대규모 다중 사용자 온라인 게임
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1. 개요
대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMOG)은 수많은 플레이어가 동시에 접속하여 상호 작용할 수 있는 온라인 게임의 한 종류이다. MMOG는 1980년대에 등장하여, 1990년대 후반에 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 장르가 대중화되면서 인기를 얻었다. MMOG는 가상 경제 시스템을 갖추고 있으며, 현실 세계와 가상 세계의 경계를 모호하게 만들기도 한다. MMORPG, MMOFPS, MMORTS, MMOR 등의 다양한 하위 장르가 존재하며, 최근에는 모바일 플랫폼으로도 확장되고 있다. MMOG 시장은 상당한 규모의 소비자 지출을 유발하며, 사회적 상호 작용에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다.
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대규모 다중 사용자 온라인 게임 |
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2. 역사
MMOG는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 시작되어 대규모 다중 사용자 온라인 실시간 전략 게임(MMORTS) 등 다양한 장르로 확장되었다. 초기에는 NPC와 몹처럼 AI로 제어되는 캐릭터가 일반적이었지만, 액션 기반 MMOG에서는 흔하지 않다.
MMOG는 6세대 콘솔까지는 컴퓨터 게임 시장에 주로 국한되었으나, 드림캐스트의 ''판타지 스타 온라인'' 출시와 Xbox Live의 등장 및 성장을 통해 콘솔 시장으로 확장되었다. 플레이스테이션 2에서도 ''에버퀘스트 온라인 어드벤처'' 및 ''파이널 판타지 XI''과 같은 콘솔 MMOG가 출시되었다.
SF 장르도 ''맨카인드'', ''아나키 온라인'', ''이브 온라인'', ''스타워즈 갤럭시'', ''매트릭스 온라인''과 같은 게임을 통해 인기를 얻었다.
2003년에는 ''에버퀘스트''의 가상 재산 가치를 1인당 GDP로 환산했을 때 크로아티아, 에콰도르, 튀니지, 베트남과 비슷한 수준인 77번째로 부유한 국가로 평가받을 정도로 MMOG가 주류로 부상했다.
''월드 오브 워크래프트''는 한때 전 세계적으로 800만~900만 명의 구독자를 보유했던 지배적인 MMOG였다.[3] 2008년 서구권 소비자 지출에서 ''월드 오브 워크래프트''는 2009년 구독 MMOG 시장의 58%를 차지했으며,[4] 2005년부터 2009년까지 구독을 통해 22억달러 이상의 누적 소비자 지출을 창출했다.[4]
2. 1. 초기 역사
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)은 대학 메인프레임 컴퓨터의 멀티 유저 던전(MUD)과 PDP-10에서 실행된 ''로그'', ''던전''과 같은 어드벤처 게임에서 유래되었다.[2] 이러한 게임들은 상업적인 게임 산업과 인터넷보다 먼저 등장했지만, 오늘날에도 사용되는 MMOG의 지속적인 세계와 다른 요소들을 갖추고 있었다.최초의 그래픽 MMOG는 1986년 GEnie 온라인 서비스에서 Kesmai가 제작한 멀티플레이어 비행 전투 시뮬레이션 게임 ''에어 워리어''였다.[2] Kesmai는 나중에 이 게임에 3D 그래픽을 추가하여 최초의 3D MMO를 만들었다.
1991년 AOL에서 서비스된 ''네버윈터 나이츠''는 그래픽을 포함한 최초의 MMORPG였다.
2. 2. 발전과 대중화
1990년대 후반, 더 렐름 온라인, 메리디안 59(최초의 3D MMORPG), 캐슬 인피니티(최초의 어린이 대상 MMORPG), 울티마 온라인, 언더라이트, 에버퀘스트 등이 등장하면서 MMORPG 장르가 대중화되었다. 기술 발전으로 1991년 네버윈터 나이츠의 동시 접속자 수는 50명(1995년까지 500명으로 증가)에 불과했지만, 2000년까지 많은 MMORPG는 수천 명의 동시 접속자를 지원하게 되었고, 월드 오브 워크래프트와 이브 온라인 같은 대규모 MMOG가 등장하게 되었다.[2]2. 3. 모바일 MMOG의 등장
최근에는 모바일 폰 시장에도 MMOG가 진출하기 시작했다. 최초의 모바일 MMOG는 사무라이 로마네스크로, 일본의 봉건 시대를 배경으로 했으며 2001년 일본 NTT DoCoMo의 iMode 네트워크에서 출시되었다.[2] 최근 개발된 게임으로는 CipSoft의 ''TibiaME''와 Biting Bit의 ''MicroMonster''가 있으며, 온라인 및 블루투스 멀티플레이어 게임을 제공한다. 스마트셀 테크놀로지는 게이머가 PC를 벗어났을 때 모바일 장치에서 게임을 계속할 수 있도록 하는 ''Shadow of Legend''를 개발 중이다.3. 가상 경제
대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMOG)은 게임 내에서 플레이어가 돈을 벌고 축적할 수 있는 가상 화폐를 통해 독자적인 가상 경제 시스템을 갖추고 있다. 가상 화폐와 아이템 거래는 현실 경제와 상호 작용하며, 때로는 논란의 대상이 되기도 한다.
