쿼리도
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1. 개요
쿼리도는 9x9 크기의 정사각형 게임판에서 진행되는 2인 또는 4인용 보드 게임이다. 각 플레이어는 말과 벽을 가지고 시작하며, 자신의 턴에 말을 한 칸 움직이거나 벽을 설치할 수 있다. 먼저 자신의 말이 반대편 열에 도달하면 승리한다. 벽은 두 칸에 걸쳐 설치하며, 상대방의 진로를 완전히 막을 수 없다. 쿼리도는 1975년 블로케이드라는 게임을 기반으로 개발되었으며, 다양한 표기법과 오프닝, 미들 게임, 엔드 게임의 단계로 진행된다. 게임의 전략으로는 미러링, 공간적 이점, 벽 활용 등이 있으며, 쿼리도 포켓, 쿼리도 디럭스 등 다양한 파생 버전이 존재한다. 또한 멘사 셀렉트, Games Magazine 올해의 게임 등 여러 상을 수상했으며, 국제 대회에서도 정식 종목으로 채택되었다.
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| 쿼리도 | |
|---|---|
| 기본 정보 | |
![]() | |
| 다른 이름 | AKA |
| 제조사 | Gigamic |
| 디자이너 | Mirko Marchesi |
| 발행인 | Gigamic |
| 발표일 | 1997년 |
| 장르 | 보드 게임 추상 전략 게임 |
| 플레이어 수 | 2명 또는 4명 |
| 준비 시간 | 1분 미만 |
| 플레이 시간 | 15 - 25분 |
| 무작위 요소 | 없음 |
| 연령 | 8세 이상 |
| 필요한 기술 | 추론 |
| 재료 | 나무 |
2. 규칙
쿼리도는 9x9 크기의 정사각형 게임판에서 진행된다. 2인 또는 4인 플레이가 가능하며, 각 플레이어는 자신의 말과 일정 개수의 벽을 가지고 시작한다.
9×9 칸의 보드판 위에서 가장 앞쪽 열의 가운데에 자신의 말을 놓고 게임을 시작한다. 각 플레이어는 총 20개의 벽을 같은 수만큼 가진다(2인 플레이의 경우 각 10개, 3인 플레이의 경우 각 6개, 4인 플레이의 경우 각 5개). 자신의 턴에 "말을 1칸 움직인다" 또는 "벽을 1개 설치한다" 중 하나의 행동을 하며, 순서대로 턴을 진행하고, 먼저 자신의 말이 가장 맞은편 열(어느 칸이라도 좋다)에 도착한 플레이어가 승리한다.
말은 벽으로 막히지 않은 곳으로 앞, 뒤, 좌, 우 1칸씩만 움직일 수 있다. 대각선으로는 움직일 수 없다. 또한, 상대의 말과 인접한 경우에는 상대의 말을 뛰어넘을 수 있다. 하지만 뛰어넘으려 한 앞에 벽이 있는 경우에는 상대 말의 양옆 중 한 곳으로 이동할 수 있다.
벽은 칸과 칸 사이에 2칸에 걸쳐 설치해야 한다. 다른 벽과 같은 위치에 설치할 수 없지만, 벽과 벽 사이를 통과하는 형태라면 설치할 수 있다. 또한, '''상대가 골에 도달할 수 없게 놓을 수는 없다'''. 반드시 1곳 이상 골로 가는 길이 남도록 놓아야 한다.
== 2인 규칙 ==
쿼리도는 9 x 9 모양의 정사각형 게임판에서 진행된다. 각 플레이어는 자신의 말을 게임판 가장 앞 줄 중앙에 배치하고, 10개의 벽을 가진다. 2인 플레이의 경우, 플레이어 1의 말은 e1, 플레이어 2의 말은 e9에서 시작한다.
