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포트리스 (체스)

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1. 개요

포트리스(요새)는 체스 엔드게임에서 수비적인 무승부 전략을 의미하며, 우세한 측의 공격을 방어하여 무승부를 이끌어내는 것을 목표로 한다. 킹이 구석에 피난하여 강제 체크메이트를 피하는 경우, 비숍과 잘못된 룩 폰, 나이트와 룩 폰, 룩과 폰 대 룩, 룩 대 비숍, 반대색 비숍, 퀸 대 두 개의 마이너 피스 등 다양한 기물 조합에서 요새가 형성될 수 있다. 폰 체인을 활용한 방어 진지, 두 비숍 대 나이트 엔드게임에서의 준-요새 또한 요새의 한 유형이다. 포지셔널 무승부의 개념과 관련이 있으며, 기물 우세에도 불구하고 위치적 특징(봉쇄 등)으로 인해 승리할 수 없는 상황을 포함한다.

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포트리스 (체스)
체스 전략
유형엔드게임 전략
설명상대방이 침투할 수 없도록 스스로의 기물을 배치하여, 상대방이 유리한 위치를 점할 수 없게 하는 체스 포지션이다. 이는 종종 비록 상대방보다 기물이 부족하더라도 무승부를 확보하는 방법이 된다. 포트리스는 일반적으로 엔드게임에서 발생한다.
상대방을 꼼짝 못하게 가두는 방어 전술.
특징상대방이 폰을 진전시키거나 왕으로 공격할 수 없도록 하는 것이 중요하다.
만약 포트리스가 폰 구조에 의존한다면, 상대방은 폰 브레이크를 통해 그것을 파괴하려고 할 것이다.
목표기물적 불균형이 존재할 때, 약한 쪽은 포트리스를 형성하여 방어하고 무승부를 얻으려고 시도한다.
강한 쪽은 포트리스를 깨기 위해 노력한다.
결과성공적인 포트리스는 종종 책에서 무승부로 간주된다.
예시
비숍과 잘못된 룩 폰 엔드게임비숍과 잘못된 룩 폰을 가진 쪽은 포트리스를 사용하여 무승부를 얻을 수 있다.
나이트와 룩 폰 엔드게임나이트는 룩 폰이 일곱 번째 랭크에 도달했을 때 무승부를 확보하는 데 도움이 될 수 있다.

2. 구석 요새



아마도 가장 흔한 유형의 요새는 종종 몇 개의 말만 있는 엔드게임에서 볼 수 있는데, 수비하는 킹이 보드의 구석에 피난하여 우세한 측에 의해 강제로 쫓겨나거나 체크메이트를 당할 수 없는 경우이다. 이 두 다이어그램은 두 가지 고전적인 예를 제공한다. 두 경우 모두 흑은 단순히 킹을 a8과 a8에 인접한 사용 가능한 칸(a7, b7 또는 b8, 백색 킹과 폰의 위치에 따라 다름) 사이에서 셔플한다. 백은 흑의 킹을 쫓아낼 방법이 없고, 스테일메이트 또는 다른 수단으로 무승부 이상을 할 수 없다.

다이어그램에서 비숍과 잘못된 룩 폰 엔딩(즉, 폰이 비숍의 색상과 반대되는 색상인 룩 폰이고 승진하는 칸이 비숍의 색상과 반대되는 경우)은 폰이 일곱 번째 랭크에 있거나 a-파일에서 더 뒤로 물러나 있어도 무승부이다. 비숍과 잘못된 룩 폰 엔딩으로 향하는 것은 열세 측에서 사용할 수 있는 상당히 일반적인 무승부 자원이다.[4]

그러나 다이어그램의 나이트와 룩 폰 위치는 백의 폰이 이미 일곱 번째 랭크에 있어서 방어자가 이 무승부 자원을 훨씬 덜 자주 사용할 수 있는 경우에만 무승부이다. 백은 폰이 아직 일곱 번째 랭크에 있지 않고 나이트가 뒤에서 보호하면 이긴다. 폰이 일곱 번째 랭크에 있으면 흑은 킹을 구석에 둔 상태로 스테일메이트 방어를 한다.[5]

2. 1. 비숍과 잘못된 룩 폰

수비 측 킹이 구석에 갇혀 벗어날 수 없는 상황에서 무승부가 되는 경우이다.[9] 비숍과 잘못된 룩 폰(폰이 승진하는 칸이 비숍의 색과 반대) 엔딩에서 자주 나타난다.[9]

{{체스 다이어그램

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|de la Villa, 2008

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|백색 킹이 구석을 벗어나지 않으면 어떤 색의 비숍으로도 무승부

}}

de la Villa의 포지션에서 흑은 킹을 a8과 그 주변 칸 (a7, b7, b8) 사이에서 움직이며, 백은 흑 킹을 몰아낼 방법이 없어 무승부가 된다.[9] 백색 킹이 구석을 벗어나지 않으면 백색은 무승부가 된다. 비숍이 다른 색에 있어도 무승부이므로 이는 잘못된 비숍의 경우가 아니다.[9]

2. 2. 나이트와 룩 폰

2. 3. 세르퍼 대 나카무라 (2004)



요새는 종종 희생을 통해 만들어진다. 예를 들어 기물을 폰으로 바꾸는 경우가 있다. 2004년 미국 체스 선수권 대회에서 그리고리 세르퍼와 나카무라 히카루의 경기에서[6] 백은 1.Nd1 Kc4 또는 1.Nh1 Be5 또는 1.Ng4 Bg7 후에 패배할 상황이었다. 대신 그는 나이트를 희생하여 요새를 구축했다.

