겁스
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1. 개요
''GURPS''(Generic Universal RolePlaying System)는 1986년에 처음 출판된 스티브 잭슨 게임즈의 범용 롤플레잉 게임 시스템이다. 특정 장르에 국한되지 않고 다양한 배경과 규칙을 적용할 수 있는 유연성을 제공하며, 캐릭터는 포인트 기반으로 생성된다. 기술 수준(TL) 시스템을 통해 다양한 시대와 기술 수준을 아우르는 캠페인을 설정할 수 있다. 게임 메커니즘은 3d6 주사위 굴림을 기반으로 하며, 능력치, 기술, 장점, 단점 등을 활용하여 캐릭터를 구축하고, 전투 및 판정을 수행한다. 현재는 4판까지 출시되었으며, 한국에서는 도서출판 초여명에서 한국어판을 출판하고 있다.
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겁스 |
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2. 역사
1970년대와 1980년대 초, 대부분의 롤플레잉 게임(RPG)은 특정 게임 환경을 위해 특별히 개발되었으며, 서로 호환되지 않는 경우가 많았다.[5] 예를 들어, TSR은 판타지 환경을 위해 던전 & 드래곤을 출판했고, SF 기반 롤플레잉을 위해 스타 프론티어를 개발했다. TSR은 감마 월드(포스트 아포칼립스 모험), 톱 시크릿(첩보 및 비밀 요원), 갱스터(1920년대 모험), 부트 힐(미국 서부 개척 시대)과 같은 다른 환경을 위한 다른 게임도 제작했다. 이들 게임은 각각 자체적인 규칙 시스템을 가지고 있었으며, 게임마다 규칙이 크게 달랐다.
어드밴스드 던전 & 드래곤에서는 감마 월드와 부트 힐 규칙을 사용하여 여러 장르의 게임을 허용하려는 시도가 있었지만, 캐릭터는 통계를 변환해야만 새로운 장르에서 사용할 수 있었다.
이러한 한계를 극복하기 위해 개발된 GURPS는 플레이어가 원하는 환경에서 롤플레잉을 할 수 있도록 허용하는 범용 롤플레잉 게임 시스템이었다. GURPS는 베이직 롤플레잉(카오시움, 1980) 및 히어로 시스템(1982년부터 여러 장르로 확장된 히어로 게임)보다 앞섰지만,[5] 상업적으로 가장 성공적인 범용 롤플레잉 게임 시스템이었다.
''GURPS''의 직접적인 기계적 선구자는 스티브 잭슨의 마이크로게임인 ''Melee''와 ''Wizard''였다. 이들은 나중에 Metagaming Concepts에 의해 출판되었고, 잭슨의 또 다른 게임인 ''In the Labyrinth''와 결합하여 초기 롤플레잉 게임인 ''The Fantasy Trip''(TFT)을 형성했다.[12]
1984년 4월, ''GURPS''의 핵심 규칙(당시 "Great Unnamed Universal Role-Playing System"으로 불림)은 댈러스에서 열린 Origins 1984에서 GURPS 질의응답 세미나를 준비하기 위해 시험 중에 있었다.[6] GURPS의 전투 시스템은 Origins 1985의 마감일을 맞추기 위해 1985년에 ''Man to Man: Fantasy Combat from GURPS''로 출판되었으며, 그해 말 어드벤처 보충 자료인 ''Orcslayer''가 이어졌다.
''Basic GURPS'' 세트는 1986년과 1987년에 출판되었으며, 캐릭터 개발과 모험을 위한 두 개의 소책자를 포함했다.
1990년, ''GURPS''는 회사의 텍사스주 오스틴 사무실이 시크릿 서비스에 의해 급습당하면서 해커 하위 문화의 일부와 교차했다.[8] 이 급습의 목표는 벨 사우스에서 훔친 E911 비상 대응 시스템 문서와 관련하여 ''GURPS 사이버펑크''의 저자였다.[9] 이 사건은 전자 프론티어 재단의 설립에 직접적인 기여를 했다.
