게임뇌
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1. 개요
게임뇌는 일본 니혼대학 모리 아키오 교수가 제안한 가설로, 비디오 게임이 뇌파에 미치는 영향에 대한 연구를 바탕으로 한다. 이 가설은 장시간 게임을 하면 뇌의 전전두엽 활동이 감소하여 치매 환자와 유사한 뇌파를 보이며, 감정과 창의성이 저하되는 '게임뇌' 상태가 된다고 주장한다. 모리는 이러한 상태를 '게임뇌'로 정의하고, 베타파 감소 현상과 사세보 슬래싱 사건과의 연관성을 언급했다.
하지만, 게임뇌 가설은 신뢰할 수 없는 측정 방식과 뇌파 해석의 오류로 인해 신경과학자들로부터 비판을 받았다. 비평가들은 베타파 감소가 게임 자체가 아닌 피로의 영향일 수 있으며, 뇌 손상과의 연관성에도 근거가 부족하다고 지적했다. 또한, 게임뇌는 사이비 과학으로 간주되었으며, 일본 내에서 일부 지지를 받았지만, 과학적 근거 부족으로 비판에 직면했다. 게임뇌 가설은 사회적으로도 큰 영향을 미쳐 게임 규제의 근거로 활용되기도 했지만, 자폐증과의 연관성, 다른 형태의 디지털 활동과의 비교, 소년 범죄와의 연결 등 여러 논란을 낳았다.
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게임뇌 | |
---|---|
개념 개요 | |
이름 | 게임 뇌 |
설명 | 게임 뇌는 과도한 비디오 게임 이용이 뇌에 부정적인 영향을 미친다는 주장이다. |
특징 | |
비판 | 과학적 근거가 부족하다는 비판이 있다. 유사과학으로 분류된다. |
주장 내용 | 장기간의 비디오 게임 이용이 뇌파에 변화를 일으킨다고 주장한다. 뇌의 전두엽 기능 저하를 유발한다고 주장한다. 집중력 감퇴, 폭력성 증가 등을 초래한다고 주장한다. |
관련 연구 | |
연구 | 게임 뇌 주장을 뒷받침하는 과학적 연구는 미흡하다. |
사회적 영향 | |
논쟁 | 게임 뇌는 사회적으로 논쟁적인 주제이다. |
대중 문화 | 게임 뇌는 대중 문화에 영향을 미쳤다. |
2. 게임뇌 가설의 정의 및 주장
모리 아키오는 일본 니혼 대학교에서 비디오 게임이 인간의 뇌 활동에 미치는 영향을 측정하기 위해 베타파를 검사하는 실험을 수행했다. 베타파는 정상적인 각성 상태와 관련된 뇌파이다. 모리는 이 연구를 통해 비디오 게임을 장시간 하는 사람들은 감정과 창의성을 관장하는 뇌의 전두엽 피질 활동이 또래에 비해 적다고 주장하며, 이것이 "비디오 게임이 뇌에 미치는 부정적인 영향"을 보여준다고 주장했다.[2] 특히 집중력 상실, 분노 조절 능력 부족, 사회성 문제 등을 부작용으로 언급하며, ''게임뇌''는 이러한 영향과 뇌 상태를 지칭한다고 설명했다.[3]
모리는 α파와 β파의 관계에 주목하여, 게임이 뇌파에 미치는 영향을 조사했다. 실험 결과, 게임을 시작하면 β파가 α파보다 낮아지는 경우가 많았고, 이는 β파가 감소함을 의미한다. 평소 게임을 하지 않는 사람은 게임을 멈추면 β파가 정상으로 돌아오지만, 게임을 많이 하는 사람은 회복이 느리고 치매 환자와 비슷한 뇌파를 보인다고 한다. 모리는 이 상태를 '''"게임뇌"'''라고 정의했다.