:'''1. Nxe4! Kxe4'''

:'''2. Kf1!'''

백은 킹을 h1으로 이동시켰다. 10수 후, 다음 다이어그램의 위치에 도달했다.

흑은 백의 킹을 코너에서 떼어낼 방법이 없었고,

:'''12... Kf2'''

으로 두었고 13.h4 gxh4 후 게임은 스테일메이트로 무승부로 끝났다.[6]

2. 4. 백 랭크 방어

룩과 폰 대 룩 엔딩에서 백 랭크 방어는 코너에 위치한 또 다른 유형의 요새이다. 수비자는 자신의 킹을 폰의 승격 칸에 배치하고, 수평 체크를 방어하기 위해 자신의 을 백 랭크(예: 다이어그램 위치에서 h8이 아닌 킹의 "긴 쪽")에 유지한다.[7]

만약 다이어그램 위치에서 1.Rg7+라면, 흑은 1...Kh8!로 코너로 향한다.[7] 이 방어는 룩 폰과 나이트 폰에 대해서만 효과적이다.[7]

2. 5. 룩 대 비숍

룩 대 비숍 엔딩에서, 수비 측은 비숍이 없는 색상의 "안전한" 구석에 요새를 구축하여 무승부를 만들 수 있다.[8] 백은 잠재적인 수비적 무승부를 해제해야 하지만, 위치를 개선할 수 없다.[8]

```

{{체스도표

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|세이러완, 2003

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|룩 대 비숍 엔딩, "안전한" 구석에 수비하는 킹. 백이 턴, 무승부. }}

```

제공된 예시:[8]

:'''1. Rc3 Ba2'''

:'''2. Rc2 Bb3'''

:'''3. Rc7 Bg8'''

2. 6. 폰과 비숍



de la Villa의 이 포지션에서 백색 킹이 구석을 벗어나지 않으면 백색은 무승부가 된다. 비숍이 다른 색에 있어도 무승부이므로 이는 잘못된 비숍의 경우가 아니다.[9]

3. 룩과 폰 대 퀸



도면에서 흑은 룩을 d6와 f6 사이를 왔다 갔다 하거나, 체크를 받을 때 킹을 움직여 룩 뒤에 머물면서 폰 옆에 머무름으로써 비긴다.[10] 이 요새는 다음 조건이 모두 충족될 때 작동한다.


  • 폰이 여전히 두 번째 에 있다.
  • 폰이 ''b''에서 ''g''까지에 있다.
  • 폰이 세 번째 열에서 룩을 보호하고 있다.
  • 상대 킹이 수비수의 세 번째 열 너머에 있다.
  • 수비 킹이 폰을 보호한다.[10]


백의 킹은 흑의 룩의 열을 넘을 수 없고, 백의 은 유용한 것을 할 수 없다.

: '''1. Qd5+ Rd6'''

: '''2. Qb5+ Kd8'''

: '''3. Qb8+ Kd7'''

: '''4. Qb5+ ½-½'''

이러한 위치(수비 룩과 킹이 폰 근처에 있고 상대 킹이 뒤에서 공격할 수 없는 경우)는 다음 조건이 만족될 때 비긴다(도표 참조).

  • 폰이 c-, d-, e-, 또는 f-파일에 있고 두 번째, 여섯 번째 또는 일곱 번째 열에 있는 경우
  • 폰이 b- 또는 g-파일의 어느 곳에든 있는 경우
  • 폰이 a- 또는 h-파일에 있고 세 번째 또는 일곱 번째 열에 있는 경우.


그렇지 않으면 퀸이 이긴다.[11]