1998년에는 ''GURPS 라이트''라는 무료 PDF 버전의 ''GURPS'' 규칙이 출시되었다.
스티브 잭슨 게임즈는 2004년 8월 19일 Gen Con 첫날에 ''GURPS 4판''을 출시했다.
도서출판 초여명은 1998년부터 한국어판 겁스의 모든 권리를 갖고 관련 서적을 출간하고 있다. 국문 1판은 영문 3판, 국문 2판은 영문 4판에 대응된다.
구분 | 국문 2판 | 국문 1판 |
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핵심 룰북 | 겁스 기본세트 캐릭터북, 겁스 기본세트 캠페인북, 겁스 경량판(PDF) | 겁스 기본세트, 겁스 경량판(PDF) |
월드북 | 겁스 무한세계, 겁스 실피에나 | 겁스 환타지 |
소스북 | 겁스 초상능력, 겁스 마법, 겁스 던전 판타지, 겁스 무예, 겁스 헌터들의 밤, 겁스 추리와 수사 | 겁스 마법, 겁스 사이버펑크, 겁스 무예, 겁스 환타지 종족 |
2. 1. 초기 TRPG
1970년대와 1980년대 초, 대부분의 롤플레잉 게임(RPG)은 특정 게임 환경을 위해 특별히 개발되었으며, 서로 호환되지 않는 경우가 많았다.[5] 예를 들어, TSR은 판타지 환경을 위해 던전 & 드래곤을 출판했고, SF 기반 롤플레잉을 위해 스타 프론티어를 개발했다. TSR은 감마 월드(포스트 아포칼립스 모험), 톱 시크릿(첩보 및 비밀 요원), 갱스터(1920년대 모험), 부트 힐(미국 서부 개척 시대)과 같은 다른 환경을 위한 다른 게임도 제작했다. 이들 게임은 각각 자체적인 규칙 시스템을 가지고 있었으며, 게임마다 규칙이 크게 달랐다.어드밴스드 던전 & 드래곤에서는 감마 월드와 부트 힐 규칙을 사용하여 여러 장르의 게임을 허용하려는 시도가 있었지만, 캐릭터는 통계를 변환해야만 새로운 장르에서 사용할 수 있었다.
이러한 한계를 극복하기 위해 개발된 GURPS는 플레이어가 원하는 환경에서 롤플레잉을 할 수 있도록 허용하는 범용 롤플레잉 게임 시스템이었다. GURPS는 베이직 롤플레잉(카오시움, 1980) 및 히어로 시스템(1982년부터 여러 장르로 확장된 히어로 게임)보다 앞섰지만,[5] 상업적으로 가장 성공적인 범용 롤플레잉 게임 시스템이었다. 이러한 환경의 유연성은 석기 시대(TL-0)에서 디지털 시대(TL-8) 이상까지 캠페인을 설정할 수 있는 기술 수준("테크 레벨")의 사용으로 크게 지원된다.
2. 2. GURPS의 개발 및 출판
''GURPS''의 직접적인 기계적 선구자는 스티브 잭슨의 마이크로게임인 ''Melee''와 ''Wizard''였다. 이들은 나중에 Metagaming Concepts에 의해 출판되었고, 잭슨의 또 다른 게임인 ''In the Labyrinth''와 결합하여 초기 롤플레잉 게임인 ''The Fantasy Trip''(TFT)을 형성했다.[12] ''GURPS''의 핵심 개념 중 일부는 ''TFT''에 처음 등장했는데, 힘, 민첩성, 지능을 각 캐릭터의 핵심 능력치로 포함하는 것이 그 예이다.1984년 4월, ''GURPS''의 핵심 규칙(당시 "Great Unnamed Universal Role-Playing System"으로 불림)은 댈러스에서 열린 Origins 1984에서 GURPS 질의응답 세미나를 준비하기 위해 시험 중에 있었다.[6] GURPS의 전투 시스템은 Origins 1985의 마감일을 맞추기 위해 1985년에 ''Man to Man: Fantasy Combat from GURPS''로 출판되었으며, 그해 말 어드벤처 보충 자료인 ''Orcslayer''가 이어졌다.
