인투 더 브리치

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1. 개요

인투 더 브리치는 8x8 그리드 맵에서 3대의 메카를 조종하여 '벡'이라는 괴물 군대와 턴제 전투를 벌이는 전략 게임이다. 플레이어는 벡의 공격을 막고 아군 시설을 보호하는 것이 목표이며, 맵과 적의 위치는 무작위로 생성되는 로그라이크 요소를 갖는다. 게임은 턴제 방식으로 진행되며, 적의 공격을 예측하여 전략을 수립해야 한다. 2018년 출시 이후 평론가들의 호평을 받았으며, 여러 시상식에서 최고의 전략 게임으로 선정되었다.

인투 더 브리치 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보

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표지
장르턴제 전략
모드싱글 플레이어
개발
개발사Subset Games
디자이너저스틴 마 (Justin Ma)
매튜 데이비스 (Matthew Davis)
작가크리스 아벨론
작곡가벤 프런티
유통
배급사Subset Games
넷플릭스 (iOS, 안드로이드)
플랫폼
플랫폼Microsoft Windows
MacOS
Nintendo Switch
Linux
Stadia
iOS
Android
출시일
Microsoft Windows2018년 2월 27일
MacOS2018년 8월 9일
Nintendo Switch2018년 8월 28일
Linux2020년 4월 20일
Stadia2020년 12월 1일
iOS, Android2022년 7월 19일
등급
CEROCERO-A
ESRBESRB-E10+ (Fantasy Violence, Mild Blood, Mild Language)
PEGIPEGI-12 (Mild Swearing)
USKUSK-6 (Abstrakte Gewalt, Gelegentliches Fluchen)
ACBACB-PG (Mild Coarse Language, Mild Violence)
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2. 게임 플레이

인투 더 브리치는 8x8 크기의 격자(그리드) 맵에서 진행되며, 쿼터뷰 시점을 제공한다. 플레이어는 3대의 메크를 조종하여 '벡'(Vek)이라고 불리는 거대한 괴물 군대와 전투를 벌인다.

=== 턴제 전투 시스템 ===
인투 더 브리치는 턴제 전투 시스템을 사용하며, 플레이어는 매 턴마다 메크를 조종하여 벡(Vek)의 공격을 막거나, 위치를 변경시키거나, 파괴해야 한다. 적의 다음 턴 행동은 화면에 미리 표시되므로, 플레이어는 이를 바탕으로 전략을 수립해야 한다.

각 스테이지의 필드는 8x8 쿼터뷰 그리드로 표시되며, 지형, 적 종류, 위치는 무작위로 생성된다. 플레이어는 3기의 메크를 지정된 범위 내에 배치하고, 주어진 턴 동안 도시를 방어해야 한다. 적은 매 턴마다 새롭게 나타나며, 마지막 턴에는 나타나지 않는다.

아군 유닛의 공격은 대부분 적에게 녹백(knockback) 효과를 유발하여 적을 밀쳐낸다. 밀려난 후에도 적의 공격 목표는 바뀌지 않으므로, 이를 이용하여 적의 공격을 빗나가게 하거나, 다른 적 또는 물과 같은 위험 요소로 밀어 넣어 추가 피해를 주거나 즉사시킬 수 있다. 적을 격파하면 아군 유닛은 경험치를 얻고, 일정 수치에 도달하면 레벨 업하여 능력이 강화된다.

아군 유닛은 필드에 있는 건물로부터 전력을 공급받아 가동되며, 건물은 주로 적의 공격 대상이 된다. 건물이 파괴될 때마다 "전력 인프라" 게이지가 감소하며, 게이지가 소진되면 게임 오버가 된다. 각 스테이지에는 "보너스 목표"가 설정되어 있으며, 이를 달성하면 전력 인프라를 회복시키는 전력, 장비품과 교환 가능한 "평가 포인트", 메카 업그레이드에 사용되는 "리액터 코어"를 획득할 수 있다. 보너스 목표가 많은 스테이지일수록 난이도가 높다.