3. 1. 실전 예시

흑은 폰을 희생하여 요새를 구축하고 무승부를 만들 수 있다.[12] 마르코툴리 대 말스트룀의 2001년 경기에서 흑은 1... b4로 폰을 희생했다. 백은 2. Kd6 Rc3, 3. Kd7로 응수했다. 흑은 3... Ka3 등으로 무승부를 만들 수 있었으나, 실제 경기에서는 3... Rd3+?를 두어 패배했다.[12]

```text

{{체스 다이어그램

|tright

|마르코툴리 vs 말스트룀, 2001

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|흑은 무승부 요새에 도달할 수 있다.

}}

3. 2. 휘태커 대 페리스 (1959)

1959년 휘태커와 페리스의 경기에서, 백은 폰 쌍을 교환하고 이 위치에 도달하기 위해 나이트를 위해 룩을 희생했고, (1) 퀸은 혼자서 체크메이트를 할 수 없고, (2) 흑의 킹과 폰은 도울 수 없기 때문에 무승부라고 선언했다.[13]

{{체스 다이어그램

|tright

|휘태커 vs. 페리스, 1959

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|50.Re3 이후의 위치

}}

그러나, 엔드게임 테이블베이스 분석에 따르면 흑은 50...Qc7+ (유일한 승리 수)로 시작하여 19수 안에 강제 승리를 할 수 있는데, 룩이 현재 보호받지 못한다는 점을 활용한다. 이는 테이블베이스가 전통적인 엔드게임 이론을 어떻게 개선하는지 다시 한번 보여준다.[13]

3. 3. 폰이 더 많은 경우

살로프 대 코르치노이의 바이크 안 제 1997년 경기에서[14] 백은 폰의 수가 같음에도 불구하고 룩 대 퀸으로 무승부를 기록할 수 있었다. 그는 룩을 5번째 랭크에 유지하여 흑의 킹을 막았으며, 룩이 포크에 잡히거나 흑에게 승리를 안겨줄 수 있는 상황에서 퀸 희생을 허용하지 않도록 주의했다. 두 선수는 다음 수순으로 무승부에 합의했다.[14]

```text



```

:'''48. Kg2 Kg6 49. Rh5 Qe2+ 50. Kg3 Qf1 51. Kf4 Qe1 52. Rd5 Qc1+ 53. Kg3 Qc7+ 54. Kg2 Qf4 55. Rh5 Kf6 56. Rd5 Ke6 57. Rh5 Qd2+ 58. Kg3 f6 59. Rf5 Qc1 60. Rh5 Qg1+ 61. Kf4 Qe1 62. Rb5 Qc1+ 63. Kg3 Qg1+ 64. Kf4 Qh2+ 65. Ke3 Kf7 66. Rh5 Qg1+ 67. Kf4 Kg6 68. Rd5 Qh2+ 69. Ke3 Kf7 70. Rh5 Qg1+ 71. Kf4 Ke6 72. Rb5 Qh2+ 73. Ke3 Kd6 74. Rf5 Qb2 75. Rh5 Ke6 76. Kf4 Qc3 77. Kg3 Qc7+ 78. Kg2 Qf7 79. Rb5 Qe8 80. Rf5 Qg6 81. Rb5 ½–½'''

4. 반대색 비숍

반대색 비숍을 가진 엔드게임(한쪽 플레이어는 밝은 칸을 움직이는 비숍을 가지고 있고, 다른 플레이어는 어두운 칸을 움직이는 비숍을 가지고 있는 경우)에서는 한쪽 플레이어가 폰을 하나, 둘, 또는 가끔은 셋 뒤쳐져 있을 때도 요새를 구축하여 무승부를 유지하는 것이 종종 가능하다. 전형적인 예시는 그림에서 볼 수 있다. 백은 폰을 세 개 뒤쳐져 있지만, 흑이 백의 밝은 칸에 대한 강력한 지배에 대항할 방법이 없으므로 무승부 요새를 구축했다. 백은 단순히 그의 비숍을 h3–c8 대각선에 유지한다.[15]

흑은 폰을 희생하여 요새를 만들고 무승부를 기록했다.[16] 서로 다른 색의 비숍을 가진 엔드게임에서는, 물질적 이점보다 위치적 요소가 더 중요할 수 있다. 이 포지션에서 흑은 폰 3개가 부족한 상태로 요새를 만들기 위해 폰을 희생한다.[16]

: '''1... Kf5!'''

: '''2. Kxf7 Bh5+'''

: '''3. Kg7 Bd1'''

: '''4. Be7 ½-½'''

4...Be2 5.Kh6 Bd1 6.h5 이후 흑은 6...Be2로 기다린다.[16]

4. 1. 실전 예시

흑은 폰을 희생하여 요새를 만들고 무승부를 기록했다.[16] 서로 다른 색의 비숍을 가진 엔드게임에서는, 물질적 이점보다 위치적 요소가 더 중요할 수 있다. 이 포지션에서 흑은 폰 3개가 부족한 상태로 요새를 만들기 위해 폰을 희생한다.[16]

```text

{{체스 다이어그램

|tright

|로티에 vs 루블레프스키, 2003

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|흑의 차례, 요새를 만들기 위해 폰을 희생한다.