''Basic GURPS'' 세트는 1986년과 1987년에 출판되었으며, 캐릭터 개발과 모험을 위한 두 개의 소책자를 포함했다.
1990년, ''GURPS''는 회사의 텍사스주 오스틴 사무실이 시크릿 서비스에 의해 급습당하면서 해커 하위 문화의 일부와 교차했다.[8] 이 급습의 목표는 벨 사우스에서 훔친 E911 비상 대응 시스템 문서와 관련하여 ''GURPS 사이버펑크''의 저자였다.[9] 이 사건은 전자 프론티어 재단의 설립에 직접적인 기여를 했다. 일반적인 오해는 이 급습이 Operation Sundevil의 일부였으며 FBI에 의해 수행되었다는 것이다. Operation: Sundevil은 동시에 진행되었지만 완전히 별개였다.[10]
1998년에는 ''GURPS 라이트''라는 무료 PDF 버전의 ''GURPS'' 규칙이 출시되었다. 이 제한된 규칙 세트는 ''GURPS 디스크월드'' 및 ''초인간적 공간''과 같은 다양한 책에도 포함되었다.
스티브 잭슨 게임즈는 2004년 8월 19일 Gen Con 첫날에 ''GURPS 4판''을 출시했다. 이는 플레이 및 캐릭터 생성의 대부분의 영역을 단순화하고 능률화할 것을 약속했다. 변경 사항에는 속성 포인트 조정의 수정, 편집되고 합리화된 기술 목록, 경험과 타고난 재능에서 얻는 능력의 차이점에 대한 설명, 보다 상세한 언어 규칙, 수정된 기술 수준이 포함된다. 션 펀치가 디자인한 4판은 두 권의 풀 컬러 하드커버 책과 PDF 형식으로 판매된다.[11]
2. 3. 한국에서의 GURPS
도서출판 초여명은 1998년부터 한국어판 겁스의 모든 권리를 갖고 관련 서적을 출간하고 있다. 국문 1판은 영문 3판, 국문 2판은 영문 4판에 대응된다.구분 | 국문 2판 | 국문 1판 |
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핵심 룰북 | 겁스 기본세트 캐릭터북, 겁스 기본세트 캠페인북, 겁스 경량판(PDF) | 겁스 기본세트, 겁스 경량판(PDF) |
월드북 | 겁스 무한세계, 겁스 실피에나 | 겁스 환타지 |
소스북 | 겁스 초상능력, 겁스 마법, 겁스 던전 판타지, 겁스 무예, 겁스 헌터들의 밤, 겁스 추리와 수사 | 겁스 마법, 겁스 사이버펑크, 겁스 무예, 겁스 환타지 종족 |
던전 & 드래곤과 같은 1970년대와 1980년대의 롤플레잉 게임들은 플레이어 캐릭터의 능력치를 주사위 굴림으로 생성된 무작위 숫자를 사용하여 할당하는 것이 일반적이었다. 1978년, 잭슨은 포인트 구매 시스템을 사용하는 마이크로게임 메일과 위저드를 위해 새로운 캐릭터 생성 시스템을 설계했다.[12] (2년 후 출판된 롤플레잉 게임 챔피언에서 처음 사용된 히어로 시스템 또한 포인트 구매 시스템을 사용했다.)[23]
겁스는 모든 게임 메커니즘에 주사위를 사용하며, 그 중에서도 3개의 6면 주사위를 굴려 나온 값의 합(3d6)을 이용한다. 이 값과 특정 행위에 대한 기술 또는 능력치 값(수정치를 더하거나 뺀 값)을 비교하여 성공 여부를 판정한다. 주사위 눈의 합이 기술 값보다 작거나 같으면 해당 행위는 성공한 것으로 간주된다. 이를 하방 판정이라고 부른다.