인투 더 브리치의 게임 플레이는 체스와 비교되는데, 이는 적을 압도하는 것보다 위치를 유지하고 더 큰 이점을 얻기 위해 유닛을 희생하는 것에 가깝기 때문이다.

=== 전력망 및 목표 ===
인투 더 브리치에서 플레이어는 벡(Vek)이라 불리는 거대 괴물 군대에 맞서 싸우기 위해 메크를 조종한다. 각 맵의 주요 목표는 메크에 전력을 공급하는 민간 시설을 보호하는 것이다. 민간 시설이 파괴되면 전력망이 약화되며, "전력 인프라" 게이지가 모두 소진되면 게임 오버가 된다.

각 스테이지는 8x8 크기의 격자(그리드)로 구성되어 있으며, 턴제 전투 방식으로 진행된다. 플레이어는 매 턴마다 메크를 움직이고 공격하여 벡의 공격을 막거나 위치를 변경시켜 아군 시설을 보호해야 한다. 적 유닛의 다음 턴 행동은 화면에 미리 표시되므로, 플레이어는 이를 참고하여 전략을 수립할 수 있다. 아군 유닛의 공격은 적에게 명중 시 위치를 밀어내는 녹백 효과가 있어, 이를 이용해 적의 공격을 회피하거나 자멸시킬 수 있다. 또한, 적을 물에 빠뜨려 즉사시킬 수도 있다.

각 스테이지에는 클리어와 직접 관련이 없는 "보너스 목표"가 설정되어 있다. 보너스 목표를 달성하면 전력 인프라를 회복시키는 전력, 장비 획득에 필요한 "평가 포인트", 메크 업그레이드에 사용되는 "리액터 코어"를 얻을 수 있다. 보너스 목표가 많은 스테이지일수록 난이도가 높다.

=== 로그라이크 요소 ===
FTL: Faster Than Light와 유사하게, 인투 더 브리치는 여러 개의 섬(Island)으로 구성되어 있으며, 각 섬은 여러 개의 전투 맵으로 구성된다. 맵의 지형, 적의 종류와 위치는 매 게임마다 로그라이크 방식으로 무작위 생성된다. 각 스테이지는 8x8 쿼터뷰 그리드로 표시되며, 규정된 턴 동안 도시를 지켜야 한다. 적 유닛의 다음 턴 행동은 화면에 미리 표시되므로, 아군 유닛의 공격으로 적을 밀어내는 녹백 효과를 활용하여 적의 공격을 회피하거나 자멸시킬 수 있다. 적을 쓰러뜨리면 아군 유닛은 경험치를 얻어 레벨 업을 할 수 있다.

아군 유닛은 건물로부터 전력을 공급받아 가동되며, 건물이 파괴될 때마다 전력 인프라 게이지가 감소한다. 게이지가 소진되면 게임 오버가 된다. 각 스테이지에는 보너스 목표가 있어, 달성 시 전력, 장비, 리액터 코어를 얻을 수 있다. 4개의 섬 중 2개를 클리어하면 최종 결전 섬이 나타나고, 이를 클리어하면 엔딩을 볼 수 있다.

전투에서 패배할 경우, 파일럿 한 명을 과거로 보내 새로운 게임을 시작할 수 있으며, 이전 게임에서 얻은 경험치와 능력은 유지된다. 이러한 게임 플레이는 시간 여행 요소로 인해 퍼시픽 림엣지 오브 투모로우의 혼합이라고 묘사되기도 한다.

2.1. 턴제 전투 시스템

인투 더 브리치는 턴제 전투 시스템을 사용하며, 플레이어는 매 턴마다 메크를 조종하여 벡(Vek)의 공격을 막거나, 위치를 변경시키거나, 파괴해야 한다. 적의 다음 턴 행동은 화면에 미리 표시되므로, 플레이어는 이를 바탕으로 전략을 수립해야 한다.