}}

```

: '''1... Kf5!'''

: '''2. Kxf7 Bh5+'''

: '''3. Kg7 Bd1'''

: '''4. Be7 ½-½'''

4...Be2 5.Kh6 Bd1 6.h5 이후 흑은 6...Be2로 기다린다.[16]

5. 퀸 대 두 개의 마이너 피스

일반적으로 두 개의 는 을 상대로 이기기 어렵지만, 특정 상황에서는 요새를 구축하여 무승부를 만들 수 있다.[17]

==== 비숍과 나이트 ====

비숍과 나이트 요새는 코너에서 킹과 비숍을 이용하여 퀸의 공격을 막는 형태이다. 필요하다면 킹은 코너에 인접한 칸 중 하나로 이동할 수 있으며, 비숍은 코너로 후퇴할 수 있다. 이는 열세인 측에 Zugzwang을 피할 수 있는 충분한 템포 수를 제공한다. 예를 들면 다음과 같다.

:'''1. Kb5 Ka7'''

:'''2. Qd8 Ba8'''

:'''3. Ka5 Bb7'''.

==== 두 개의 비숍 ====

두 비숍 대 퀸 엔딩에서, 롤리 포지션에 도달하지 못하면 퀸이 이긴다. 하지만 일부 상황에서는 체크메이트를 하거나 비숍을 잡기까지 71수까지 걸릴 수 있으므로 50수 규칙이 적용될 수 있다.[19]

다음은 그 예시이다.[19]

:'''1. Qe7+ Kc8'''

:'''2. Qe6+ Kb7'''

:'''3. Qd6 Ba7'''

:'''4. Qe7+ Kb6!'''

:'''5. Qd8+ Kb7!'''

:'''6. Ka5 Bc5!'''

그리고 백은 ... Bb6를 막을 수 없으며, 이는 롤리 포지션으로 돌아간다.[19]

==== 두 개의 나이트 ====

두 개의 나이트가 을 상대로 하는 몇 가지 무승부 위치가 있다.[20] 가장 좋은 방법은 나이트들을 파일이나 랭크에서 서로 인접하게 배치하고, 킹을 그들 사이에, 그리고 적의 킹을 그들 사이에 두는 것이다. 이것은 정적인 것이 아니기 때문에 진정한 포트리스가 아니다. 나이트들의 위치는 상대의 움직임에 따라 변경될 수 있다.

투 나이트 포트리스에서 나이트들은 서로 옆에 있어야 하며, 공격하는 킹과 수비하는 킹은 그들 사이에 있어야 한다. 하지만 수비자는 정확하게 플레이해야 한다.

이 포지션(Lolli, 1763)에서는,[20]

: '''1. Qd1 Nd2+'''

: '''2. Ke2 Nb3'''

흑은 이상적인 방어 위치를 갖는다.

나이트들이 파일이나 랭크에서 서로 인접할 수 없는 경우, 두 번째로 좋은 위치는 대각선으로 서로 옆에 있는 경우이다(다이어그램 참조).

세 번째 유형의 방어 대형은 나이트들이 서로를 보호하는 것이지만, 이 방법은 더 위험하다.[21]

==== 폰이 있는 경우 ====

폰이 있는 상황에서도 두 개의 마이너 피스만으로 퀸에 대항하여 요새를 구축할 수 있다. 리-호르트 경기, 바이크안제 1986년[22]에서 흑은 룩과 비숍으로 퀸에 대항하여 불리한 상황에서 폰으로 요새를 구축하여 무승부를 기록했다.

드보레츠키는 흑이 1...Bf2+? 2.Kxf2 Rxh4 이후에 3.Kg3 Rh7 4.Kf3, 킹을 c6로 진군시키거나, 3.Qg7!? Rxf4+ 4.Kg3 Rg4+ 5.Kf3, 6.Qf6 또는 6.Qc7을 위협하면서 아마도 패배했을 것이라고 기록했다.[23] 대신, 호르트는 '''1... Rxh4!! 2. Kxh4 Bd4!''' (백의 퀸을 가두면서) '''3. Kg3 Ke7 4.Kf3 Ba1''' 로 무승부를 강요했고, 선수들은 무승부에 합의했다. 백의 퀸은 움직일 수 없고, 흑의 모든 폰은 보호받고 있으며, 그의 비숍은 a1, b2, c3, d4 칸을 왕복할 것이다.

5. 1. 비숍과 나이트

비숍과 나이트 요새는 코너에서 킹과 비숍을 이용하여 퀸의 공격을 막는 형태이다. 필요하다면 킹은 코너에 인접한 칸 중 하나로 이동할 수 있으며, 비숍은 코너로 후퇴할 수 있다. 이는 열세인 측에 Zugzwang을 피할 수 있는 충분한 템포 수를 제공한다. 예를 들면 다음과 같다.

:'''1. Kb5 Ka7'''

:'''2. Qd8 Ba8'''

:'''3. Ka5 Bb7'''.

5. 2. 두 개의 비숍

두 비숍 대 퀸 엔딩에서, 롤리 포지션에 도달하지 못하면 퀸이 이긴다. 하지만 일부 상황에서는 체크메이트를 하거나 비숍을 잡기까지 71수까지 걸릴 수 있으므로 50수 규칙이 적용될 수 있다.[19]