이러한 모리의 이론은 비디오 게임이 아동 발달에 해로운 영향을 미칠 수 있다고 믿는 부모들 사이에서 어느 정도 인정을 받았으며, 미성년자 게임 판매 정책 등에 영향을 미치기도 했다. 일본 언론은 청소년 비행 등의 문제에 대한 가능한 설명으로 ''게임뇌''를 제시하기도 했다. 모리는 사세보 슬래싱 사건의 원인이 인터넷 사용이라고 주장했다.[4]
그러나 모리의 간이 뇌파계는 엄격한 의학적 절차를 거치지 않아 의료 기기로 인정받지 못했으며, 계측 방법에 대한 의문도 제기되었다. 또한, 모리의 "α파", "β파" 정의는 일반적으로 사용되는 정의와 다르다는 점에 주의해야 한다.[12]
2. 1. 게임뇌의 정의
모리 아키라는 일본 니혼 대학교에서 비디오 게임이 뇌 활동에 미치는 영향을 측정하는 실험을 진행했다. 이 실험에서 베타파를 검사했는데, 베타파는 정상적인 각성 상태에서 나타난다. 모리는 비디오 게임을 오래 하는 사람들은 감정과 창의성을 담당하는 전두엽 피질의 활동이 또래에 비해 적다고 주장했다. 그는 이 실험이 "비디오 게임이 뇌에 미치는 부정적인 영향"을 보여준다고 보았으며,[2] 집중력 부족, 분노 조절 어려움, 사회성 문제 등이 그 부작용으로 나타날 수 있다고 주장한다.[3] ''게임뇌''는 이러한 영향과 뇌의 상태를 의미한다.모리는 뇌파 중에서도 특히 알파파와 β파의 관계를 주목했다. 실험 결과, 게임을 시작하면 β파가 α파보다 낮아지는 경우가 많았고, 이는 β파가 줄어들어 거의 나타나지 않는다는 것을 의미한다. 평소 게임을 하지 않는 사람은 게임을 멈추면 β파가 정상으로 돌아오지만, 게임을 많이 하는 사람은 회복이 느리고, 치매 환자와 비슷한 뇌파를 보인다고 한다. 모리는 이 상태를 '''"게임뇌"'''라고 정의했다.
모리는 게임을 할 때 뇌파에서 베타파가 현저히 감소하며, 이것이 치매 환자의 뇌파와 유사하다고 주장했다. 그는 이러한 현상이 전전두엽 기능 저하와 관련이 있다고 보았다.
2. 2. 게임뇌 연구의 시작
모리 아키오는 니혼 대학교 교수로서, 고령자의 치매 수준을 정량화하기 위한 간이 뇌파계를 개발하고 있었다. 2000년경, 이 뇌파계 개발을 위탁했던 소프트웨어 개발 회사 프로그래머들을 대상으로 뇌파 측정을 실시했는데, 그들 대부분에게서 β파 출현 비율이 현저히 낮은 현상이 발견되었다.[2] 이는 모리가 개발한 간이 뇌파계에서 "치매" 상태로 간주되는 뇌파였다.모리는 프로그래머들의 생활 습관을 조사한 결과, 그들이 장시간 화면을 보며, 전전두엽을 사용하는 시간이 짧고, 의사소통이 부족하다는 공통점을 발견했다. 이를 바탕으로 모리는 전전두엽 기능 저하가 화면을 보는 시간이 긴 것과 관련이 있다고 가정하고, 텔레비전 게임이 뇌에 미치는 영향을 연구하기 시작했다.[3]
모리는 니혼 대학교 학생 중 텔레비전 게임을 장시간 즐기는 학생들을 대상으로 뇌파를 측정한 결과, 유사한 베타파 감소 현상을 확인했다. 이후 유아부터 대학원생까지 다양한 연령대의 사람들을 대상으로 뇌파를 조사하여, 게임 이용 시간과 베타파 출력 간의 관계를 분석했다. 이러한 연구를 바탕으로, 모리는 텔레비전 게임이 뇌에 미치는 영향, 특히 베타파 감소 현상을 "게임뇌"라고 정의했다.[4]
2. 3. 뇌 유형 분류
모리는 뇌파 유형을 '노멀 뇌', '비주얼 뇌', '반(半) 게임뇌', '게임뇌'의 네 가지로 분류하고, 게임 이용 시간에 따라 뇌 유형이 달라진다고 주장했다.[16]뇌 유형 | 설명 | 특징 |
---|---|---|
노멀 뇌 | 텔레비전 게임을 거의 하지 않는 사람의 뇌파로, 모리의 간이 뇌파계상에서 β파가 저하되지 않는다. 모리는 이러한 유형의 사람들이 전전두엽을 사용하여 의사 결정을 하기 때문에 β파 활동이 저하되지 않는다고 설명한다. | 예의 바르고 학업 성적이 보통 이상인 경향이 있다. |
비주얼 뇌 | 빈번한 시각 정보 처리로 인해 후두부 중심의 신경 회로가 강화된 상태. 모리는 전전두엽의 뇌세포가 일할 필요성이 줄어들어 β파가 급격히 감소한다고 설명한다. | 학업 성적이 보통 이상인 경우가 많으며, 일부는 4년간 성적이 최상위권인 특대생도 있다. |