게임 회사는 온라인 화폐의 배포 방법과 채널에 대한 권한을 소유하고 있으므로, '골드 파밍' 제거에 소극적인 경우도 있다. 플레이어 기반이 작은 게임에서는 가상 경제 발전보다 개인 판매 및 구독 수익에 더 관심을 가질 가능성이 높다. 반면, 플레이어 기반이 크고 판매 및 구독 수입이 많은 게임은 '골드 파밍' 계정을 정지시키는 등 과감한 조치를 더 자주, 더 대량으로 취하기도 한다. 이러한 계정 정지는 수요로 인해 '골드 파밍' 계정이 새로 구매한 게임 복사본으로 재생성될 가능성이 높기 때문에 대규모 게임에 경제적 이익을 가져다줄 수도 있다.
2010년 온라인 게임 및 소셜 네트워킹의 가상 상품 수익은 70억달러를 넘어섰다.[5]
3. 1. 가상 경제의 중요성
대다수의 MMOG(대규모 다중 사용자 온라인 게임)에서는 플레이어가 돈을 벌고 축적할 수 있는 가상 화폐가 존재하며, 이러한 가상 경제는 현실 세계와 가상 세계의 경계를 모호하게 만들기도 한다. 이러한 현상은 특히 ''울티마 온라인''과 같이 현실의 돈으로 가상 상품을 거래하는 초기 MMOG에서 두드러지게 나타났다.MMOG 내 가상 경제의 중요성은 게임이 발전함에 따라 점차 증가하고 있다. CCP 게임즈는 ''이브 온라인''(Eve Online)의 가상 경제와 생산을 돕고 분석하기 위해 실제 경제학자를 고용하기도 했다.[5]
3. 2. 현실 경제와의 상호 작용
대다수의 MMOG(대규모 다중 사용자 온라인 게임)에서는 가상 화폐가 존재하며, 이는 현실 세계와 가상 세계의 경계를 모호하게 만들기도 한다. 현실의 돈으로 가상 상품을 거래하는 것은 초기 MMOG인 울티마 온라인에서도 나타날 정도로 두 경제는 밀접한 관계를 보인다. 가상 경제와 현실 경제의 상호 작용은 게임사와 제3자 회사 간의 갈등을 야기하기도 한다.[5]가상 화폐를 현금으로 구매하여 게임을 할 수 없는 상황에서의 시간 투자를 보상받으려는 플레이어들과 게임의 지적 재산을 소유한 회사 간의 분쟁은 현실 경제와 가상 경제의 상호 작용에서 피할 수 없는 부분이기도 하다.
골드 파밍은 대량의 가상 화폐를 획득하여 현실 화폐를 받고 다른 개인에게 판매하는 행위를 의미한다. 이는 게임 내 경제에 부정적인 영향을 미치는 것으로 간주되어 '골드 파머'라는 용어는 게임과 게임 커뮤니티 내에서 매우 부정적인 의미를 갖게 되었다.
2011년에는 중국과 베트남에서 최대 10만 명이 서양 플레이어에게 판매할 골드 및 기타 아이템을 수집하기 위해 온라인 게임을 플레이하는 것으로 추정되었다.[6]
4. 기술적 측면
MMOG는 단일 게임 세계에 많은 플레이어를 호스팅하며, 모든 플레이어는 언제든지 서로 상호 작용할 수 있다는 특징을 가진다. 인기 있는 MMOG는 일반적으로 회사 소유 서버에서 수백 명의 플레이어를 동시에 지원한다. 반면 ''배틀필드 1942''나 ''하프라이프''와 같은 비 MMOG는 일반적으로 서버당 50명 미만의 플레이어가 온라인으로 접속하며, 개인 서버에서 플레이되는 경우가 많다. 또한 MMOG는 회사 서버에서 작동해야 하므로 모드를 지원하지 않는다.
