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게임 서버

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1. 개요

게임 서버는 게임을 호스팅하고 운영하는 데 사용되는 서버를 의미하며, 게임 서버 호스팅 방식, 서버 종류, 구성 요소, 틱레이트, 커스터마이징 등 다양한 측면을 가진다. 게임 서버는 크게 리슨 서버, 전용 서버, 피어 투 피어(P2P) 방식 등으로 구분되며, 각 방식은 장단점을 가진다. 전용 서버는 안정성과 성능 면에서 유리하며, 리슨 서버는 LAN 파티나 콘솔 게임에서 주로 사용된다. 게임 서버는 하드웨어, 틱레이트, 사용자 정의를 통해 성능과 기능을 조절할 수 있으며, 한국 온라인 게임 시장은 특수한 환경을 가지고 있다.

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게임 서버

2. 게임 서버 호스팅

게임 서버 호스팅은 게임 서버를 운영하는 회사에서 직접 유지하거나, 게임을 즐기는 사람들이 자신의 비용으로 서버를 직접 운영하는 방식으로 나뉜다.[1] 게임 서버는 웹 기반 도구를 제공하여 서버 상태를 원격으로 관리하고 유지보수할 수 있도록 지원한다.[1]

3. 게임 서버의 종류

게임 서버는 크게 리슨 서버와 전용 서버로 구분된다.
리슨 서버는 게임 클라이언트와 같은 프로세스에서 실행되어, 별도의 서버 없이 다른 플레이어가 호스팅하는 서버에 접속하거나 다른 플레이어를 초대할 수 있다. 하지만 호스트 플레이어가 게임을 종료하면 서버도 함께 종료된다는 단점이 있다. 이러한 단점에도 불구하고, 리슨 서버는 별도의 비용이나 사전 준비가 필요 없기 때문에 LAN 파티와 같이 렉이나 대역폭 문제를 크게 신경 쓰지 않는 환경에서 자주 사용된다.[3]
전용 서버는 클라이언트 프로세스와 별개로 실행되는 서버이다. 보통 고성능 네트워크를 갖춘 전용 컴퓨터에서 실행되며, 플레이어들은 전용 서버에 접속하여 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다. 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 경우, 게임 개발사나 개발사의 허가를 받은 업체(게임 퍼블리셔)가 운영하는 대용량 게임 서버가 전용 서버에 해당하며, 불특정 다수의 플레이어들이 함께 게임을 즐길 수 있다.[1]

3. 1. 리슨 서버 (Listen Server)

리슨 서버는 게임 클라이언트와 같은 프로세스로 실행된다. 별도의 서버 없이 다른 플레이어가 호스팅하는 서버에 접속해서 플레이하거나 다른 플레이어를 초대할 수 있어, LAN 파티에서 즐겨 쓰이는 방식이다.[1]

리슨 서버는 전용 서버와 유사하게 작동하지만, 호스트 플레이어의 가정용 인터넷 연결을 통해 원격 플레이어와 통신해야 한다는 단점이 있다. 서버를 실행하는 컴퓨터가 출력 이미지를 생성하므로 성능 저하가 발생한다. 또한 리슨 서버는 서버에서 직접 플레이하는 사람에게 지연 시간 이점을 제공하며, 해당 플레이어가 게임을 종료하면 서버도 함께 종료된다.[3]

그러나 리슨 서버는 무료이고, 특별한 인프라나 사전 계획이 필요하지 않아 LAN 파티나 콘솔 게임에서 흔히 사용된다.

호스트 마이그레이션은 리슨 서버 구조에서 유용한 기능이다. 호스트 마이그레이션이 없으면 현재 호스트가 종료, 충돌, 네트워크 연결 끊김 등의 이유로 연결이 끊어질 경우 서버 기능이 중단되고 게임 플레이가 종료된다. 호스트 마이그레이션 기능을 사용하면 다른 플레이어를 새로운 호스트로 지정하여 게임을 계속할 수 있다.