반(半) 게임뇌 | 초등학교 저학년부터 대학생까지 주 3~4회, 하루 3시간 이하로 텔레비전 게임을 하는 사람들의 뇌파. 모리의 간이 뇌파계상에서 게임 시작과 동시에 전전두엽 활동이 저하하고 β파는 거의 보이지 않게 된다. 모리는 이러한 유형을 3가지로 세분화하는데, 그 중 한 타입은 화를 잘 내거나 자기중심적인 경향을 보이며, 집중력이 좋지 않고 건망증이 많다고 한다. | |
게임뇌 | 초등학교 입학 전, 혹은 초등학교 저학년부터 대학생이 될 때까지 주 3~4회, 하루 2~7시간 텔레비전 게임을 하는 사람의 뇌파로, 전전두엽의 뇌 활동이 매우 저하된 상태. 모리는 이 유형의 사람들이 화를 잘 내고 학업 성적이 보통 이하이며, 건망증이 심하고 시간 감각이 없으며 학교를 결석하는 경향이 있다고 주장한다. 또한, 표정이 부족하고 옷차림에 신경 쓰지 않으며, 멍한 인상이 치매 환자와 비슷하다고 덧붙였다. |
모리는 "게임 뇌 타입"으로 분류된 사람들의 특징으로 다음과 같은 분석을 제시했다.
- 학교 수업 내용을 따라가지 못하고, 필기 속도가 느리거나 내용을 이해하지 못하는 경우가 많다.
- 수업 시간에 소란을 피우거나 졸고, 말투가 좋지 않은 캐릭터를 흉내 내는 등 문제를 일으키기도 한다.
- 운동을 못하고 체육 수업에 소극적이다.
- 급식을 먹기 위해 학교에 온다고 말하는 학생도 있으며, 수업에 집중하지 않다가도 급식 시간에는 진지한 태도를 보인다.
사이타마현 가와구치시의 시립 히가시혼고 초등학교에서는 모리의 협력을 받아 아동들의 뇌파를 측정하고, '노멀 뇌', '반 게임 뇌', '게임 뇌'의 세 가지 유형으로 분류하여 생활 개선 지도를 실시한 사례가 있다.[17]
2. 4. 게임뇌의 원인과 특징
모리 아키오는 게임뇌의 원인으로 텔레비전 게임, 컴퓨터 조작, 휴대 전화의 메일 입력 조작 등을 지목했다.[18] 또한, 텔레비전이나 비디오 시청도 뇌에 영향을 미친다고 주장하며, 아이들에게 장시간 시청을 자제하도록 권고했다. 모리는 게임뇌가 된 사람은 대뇌피질의 전전두엽 활동이 저하되어 의욕과 감정 조절 기능이 약해지고, 사고 능력이 떨어진다고 주장한다. 이는 감정의 폭발, 즉 '욱하는' 상태로 이어질 수 있으며, 심각한 소년 범죄로 이어질 수 있다는 우려를 표명했다.[16]모리는 니혼 대학교에서 베타파를 검사하는 실험을 통해 비디오 게임을 장시간 하는 사람들이 감정과 창의성을 담당하는 전두엽 피질 활동이 적다는 것을 발견했다고 주장했다.[2] 그는 게임뇌의 특징으로 "무기력함", "웃지 않음", "커뮤니케이션 부족", "기억력 저하", "집중력 부족", "약속을 지키지 않음", "수치심 없음", "이성 부족", "건망증" 등을 제시했다.[16]
모리는 간이 뇌파계를 사용하여 대학생들의 뇌파를 조사하고, 다음과 같은 4가지 유형으로 분류했다.[16]
유형 | 특징 | 비고 |
---|---|---|
노멀 뇌 타입 | 텔레비전 게임에 거의 접하지 않는 사람, 전전두엽 활동 활발, β파 저하 없음 | 예의 바르고 학업 성적이 우수한 경우가 많음 |
비주얼 뇌 타입 | 시각 정보에 익숙해져 전전두엽을 사용하지 않고 손을 움직이는 데 익숙, 후두부 신경 회로 발달 | 학업 성적은 보통에서 상위권인 경우가 많음 |
반 게임 뇌 타입 | 주 3~4회, 하루 3시간 이하 게임, 게임 시작과 동시에 전전두엽 활동 저하, β파 거의 없음 | 화를 내거나 자기중심적인 경향, 집중력 저하, 건망증 |
게임 뇌 타입 | 주 3~4회, 하루 2~7시간 게임, 전전두엽 활동 매우 저하 | 화를 잘 내고 학업 성적은 보통 이하, 건망증 심함, 시간 감각 부족, 학교 결석 경향 |
모리 아키오의 게임뇌 가설은 과학적 근거가 부족하고 실험 방법에 문제가 있다는 비판을 받아왔다. 특히, 뇌파 측정 방식과 베타파 해석에 대한 오류 지적이 주를 이룬다.