MMOG가 되기 위한 요구 사항으로 높은 인원수가 필수적인지에 대해서는 논쟁이 있다. 게임 세계의 크기와 많은 플레이어를 지원하는 능력이 중요하다고 보는 시각도 있다. 예를 들어, 기술 및 콘텐츠 제약에도 불구하고 대부분의 MMOG는 단일 게임 서버에 한 번에 최대 몇 천 명의 플레이어를 수용할 수 있다.
수백만 명의 플레이어가 참여하는 성공적인 MMOG를 운영하기 위해서는 데이터베이스 엔진 개발이 필수적이지만, 이는 매우 어려운 작업이다.[7] 많은 개발자가 자체 엔진을 만들었지만, 미들웨어를 통해 게임 개발자가 기술적인 측면보다 게임 콘텐츠에 더 집중할 수 있도록 돕는 시도도 있었다. 빅월드가 그러한 미들웨어 중 하나이다.
VR-1 엔터테인먼트는 이 분야의 초기 성공 사례로, 이 회사의 컨덕터 플랫폼은 일본의 소니 커뮤니케이션 네트워크, 독일의 베텔스만 게임 채널, 영국의 와이어플레이 (영국 통신), 한국의 데이콤 및 삼성SDS 등 전 세계 다양한 서비스 제공업체에서 채택 및 승인되었다.[8] 컨덕터 플랫폼으로 구동된 게임으로는 ''파이터 윙'', ''에어 어택'', ''파이터 에이스'', ''에버나이트'', 해즈브로 이메일 게임(''클루'', ''나스카'', ''축구''), ''타워 오브 팰로우'', ''더 사락 프로젝트'', ''VR1 크로스로드'', ''럼블 인 더 보이드'' 등이 있다.
온라인 멀티플레이어 게임이 '대규모'로 간주되는 데 명확한 기준은 없지만, 일반적으로 사용되는 광범위한 기능들이 있다. Garriott의 1997년 정의에서는 수만 명의 동시 플레이어를 지원하기 위해 필요한 근본적인 아키텍처 변화, 즉 개별 서버에서 여러 대륙의 데이터 센터로 전환해야 하는 필요성을 언급했다. ''그랜드 테프트 오토 V'' 온라인 플레이나 ''리그 오브 레전드''와 같이 개별 세션은 작지만 글로벌 인프라 요구 사항이 큰 게임은 MMO로 분류될 수 있다.[9] 이 용어는 플레이어(플레이 경험)와 게임 개발자(엔지니어링 경험) 간에 다르게 사용되기도 한다. MMO 게임 개발에는 전 세계 서버 개발 및 유지 보수에 막대한 투자가 필요하며, 초당 테라바이트 단위의 네트워크 대역폭 인프라와 여러 컴퓨터 클러스터 간 분산 데이터 관리와 관련된 엔지니어링 문제가 발생한다.[10][11]
4. 1. 서버 구조
MMOG는 대규모 게임 세계와 플레이어를 연결하는 서버를 필요로 한다.[7] 일부 게임은 모든 서버가 연결되어 모든 플레이어가 공유 우주에 연결되는 방식을 사용한다. 반면, 다른 게임은 "분할 우주"를 위해 "조각"이라고 하는 서로 다른 서버에 시작 게임 세계의 사본을 넣는 방식을 사용한다. 조각은 이야기에서 몬다인의 보석 조각이 중복된 세계를 만든 ''울티마 온라인''에서 그 이름을 따왔다.[7]MMORPG는 서버 로드 문제에 가장 유연한 솔루션을 제공하므로 일반적으로 분할 우주를 사용하지만, 항상 그런 것은 아니다. 예를 들어, 우주 시뮬레이션인 ''이브 온라인''은 60,000명 이상의 동시 플레이어가 피크를 찍는 하나의 대규모 클러스터 서버만 사용한다.[7]
일반 서버가 약 10,000~12,000명의 플레이어(4,000~5,000명 동시 접속)를 처리할 수 있으므로,[7] 게임을 여러 서버로 나누는 것이 일반적인 해결책이다. 이 접근 방식은 많은 플레이어가 경험하는 랙과 같은 기술적 문제에도 도움이 된다.[7]
4. 2. 동기화 문제
대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMOG), 특히 실시간 시뮬레이션 게임에서는 수많은 플레이어 간의 시간 동기화가 중요한 문제이다.[7] 많은 게임이 점수 계산 및 피해 판정, 그리고 물리 시뮬레이션을 위해서 시간 동기화에 의존한다.[7] 일반적인 서버는 대략 10,000~12,000명의 플레이어를 처리할 수 있고, 동시 접속은 4,000~5,000명 정도를 처리할 수 있기 때문에, 게임을 여러 서버로 나누는 것이 일반적인 해결책이다.[7] 이러한 접근 방식은 많은 플레이어가 경험하는 랙과 같은 기술적 문제에도 도움이 된다.[7]5. 게임 유형
MMOG는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG), 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임(MMOFPS), 대규모 다중 사용자 온라인 실시간 전략 게임(MMORTS) 등 다양한 하위 장르로 분류된다. 1990년대 후반, 더 렐름 온라인, 메리디안 59, 울티마 온라인 등이 등장하며 MMORPG 장르가 대중화되기 시작했다.