각 스테이지의 필드는 8x8 쿼터뷰 그리드로 표시되며, 지형, 적 종류, 위치는 무작위로 생성된다. 플레이어는 3기의 메크를 지정된 범위 내에 배치하고, 주어진 턴 동안 도시를 방어해야 한다. 적은 매 턴마다 새롭게 나타나며, 마지막 턴에는 나타나지 않는다.

아군 유닛의 공격은 대부분 적에게 녹백(knockback) 효과를 유발하여 적을 밀쳐낸다. 밀려난 후에도 적의 공격 목표는 바뀌지 않으므로, 이를 이용하여 적의 공격을 빗나가게 하거나, 다른 적 또는 물과 같은 위험 요소로 밀어 넣어 추가 피해를 주거나 즉사시킬 수 있다. 적을 격파하면 아군 유닛은 경험치를 얻고, 일정 수치에 도달하면 레벨 업하여 능력이 강화된다.

아군 유닛은 필드에 있는 건물로부터 전력을 공급받아 가동되며, 건물은 주로 적의 공격 대상이 된다. 건물이 파괴될 때마다 "전력 인프라" 게이지가 감소하며, 게이지가 소진되면 게임 오버가 된다. 각 스테이지에는 "보너스 목표"가 설정되어 있으며, 이를 달성하면 전력 인프라를 회복시키는 전력, 장비품과 교환 가능한 "평가 포인트", 메카 업그레이드에 사용되는 "리액터 코어"를 획득할 수 있다. 보너스 목표가 많은 스테이지일수록 난이도가 높다.

인투 더 브리치의 게임 플레이는 체스와 비교되는데, 이는 적을 압도하는 것보다 위치를 유지하고 더 큰 이점을 얻기 위해 유닛을 희생하는 것에 가깝기 때문이다.

2.2. 전력망 및 목표

인투 더 브리치에서 플레이어는 벡(Vek)이라 불리는 거대 괴물 군대에 맞서 싸우기 위해 메크를 조종한다. 각 맵의 주요 목표는 메크에 전력을 공급하는 민간 시설을 보호하는 것이다. 민간 시설이 파괴되면 전력망이 약화되며, "전력 인프라" 게이지가 모두 소진되면 게임 오버가 된다.

각 스테이지는 8x8 크기의 격자(그리드)로 구성되어 있으며, 턴제 전투 방식으로 진행된다. 플레이어는 매 턴마다 메크를 움직이고 공격하여 벡의 공격을 막거나 위치를 변경시켜 아군 시설을 보호해야 한다. 적 유닛의 다음 턴 행동은 화면에 미리 표시되므로, 플레이어는 이를 참고하여 전략을 수립할 수 있다. 아군 유닛의 공격은 적에게 명중 시 위치를 밀어내는 녹백 효과가 있어, 이를 이용해 적의 공격을 회피하거나 자멸시킬 수 있다. 또한, 적을 물에 빠뜨려 즉사시킬 수도 있다.

각 스테이지에는 클리어와 직접 관련이 없는 "보너스 목표"가 설정되어 있다. 보너스 목표를 달성하면 전력 인프라를 회복시키는 전력, 장비 획득에 필요한 "평가 포인트", 메크 업그레이드에 사용되는 "리액터 코어"를 얻을 수 있다. 보너스 목표가 많은 스테이지일수록 난이도가 높다.

2.3. 로그라이크 요소

FTL: Faster Than Light와 유사하게, 인투 더 브리치는 여러 개의 섬(Island)으로 구성되어 있으며, 각 섬은 여러 개의 전투 맵으로 구성된다.맵의 지형, 적의 종류와 위치는 매 게임마다 무작위로 생성된다. 각 스테이지는 8x8 쿼터뷰 그리드로 표시되며, 규정된 턴 동안 도시를 지켜야 한다. 적 유닛의 다음 턴 행동은 화면에 미리 표시되므로, 아군 유닛의 공격으로 적을 밀어내는 녹백 효과를 활용하여 적의 공격을 회피하거나 자멸시킬 수 있다. 적을 쓰러뜨리면 아군 유닛은 경험치를 얻어 레벨 업을 할 수 있다.