모리는 사이타마현가와구치시의 시립 히가시혼고 초등학교에서 뇌파 측정 결과를 바탕으로 아동들을 "노멀 뇌", "반 게임 뇌", "게임 뇌"로 분류하고 생활 개선 지도를 실시한 사례를 언급했다.[17]
모리는 게임뇌의 배경에 대해 다음과 같이 설명했다.[18]
# 게임에서는 시각과 운동 신경 회로만 작동하고, '생각하는' 과정이 생략된다.
# 게임을 오래 하면 전전두엽 활동 저하가 만성화된다.
# 텔레비전 등 시각 자극에 익숙한 사람(비주얼 뇌)은 게임뇌로 쉽게 전환된다.
모리는 공포 게임을 플레이한 대학생의 "공포심에 사로잡힌다"는 소감을 근거로, 게임을 반복하면 칼로 자신을 방어하거나 경찰관의 권총을 빼앗는 행위로 이어질 수 있다고 추측했다.[16]
3. 게임뇌 가설에 대한 비판
모리의 이론은 일본 내에서 일부 인기를 얻었지만, 사이비 과학으로 여겨지기도 한다. 2006년 일본의 신경과학자 쓰모토 타다하루는 이를 무시하라고 언급하며 비판했다.[8]
가와시마 류타는 게임뇌가 미신이라고 주장했다.[6] 모리의 이론은 비디오 게임에 초점을 맞췄지만, 어떤 특정 종류의 게임을 지목하지는 않았다. 도쿄 대학 대학원의 바바 아키라 교수는 그의 이론에 따르면 쇼기 기사 하부 요시하루조차도 '게임뇌'를 가지고 있을 것이라고 지적했다.[7]
가와시마 류타는 2004년 이후 세가토이즈에서 발매된 두뇌 훈련 완구 "뇌력 트레이너"(게임 소프트 버전도 발매)나 닌텐도의 게임 소프트 『두뇌 트레이닝: 매일매일 DS 두뇌 훈련』 등, 뇌 및 전전두엽을 활성화할 수 있는 휴대용 게임이나 두뇌 훈련의 감수를 진행하기도 했다.
그러나 2006년에는 게임을 한 직후에는 일시적으로 전전두엽이 기능하기 어려워진다고 하며, 실제 심리학적 테스트에서도 게임 직후에는 전두엽을 사용하는 과제의 성적이 떨어진다는 결과도 나왔다고 한다.
3. 1. 신경과학계의 비판
모리의 이론은 뇌파 측정 방식과 베타파 해석에 오류가 있다는 이유로 신경과학계의 비판을 받았다.