5. 1. 롤플레잉 (MMORPG)
롤플레잉 게임은 '''MMORPG'''로 알려져 있으며, MMOG의 가장 일반적인 유형이다. 일부 MMORPG는 멀티플레이어 브라우저 게임으로 설계되어 인프라 비용을 줄이고 대부분의 사용자가 이미 설치한 씬 클라이언트를 활용한다. "브라우저 기반" MMORPG를 BBMMORPG라는 약어로 표현하기도 한다.MORPG와 MMORPG의 차이점은 일반적으로 하나의 월드(서버)에 참여하는 인원수의 차이로 꼽힌다. 여기서 참여 인원수는 같은 게임을 플레이하는 총 인원수가 아니라, 실제로 동일한 환경 변수를 공유하는 게임 세계(월드 또는 서버)에서 플레이하는 플레이어의 수를 의미한다. MORPG는 다중 플레이어 참여형 온라인 RPG로 번역되며, MMORPG의 개념과 겹친다. 즉, MMORPG는 MORPG의 일종이며 범주 안에 있는 개념이다.
5. 1. 1. 게시판 롤플레잉 게임 (MMOBBG/MMOBBRPG)
텍스트와 이미지를 기반으로 하는 게시판 롤플레잉 게임도 MMOG의 한 형태로 간주될 수 있다. 이러한 종류의 게임은 주로 텍스트와 설명으로 구성되지만, 게임을 향상시키기 위해 이미지가 종종 사용된다. 대부분의 게임들은 MMOBBG(Massively Multiplayer Online Bulletin Board Games, 대규모 다중 사용자 온라인 게시판 게임)로 분류되며, MMOBBRPG라고도 불린다.5. 2. 1인칭 슈팅 (MMOFPS)
MMOFPS는 대규모 전투를 특징으로 하는 1인칭 슈팅 게임 방식의 온라인 게임 장르이다.[12][13] 이 게임들은 대규모, 때로는 팀 기반의 전투를 제공한다. 게임 세계에 지속성이 추가되면서, RPG에서 발견되는 경험치와 같은 요소들을 추가하기도 한다. 하지만, MMOFPS 게임은 플레이어의 통계보다는 플레이어의 기술을 강조하는데, 아무리 많은 게임 내 보너스라도 플레이어의 조준 능력과 전술적 사고 능력을 보완할 수는 없기 때문이다.[14]5. 3. 실시간 전략 (MMORTS)
MMORTS는 실시간 전략(RTS)과 지속적인 세계를 결합한 게임이다. 플레이어는 보통 장군, 왕, 또는 군대를 이끌고 전투에 참여하는 지도자 역할을 맡으며, 전쟁에 필요한 자원을 유지해야 한다. 이러한 게임은 주로 SF 또는 판타지 세계를 배경으로 하며, 많은 플레이어 수와 플레이어가 오프라인 상태일 때도 계속 변화하는 게임 퍼블리셔가 호스팅하는 지속적인 세계를 사용한다는 점에서 싱글 플레이어 또는 소규모 멀티 플레이어 RTS와 구별된다.5. 4. 턴제 전략 (MMOTBS)
스티브 잭슨 게임즈의 ''울트라코프스(UltraCorps)''는 대규모 다중 사용자 온라인 턴제 전략 게임(MMOTBS)의 한 예이다.[15] ''울트라코프스''에서는 수백 명의 플레이어가 동일한 전장을 공유하며, "메가" 게임에서는 각 턴마다 함대를 건설하고 발사하여 자신의 제국을 확장한다. 턴은 보통 시간 기반으로, 일반적으로 매일 "틱" 일정이 있으며, 모든 명령은 틱 동안 동시에 처리되고 전투가 진행된다.5. 5. 시뮬레이션