3. 2. 전용 서버 (Dedicated Server)

전용 서버는 클라이언트 프로세스와 별개로 실행된다. 별도의 고성능 네트워크 상에 있는 전용 컴퓨터에서 실행되며, 플레이어들은 전용 서버에 접속해서 쾌적한 게임 플레이를 즐길 수 있다. 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 전용 서버는 특정 회사가 운영하는 대용량 게임 서버로, 해당 게임을 개발한 업체 혹은 개발사의 허락을 받은 업체(게임 퍼블리셔)만이 서버를 실행 및 유지할 수 있다. 이러한 서버에서는 불특정 다수의 플레이어들이 같이 게임을 즐길 수 있다.

전용 서버는 전문적인 데이터 센터에서 호스팅하기에 적합하며, 안정성과 성능상의 이점을 얻을 수 있다. 또한 원격 호스팅은 서버를 호스팅하고 동일한 머신 또는 로컬 네트워크에서 연결하는 플레이어가 가질 수 있는 낮은 지연 시간 이점을 제거한다.

전용 서버 운영 비용은 게임 개발자(특히 비디오 게임 콘솔에서)나 클랜 그룹이 부담하는 경우가 있지만, 어느 경우든 대중은 서버를 제공하는 제3자에 의존하게 된다. 따라서 전용 서버를 사용하는 대부분의 게임은 리스닝 서버 지원도 제공한다.

3. 2. 1. 전용 게임 서버의 구성 요소

전용 게임 서버는 본질적으로 물리적 구성 요소 면에서 다른 현대 컴퓨터와 유사하다. 일반적으로 CPU, 마더보드, 메모리, 저장 장치 등 대부분의 구성 요소에 전형적인 서버 지향적 부품을 사용한다. 게임 서버의 성능은 일반적으로 병렬화가 잘 안 되는 몇 가지 핵심 프로세스에 의해 제한되므로, 최신 게임용 전용 서버는 매우 높은 싱글 스레드 성능을 위해 고급 소비자용 CPU를 사용하며, 각 머신은 몇 개 또는 심지어 하나의 인스턴스만 실행한다.

Server tower
전형적인 서버 타워

3. 2. 2. 게임 서버용 공유 하드웨어

전용 게임 서버는 종종 호스팅 제공업체에서 임대한다. 요구 사항이 적은 게임이나 플레이어 수가 적은 게임의 경우, 단일 물리적 서버가 수십 또는 수백 개의 인스턴스를 호스팅할 수 있다. 이러한 서버는 많은 코어 CPU와 매우 높은 메모리 용량을 포함한 일반적인 컴퓨팅 서버 하드웨어에서 실행된다. 대부분의 경우, 인스턴스별로 임대되며, 요금은 각 인스턴스에 필요한 CPU 코어 수와 메모리 및 스토리지 용량에 따라 달라진다. 이를 통해 소수의 인스턴스만 필요한 클랜이나 개인은 매우 저렴한 요금을 이용할 수 있으며, 퍼블리셔는 현재 활동 중인 플레이어 수에 따라 서버 수를 확장하고, 언제든지 실제로 필요한 리소스에 대해서만 비용을 지불할 수 있다.

3. 3. 피어 투 피어 (Peer-to-Peer, P2P)

클라이언트/서버 모델과 달리, 피어 투 피어(P2P) 모델에서는 중앙 서버가 존재하지 않는다. 대신, 각 플레이어(피어)는 다른 플레이어의 입력 데이터를 받아 처리하고, 결과를 스스로 결정한다.

피어 투 피어는 액션 게임에서는 구식으로 여겨지지만, 실시간 전략 게임에서는 적은 수의 플레이어와 많은 수의 토큰을 다루기에 적합하여 여전히 사용된다. 예를 들어, 1000개 부대의 위치를 계속 전송하는 대신, "1000개 부대가 선택되었고, 그 부대를 지휘하는 플레이어가 이동 명령을 내렸다"는 정보만 한 번 전송하면 된다.

그러나 피어 투 피어는 다음과 같은 단점이 있다.