신경과학자 데니스 슈터는 "베타파의 부재는 게임 자체가 아니라 피로가 가장 큰 원인일 가능성이 높다"고 지적했다.[5]
도쿄 대학 대학원의 바바 아키라 교수는 모리의 이론에 따르면 쇼기 기사인 하부 요시하루조차도 '게임뇌'를 가지고 있을 것이라고 지적했다.[7]
정신과 의사 사이토 타마키[9][10], 도쿄 대학 대학원 정보학환 교수 바바 아키라[11], 의학·의료용 기기 및 관련 기술의 교육 연수를 담당하는 메디컬 시스템 연수소[12] 등은 모리가 사용한 뇌파계와 뇌파 분석에 대해 다음과 같은 문제점을 지적했다.3. 2. 측정 및 해석의 문제점
모리 아키오가 사용한 간이 뇌파계는 의료 기기로 승인받지 못했으며, 뇌파 측정 방식에도 문제가 있다는 지적이 있다. 모리가 사용한 뇌파계는 근전도를 주로 측정하며, 뇌파만을 추출하는 것은 불가능하다는 실험 결과도 있다.[12] 그러나 이후 특허청 심사를 거쳐 연구용으로 인가되었고,[13] 2004년에는 약사법에 따라 일반 의료 기기로 분류되어 허가를 받았다. 2006년 약사법 개정으로 관리 의료 기기로 분류되었으며, 2007년에 승인을 받아 현재는 "뇌파 스펙트럼 분석 장치"라는 명칭으로 의료 기기로 사용 가능하다.
모리가 정의한 "α파"와 "β파"는 일반적인 정의와 다르다.[9][10][11] 『게임뇌의 공포』에서는 α파를 "서파"라고 칭하며 이상 뇌파로 설명하지만, 일반적으로 α파와 β파는 모두 정상적인 뇌파이며, "서파"라고 부르지 않는다. 또한, 일반적인 정의에서 α파와 β파는 시각 자극의 변화에 따라 쉽게 변하지만, 모리의 이론에서는 독자적인 정의의 α파와 β파의 크기로 뇌 상태를 판별할 수 있다고 주장한다.
모리는 "α파"에 비해 "β파"가 낮은 것을 "치매(인지 기능 장애)"로 간주하지만, 일반적인 임상에서 α파 대비 β파가 낮은 것을 치매로 간주하지 않는다.[12] 이러한 이유로 모리의 연구는 과학적 근거가 부족하다는 비판을 받는다. 신경과학자 데니스 슈터는 베타파 감소가 게임이 아닌 피로 때문일 가능성이 높다고 지적했다.[5] 가와시마 류타는 게임뇌가 미신이라고 주장했다.[6] 도쿄 대학 대학원의 바바 아키라 교수는 모리의 이론대로라면 쇼기 기사인 하부 요시하루도 게임뇌를 가지고 있을 것이라고 지적했다.[7]
3. 3. 기타 비판
모리 아키오의 '게임뇌' 이론은 기성 신경과학자들과 뇌 전문가들로부터 다음과 같은 비판을 받았다.
이러한 비판 외에도, '게임뇌' 이론은 다음과 같은 문제점을 가지고 있다는 평가를 받았다.
2003년, '게임뇌의 공포'는 일본 황당무계 서적 대상 후보에 오르기도 했다.[6]
4. 게임뇌 가설과 관련된 논란
모리 아키라는 텔레비전 게임, 특히 테트리스와 같은 게임에 몰두하면 뇌파 중 β파가 감소하여 전전두엽 기능이 저하된다는 '게임뇌' 가설을 주장했다. 모리는 간이 뇌파계로 게임 중 β파가 α파보다 낮아지는 현상을 관찰했다.[26][28][29]
모리는 뇌파 측정 결과가 "치매 환자와 같다"고 했지만, 공기놀이로 회복 가능하며 기억 장애 등 일반적 치매 증상은 없다고 주장하여 의학적 치매와는 다르다고 설명했다.
이 가설은 자폐증과의 연관성, 쇼기, 메일, 넷 게임과의 비교 등 다양한 측면에서 논란을 낳았다.
4. 1. 자폐증과의 연관성 논란
2005년, 모리는 한 초등학교 강연에서 자폐증 발병률 증가가 게임뇌 때문이며, 후천적 자폐증이 존재한다는 발언을 했다는 소문이 퍼졌다. 이는 의학적 통설과 달리 자폐증은 선천적 뇌 기능 장애이며, 후천적으로 발생하지 않는다는 점에서 자폐증에 대한 이해 부족과 윤리적 문제로 비판받았다.[19][20]이 소문은 한 주부의 웹사이트에 게재된 강연 보고서에서 시작되어[21][22], 개인 블로그와 웹사이트를 통해 확산되었다. 일본자폐증협회는 모리에게 항의했으나, 모리는 발언을 부인했고 공식 기록도 없어 항의를 철회하고 사과문을 게재했다.[23] 모리는 가와사키의과대학의 가타오카 나오키 교수가 텔레비전에서 자폐증 유사 증상 연구를 소개한 적은 있지만, 게임으로 자폐증이 된다고 말한 적은 없다고 해명했다.
