사용하여 할당되는 리소스 디스크립터로 표현된다.[156] 리소스 바인딩 티어는 CBV(상수 버퍼 뷰), SRV(셰이더 리소스 뷰) 및 UAV(비정렬 액세스 뷰)를 사용하여 주소를 지정할 수 있는 최대 리소스 수와 텍스처 샘플러 유닛을 정의한다. 티어 3 하드웨어는 디스크립터 힙 크기에 의해서만 제한되는 완전 바인드리스 리소스를 허용하는 반면, 티어 1 및 티어 2 하드웨어는 동시에 사용할 수 있는 디스크립터("뷰") 수에 대한 일부 제한을 둔다.[157][158]

리소스 바인딩 티어
리소스 제한티어 1티어 2티어 3
| 1M | 1M | 1M 초과
| 14 | 14 | 전체 힙
| 128 | colspan="2" | 전체 힙
| 8, 64 | 64 | 전체 힙
| 16 | colspan="2" | 전체 힙
기능 수준 11_1 하드웨어의 64개 슬롯


8. 관련 도구

D3DX는 Direct3D와 함께 제공되는 도구 라이브러리로, 벡터, 행렬, 색상에 대한 일반적인 수학적 계산을 수행하고, 룩앳 행렬 및 투영 행렬을 계산하며, 스플라인 보간과 3D 그래픽 프로그래밍에 사용되는 셰이더의 컴파일 또는 어셈블, 압축된 골격 애니메이션 저장 및 행렬 스택과 같은 몇 가지 더 복잡한 작업을 수행하도록 설계되었다. 탄젠트 공간 계산, 메시 단순화, 사전 계산된 복사 전달, 정점 캐시 친화성 최적화 및 스트립화와 같은 3D 메시에 대한 복잡한 연산을 제공하는 여러 기능과 3D 텍스트 메시 생성기가 있다. 2D 기능에는 화면 공간 선, 텍스트 및 스프라이트 기반 입자 시스템을 그리기 위한 클래스가 포함되며, 공간 기능에는 다양한 교차 루틴, 바리 중심 좌표 변환 및 경계 상자/구 생성기가 포함된다. D3DX는 동적 링크 라이브러리 (DLL)로 제공된다. D3DX는 Windows 8부터 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서 사용할 수 없다.[175]

이전 버전의 D3DX에 있던 일부 기능은 Direct3D 11에서 제거되었으며, 현재는 별도의 소스로 제공된다.[176]


  • Windows SDK 및 Visual Studio[177]
  • 수학 라이브러리의 상당 부분이 제거되었다. Microsoft는 대신 DirectX Math 라이브러리를 사용할 것을 권장한다.
  • 구면 고조파 수학이 제거되었으며, 현재는 소스로 배포된다.[178]
  • Effect 프레임워크가 제거되었으며, 현재는 CodePlex를 통해 소스로 배포된다.[179]
  • 메시 인터페이스 및 지오메트리 기능이 제거되었으며, 현재는 DirectXMesh 지오메트리 처리 라이브러리에서 CodePlex를 통해 소스로 배포된다.[180]
  • 텍스처 기능이 제거되었으며, 현재는 DirectXTex 텍스처 처리 라이브러리에서 CodePlex를 통해 소스로 배포된다.[181]
  • 일반 도우미가 제거되었으며, 현재는 DirectX Tool Kit (DirectXTK) 프로젝트에서 CodePlex를 통해 소스로 배포된다.[182]
  • 등위도 텍스처 아틀라스가 제거되었으며, 현재는 UVAtlas 프로젝트에서 CodePlex를 통해 소스로 배포된다.[183]


DXUT(샘플 프레임워크라고도 함)는 Direct3D API를 기반으로 구축된 레이어이다. 이 프레임워크는 프로그래머가 창 생성, 장치 생성, Windows 메시지 처리 및 장치 이벤트 처리와 같은 일상적인 작업에 들이는 시간을 줄이는 데 도움을 주도록 설계되었다. DXUT는 Windows SDK 8.0에서 제거되었으며, 현재 CodePlex를 통해 소스 형태로 배포된다.[184]

9. 오픈 소스 구현

WineD3D와인 오픈 소스 프로젝트에서 OpenGL로의 변환을 통해 Direct3D API를 구현한 것이다.[161] Wine의 구현은 특정 조건에서 Windows에서도 실행할 수 있다.[162]

Vulkan 위에 구축된 오픈 소스 3D 그래픽 라이브러리인 vkd3d는 Vulkan 위에서 Direct3D 12 애플리케이션을 실행할 수 있게 해준다.[163] vkd3d는 주로 와인 프로젝트에서 사용되며,[164][165] Linux의 Steam과 함께 번들로 제공되는 Valve의 Proton 프로젝트에 포함되어 있다.

DXVK는 Direct3D 9/10/11을 위한 오픈 소스 Vulkan 기반 변환 레이어로, Wine을 사용하여 Linux에서 3D 애플리케이션을 실행할 수 있게 해준다.[166][167] Linux용 Proton/Steam[168]에서 사용되며, Linux에서 많은 수의 최신 Windows 게임을 실행할 수 있다.


  • '''D9VK'''는 Direct3D 9 지원을 추가하기 위한 DXVK의 이전 포크이다.[169] Linux의 Steam/Proton에 포함되었으나,[170] 2019년 12월 16일 DXVK에 병합되었다.[171]
  • '''D8VK'''는 Linux에서 Direct3D 8 지원을 추가하기 위한 DXVK의 이전 포크이다.[172] 2024년 7월 10일에 출시된 DXVK 버전 2.4에 병합되었다.


Gallium Nine은 Linux에서 Direct3D 9 애플리케이션을 기본적으로 실행할 수 있게 해주며, 호출 변환 없이 거의 네이티브 속도를 낼 수 있다. 이는 Wine과 Mesa에 의존한다.[173][174]

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