```text

롤리 포지션 (어느 구석에서든)



```

다음은 그 예시이다.[19]

:'''1. Qe7+ Kc8'''

:'''2. Qe6+ Kb7'''

:'''3. Qd6 Ba7'''

:'''4. Qe7+ Kb6!'''

:'''5. Qd8+ Kb7!'''

:'''6. Ka5 Bc5!'''

그리고 백은 ... Bb6를 막을 수 없으며, 이는 롤리 포지션으로 돌아간다.[19]

5. 3. 두 개의 나이트

두 개의 나이트가 을 상대로 하는 몇 가지 무승부 위치가 있다.[20] 가장 좋은 방법은 나이트들을 파일이나 랭크에서 서로 인접하게 배치하고, 킹을 그들 사이에, 그리고 적의 킹을 그들 사이에 두는 것이다. 이것은 정적인 것이 아니기 때문에 진정한 포트리스가 아니다. 나이트들의 위치는 상대의 움직임에 따라 변경될 수 있다.

투 나이트 포트리스에서 나이트들은 서로 옆에 있어야 하며, 공격하는 킹과 수비하는 킹은 그들 사이에 있어야 한다. 하지만 수비자는 정확하게 플레이해야 한다.

이 포지션(Lolli, 1763)에서는,[20]

: '''1. Qd1 Nd2+'''

: '''2. Ke2 Nb3'''

흑은 이상적인 방어 위치를 갖는다.

나이트들이 파일이나 랭크에서 서로 인접할 수 없는 경우, 두 번째로 좋은 위치는 대각선으로 서로 옆에 있는 경우이다(다이어그램 참조).

세 번째 유형의 방어 대형은 나이트들이 서로를 보호하는 것이지만, 이 방법은 더 위험하다.[21]

5. 4. 폰이 있는 경우

폰이 있는 상황에서도 두 개의 마이너 피스만으로 퀸에 대항하여 요새를 구축할 수 있다. 리-호르트 경기, 바이크안제 1986년[22]에서 흑은 룩과 비숍으로 퀸에 대항하여 불리한 상황에서 폰으로 요새를 구축하여 무승부를 기록했다.

드보레츠키는 흑이 1...Bf2+? 2.Kxf2 Rxh4 이후에 3.Kg3 Rh7 4.Kf3, 킹을 c6로 진군시키거나, 3.Qg7!? Rxf4+ 4.Kg3 Rg4+ 5.Kf3, 6.Qf6 또는 6.Qc7을 위협하면서 아마도 패배했을 것이라고 기록했다.[23] 대신, 호르트는 '''1... Rxh4!! 2. Kxh4 Bd4!''' (백의 퀸을 가두면서) '''3. Kg3 Ke7 4.Kf3 Ba1''' 로 무승부를 강요했고, 선수들은 무승부에 합의했다. 백의 퀸은 움직일 수 없고, 흑의 모든 폰은 보호받고 있으며, 그의 비숍은 a1, b2, c3, d4 칸을 왕복할 것이다.

6. 나이트 대 룩과 폰

1924년 뉴욕 시티에서 열린 토너먼트에서 전 세계 챔피언 엠마누엘 라스커는 에드워드 라스커를 상대로 위기에 몰렸지만, 새로운 엔드게임 요새를 발견하여 모두를 놀라게 했다.[24][25] 백은 나이트 하나로 룩과 폰에 맞서 나이트를 b2와 a4 사이를 오가며 무승부를 이끌었다. 흑이 진정으로 이길 수 있는 유일한 시도는 킹을 c2로 이동시키는 것이지만, 그렇게 하기 위해서는 흑은 킹을 폰으로부터 너무 멀리 이동시켜야 하므로, 백은 Ka3–b2와 Nc5xb3를 둘 수 있고, 룩 대 나이트 엔딩은 쉽게 무승부가 된다. 경기는 다음과 같이 마무리되었다.

:'''93. Nb2 Ke4 94. Na4 Kd4 95. Nb2 Rf3 96. Na4 Re3 97. Nb2 Ke4 98. Na4 Kf3 99. Ka3! Ke4'''

만약 99...Ke2이면 100.Nc5 Kd2 101.Kb2! (101.Nxb3+?? Kc2, 흑 승) 그리고 102.Nxb3으로 무승부가 된다.

:'''100. Kb4 Kd4 101. Nb2 Rh3 102. Na4 Kd3 103. Kxb3 Kd4+ ½–½'''

7. 비숍 대 룩과 비숍 폰 (6번째 랭크)

비숍은 6번째 랭크에 있는 비숍 폰을 상대로 룩을 상대로 요새를 만들 수 있다. 비숍이 폰의 7번째 랭크 칸과 같은 색상에 있고, 수비 측 킹이 폰 앞에 있는 경우이다.[26] 이 포지션에서 백이 킹을 폰보다 먼저 6번째 랭크로 가져갔다면 백이 이겼을 것이다. 흑은 비숍을 ''a2''에서 ''e6''까지의 대각선에 유지함으로써 무승부를 만든다. 단, 체크를 할 때는 예외이다. 비숍은 백의 킹을 ''e6''에서 벗어나게 하고, 킹이 ''g6''으로 가면 체크하여 쫓아낸다.[26]

가능한 진행:[26]