플레이어들은 번갈아 가며 자신의 말을 상하좌우로 한 칸씩 움직이거나, 벽을 설치할 수 있다. 대각선 이동은 불가능하다. 자신의 말 앞에 상대방 말이 있다면 뛰어넘을 수 있다. 상대방 말 바로 앞에 벽이 있고, 뛰어넘은 후 대각선 방향에 벽이 없다면, 대각선으로 이동할 수 있다. 벽은 2칸에 걸쳐 설치해야 하며, 상대방의 진로를 완전히 막을 수는 없다. 상대방 출발점이 있는 줄에 먼저 도착하면 승리한다.
== 4인 규칙 ==
4인 규칙은 2인 규칙과 거의 동일하지만 몇 가지 차이점이 있다. 각 플레이어는 5개의 벽을 가진다.
- 자신의 말 앞에 다른 말들이 연달아 있을 때, 뛰어넘을 수 없다.
- 대각선으로 넘을 수 있을 때, 그 자리에 다른 말이 있으면 넘어갈 수 없다.
플레이어 1은 e1, 플레이어 2는 a5, 플레이어 3은 e9, 플레이어 4는 i5에서 시작한다.
== 벽 설치 규칙 ==
벽은 두 칸에 걸쳐 설치해야 하며, 이미 설치된 벽과 겹치게 설치할 수 없다. 벽과 벽 사이를 통과하는 형태는 설치할 수 있다. 상대방이 골에 도달할 수 있는 경로를 완전히 차단하는 것은 금지된다. 반드시 한 곳 이상의 골 경로가 남아있어야 한다.
2. 1. 2인 규칙
쿼리도는 9 x 9 모양의 정사각형 게임판에서 진행된다. 각 플레이어는 자신의 말을 게임판 가장 앞 줄 중앙에 배치하고, 10개의 벽을 가진다. 2인 플레이의 경우, 플레이어 1의 말은 e1, 플레이어 2의 말은 e9에서 시작한다.플레이어들은 번갈아 가며 자신의 말을 상하좌우로 한 칸씩 움직이거나, 벽을 설치할 수 있다. 대각선 이동은 불가능하다. 자신의 말 앞에 상대방 말이 있다면 뛰어넘을 수 있다. 상대방 말 바로 앞에 벽이 있고, 뛰어넘은 후 대각선 방향에 벽이 없다면, 대각선으로 이동할 수 있다. 벽은 2칸에 걸쳐 설치해야 하며, 상대방의 진로를 완전히 막을 수는 없다. 상대방 출발점이 있는 줄에 먼저 도착하면 승리한다.
2. 2. 4인 규칙
4인 규칙은 2인 규칙과 거의 동일하지만 몇 가지 차이점이 있다. 각 플레이어는 5개의 벽을 가진다.- 자신의 말 앞에 다른 말들이 연달아 있을 때, 뛰어넘을 수 없다.
- 대각선으로 넘을 수 있을 때, 그 자리에 다른 말이 있으면 넘어갈 수 없다.
플레이어 1은 e1, 플레이어 2는 a5, 플레이어 3은 e9, 플레이어 4는 i5에서 시작한다.
2. 3. 벽 설치 규칙
벽은 두 칸에 걸쳐 설치해야 하며, 이미 설치된 벽과 겹치게 설치할 수 없다. 벽과 벽 사이를 통과하는 형태는 설치할 수 있다. 상대방이 골에 도달할 수 있는 경로를 완전히 차단하는 것은 금지된다. 반드시 한 곳 이상의 골 경로가 남아있어야 한다.3. 역사
쿼리도는 1975년 필립 슬레이터가 발명한 블로케이드라는 게임에 기반을 두고 있다.[4] 미르코 마르케시는 이 게임의 또 다른 버전인 '핑코 팔리노'를 만들었는데, 이는 1995년 엡타 게임즈를 통해 출판되었다.[4] '핑코 팔리노'는 2인용 게임으로, 11×11 게임 보드에서 총 42개의 벽을 가지고 진행되었으며, 규칙이 약간 달랐다.