MMOG 중 일부는 현실 세계의 특정 측면을 정확하게 시뮬레이션하도록 설계되었다. 이러한 게임은 로켓 과학, 비행기, 트럭, 전차, 잠수함 등과 같이 위험이 매우 크고 잠재적 손실이 막대한 산업이나 활동에 특화되는 경향이 있다. 시뮬레이션 기술이 발전하면서 다양한 시뮬레이터가 더 평범한 산업에도 등장하고 있다.항공 교통 시뮬레이션 MMOG는 VATSIM과 IVAO와 같은 네트워크를 통해 플레이어에게 조종사 및 항공 교통 관제사 역할 모두에서 현실적인 비행 시뮬레이션 환경을 제공한다.[6] 이러한 MMOG의 목표는 실제 경험을 할 수 없거나 원하지 않는 사람들을 위해 현실 세계를 재현하는 것이다. 예를 들어, MMOG를 통한 비행 시뮬레이션은 시간과 비용이 훨씬 적게 들고, 위험이 없으며, 제약이 적다(준수해야 할 규정이 적고, 건강 검진을 통과할 필요가 없음 등).
이동 통신 사업자(이동 통신사) 비즈니스는 네트워크에 수십억 달러의 투자가 필요하지만, 시장 점유율이 세분화에서 단말기 보조금에 이르기까지 다양한 문제로 인해 획득되고 손실된다. 노키아에서 개발한 ''Equilibrium/Arbitrage''라는 전문 시뮬레이션은 2일 이상에 걸쳐 한 통신사/이동 통신사의 최고 경영진 5개 팀이 서로를 상대로 "워게임"을 진행하도록 했다. 각 팀은 해당 유형의 플레이어에 대한 시장 기대치를 기준으로 경쟁사를 능가하는 방식으로 측정된다. ''Equilibrium/Arbitrage'' 시뮬레이션을 경험한 통신 고위 임원들은 이것이 지금까지 경험한 가장 강렬하고 유용한 훈련이라고 평가했다.
MMO 시뮬레이션 게임의 예로는 ''월드 오브 탱크'', ''워 썬더'', ''모터 시티 온라인'', ''심즈 온라인'', 그리고 ''점프게이트''가 있다.
5. 6. 스포츠 (MMOSG)
대규모 다중 사용자 온라인 스포츠 게임(MMOSG)은 플레이어가 축구, 농구, 야구, 아이스하키, 골프, 미식축구와 같은 전통적인 주요 프로 스포츠에서 경쟁할 수 있는 게임이다.[16] ''GameSpot''에 따르면, ''Baseball Mogul Online''은 "세계 최초의 대규모 다중 사용자 온라인 스포츠 게임"이었다.[16] 2000년대 초반부터 MMOSG로 분류될 수 있는 다른 게임들이 존재했지만, 2010년 이후에야 일부 공식 주요 리그 협회와 선수들의 지지를 받기 시작했다.5. 7. 레이싱 (MMOR)
카트라이더와 같은 레이싱 게임도 MMOG로 구현될 수 있다. 현재 레이싱 기반 MMOG는 소수인데, 아이레이싱(iRacing), 카트라이더, 테스트 드라이브 언리미티드(Test Drive Unlimited), 프로젝트 토크(Project Torque), 드리프트 시티(Drift City), 레이스 오어 다이(Race or Die) 등이 있다.5. 8. 캐주얼
대부분의 MMO 게임은 모든 컴퓨터 사용자 또는 다른 게임 장르의 팬들에게 어필하도록 설계되었기 때문에 캐주얼 게임으로 분류될 수 있다. 이러한 게임은 배우기 쉽고 다른 게임 유형보다 적은 시간을 필요로 한다. ''심즈 온라인''과 같은 간단한 경영 게임도 인기 있는 캐주얼 게임이다.[6]5. 9. 음악/리듬 (MMORG/MMODG)