아군 유닛은 건물로부터 전력을 공급받아 가동되며, 건물이 파괴될 때마다 전력 인프라 게이지가 감소한다. 게이지가 소진되면 게임 오버가 된다. 각 스테이지에는 보너스 목표가 있어, 달성 시 전력, 장비, 리액터 코어를 얻을 수 있다. 4개의 섬 중 2개를 클리어하면 최종 결전 섬이 나타나고, 이를 클리어하면 엔딩을 볼 수 있다.

전투에서 패배할 경우, 파일럿 한 명을 과거로 보내 새로운 게임을 시작할 수 있으며, 이전 게임에서 얻은 경험치와 능력은 유지된다.

3. 개발

2019년 게임 개발자 선택 어워드에서 저스틴 마(왼쪽)와 매튜 데이비스
2019년 게임 개발자 선택 어워드에서 저스틴 마(왼쪽)와 매튜 데이비스

인투 더 브리치는 FTL의 성공 이후 마와 데이비스가 격자 기반 전술 시스템을 포함한 다양한 프로토타입을 시도하면서 개발이 시작되었다. 이들은 XCOM: Enemy Unknown(2012)의 성공에 주목했지만, 게임을 차별화할 요소가 필요했다. 개발팀은 맨 오브 스틸퍼시픽 림과 같은 영화에서 영감을 얻었다. 이들 영화에서는 도시가 파괴되어도 영웅이 승리하면 그 피해는 간과되는 경향이 있었다. 이에 개발팀은 민간인 피해를 최소화하고 건물을 방어하는 것을 게임의 주요 목표로 설정하였다.

서브셋 게임즈는 게임 시간 경과에 따라 거대 메카와 외계인의 전투가 지형에 미치는 영향을 강조했다. 산이 무너지고 숲이 불타는 등의 시각적 효과와 더불어, 메카가 건물 내 전력 노드에서 전력을 공급받는 메커니즘을 도입하여 건물 파괴가 메카 운용에 직접적인 영향을 미치도록 했다.

XCOM과 달리, 서브셋 게임즈는 각 전투를 짧게 만드는 것을 목표로 했다. 제한된 턴 카운터와 베크의 움직임을 미리 알려주는 시스템을 통해 플레이어가 빠르게 전략을 구상하고 실행하도록 유도했다.

인투 더 브리치의 개발은 2015년 중반에 시작되어 2017년 2월에 발표되었다. 초기에는 마이크로소프트 윈도우, macOS, 리눅스 버전 출시가 예정되었으며, 2018년 2월 27일에 윈도우 버전이 출시되었다. 이후 macOS 버전(2018년 8월 9일), 닌텐도 스위치 버전(2018년 8월 28일), 리눅스 버전(2020년 4월 20일)이 순차적으로 출시되었다. 2022년 7월 19일에는 무료 어드밴스드 에디션 업데이트가 출시되었고, iOS 및 안드로이드용 모바일 버전도 넷플릭스를 통해 출시되었다.

벤 프런티는 인투 더 브리치의 사운드트랙을 담당하면서, 일반적인 전략 게임 음악과는 다른 독특한 분위기를 추구했다. 2Cellos가 연주한 한스 짐머의 인셉션 수록곡 "Mombasa"의 연주에서 영감을 받아, 게임의 첫 번째 트랙을 만들었으며, 디지털 악보 외에 기타 리프를 추가하여 게임 전반에 걸쳐 나타나는 모티프를 만들었다.