1997년까지 기가믹을 포함한 5개의 대형 게임 회사들이 이 게임의 저작권을 사들여 전 세계에 출시했다. 그 결과 쿼리도는 전 세계적으로 빠르게 인기를 얻었으며, 유럽의 여러 교육 기관에서 교육 보조 자료로 활용되었다.
3. 1. 한국에서의 쿼리도
4. 표기법
쿼리도는 게임 진행 상황을 기록하기 위한 다양한 표기법이 존재한다. 기가믹(Gigamic)에서 표기법을 제공하지 않기 때문에 여러 표기법이 등장했다. 아래는 시간 순서대로 나열된 표기법이다.
- '''ASCII 다이어그램:''' ASCII 다이어그램은 시각적인 표현을 만드는 데 사용된다.[5] 초기 온라인 버전 게임에서는 아스키 다이어그램을 수동으로 편집하여 플레이했다. 오늘날에도 온라인 포럼에서 보드 상황을 보다 효과적으로 전달하기 위해 사용된다. 일반적으로 다른 유형의 표기법과 혼합되어 사용된다.
- '''NESW 표기법:''' 방위(북쪽, 동쪽, 남쪽, 서쪽)은 폰의 움직임을 나타내는 데 사용된다. 점프가 발생하면 문자를 두 번 쓴다 (예: NN, SS). 공중 점프의 경우 두 방향을 쓴다 (예: NE, SW, WS). 보드의 홈은 알파벳 순서대로 a부터 h까지 (오른쪽에서 왼쪽으로) 레이블이 지정되고, 1에서 8까지 (위에서 아래로) 레이블이 지정된다. 벽 배치는 홈의 교차점에 방향을 추가하여 표기한다 (예:
C4/,F3-). 벽이 수직이면 슬래시 '''/''', 벽이 수평이면 대시 '''-'''를 사용하여 나타낸다. 모든 문자는 대문자로 표기한다.[5] 어떤 사람들은 NESW 표기법이 폰의 위치를 모르면 시작 위치에서 다시 추적해야 하므로 따라가기 어렵다고 생각한다. - '''글렌데닝 표기법:''' 2005년, 리사 글렌데닝의 논문[6]은 NESW 표기법의 영향을 부분적으로 받은 다른 표기법을 제안했다. 첫 번째 플레이어의 시점에서, 사각형은 a에서 i까지 (오른쪽에서 왼쪽으로) 레이블이 지정되고, 9에서 1까지 (아래에서 위로) 레이블이 지정된다. 첫 번째 플레이어는 항상 보드의 상단에서 시작하고 두 번째 플레이어는 하단에서 시작한다. 보드의 방향은 절대 바뀌지 않는다. 벽 배치는 벽의 북서쪽 사각형과 방향으로 표기된다.
- '''현대 대수 표기법:''' 대수 체스 표기법 또한 쿼리도의 표기법에 영향을 미쳤으며, 현재 유사한 표기법이 사용된다.
- * 보드 표기법
게임판의 각 칸은 대수 기보법을 사용하여 표시한다. 플레이어 1의 관점에서, 열은 왼쪽에서 오른쪽으로 a부터 i까지이고, 행은 아래에서 위로 1부터 9까지이다. 플레이어 1의 관점에서 왼쪽 아래 칸은 a1이고, 오른쪽 위 칸은 i9이다.
- * 말 이동 표기법
말의 움직임은 말이 이동한 칸의 좌표로 표시한다. 예를 들어, "플레이어 1"이 자신의 말을 '''e1'''에서 '''e2'''로 이동시킨다면, "플레이어 1"의 움직임은 '''e2'''로 표시된다.
- * 벽 설치 표기법
벽 설치는 벽이 걸쳐 있는 두 칸 중 a1에 가장 가까운 칸의 좌표와, 벽의 방향(가로-h, 세로-v)을 함께 표시한다. 예를 들어, 열 '''e'''와 '''f''' 사이에 있고 행 '''3'''과 '''4'''에 걸쳐 있는 수직 벽은 '''e3v'''로 표시된다.