3. 개념
겁스는 플레이어 캐릭터의 능력치 할당에 이러한 포인트 구매 시스템을 채택했다. 플레이어는 '''캐릭터 포인트'''(CP)를 사용하여 능력치, 기술, 장점을 구매하고, 단점을 선택하여 추가 포인트를 얻을 수 있다. 겁스에서 CP는 캐릭터의 종합 능력 지표가 되며, CP를 많이 사용할수록 더 강력하고 개성적인 캐릭터를 만들 수 있다.
겁스는 일반적인 측면을 강조하여 다양한 스타일의 게임에 적용할 수 있는 소스 엔진으로 활용될 수 있도록 설계되었다.[13] 이러한 다재다능함을 추구하기 위해 가능한 모든 곳에서 실제 측정값을 사용하며, 이는 "현실 점검"이라는 이름으로 겁스 책의 중요한 부분으로 다루어진다. 이를 통해 플레이어는 현실 세계나 다른 게임의 데이터를 겁스의 수치 데이터로 쉽게 변환할 수 있다.
겁스에서 캐릭터의 방향성은 기술을 개별적으로 습득하는 "스킬제"를 통해 나타난다. 하지만 특정 특징이나 기술을 "템플릿" 형태로 묶어 "클래스제"와 유사한 시스템을 만드는 것도 가능하다.
4. 게임 메커니즘
하지만 몇 가지 예외가 존재한다.
크리티컬이나 펌블이 발생했을 때는 게임 마스터가 상황에 따라 결과를 판단한다.
4. 1. 캐릭터 생성
''겁스(GURPS)''의 등장인물은 등장인물 포인트로 만들어진다. 초보 등장인물의 경우, 4판에서는 속성 능력치를 수정하고, 장점과 단점을 선택하며, 기술 수준을 구매하는 데 100~150 포인트를 제안한다. 일반적인 NPC는 25~50 포인트로 만들어진다.[18] 본격적인 영웅은 보통 150~250 포인트를 가지며, 슈퍼히어로는 일반적으로 400~800 포인트로 만들어진다.[18]
''GURPS''의 등장인물은 다음의 4가지 기본 능력치를 갖는다.
각 능력치는 숫자 등급이 할당된다. 일반적으로 인간의 능력을 나타내는 10부터 시작하지만, 거의 쓸모없는 1부터 초인적인 힘을 나타내는 20(또는 그 이상)까지 갈 수 있다. 8에서 12 사이의 모든 것은 인간에게 "정상" 또는 "평균" 영역으로 간주된다. 기본 능력치 점수 6 이하는 "무력화"로 간주되며, 이는 인간의 기준에서 너무나 벗어나 심각한 장애가 있는 등장인물에게만 사용된다. 15점 이상은 "놀라운" 것으로 묘사되며, 즉시 명백하며 끊임없이 언급된다.
플레이어는 등장인물 포인트를 사용하여 이러한 등급을 할당한다. 등급이 높을수록 플레이어에게 더 많은 포인트를 지불해야 하지만, 평균 10 미만의 점수를 할당하면 플레이어가 다른 곳에 할당할 포인트를 돌려받는다. 거의 모든 기술이 민첩성 또는 지능을 기반으로 하므로 해당 능력치는 두 배로 비싸다(또는 10 미만으로 구매하면 두 배의 포인트를 얻는다).
능력치 점수는 또한 몇 가지 "2차 특성"을 결정한다. 주요 4개는 각각 단일 능력치를 직접 기반으로 한다.
''겁스''는 플레이어나 게임 마스터가 캐릭터를 사용자 정의할 수 있도록 풍부한 어드밴티지와 디스어드밴티지를 가지고 있다. 사용할 수 있는 무수한 옵션과 시스템이 캐릭터를 신중하게 생성하는 플레이어에게 제공하는 보상은 캐릭터 디자인에 높은 유연성을 즐기는 게이머에게 매력적이다.