오디션 온라인과 같은 음악/리듬 게임도 MMOG로 구현될 수 있다. 이러한 게임은 대규모 다중 사용자 온라인 댄스 게임(MMODG)이라고도 불리며, 음악 게임이기도 하다. 댄스 댄스 레볼루션의 영향을 받았다. 저스트 댄스 2014는 월드 댄스 플로어라는 게임 모드를 가지고 있으며, 이는 MMORPG와 유사한 구조를 가지고 있다.[6]5. 10. 소셜 (MMOSG)
대규모 다중 사용자 온라인 소셜 게임(MMOSG)은 목표 기반 게임 플레이 대신 사교성에 초점을 맞춘다. "온라인 커뮤니티" 및 "가상 세계"와의 용어 사용에 상당한 중복이 있다. 널리 미디어의 주목을 받은 한 가지 예는 Linden Lab의 ''세컨드 라이프''로, 사교, 월드빌딩 및 사용자 제작 콘텐츠의 판매 및 구매에 의존하는 인 게임 가상 경제를 강조한다. Second Life영어는 닐 스티븐슨의 소설 ''스노우 크래쉬''에 나오는 메타버스의 개념을 실현하는 것을 목표로 하였다. 전투보다는 모델과 스크립트를 포함한 가상 객체의 생성에 기반을 두고 있다. 이 게임은 광범위한 성공(주류 미디어의 관심 포함)을 거둔 최초의 MMO였지만, 최초는 아니었다(''클럽 카리브''는 1988년에 출시되었다). 이 하위 장르(비전투 기반 MMORPG)의 경쟁자로는 ''액티브 월드'', ''There'', ''SmallWorlds'', ''Furcadia'', ''Whirled'', ''IMVU'' 및 ''레드 라이트 센터''가 있다.많은 브라우저 기반 캐주얼 MMO가 등장하기 시작했는데, 이는 Adobe Flash의 성숙과 ''클럽 펭귄'', ''그로우토피아'' 및 ''심즈 온라인''의 인기로 인해 더 쉬워졌다.
5. 11. 전투
대규모 다중 사용자 온라인 전투 게임은 실시간 목표, 전략 및 깃발 뺏기 스타일 모드이다.소니 온라인 엔터테인먼트에서 개발한 ''인팬트리 온라인(Infantry Online)''은 복잡한 병사, 지상 차량 및 우주선을 일반적으로 복잡한 지형에서 사용하여 스프라이트 애니메이션 그래픽을 갖춘 멀티플레이어 전투 비디오 게임의 예시이다.
6. 연구
MMOG는 사회 정보학적 관점에서 연구 대상이 되고 있다. 특히, 가상 경제와 현실 경제의 상호 작용은 MMOG에서 두드러지게 나타난다. 울티마 온라인과 같은 초기 MMOG에서부터 현실의 돈으로 가상 상품을 거래하는 경우가 있었을 정도로, 두 경제는 밀접하게 연결되어 있다.[2]
CCP 게임즈는 MMOG인 이브 온라인의 가상 경제 분석을 위해 현실 경제학자를 고용하기도 했다. 가상 경제와 현실 경제의 상호 작용은 게임 회사와 제3자 회사 간의 갈등을 야기하기도 한다. 게임 회사는 지적 재산권 침해를 주장하는 반면, 제3자 회사와 고객은 화폐 획득에 투입된 시간과 노력을 판매하는 것이라고 주장한다.
현실 화폐를 받고 가상 화폐를 대량으로 획득하는 행위는 골드 파밍이라고 불리며, 많은 플레이어는 이러한 거래가 게임 내 노력을 평가 절하한다고 불만을 제기한다. 이로 인해 '골드 파머'라는 용어는 부정적인 의미를 가지게 되었고, 인종 차별적인 모욕으로 이어지기도 한다.
게임 회사들의 대응은 다양하다. 플레이어 기반이 작은 게임에서는 '골드 파밍' 단속이 덜 자주 이루어지는 반면, 대규모 게임에서는 더 과감한 조치를 하는 경우가 많다.