4. 1. 보드 표기법
게임판의 각 칸은 대수 기보법을 사용하여 표시한다. 플레이어 1의 관점에서, 열은 왼쪽에서 오른쪽으로 a부터 i까지이고, 행은 아래에서 위로 1부터 9까지이다. 플레이어 1의 관점에서 왼쪽 아래 칸은 a1이고, 오른쪽 위 칸은 i9이다.4. 2. 말 이동 표기법
말의 움직임은 말이 이동한 칸의 좌표로 표시한다. 예를 들어, "플레이어 1"이 자신의 말을 '''e1'''에서 '''e2'''로 이동시킨다면, "플레이어 1"의 움직임은 '''e2'''로 표시된다.4. 3. 벽 설치 표기법
벽 설치는 벽이 걸쳐 있는 두 칸 중 a1에 가장 가까운 칸의 좌표와, 벽의 방향(가로-h, 세로-v)을 함께 표시한다. 예를 들어, 열 '''e'''와 '''f''' 사이에 있고 행 '''3'''과 '''4'''에 걸쳐 있는 수직 벽은 '''e3v'''로 표시된다.5. 게임의 단계
쿼리도 게임은 일반적으로 오프닝, 미들 게임, 엔드 게임의 세 단계로 나뉜다.
게임은 오프닝, 미들 게임, 엔드 게임의 세 단계로 나눌 수 있다. 처음 5~7수는 오프닝 단계로 간주할 수 있다. 전형적인 미들 게임은 약 10수 정도이다. 엔드 게임은 한 선수가 3개 미만의 말을 가질 때 시작된다.
== 오프닝 ==
쿼리도 게임에서 초반 5~7수 정도는 오프닝 단계로 간주된다. 이 단계에서 선수들은 장기적인 계획을 세운다. 오프닝은 크게 정통 오프닝과 비정통 오프닝으로 나뉜다. 정통 오프닝은 자신의 폰을 중앙으로 전진시키는 것을 목표로 한다. 반면 비정통 오프닝은 자신의 폰이 '''e4''' 또는 '''e6'''에 도달하기 전에 두 개 이상의 벽을 놓는 흔하지 않은 방식이다.
다양한 오프닝 전략들이 존재한다.
- 리드 오프닝은 게임 시작 후 처음 두 수 동안 상대방 앞에 세 번째 행에 중간에 단일 간격(
c3h및f3h)이 있는 두 개의 벽을 배치하는 방식이다. 스코트 리드 박사(영국 에든버러)의 이름을 따서 명명되었으며, 에든버러 대학교 학생들의 연구 결과 강력한 오프닝은 아닌 것으로 밝혀졌다. - 실러 오프닝은 폰을 세 번 전진시킨 후(
1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6), 자신에게 가장 가까운 열에 수직 벽 하나를 놓아(4.c3v,4.d3v,4.e3v또는4.f3v) 상대방에게 두 개의 경로를 제공하고 자신에게는 하나의 경로만 유지하는 전략이다. 래리 실러의 이름을 따서 명명되었다. - 스톤월은 두 선수 모두 폰을 두 번 전진시킨 후(
1.e2 e8 2.e3 e7), 한 명이3.d2h또는3. g7h로 스톤월을 건설하기 시작하는 전략이다. - 알라 오프닝은 두 선수 모두 폰을 세 번 전진시킨 후(
1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6), 첫 번째 선수가 폰 뒤에 수평 벽 하나를 놓는(d5h) 방식이다. - 표준 오프닝은 폰을 세번 전진 시킨후(
1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6), 첫 번째 선수는 `4.e3v`를 플레이한다. - 사이드월은 두 선수 모두 폰을 전진 시킨후(
1.e2 e8) 첫 번째 선수는 두 번째 선수의 폰 옆에 벽을 놓는(2.d7v) 전략이다. - 샤트란지 오프닝은 온라인 플레이어 샤트란지의 이름을 따서 명명되었으며,
1. d1v의 움직임으로 시작하는 비정통 오프닝이다.