플레이어는 캐릭터를 차별화하기 위해 수많은 어드밴티지와 디스어드밴티지를 선택할 수 있다. 이 시스템은 평균 이상 또는 평균 이하의 재산, 지위 및 평판과 같은 평범한 특성뿐만 아니라 더 이국적인 특수 능력과 약점도 지원한다. 이것들은 신체적, 정신적 또는 사회적, 그리고 이국적, 초자연적 또는 평범한 것으로 분류된다. 어드밴티지는 캐릭터에게 이점을 제공하며 구매하는 데 포인트를 소모한다. 디스어드밴티지를 선택하면 캐릭터 포인트를 반환하며 플레이어는 다른 영역에서 더 강력하거나 재능을 얻기 위해 한 가지 방식으로 캐릭터를 제한할 수 있다. 디스어드밴티지에는 캐릭터가 플레이되는 방식을 제한하는 정직함과 진실성과 같은 긍정적인 속성이 포함된다. 또한 캐릭터에게 약간의 개성을 부여하는 많은 특전과 특이점이 있다. 특전(사소한 어드밴티지)과 특이점(사소한 디스어드밴티지)은 캐릭터에게 약간의 이점을 주거나 방해하지만, 주로 역할극의 풍미를 더한다.
''거프스''(GURPS)는 곡예와 탈것 조종과 같이, 상상할 수 있는 모든 장르를 지원할 수 있도록 다양한 기술을 가지고 있다. 각 기술은 최소한 하나의 능력치와 연결되어 있으며, 해당 기술에 대한 캐릭터의 능력은 기본 능력치에 더하거나 뺀 값으로 결정된다.
기술의 유무는 ''거프스'' 게임이 플레이되는 특정 장르에 따라 달라진다. 예를 들어, 일반적인 중세 판타지 배경에서는 컴퓨터를 작동하거나 전투기를 조종하는 기술은 일반적으로 사용할 수 없다. 기술은 레벨로 평가되며, 캐릭터 포인트로 더 많은 레벨을 구매할수록 해당 기술에 대한 캐릭터의 기본 능력치 대비 숙련도가 향상된다.
기술은 난이도에 따라 쉬움, 보통, 어려움, 매우 어려움으로 분류된다. 쉬운 기술은 레벨을 구매하는 데 적은 포인트를 소모하며, 기술 레벨당 비용은 난이도가 높아질수록 증가한다. 게임 역학상, 결국에는 기술의 높은 레벨을 구매하는 것보다 기술이 의존하는 기본 능력치의 레벨을 올리는 것이 더 저렴할 수 있다. 플레이어는 일반적으로 감당할 수 있는 수준으로 캐릭터의 기술을 구매할 수 있다. 플레이어가 낮은 레벨을 선택할수록 기술 구매 비용이 적게 들고, 높은 레벨은 더 많은 포인트를 소모한다. 일부 기술에는 기본 레벨이 있는데, 이는 캐릭터가 해당 기술을 훈련받지 않은 상태(즉, 구매하지 않은 상태)로 사용할 때 갖는 레벨 등급을 나타낸다. 예를 들어, 민첩성 12를 가진 캐릭터가 등반 기술을 훈련받지 않은 상태로 사용한다고 가정해 보자. 등반 기술은 DX-5 또는 ST-5의 기본값을 가지며, 이는 훈련받지 않은 상태에서 기술을 사용하면 민첩성 능력치에 연결할 경우 등반 기술 레벨이 7(12–5)이 된다는 것을 의미한다. 만약 캐릭터가 더 높은 힘 능력치를 가지고 있다면, 등반 기술을 거기에 연결하면 성공할 확률이 더 높아질 수 있다.
일부 기술에는 기술 수준(TL) 등급이 함께 제공되어, 유사한 개념과 관련되어 있지만, 서로 다른 기술 수준의 기술을 사용할 때 작업이 다른 방식으로 수행되는 기술을 구별한다. 이는 시간 여행 시나리오나 캐릭터가 특히 구식이거나 진보된 장비를 다루도록 강요받을 때 도움이 된다.
4. 2. 판정
겁스는 모든 게임 메커니즘에 주사위를 사용하며, 그 중에서도 3개의 6면 주사위를 굴려 나온 값의 합(3d6)을 이용한다. 이 값과 특정 행위에 대한 기술 또는 능력치 값(수정치를 더하거나 뺀 값)을 비교하여 성공 여부를 판정한다. 주사위 눈의 합이 기술 값보다 작거나 같으면 해당 행위는 성공한 것으로 간주된다. 이를 하방 판정이라고 부른다.