그러나 모리의 저서 『IT에 죽는 아이들』(2004년)에는 과잉 행동 아동이나 자폐증이 선천적 원인만은 아니라는 내용이 있다. 또한, 2004년 다른 강연 음성에서 모리는 가와사키의과대학 연구를 언급하며 자폐증 아동을 "이상한 아이"라 표현하고, 텔레비전, 비디오가 자폐증 상태를 유발하며, 오카야마현에서 100명 중 1명이 자폐증이지만 선천적인 경우는 드물다는 발언을 한 것이 확인되었다.[25]
4. 2. 쇼기, 메일, 넷 게임과의 비교
모리 아키오는 쇼기, 휴대 전화의 메일, 넷 게임도 게임뇌와 유사한 영향을 미친다고 주장하며, 각각 '쇼기뇌', '메일뇌', '넷게임뇌'라는 용어를 사용했다.[26][28][29]모리는 "(실물의) 쇼기나 바둑은 손가락뿐만 아니라 팔을 움직이는 것에 게임 뇌를 방지하는 효과가 있다"면서도, "텔레비전 게임의 쇼기나 바둑은, 익숙하지 않을 때는 좋지만, 익숙해지면 패턴화되어 게임 뇌가 되어 버린다"라고 하였다. 즉, 고도의 사고를 수반해야 할 쇼기나 바둑이라도, 그 형태가 텔레비전 게임이라면 게임 뇌의 원인이 된다고 주장한다.[25]
한편, 도호쿠 대학 교수 가와시마 류타는 "바둑이나 쇼기의 프로급 대전에서는 전전두피질이 거의 사용되지 않았다"라는 실험 결과를 제시하며, 이는 많은 텔레비전 게임에서의 실험 결과와 유사하다고 하였다.[27] 도쿄 대학 교수 바바 아키라 역시 기사 하부 요시하루가 쇼기를 둘 때의 뇌파를 측정한 결과, 전전두피질이 전혀 작동하지 않았다고 한다. 바바는 이 결과를 두고 "게임 뇌의 정의를 그대로 적용하면, 하부 요시하루도 게임 뇌에 해당되는 것이 아닌가"라고 지적했다.[11]
모리는 휴대 전화를 빈번하게 이용하는 젊은이들도 게임뇌와 마찬가지로 전두엽 기능이 저하된다고 주장하며, 이것을 '''메일뇌'''라고 명명했다.[28] 모리에 따르면, 휴대 전화 메일을 이용하는 중고생 210명을 약 2년에 걸쳐 조사한 결과, 전체의 약 6할에게 집중력 결여, 잦은 물건 잊어버림 등의 경향이 발견되었으며, 게임뇌와 같거나 그 이상으로 전두엽 기능이 저하되었다고 한다.[29]
2012년에 발행된 모리의 저서 『넷게임뇌 긴급사태 - 만연하는 "넷 & 게임 의존"의 정체』에서는 '''넷게임뇌'''라는 단어가 제창되었다. 그러나 이 책에는 넷게임뇌의 새로운 정의는 없고, "넷게임뇌"는 실질적으로 "게임뇌"와 같은 의미를 가진 단어로 생각된다. 또한 "넷게임"이라는 단어는 일반적으로 "넷 게임(온라인 게임)"을 가리키지만, 이 책에서는 넷 게임에 한정되지 않고 비디오 게임, 소셜 게임, 넷 서핑 등 (오프라인을 포함한) 디지털 게임 전반과 인터넷을 혼동한 것을 "넷게임"으로 칭하고 있다.