== 미들 게임 ==
오프닝 이후 약 10수 정도를 미들 게임 단계로 간주한다. 두 플레이어는 상대방의 가능한 경로를 최대화(대개 2개)하고 자신의 후방을 막으려 한다. 후방을 막는 것은 회전로를 만들 가능성을 차단하며, 후방을 막지 않는 것은 대개 패배로 이어진다. 상대방의 경로를 막고 자신의 경로를 확보하기 위한 전략적인 벽 설치가 중요하다.
== 엔드 게임 ==
플레이어 두 명이 모두 손에 있는 모든 벽을 사용했을 때, 양측의 최단 경로 길이를 단순히 계산하여 (합의 하에) 게임을 종료할 수 있다.
5. 1. 오프닝
쿼리도 게임에서 초반 5~7수 정도는 오프닝 단계로 간주된다. 이 단계에서 선수들은 장기적인 계획을 세운다. 오프닝은 크게 정통 오프닝과 비정통 오프닝으로 나뉜다. 정통 오프닝은 자신의 폰을 중앙으로 전진시키는 것을 목표로 한다. 반면 비정통 오프닝은 자신의 폰이 '''e4''' 또는 '''e6'''에 도달하기 전에 두 개 이상의 벽을 놓는 흔하지 않은 방식이다.다양한 오프닝 전략들이 존재한다.
- 리드 오프닝은 게임 시작 후 처음 두 수 동안 상대방 앞에 세 번째 행에 중간에 단일 간격(
c3h및f3h)이 있는 두 개의 벽을 배치하는 방식이다. 스코트 리드 박사(영국 에든버러)의 이름을 따서 명명되었으며, 에든버러 대학교 학생들의 연구 결과 강력한 오프닝은 아닌 것으로 밝혀졌다. - 실러 오프닝은 폰을 세 번 전진시킨 후(
1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6), 자신에게 가장 가까운 열에 수직 벽 하나를 놓아(4.c3v,4.d3v,4.e3v또는4.f3v) 상대방에게 두 개의 경로를 제공하고 자신에게는 하나의 경로만 유지하는 전략이다. 래리 실러의 이름을 따서 명명되었다. - 스톤월은 두 선수 모두 폰을 두 번 전진시킨 후(
1.e2 e8 2.e3 e7), 한 명이3.d2h또는3. g7h로 스톤월을 건설하기 시작하는 전략이다. - 알라 오프닝은 두 선수 모두 폰을 세 번 전진시킨 후(
1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6), 첫 번째 선수가 폰 뒤에 수평 벽 하나를 놓는(d5h) 방식이다. - 표준 오프닝은 폰을 세번 전진 시킨후(
1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6), 첫 번째 선수는 `4.e3v`를 플레이한다. - 사이드월은 두 선수 모두 폰을 전진 시킨후(
1.e2 e8) 첫 번째 선수는 두 번째 선수의 폰 옆에 벽을 놓는(2.d7v) 전략이다. - 샤트란지 오프닝은 온라인 플레이어 샤트란지의 이름을 따서 명명되었으며,
1. d1v의 움직임으로 시작하는 비정통 오프닝이다.
5. 2. 미들 게임
오프닝 이후 약 10수 정도를 미들 게임 단계로 간주한다. 두 플레이어는 상대방의 가능한 경로를 최대화(대개 2개)하고 자신의 후방을 막으려 한다. 후방을 막는 것은 회전로를 만들 가능성을 차단하며, 후방을 막지 않는 것은 대개 패배로 이어진다. 상대방의 경로를 막고 자신의 경로를 확보하기 위한 전략적인 벽 설치가 중요하다.5. 3. 엔드 게임
플레이어 두 명이 모두 손에 있는 모든 벽을 사용했을 때, 양측의 최단 경로 길이를 단순히 계산하여 (합의 하에) 게임을 종료할 수 있다.6. 전략
게임 사이에는 흔한 패턴이 나타날 수 있다.
==== 미러링 ====
미러링은 상대방이 어떻게 대응해야 할지 모를 때 강력한 전략이 될 수 있다.