:'''1... Ba2 2. Kf4'''

2.f7은 흥미로운 시도이지만, 흑은 2...Kg7! (2...Bxf7??는 백이 3.Kf6으로 이긴다)을 두고 3...Bxf7로 무승부가 된다. 2...Kg7은 3.Kf6을 막아 이기지 못하게 한다.[26]

:'''2... Bc4 3. Kg5 Bd5!'''

무승부를 만들기 위한 유일한 수이다. 비숍은 킹이 g6으로 가면 체크할 수 있어야 하기 때문이다.[26]

:'''4. Rc7 Ba2! 5. Kg6 Bb1+! 6. Kh6 Ba2! 7. Ra7'''

만약 7.f7 Bxf7!이라면: 백의 킹이 h6에 있을 때 폰을 안전하게 잡을 수 있다.[26]

:'''7... Bc4'''

백이 진전을 이룰 수 없으므로 무승부이다.[26]

8. 방어 진지 (폰 요새)

방어 진지는 폰 체인으로 구성된 방어선을 설정하여 상대방의 진입을 막는 무승부 전략이다.[27] 다른 형태의 요새와 달리, 방어 진지는 보드에 많은 기물이 남아 있는 미들게임에서도 설정할 수 있다.[27]

W.E. 루돌프의 체스 문제에서 백은 이미 막대한 기물 손실을 입었지만, 남은 기물을 모두 희생하여 폰으로 뚫을 수 없는 방어 진지를 구축하여 무승부를 이끌어낸다. 백은 '''1. Ba4+! Kxa4''' (1... Kc4 2. Bb3+! Kb5 3. c4+ Kc6 4. Ba4+!, Rb5 강제, 백 승리) '''2. b3+ Kb5 3. c4+ Kc6 4. d5+ Kd7 5. e6+! Kxd8 6. f5!'''로 무승부를 만든다. 흑은 룩 2개와 비숍을 가지고 있지만 백의 방어 진지를 뚫을 수 없다.[27]

Arshak Petrosian–Hazai, Schilde 1970 경기에서[28] 흑은 어려운 엔드게임을 맞이했지만, '''45... Qb6!?'''를 시도했고, 백은 '''46. Nxb6+?'''로 응수했다. 흑은 '''46... cxb6''' 이후 47...h4를 위협하여 폰으로 보드를 봉쇄하고, 백은 포지션을 열려고 시도했지만, '''47. h4 gxh4 48. Qd2 h3! 49. gxh3''' 그렇지 않으면 49...h2로 무승부가 된다. '''49... h4!''' 이후 흑은 요새를 구축했으며, 킹을 단순히 움직여 무승부를 만들 수 있다.[29][30]

Smirin-HIARCS, Smirin-Computers match 2002 경기에서[31] 백은 폰으로 요새를 구축할 수 있다는 것을 알았다. 게임은 '''46... g3 47. h3!'''로 이어졌고, '''47... Bc5 48. Bb4!''' 이후, Smirin은 HIARCS에게 반대색 비숍 엔드게임과 비숍 대 나이트 엔딩 중에서 선택하도록 했다. '''48... Bxb4 49. axb4 Kf7''' 이후, '''50. Nb5! Ke6 51. Nc3!'''로 요새를 완성했다. 흑의 킹은 들어갈 방법이 없고, 비숍은 아무것도 할 수 없다. 게임은 '''51... Bc2 52. Kg2 Kd6 53. Kg1 Kc6 54. Kg2 b5 55. Kg1 Bd3 56. Kg2 Be4+ 57. Kg1 Bc2 58. Kg2 Bd3 59. Kg1 Be4 60. Kf1 ½–½'''로 마무리되었다.

9. 기타 요새 예시

다음은 몇 가지 다른 요새 그림이다.[32]

비숍에 대항하는 가장 간단한 요새는 폰을 3랭크(상대방의 관점에서는 6랭크)의 비숍이 공격할 수 없는 색의 칸에 배치하는 것이다. 흑은 룩을 b8(또는 a8)에 배치하여 폰이 잡히는 것을 막고, 킹은 폰 옆에 둔다. 폰이 b7으로 전진하면 룩은 b8로 이동하여 폰을 보호한다. 킹은 폰의 앞이나 옆, 뒤에 위치할 수 있다.

백이 나이트를 상대로 비기기 위해서는 킹을 폰 옆이나 폰의 앞, 또는 폰의 대각선 앞에 두어야 한다. 예를 들어 위의 다이어그램에서 백은 1. Kf2!로 비긴다.

두 번째 다이어그램에서처럼 킹이 구석에 있고 폰이 전진하지 못하게 막고 있다면 어느 쪽이 움직이든 상관없이 비긴다.

흑은 백의 킹이 폰을 잡는 것을 막을 수 있고, 백의 룩은 흑의 폰을 잡을 수 없으므로, 백은 어떤 방법으로도 체크메이트를 강제할 수 없다.

9. 1. 비숍을 상대로 하는 요새

