맨위로가기

비디오 게임 콘솔

"오늘의AI위키"는 AI 기술로 일관성 있고 체계적인 최신 지식을 제공하는 혁신 플랫폼입니다.
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.

1. 개요

비디오 게임 콘솔은 게임을 즐기기 위해 설계된 전자 장치로, 역사를 거치며 기술 발전과 시장 변화에 따라 여러 세대로 구분된다. 1970년대 초 최초의 콘솔이 등장한 이후, 롬 카트리지, 광학 미디어, 디지털 배포 등 다양한 게임 미디어를 사용하며 발전해 왔다. 가정용, 휴대용, 하이브리드, 마이크로콘솔, 전용 콘솔 등 다양한 종류가 있으며, 콘솔 유닛, 컨트롤러, 게임 미디어, 외부 저장 장치, 온라인 서비스 등으로 구성된다. 게임 개발에는 콘솔 개발 키트, 라이선싱, 에뮬레이션, 하위 호환성 등이 중요한 역할을 하며, 시장 경쟁, 가격, 판매량 등 다양한 요인에 의해 영향을 받는다.

더 읽어볼만한 페이지

  • 비디오 게임 콘솔 - 지역 코드
    지역 코드는 미디어 판매 및 저작권 보호를 위해 도입된 국제 규약으로, 특정 지역에서만 재생 가능하도록 제한하지만 인터넷 콘텐츠 유통 활성화로 그 의미가 퇴색되고 있으며 소비자 권익 보호 등 논쟁이 지속되고 있다.
  • 비디오 게임 콘솔 - 네오지오 (시스템)
    1990년 SNK에서 출시한 네오지오는 아케이드 게임과 동등한 성능을 가정에서도 즐길 수 있도록 설계된 MVS 아케이드 기판 및 AES 가정용 콘솔로, 고가에도 불구하고 뛰어난 그래픽과 사운드를 제공하며 2004년까지 신작 게임이 출시될 정도로 긴 수명을 유지했다.
  • 비디오 게임 용어 - 오픈 월드
    오픈 월드는 플레이어가 자유롭게 탐험하고 상호작용하며 다양한 방법으로 목표를 달성할 수 있는 비선형적인 게임 플레이를 특징으로 하는 비디오 게임 디자인이다.
  • 비디오 게임 용어 - 모바일 게임
    모바일 게임은 휴대전화와 스마트폰에서 즐기는 비디오 게임으로, 20세기 말 휴대전화 보급 증가와 기술 발전, 앱스토어 등장, 앱 내 구매 모델 확립, 중국 시장 성장 등에 힘입어 전체 게임 시장에서 큰 비중을 차지하며 다양한 플랫폼과 장르로 발전하고 있다.
  • 미국의 발명품 - 텔레비전
    텔레비전은 움직이는 영상과 소리를 전기 신호로 변환하여 전송하고 수신 측에서 다시 영상과 소리로 바꾸는 기술을 이용한 매체로, 닙코프 원판을 이용한 초기 기계식 방식에서 음극선관 발명을 통해 전자식으로 발전하여 디지털 기술과 다양한 디스플레이 기술 발전을 거쳐 현재에 이르렀으며 사회, 문화, 경제적으로 큰 영향을 미치지만 건강 문제 및 부정적 콘텐츠 노출 등의 부작용도 존재한다.
  • 미국의 발명품 - 태양 전지
    태양전지는 빛 에너지를 전기 에너지로 변환하는 장치로, 기술 발전을 거듭하여 발전 효율이 크게 향상되었고 다양한 분야에 응용되고 있으며, 고집광 태양전지와 페로브스카이트 태양전지 등의 새로운 기술 개발과 투자가 지속적으로 요구되는 지속 가능한 에너지원이다.
비디오 게임 콘솔

2. 역사

비디오 게임 콘솔의 역사는 여러 세대로 구분되며, 각 세대는 기술 발전과 시장 변화에 따라 특징적인 모습을 보인다.