==== 공간적 이점 ====
자신의 말이 이동할 수 있는 공간을 최대한 확보하고, 상대방의 공간을 제한하는 것이 중요하다. 각 플레이어가 가진 공간은 그들에게 이점을 제공할 수 있다. 첫 세 수 이내에 선공 플레이어는 자신의 폰을 좌우로 수평 이동시키며, 상대에게 앞으로 나아가거나 첫 번째 벽을 설치할 기회를 제공한다. 목표는 상대를 뒤로 물러서게 할 복도를 만드는 것이다. 그러나 그렇게 함으로써 선공 플레이어는 공간적 이점을 잃게 되며, 후공 플레이어는 선공 플레이어를 뒤로 물러서게 할 수 있다. 따라서 이것은 좋지 않은 수로 간주된다.
==== 벽 활용 전략 ====
벽은 게임을 진행하는 데 사용되며, 게임 후반부로 갈수록 그 가치가 더욱 증가한다. 손에 든 벽의 수에 큰 차이가 있는 경우, 일반적으로 더 많은 벽을 가진 플레이어가 게임에서 승리한다. 하지만 움직일 수 있는 공간이 부족하면, 상대방의 경로 길이를 늘리는 움직임이 없어 쓸모없게 되므로 패배할 수 있다. 따라서 벽을 효율적으로 사용하여 상대방의 경로를 늘리고, 자신의 경로를 단축해야 한다.
6. 1. 미러링
미러링은 상대방이 어떻게 대응해야 할지 모를 때 강력한 전략이 될 수 있다.6. 2. 공간적 이점
자신의 말이 이동할 수 있는 공간을 최대한 확보하고, 상대방의 공간을 제한하는 것이 중요하다. 각 플레이어가 가진 공간은 그들에게 이점을 제공할 수 있다. 첫 세 수 이내에 선공 플레이어는 자신의 폰을 좌우로 수평 이동시키며, 상대에게 앞으로 나아가거나 첫 번째 벽을 설치할 기회를 제공한다. 목표는 상대를 뒤로 물러서게 할 복도를 만드는 것이다. 그러나 그렇게 함으로써 선공 플레이어는 공간적 이점을 잃게 되며, 후공 플레이어는 선공 플레이어를 뒤로 물러서게 할 수 있다. 따라서 이것은 좋지 않은 수로 간주된다.6. 3. 벽 활용 전략
벽은 게임을 진행하는 데 사용되며, 게임 후반부로 갈수록 그 가치가 더욱 증가한다. 손에 든 벽의 수에 큰 차이가 있는 경우, 일반적으로 더 많은 벽을 가진 플레이어가 게임에서 승리한다. 하지만 움직일 수 있는 공간이 부족하면, 상대방의 경로 길이를 늘리는 움직임이 없어 쓸모없게 되므로 패배할 수 있다. 따라서 벽을 효율적으로 사용하여 상대방의 경로를 늘리고, 자신의 경로를 단축해야 한다.7. 파생 버전
쿼리도는 다양한 크기와 디자인으로 출시되었다.
- '''쿼리도 포켓:''' 휴대용 버전이다. 일반 버전의 보드와 상단은 나무로 만들어졌지만, "포켓"은 플라스틱으로 만들어졌다.
- '''쿼리도 미니 / 쿼리도 트래블:''' 더 작은 버전이다.
- '''쿼리도:''' 표준 크기의 게임 보드이다.
- '''쿼리도 디럭스:''' 나무로 조각된 버전이다. 게임 보드는 칠해지거나 색칠되지 않았으며, 나무 무늬가 보인다. 보드의 크기는 일반 버전보다 한 사이즈 더 크다. 말의 색상도 변경되었다.
- '''쿼리도 자이언트:''' 디자인은 일반 버전과 동일하지만, 크기는 약 4배 더 크다.