비숍에 대항하는 가장 간단한 요새는 폰을 3랭크(상대방의 관점에서는 6랭크)의 비숍이 공격할 수 없는 색의 칸에 배치하는 것이다. 흑은 룩을 b8(또는 a8)에 배치하여 폰이 잡히는 것을 막고, 킹은 폰 옆에 둔다. 폰이 b7으로 전진하면 룩은 b8로 이동하여 폰을 보호한다. 킹은 폰의 앞이나 옆, 뒤에 위치할 수 있다.

9. 2. 나이트를 상대로 하는 요새

백이 나이트를 상대로 비기기 위해서는 킹을 폰 옆이나 폰의 앞, 또는 폰의 대각선 앞에 두어야 한다. 예를 들어 위의 다이어그램에서 백은 1. Kf2!로 비긴다.

두 번째 다이어그램에서처럼 킹이 구석에 있고 폰이 전진하지 못하게 막고 있다면 어느 쪽이 움직이든 상관없이 비긴다.

9. 3. 룩을 상대로 하는 요새

wikitext

흑은 백의 킹이 폰을 잡는 것을 막을 수 있고, 백의 룩은 흑의 폰을 잡을 수 없으므로, 백은 어떤 방법으로도 체크메이트를 강제할 수 없다.

10. 두 비숍 대 나이트 준-요새

두 비숍 대 나이트 엔드게임은 100년 이상 무승부로 여겨졌다. 이 위치에서의 일시적인 방어 요새는 여러 수 후에 무너질 수 있다는 것이 알려져 있었지만, 요새가 다른 구석에서 재형성될 수 있다고 추정되었다.[33] 컴퓨터 엔드게임 테이블베이스는 비숍이 일반적으로 이기지만 최대 66수가 걸린다는 것을 보여준다. 흑을 구석에 있는 임시 요새에서 쫓아내는 데는 몇 수가 걸린다. 그런 다음 비숍으로 정밀하게 플레이하면 흑이 다른 구석에 요새를 형성하는 것을 막을 수 있다.[33] 클링과 호르비츠는 다이어그램의 위치를 무승부로 여겼지만, 컴퓨터 분석은 백이 45수 안에 이긴다는 것을 보여준다(체크메이트 또는 나이트를 잡음으로써).[33] 이 엔드게임에서 모든 긴 승리는 이러한 유형의 준-요새 위치를 거친다.[33]

요제프 핀터와 데이비드 브론스타인 사이의 1977년 경기[34]는 엔드게임의 인간적인 플레이를 보여준다. 수비자는 두 가지 아이디어를 가지고 있다. (1) 킹을 보드 가장자리에서 멀리 떨어뜨리고 (2) 나이트를 킹 가까이에 둔다. 핀터-브론스타인 경기에서 백은 '''71. Nb2!''' 후에 준-요새에 도달하며, 이 수는 '''75... Kb5!''' 후에 무너진다. 백은 '''90. Ng2+''' 후에 다른 구석에서 다시 준-요새에 도달한다. '''100. Ke3''' 후에 백은 더 이상 그 준-요새를 유지할 수 없지만, '''112. Nb7!''' 후에 다른 구석에서 요새를 형성한다. 117수에서 백은 무승부를 50수 규칙에 의해 주장했다.[35]

11. 포지셔널 무승부

"포지셔널 무승부"는 주로 엔드게임 연구에서 사용되는 개념으로, 수비 체크메이트와는 다른 교착 상태를 설명한다. 일반적으로 어느 쪽도 진전을 이루거나 안전하게 벗어날 수 없는 수의 반복을 포함한다. 전형적으로 우세는 포지셔널 우세로 균형을 이룬다. 요새와 영구수는 포지셔널 무승부의 예이다.[36] 때로는 기물 열세로 인해 절망적으로 보이는 위치에서 무승부를 구제하기도 한다.[37] 그랜드마스터 존 넌은 포지셔널 무승부를 한쪽이 일반적으로 이길 수 있을 만큼 충분한 기물을 가지고 있고 직접적인 공격을 받지 않지만, 위치의 어떤 특별한 특징(종종 봉쇄) 때문에 이길 수 없는 위치라고 설명한다.[38]

간단한 예는 러요시 포티쉬와 루보미르 카발레크의 경기에서 보여진다. 백은 1.Be1 Kc6 2.b4로 쉽게 이길 수 있었다. 그러나 경기는 1. b4? Nb8 2. b5 Nc6+!로 진행되었다. 위협받는 3...Nxa5를 피할 수 있는 유일한 방법은 3.bxc6 Kxc6이지만, 결과적으로 비숍이 의 승진을 강요할 수 있는 올바른 색상에 있지 않아 무승부이다. (위의 잘못된 비숍 및 잘못된 룩 폰 참조).[39]

루데크 파흐만은 다이어그램의 엔드게임 위치를 포지셔널 무승부의 간단한 예로 인용한다. 백은 비숍으로 기다리는 수를 둔다(Bb1–c2–d3). 흑은 "룩 대 비숍의 무승부 엔딩으로의 전환을 원하지 않는다면 [e5]에서 룩을 [e-파일] 위아래로 계속 움직이는 것 외에는 다른 선택이 없다."라고 파흐만은 설명한다. "여기서의 결정적이지 않은 결과는 기물의 가치에 관한 원칙과 모순되며 흑 기물의 나쁜 위치(핀된 룩 [e4]) 때문에 발생한다."[40]