### 1세대 (1972년 ~ 1980년)

최초의 비디오 게임 콘솔은 1970년대 초에 생산되었다.[2] 랄프 H. 베어는 1966년에 간단한 점 기반 게임을 텔레비전 화면에서 플레이하는 개념을 고안했는데, 이는 나중에 1972년 매그너복스 오디세이의 기반이 되었다.[119] 오디세이의 탁구 게임에서 영감을 받은 놀런 부시넬, 테드 댑니, 그리고 아타리의 앨런 알콘은 최초의 성공적인 아케이드 게임인 ''''을 개발했고, 이를 가정용 버전으로 개발하여 1975년에 출시했다. 최초의 콘솔은 하드웨어에 내장된 매우 제한된 수의 게임만 플레이할 수 있었다.

1972년에 최초의 가정용 게임기로 여겨지는 『오디세이』(Odyssey)가 출시되었다.[119] 오디세이는 CPU가 아닌 아날로그 회로로 전자 게임 기능을 구현했다. 오디세이를 참고하여 제작한 비디오 게임 ‘퐁(Pong)’을 아케이드에서 대히트시킨 아타리가 텔레비전에 연결하기만 하면 가정에서도 퐁을 즐길 수 있는 『홈 퐁』(Home Pong)을 1975년에 출시하여 대히트를 기록했다.[119] 이로써 가정용 게임기라는 존재가 널리 알려지게 되었고, 퐁의 복제 게임 및 유사 게임인 “퐁 클론”이 대기업부터 중소기업까지 많은 완구 회사에서 출시되었다. 대한민국에서는 오디세이를 발매한 맥나복스와 제휴한 에폭사와 닌텐도에서 게임기가 발매되었지만, 이들 역시 퐁 클론으로 불린다. 아타리가 1976년에 발매한 『브레이크아웃』(Breakout)(블록 깨기) 등도 많은 복제 기기가 유통되었다. 이러한 게임기가 최초로 등장한 게임기, 즉 게임 1세대라고 불린다. 이 시대에는 소프트웨어가 하드웨어에 내장되어 있어 나중에 소프트웨어를 추가로 구입할 수 없었지만, 스위치로 여러 게임을 전환할 수 있는 것과 전환 카드를 추가 구매하여 옵션 게임을 플레이할 수 있는 것도 있었다.


  • 오디세이(Odyssey)(맥나복스(Magnavox), 1972년
  • 홈 퐁(Home Pong)(아타리(Atari), 1975년
  • 텔레비전 테니스(TV Tennis)(에폭사, 1975년)
  • 텔스타(Telstar)(콜레코, 1976년~1978년)
  • 컬러 TV 게임 15(Color TV-Game 15), 컬러 TV 게임 6(Color TV-Game 6)(닌텐도(Nintendo), 1977년
  • (아타리(Atari), 1977년)
  • TV 잭(TV JACK)(반다이, 1977년~1978년
  • TV 펀(TV FUN)(토미 공업(Tomy), 1977년~1978년)
  • 시스템 10(System 10)(에폭사(Epoch), 1978년)
  • 컬러 TV 게임 레이싱 112(Color TV-Game Racing 112)(닌텐도(Nintendo), 1978년)
  • 텔레비전 야구 게임(TV Baseball Game)(에폭사(Epoch), 1978년)
  • 텔레비전 블록(TV Block)(에폭사(Epoch), 1979년
  • 컬러 TV 게임 블록 깨기(Color TV-Game Block Breaker)(닌텐도(Nintendo), 1979년)
  • 텔레비전 베이더(TV Vader)(에폭사(Epoch), 1980년
  • 컴퓨터 TV 게임(Computer TV Game)(닌텐도(Nintendo), 1980년)


오디세이(Odyssey)


홈 퐁(Home Pong)
(텔레게임즈(TeleGames))


### 2세대 (1976년 ~ 1992년)

1976년, 페어차일드 반도체롬 카트리지를 사용하여 다양한 게임을 즐길 수 있는 채널 F를 출시했다.[75] 마그나복스1978년에 유사한 시스템을 채용한 오디세이를 출시했다. 아타리1977년에 Atari 2600을 출시하여 『스페이스 인베이더』 등 인기 아케이드 게임의 가정용 이식을 통해 미국에서 큰 인기를 얻었다.[76] 1979년 아타리에서 액티비전이 독립하여 게임 역사상 최초의 서드파티가 된 이후, 서드파티 소프트웨어를 적극 수용하는 비즈니스 모델을 확립했다.