2010년 온라인 게임 및 소셜 네트워킹의 가상 상품 수익은 70억달러를 넘어섰다.[5] 2011년에는 중국과 베트남에서 최대 10만 명이 골드 파밍에 종사하는 것으로 추정되었다.[6]
6. 1. 사회적 상호 작용
콘스탄스 A. 슈타인클러와 드미트리 윌리엄스는 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMOG)에서의 사회적 상호 작용을 연구했다. 이들은 MMO가 "제3의 장소"로서 기능하며, 연결 소셜 자본 형성에 기여할 수 있다고 보았다.7. 소비
MMOG(대규모 다중 사용자 온라인 게임)는 플레이어가 게임 내 가상 화폐를 획득하고 사용할 수 있게 하며, 이는 현실 경제와 복잡하게 얽혀 있다. 울티마 온라인과 같은 초기 MMOG에서부터 현실 화폐로 가상 상품을 거래하는 경우가 있었을 정도로, 가상 경제와 현실 경제는 밀접한 관계를 맺고 있다.[4]
CCP 게임즈는 이브 온라인의 가상 경제 분석을 위해 현실 경제학자를 고용하기도 했다. 가상 경제와 현실 경제의 상호 작용은 게임 회사와 제3자 회사 간의 갈등을 야기하기도 한다. 게임 회사는 지적 재산권 침해를 주장하는 반면, 제3자 회사와 고객은 시간과 노력의 가치를 주장한다.
골드 파밍은 현실 화폐를 목적으로 가상 화폐를 대량 획득하는 행위로, 게임 내에서 부정적인 인식을 낳고 인종 차별적인 모욕으로 이어지기도 한다. 게임 회사들은 '골드 파밍' 방지에 대해 다양한 대응을 보인다.
2010년 온라인 게임 및 소셜 네트워킹의 가상 상품 수익은 70억 달러(70억달러)를 넘어섰다.[5] 2011년에는 중국과 베트남에서 최대 10만 명이 골드 파밍에 종사하는 것으로 추정되었다.[6]
2008년 서양의 월드 오브 워크래프트에 대한 소비자 지출은 2009년 구독 MMOG 시장의 58%를 차지했으며,[4] 2005년부터 2009년까지 구독을 통해 22억 달러(22억달러) 이상의 누적 소비자 지출을 창출했다.[4] 월드 오브 워크래프트는 한때 전 세계적으로 월 800만에서 900만 명의 구독자를 보유했으나, ''리치 왕의 분노'' 확장팩 이후 2010년에 900만 명으로 감소했다.[3]
7. 1. 국가별 지출
Gamesindustry.com과 TNS가 의뢰한 연구에 따르면, 영국 온라인 게이머는 독일 및 프랑스 게이머보다 더 많은 지출을 하는 것으로 나타났다. 2009년 영국의 MMO 시장 규모는 1억 9,500만 파운드(1.95억파운드)였으며, 이는 독일(1억 6,500만 파운드, 1.65억파운드)과 프랑스(1억 4,500만 파운드, 1.45억파운드) 온라인 게이머들의 지출액보다 높은 수치이다.[21]미국 게이머들은 MMO 게임에 총 38억 달러(38억달러)를 지출하여 가장 많은 지출을 하는 것으로 나타났다. 이 중 18억 달러(18억달러)는 월간 구독료로 사용된다. 구독 및 부분 유료 MMO 게이머를 모두 합한 평균 지출액은 15.10달러(15.1달러)이다. 또한, 미국의 4,600만 명의 플레이어 중 46%가 MMO 게임을 하기 위해 실제 돈을 지불하는 것으로 밝혀졌다.[22] 이 연구는 2010년 3월에 TNS와 gamesindustry.com이 의뢰하여 발간한 ''Today's Gamers MMO Focus Report''에서 확인할 수 있다. 2010년 2월에는 동일 그룹에서 영국 시장만을 위한 ''UK National Gamers Survey Report''[23]가 발표되었다.
8. MORPG와의 차이점
일반적으로 MORPG와 MMORPG의 차이점은 하나의 월드(서버)에 참여하는 인원 수의 차이로 구분된다. 여기서 참여 인원 수는 같은 게임을 플레이하는 총 인원 수가 아니라, 실제로 동일한 환경 변수를 공유하는 게임 세계, 즉 월드(서버)에서 플레이하는 플레이어의 수를 의미한다. MORPG는 다중 플레이어 참여형 온라인 RPG로 번역되며, 이는 MMORPG의 개념과 겹친다. 즉, MMORPG는 MORPG의 일종이며 범주 안에 있는 개념이다.
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