하지만 몇 가지 예외가 존재한다.
크리티컬이나 펌블이 발생했을 때는 게임 마스터가 상황에 따라 결과를 판단한다.
4. 3. 전투
''겁스(GURPS)''의 전투는 개인 턴으로 구성되며, 모든 캐릭터는 매 초마다 턴을 갖는다. 캐릭터는 자신의 턴 동안 공격이나 이동과 같은 행동을 할 수 있으며, 모든 캐릭터가 행동을 취하면 1초가 경과한다. 자유 행동은 언제든지 할 수 있는 간단한 행동이다.[20] 파티의 캐릭터는 기본 속도 특성에 따라 정해진 순서대로 시작한다.[20]
공격에는 근접 공격과 원거리 공격 두 가지가 있다. 근접 공격은 수공 무기 또는 맨손 격투를 포함하며, 원거리 공격은 활, 총, 투척 무기, 일부 고유 공격 등을 포함한다. 캐릭터의 공격은 특정 무기에 대한 기술과 비교하여 판정한다. 예를 들어, 권총을 사용하는 경우 총기 기술이 높을수록 유리하다. 다른 기술 판정과 마찬가지로, 플레이어는 성공하기 위해 기술 레벨 이하로 주사위를 굴려야 한다. 실패는 빗나감을, 성공은 명중을 의미한다. 치명타는 대상에게 훨씬 더 큰 피해를 입힐 수 있으며, 치명적인 실패는 무기를 떨어뜨리거나 잘못된 대상을 치는 등 예상치 못한 불쾌한 결과를 초래할 수 있다. 게임 마스터는 거리, 속도, 엄폐물 등 요소를 고려하여 공격 수정치를 설정하여 성공적인 타격을 더 어렵게 만들 수 있다.
성공적인 공격(치명타 제외) 후, 방어자는 공격을 피할 기회를 얻는다. 이를 액티브 방어라고 하며, 회피, 패리, 블록 형태로 이루어진다. 회피는 공격의 예상 경로에서 벗어나는 의도적인 움직임, 패리는 사지나 무기로 공격을 쳐내거나 가로막는 시도, 블록은 방패나 유사한 물체를 방어자의 신체와 공격 사이에 놓는 노력이다. 다른 RPG 시스템과 달리 액티브 방어는 반대 없는 판정으로, 대부분 공격 성공 여부가 방어 난이도에 영향을 미치지 않는다. 회피는 기본 속도 특성에 기반하며, 패리와 블록은 각각 펜싱, 가라테, 지팡이(패리), 방패, 망토(블록) 등 개별 전투 기술에 기반한다. 캐릭터가 높은 액티브 방어 값을 가질 경우 전투가 길어질 수 있다는 비판이 있다. 이를 해결하기 위한 시스템 내 유일한 메커니즘은 속임수 행동으로, 성공 시 상대방을 불리한 위치에 놓아 다음 턴에 해당 캐릭터에 대한 액티브 방어를 감소시킨다.
피해는 캐릭터의 생명력(HP)에서 차감되며, 생명력 손실은 물리적 피해를 나타낸다. ''겁스''는 공격받았을 때 충격 페널티를 계산하여 집중을 방해하는 충격과 고통을 나타낸다. 무기는 으깨는 피해(곤봉, 철퇴), 찌르는 피해(창, 화살), 베는 피해(검, 도끼), 관통 피해(총알) 등 다양한 유형의 피해를 줄 수 있다.
겁스에서 죽음은 확정적이지 않다. 매우 많은 양의 HP 손실은 확실한 죽음을 초래하지만, 플레이어는 여러 지점에서 HT 판정에 성공해야 하며, 실패 정도에 따라 캐릭터의 죽음 또는 치명적인 부상을 나타낸다.