1951년 소련 체스 선수권 대회에서 미하일 보트비니크와 파울 케레스의 경기에서 이 위치는 흑의 킹이 자유롭게 움직일 수 없고 룩이 c-에 머물러야 하기 때문에 무승부이다. 선수들은 4수 후에 합의 무승부에 합의했다.[41]

1962년 퀴라소 후보 토너먼트에서 전 세계 체스 선수권 대회 선수 미하일 탈과 미래 세계 챔피언 바비 피셔의 경기에서 나온 위치를 보여준다.[42] 41수 후 탈이 우세를 가졌지만 피셔는 교환 희생했다(룩과 나이트). 경기는 58번째 수에서 무승부로 끝났다.[43]

팔 벤코와 국제 마스터 제이 보닌의 경기에서 이 위치에서 백은 봉쇄가 깨지지 않아 추가 기물이 있음에도 불구하고 경기가 무승부임을 깨달았다.[44]

백은 h-폰의 승진을 막을 수 없어 졌지만, 논리의 규칙을 거스르는 듯한 방어 수단이 있다. 백은 공격으로부터 기물을 숨길 "요새"를 침착하게 구축할 것이다. 백의 "요새"의 유일한 약점은 g-폰이다. 이 폰은 비숍에 의해 방어되어야 하며, 안전하게 방어할 수 있는 유일한 칸은 h6이다.

'''1. Bf6!'''

백은 ...Be5+로 h-폰의 전진을 막을 위협을 가한다.

요새를 즉시 건설하는 것은 효과가 없다. 1.f6? h2 2.Kf8 h1=Q 3.Kg7 (3.Kg8 Qg2 4.Bf8 Qa8 5.Kg7 Kd7 6.Kg8 Ke6 7.Kg7 Kf5 8.Kg8 Bb3 9.Kg7 Qh1−+) 3...Kd7 4.Bb4 Ke6 5.Bd2 Kf5 6.Be3 Qf3 7.Bd2 Qe2 8.Bc1 Qd1 9.Be3 Qd3 10.Bc1 Qc3−+;

'''1... Kd6 2. Be7+ '''

2.fxg6? 이 수는 요새를 파괴한다. 2...fxg6 3.Be7+ Kc6−+.

'''2...Kc6'''

2... Ke5 백은 3.fxg6 fxg6 4.Bd8 Kd6 5.Nf6! h2 6.Ne4+ Ke6 7.Nf2 Bd5 8.Bf6 h1=Q 9.Nxh1 Bxh1=로 요새 없이 무승부를 한다.

'''3. f6!'''

체스 컴퓨터 프로그램은 기물에 대한 일반적인 가치가 적용되지 않기 때문에 "요새" 위치를 평가하는 데 어려움을 겪는다. 백은 a8–h1 장대각선의 폐쇄를 달성했다. 이것을 피할 수 있는 유일한 방법은 흑이 수를 반복하는 것이다. 이제 백은 퀸이 장대각선을 통해 후열로 가지 않고 "요새"를 건설할 수 있다.

'''3...h2 4. Bf8! h1=Q 5. Bh6!'''

6.Kf8 및 7.Kg7의 아이디어로. 백은 폰의 장벽 뒤에 안전할 것이다. 그것은 포지셔널 무승부이다.

참조

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[6] 웹사이트 Serper vs. Nakamura 2004 http://www.chessgame[...]
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[14] 웹사이트 Salov vs. Korchnoi http://www.chessgame[...]
[15] 논문
[16] 논문
[17] 논문
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[22] 웹사이트 Ree vs. Hort http://www.chessgame[...]
[23] 논문
[24] 논문
[25] 웹사이트 Em. Lasker vs. Ed. Lasker http://www.chessgame[...]
[26] 논문
[27] 논문
[28] 웹사이트 A. Petrosian vs. Hazai http://www.chessgame[...]
[29] 논문
[30] 논문
[31] 웹사이트 Smirin vs. HIARCS http://www.chessgame[...]
[32] 논문
[33] 논문
[34] 웹사이트 Pintér vs. Bronstein http://www.chessgame[...]
[35] 논문
[36] 서적
[37] 서적
[38] 서적
[39] 서적
[40] 서적
[41] 서적
[42] 웹사이트 Tal vs. Fischer 1962 http://www.chessgame[...]
[43] 서적
[44] 서적



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