  • 모든 피어를 동기화하기가 매우 어렵다. 피어 간의 미세한 차이가 시간이 지남에 따라 커져 게임을 망치는 오류를 일으킬 수 있다.
  • 게임 중간에 새로운 피어가 참여하기 어렵다.
  • 각 피어는 다른 모든 피어와 통신해야 하므로, 연결 가능한 플레이어 수가 제한된다.
  • 각 피어는 다음 "네트워크 프레임"을 시뮬레이션하기 전에 다른 모든 피어의 메시지를 기다려야 하므로, 모든 플레이어는 연결 상태가 가장 나쁜 플레이어와 동일한 지연 시간을 경험한다.

3. 4. 리슨-피어 (Listen-Peer)

여러 개의 리슨 서버가 리슨-피어 설정을 위해 서로 연결된다. 이러한 유형의 설정은 모든 클라이언트 간의 P2P 통신의 단점을 피하며, 클라이언트 수가 증가할 때 전용 서버보다 더 나은 대안이다.[3]

Listen 서버는 게임 클라이언트와 동일한 프로세스에서 작동한다. 그 외에는 전용 서버와 동일하게 기능하지만, 일반적으로 호스트하고 있는 플레이어의 가정용 인터넷 연결을 통해 멀리 떨어져 있는 플레이어와 통신해야 한다는 단점이 있다. 성능은 서버를 작동시키는 기계가 출력되는 화면의 생성도 수행한다는 단순한 사실에 의해 저하된다. Listen 서버는 해당 서버를 작동시키는 플레이어에게 다른 플레이어에 비해 반응 시간에서 큰 이점을 제공하며, 해당 플레이어가 게임에서 이탈하면 서버 자체가 존재하지 않게 된다.[3]

하지만, Listen 서버는 기본적으로 무료이고 특수한 인프라나 사전 계획 등을 필요로 하지 않기 때문에 렉이나 대역폭 문제를 신경 쓰지 않는 LAN 파티에서 자주 이용된다는 장점이 있다.

4. 틱레이트 (Tickrate)

게임 서버가 시뮬레이션 단계를 실행하는 속도를 일반적으로 "틱레이트"라고 부른다. "틱"은 각 시뮬레이션 단계와 관련된 숫자로, 클라이언트가 서버와 동기화하는 데 도움이 되도록 클라이언트에 브로드캐스트된다.

서버 시뮬레이션 단계의 빈도를 미리 정의된 틱레이트로 제한하는 이유는 세 가지가 있다. 서버 및 클라이언트 대역폭 절약, 서버 CPU 시간 절약, 그리고 클라이언트가 각 틱 사이에 경과된 시간을 확실하게 알 수 있도록 하기 위해서이다. 인터넷 게임에서는 서버로부터의 네트워크 업데이트가 서로 다른 간격으로 도착하거나 잘못된 순서로 도착할 수 있기 때문에, 마지막 이유는 특히 중요하다.

5. 커스터마이징 (Customization)

PC 게임 서버는 수정되지 않은 클라이언트가 연결할 수 있도록 하면서도 다양한 방식으로 사용자 정의가 가능하다. 이러한 사용자 정의에는 내장된 게임 설정 조정, 클라이언트가 게임에 참여할 때 다운로드하는 콘텐츠, 서버의 동작 방식을 변경하는 새로운 소스 코드가 포함될 수 있다.

서버 사용자 정의는 서버 관리자와 플레이어에게 인기가 있지만, 개발자와 다른 플레이어가 게임을 의도한 대로 경험하고자 하는 바람과 상반될 수 있다.[2] 또한, 부당한 관리자가 서버가 제공하는 것에 대해 거짓말을 함으로써 플레이어를 화나게 할 수도 있다.

참조

[1] 웹사이트 Mammoth Dedicated Server Guide Installation (Computer Programs) Server (Computing) https://www.scribd.c[...] 2020-02-16
[2] 웹사이트 Battlefield 3: How Fan-Run Servers Are Ruining DICE's Game http://www.eurogamer[...] Eurogamer 2012-07-04
[3] 웹사이트 Mammoth Dedicated Server Guide Installation (Computer Programs) Server (Computing) https://www.scribd.c[...] 2020-02-16
[4] 웹사이트 Battlefield 3: How Fan-Run Servers Are Ruining DICE's Game http://www.eurogamer[...] Eurogamer 2012-07-04
[5] 블로그 바보생각 블로그 http://blog.naver.co[...]



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