5. 출판 현황
스티브 잭슨 게임즈에서 겁스 관련 서적을 출판하고 있다. 도서출판 초여명은 1998년부터 겁스의 한국어판 출판에 대한 모든 권리를 갖고 관련 서적을 출간하고 있으며, 국문 1판은 영문 3판, 국문 2판은 영문 4판에 대응된다.
5. 1. 미국
스티브 잭슨 게임즈에서 겁스 관련 서적을 출판하고 있다.5. 2. 대한민국
도서출판 초여명은 1998년부터 겁스의 한국어판 출판에 대한 모든 권리를 갖고 관련 서적을 출간하고 있다. 국문 1판은 영문 3판, 국문 2판은 영문 4판에 대응된다.5. 2. 1. 국문 2판
도서출판 초여명에서 한국어판 겁스에 대한 모든 권리를 갖고 1998년부터 관련 서적을 출간하고 있다. 국문 1판은 영문 3판에 대응되며 국문 2판은 영문 4판에 대응된다.종류 | 제목 |
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핵심 룰북 | 겁스 기본세트 캐릭터북, 겁스 기본세트 캠페인북, 겁스 경량판(PDF) |
월드북 | 겁스 무한세계, 겁스 실피에나 |
소스북 | 겁스 초상능력, 겁스 마법, 겁스 던전 판타지, 겁스 무예, 겁스 헌터들의 밤, 겁스 추리와 수사 |
5. 2. 2. 국문 1판
도서출판 초여명은 1998년부터 겁스의 한국어판을 출간하고 있다. 국문 1판은 영문 3판에 대응된다.- 핵심 룰북: 겁스 기본세트, 겁스 경량판(PDF)
- 월드북: 겁스 환타지
- 소스북: 겁스 마법, 겁스 사이버펑크, 겁스 무예, 겁스 환타지 종족
참조
[1]
웹사이트
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https://www.sjgames.[...]
2024-05-28
[2]
웹사이트
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2024-05-28
[3]
웹사이트
Origins Award Winners (1988)
http://www.originsga[...]
Academy of Adventure Gaming Arts & Design
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웹사이트
Origins Award Winners (1999)
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웹사이트
A Brief History of Game #3: Chaosium: 1975–Present
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2012-07-04
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간행물
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1984-04
[7]
서적
Designers & Dragons
Mongoose Publishing
[8]
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https://www.gutenber[...]
Bantam Books
1993-11-01
[9]
웹사이트
SJ Games vs. the Secret Service
http://www.sjgames.c[...]
[10]
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The top ten media errors about the SJ Games raid (#6)
http://www.sjgames.c[...]
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논문
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Pen & Paper
2012-04-19
[15]
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Pen & Paper
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Pen & Paper
2012-04-19
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現在の名称は、第4版に対応した ''GURPS Magic'' と区別して ''GURPS Classic : Magic'' または ''Third Edition GURPS Magic''などと呼ばれている。
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現在の名称は、第4版に対応した ''GURPS Supers'' と区別して ''GURPS Classic : Supers'' または ''Third Edition GURPS Supers'' などと呼ばれている。その他、''GURPS: Supers Second Editon'' という表記も見られる。
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現在の名称は、第4版に対応した ''GURPS Martial Arts'' と区別して ''GURPS Classic : Martial Arts'' または ''GURPS Martial Arts for Third Edition'' などと呼ばれている。その他、''GURPS: Martial Arts Second Editon'' という表記も見られるが、最初に『ガープス・マーシャルアーツ』として翻訳されたものはFirst Editon 以前の版で、後に登場した Second Edition が、『ガープス・マーシャルアーツ完訳版』として翻訳されたものである。第4版に対応した ''GURPS Martial Arts'' はまだ翻訳されていない。
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ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター
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ガープス・魔法大全
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「ガープス魔法大全」お買い上げのお客様へ
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GURPS Compendium I
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GURPS Psionic Powers
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サプリメント ''GURPS Psionic Powers'' を導入すると第3版対応の『ガープス・サイオニクス』に類似した方式で超能力を扱うことができる。
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