4. 3. 사회적 영향
모리 아키라의 '게임뇌' 이론은 대중문화, 특히 비디오 게임이 아동 발달에 해로운 영향을 미칠 수 있다고 믿는 부모들 사이에서 어느 정도 인정을 받았다. 이 이론은 미성년자 대상 게임 판매에 관한 지역 정책 및 의사 결정에 영향을 미쳤으며, 청소년 비행 및 아동의 부적절한 행동이 비디오 게임 과다 노출의 결과로 의심될 때 일본 언론은 가능한 설명으로 '게임뇌'를 제시하곤 했다.[4]텔레비전이나 신문 등의 매스미디어에서는 소년 및 청소년에 의한 흉악 범죄 사건이 발생하고, 범인이 과거 또는 일상에서 게임을 소지하거나 즐겼다는 사실이 밝혀지면, 모리 아키라에게 인터뷰를 요청하여 "범행의 원인이 텔레비전 게임에 의한 게임뇌가 아닌가"라고 보도하는 경우가 있다.
매스미디어에서 게임뇌가 다루어지는 경우는 흉악한 사건에 한정되지 않았다. JR 후쿠치야마선 탈선 사고 다음 날, 모리 아키라는 석간 후지와의 인터뷰에서, 이후 구조 활동에서 시신으로 발견된 운전사가 "과거 운전 중 3번의 실수를 범했던 점", "사고 직전에 종합 사령소에서 운전사에게 호출했지만 응답이 없었던 점"을 근거로 "주의력이 산만"하고 "중요한 장면에서 윤리적인 행동을 하지 못하고 쉽게 흥분한다"는 특징을 들어 "게임뇌의 의심이 있다"는 견해를 보였다.[30]
모리 아키라는 저서나 강연에서 젊은이들의 패션 유행, 매너 및 언동의 문란 등 기타 행동에 대해서도 언급하며, 다음과 같은 사건에 대해서도 "모두 게임뇌 또는 어떤 뇌의 이상이 원인이 되어 이성이나 수치심 등을 잃었기 때문이다"라고 말했다.
- 젊은 여성이 전철 안에서 화장을 하는 행위
- 젊은이가 전철 문 근처 바닥에 앉는 행위
- 젊은이가 겉치레(스트랩이나 액세서리 등)를 패션으로 많이 착용하는 행위
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- 젊은 커플이 사람들 앞에서 껴안거나 키스하는 행위
- 젊은이가 정규직에 취업하지 않는 것(프리터가 되는 것)
- 모리 아키라의 친구 아들이 키우던 사슴벌레가 죽었을 때, "아빠, 건전지를 바꿔주면 돼"라고 말한 것
- 모리 아키라가 어느 학교에서 강연을 했을 때, 학생이 "저는 게임에서는 여자 친구가 생기지만, 현실 세계에서는 여자애와 이야기를 할 수 없습니다. 어떻게 해야 할까요?"라고 질문한 것
문부과학성 조사에 따르면, 최근 고등학생의 학력 저하에 대해서도 게임과 IT가 원인이라고 주장한다.
이러한 주장은 언론 보도와 강연을 통해 널리 인지되면서, "텔레비전 게임과 IT는 범죄의 온상이 된다" 또는 "학력을 저하시키는 원인"이라는 인식을 가진 층이 나타났다. 게임과 IT가 절대 악임을 바라는 보호자나 교육 관계자들의 지지를 받아, 초등학교 등의 교육 현장에서 아동·학생들에게 게임뇌의 영향을 교육하거나, 게임 규제를 요구하는 근거로 종종 인용되기도 한다.
하지만, 과학적 정당성이나 근거, 객관성 등에 대한 반증이나 비판적인 견해도 적지 않다. 마이니치 신문・오카야마 판의 칼럼 "기비 담어"에서는, 게임과 인터넷의 발달과 소년 범죄 건수에 부의 상관관계가 있음을 지적하며, 게임뇌는 뇌신경과학적인 관점뿐만 아니라 범죄 통계적으로도 설명할 수 없는 학설이라고 주장하고 있다.[43]
인지 심리학자 가이호 히로유키는, 이런 주장에도 귀를 기울이게 될 정도로, 게임이 아이들의 세계에 깊숙이 파고들었다는 것을 인식하는 것이 중요하다고 보았다.[44]
국제 게임 개발자 협회 일본(IGDA 일본) 대표 아라타 기요시는 게임뇌 문제에 대해, 게임 업계가 어떠한 반응도 보이지 않고 『게임뇌의 공포』의 영향이 사회에 침투하도록 내버려 둔 사실을 실패로 인식하고 있다.[45]
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