'''쿼리도 키드:''' 2004년 기가믹(Gigamic)은 어린이 버전을 출시했다. 보드의 사각형 수는 7×7 사각형으로, 일반 버전보다 한 사이즈 작으며, 벽의 수는 16개이다(2인용의 경우, 각 플레이어는 8개의 벽을 받는다. 4인용의 경우, 각 플레이어는 4개의 벽을 받는다). 다른 규칙은 동일하다. 보드는 둥글고 노란색이며, 클래식 피겨 대신 쥐가 사용된다. 상단은 쥐 모양이며, 반대편 열 뒤쪽에 치즈 상단이 배치되어 "쥐가 치즈에 도달하려고 한다"는 테마를 더한다.
7. 1. 쿼리도 미니 / 쿼리도 트래블
쿼리도 미니는 내용물의 크기가 작아진 버전으로, 휴대성을 높였다. 규칙은 기존 쿼리도와 동일하다. 쿼리도 포켓은 쿼리도 미니보다 더 작은 크기로, 휴대성을 극대화한 버전이다. 일반 쿼리도 판과 말은 나무로 제작되었지만, 쿼리도 포켓은 플라스틱으로 제작되었다.7. 2. 쿼리도 포켓
"미니"보다 더욱 작은 크기의 휴대용 버전이다. 통상판의 판과 말은 나무로 되어 있지만 "포켓"은 플라스틱제이다.분류:보드 게임
7. 3. 쿼리도 디럭스
쿼리도 디럭스는 나무를 깎아 만든 고급 버전이다. 게임판은 도색이나 착색 없이 나무결이 그대로 남아 있으며, 크기는 일반 버전보다 한층 크다. 말의 색상도 일반 버전과 다르다.7. 4. 쿼리도 자이언트
디자인은 통상판 그대로, 크기를 약 4배 크게 한 버전이다.7. 5. 쿼리도 키즈
어린이를 위한 버전이다. 게임판의 칸 수가 7×7칸으로 통상판보다 한 바퀴 좁으며, 벽의 개수가 16개(2인 플레이의 경우 8개씩 가짐)로 되어 있다. 그 외의 규칙은 동일하다. 말이 쥐의 형태를 하고 있으며, 반대편 열의 안쪽에 치즈 말이 놓여져 "쥐가 치즈를 잡으려 하고 있다"는 테마성이 추가되었다.8. 수상 경력
쿼리도는 1997년 멘사 셀렉트 게임으로 선정되었다.[7] 또한, Games Magazine에서 '1998년 올해의 게임'으로 선정되었다.[7] 그 외에도 루카 코믹스 & 게임즈의 'Best of Show' 상 특별 언급, Parents' Choice 골드 상, 캐나다 장난감 테스트 위원회 최우수상, Prix d'Excellence des Consommateurs (소비자 장난감 상), Grand Prix du Jouet, 장난감 상 등 다양한 국제 게임상을 수상했다.[7][8][9]
어린이 버전 게임인 ''쿼리도 키드''는 Creative Child Magazine 선호 선택 상, Boardgames Australia의 최고 어린이 게임 등 4개의 상을 수상했다.[11]
9. 대회
쿼리도는 마인드 스포츠 올림피아드(Mind Sports Olympiad)와 펜타마인드 세계 선수권 대회(Pentamind World Championship) 등 다양한 국제 대회에서 정식 종목으로 채택되었다.[12][13] 마인드스포츠 올림피아드의 일환으로 쿼리도 경기가 진행되었으며, 2018년에는 펜타마인드 토너먼트에서 5개의 게임 중 하나로 진행되었다.
10. 기타

10. 1. 시간 제한
경쟁 환경에서 쿼리도 게임은 시간 제한을 두고 진행된다. 만약 게임이 완료되기 전에 플레이어의 시간이 다 되면, 해당 플레이어는 자동으로 패배한다.시간은 각 플레이어의 남은 시간을 표시하는 두 개의 디스플레이가 있는 체스 시계를 사용하여 제어할 수 있다. 아날로그 체스 시계는 증가 방식을 포함한 시간 제한을 허용하는 디지털 시계로 대거 교체되었다.
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