3.1. 개발 과정

인투 더 브리치는 FTL의 성공 이후 마와 데이비스가 격자 기반 전술 시스템을 포함한 다양한 프로토타입을 시도하면서 개발이 시작되었다. 이들은 XCOM: Enemy Unknown(2012)의 성공에 주목했지만, 게임을 차별화할 요소가 필요했다. 개발팀은 맨 오브 스틸퍼시픽 림과 같은 영화에서 영감을 얻었다. 이들 영화에서는 도시가 파괴되어도 영웅이 승리하면 그 피해는 간과되는 경향이 있었다. 이에 개발팀은 민간인 피해를 최소화하고 건물을 방어하는 것을 게임의 주요 목표로 설정하였다.

서브셋 게임즈는 게임 시간 경과에 따라 거대 메카와 외계인의 전투가 지형에 미치는 영향을 강조했다. 산이 무너지고 숲이 불타는 등의 시각적 효과와 더불어, 메카가 건물 내 전력 노드에서 전력을 공급받는 메커니즘을 도입하여 건물 파괴가 메카 운용에 직접적인 영향을 미치도록 했다.

XCOM과 달리, 서브셋 게임즈는 각 전투를 짧게 만드는 것을 목표로 했다. 제한된 턴 카운터와 베크의 움직임을 미리 알려주는 시스템을 통해 플레이어가 빠르게 전략을 구상하고 실행하도록 유도했다.

인투 더 브리치의 개발은 2015년 중반에 시작되어 2017년 2월에 발표되었다. 초기에는 마이크로소프트 윈도우, macOS, 리눅스 버전 출시가 예정되었으며, 2018년 2월 27일에 윈도우 버전이 출시되었다. 이후 macOS 버전(2018년 8월 9일), 닌텐도 스위치 버전(2018년 8월 28일), 리눅스 버전(2020년 4월 20일)이 순차적으로 출시되었다. 2022년 7월 19일에는 무료 어드밴스드 에디션 업데이트가 출시되었고, iOS 및 안드로이드용 모바일 버전도 넷플릭스를 통해 출시되었다.

2019년 게임 개발자 선택 어워드에서 저스틴 마(왼쪽)와 매튜 데이비스
2019년 게임 개발자 선택 어워드에서 저스틴 마(왼쪽)와 매튜 데이비스


벤 프런티는 인투 더 브리치의 사운드트랙을 담당하면서, 일반적인 전략 게임 음악과는 다른 독특한 분위기를 추구했다. 2Cellos가 연주한 한스 짐머의 인셉션 수록곡 "Mombasa"의 연주에서 영감을 받아, 게임의 첫 번째 트랙을 만들었으며, 디지털 악보 외에 기타 리프를 추가하여 게임 전반에 걸쳐 나타나는 모티프를 만들었다.

4. 평가

인투 더 브리치는 출시와 함께 비평가들의 호평을 받았다. 리뷰 집계 사이트 메타크리틱에서는 100점 만점에 90점을 기록했으며, 2018년 최고의 PC 게임으로 평가받았다. 비평가들은 단순하면서도 전략적인 게임 플레이, 높은 난이도, 아트 스타일, 사운드트랙을 칭찬했다. 파퓰러 메카닉스의 편집자들은 이 게임을 2018년 최고의 비디오 게임으로 선정하며, "턴제 전략 게임에 대한 신선한 시각을 제시하며 이 장르의 가장 혁신적인 발전을 보여준다"고 평가했다.

4.1. 수상 내역

《인투 더 브리치》는 여러 게임 시상식에서 수상 및 후보에 올랐다. 2018년 더 게임 어워드(The Game Awards) 2018에서 최고의 전략 게임상을 수상했으며, 2019년 게임 개발자 초이스 어워드(Game Developers Choice Awards)에서 최고의 디자인 상을, 제15회 영국 아카데미 게임 어워드(British Academy Games Awards)에서 오리지널 속성 상을 수상했다.

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연도시상식부문결과참고
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디자인 우수성
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