북아메리카에서는 인텔리비전이나 콜레코비전이 인기를 얻었고, 유럽에서는 독일 인터톤의 VC 4000이 인기를 얻었다. 그러나 1982년 크리스마스 시즌에 시장 붕괴(아타리 쇼크)가 발생하여,[76] Atari 2600을 비롯한 미국의 게임기 시장 자체가 일시적으로 붕괴되었다. 일본이나 남아메리카 등 지역에서의 게임기 보급은 패밀리 컴퓨터 시대 이후이다.

1980년대에 들어서면서 LCD를 탑재한 전자 게임이 붐을 이루었다. 1979년, 밀턴 브래들리(Milton-Bradley)社에서 최초의 카트리지 교환식 휴대용 게임기 마이크로비전(Microvision)이 출시되었다. 1980년에는 닌텐도가 게임&와치(Game&Watch) 시리즈를 발매하여 큰 인기를 얻었으며, 일부 기종에서는 십자키를 채용하기도 했다. 1984년에는 에폭사(Epoch社)에서 일본 최초의 ROM 카트리지 교환식 휴대용 게임기인 게임포켓컴(Game Pocket Computer)이 발매되었지만, 상업적으로는 실패했다.

대한민국에서는 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 삼성전자, 현대전자, 대우전자 등 대기업들이 해외 게임기의 복제품 또는 자체 개발 게임기를 출시하며 시장에 참여했다.

### 3세대 (1983년 ~ 2003년)

닌텐도의 패밀리 컴퓨터(패미컴, 1983년)는 일본에서 가정용 게임기 시장의 본격적인 보급을 이끌었으며,[123] 1985년에는 미국에서 해외판 패미컴인 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)이 발매되어 큰 성공을 거두었다.[123] 대한민국에서는 현대전자가 NES의 복제품인 '컴보이'를 출시하여 큰 인기를 얻었다. RPG와 대전 격투 게임, 2D 액션 게임 등 오늘날까지 이어지는 게임 시스템의 원형도 이 시기에 만들어졌다. 패미컴의 패드형 컨트롤러(게임패드)는 컴팩트하면서도 다용도성이 뛰어나 이후 거의 모든 게임기의 입력 장치의 기초가 되었다.

패미컴(ファミリーコンピュータ)


NES(Nintendo Entertainment System)


세가 마스터 시스템(セガ・マスターシステム)


1980년대 후반부터 1990년대 전반에는 게임보이(1989년), Atari Lynx(1989년), 게임기어(1990년)등 휴대용 게임기 시장도 성장하였다.

게임보이


### 4세대 (1987년 ~ 2003년)

4세대(1987년 ~ 2003년)에는 16비트 게임기인 슈퍼 패미컴(SNES), 메가 드라이브(제네시스) 등이 등장하며 그래픽 표현력이 향상되었다.[125] 스테레오 사운드가 표준이 되었고, 게임 컨트롤러도 다버튼화가 진행되었다. 게임의 복잡성과 고도화도 진행되어, 대응하는 컨트롤러도 다버튼화가 진행되었다. 한편, 복잡하고 표현력이 풍부한 게임을 ROM 카트리지에 담는 데에는 용량 부족으로 인한 한계가 나타나기 시작했다.

PC엔진


메가드라이브(미국, 캐나다, 멕시코 제외)


슈퍼패미컴


제네시스(미국, 캐나다, 멕시코만)


SNES


NEOGEO


게임 소프트웨어의 대용량화에 따라 ROM의 제조 비용도 급증하여, 9,800엔 이상의 소프트웨어가 속출했다. 이러한 상황에서 기존의 ROM 카트리지 대신 세계 최초로 CD-ROM을 게임 매체로 사용한 CD-ROM²[77]이 등장하여, 대응 타이틀은 대용량을 활용한 것이었고, 이후 광디스크에 의한 소프트웨어 공급의 기초가 되었다.

주요 하드웨어는 PC엔진・메가드라이브・슈퍼패미컴의 3종류이다. 슈퍼패미컴은 다른 2종류보다 출시가 상당히 늦었지만, 일본에서는 패미컴으로부터 압도적인 시장 점유율을 계승하여 이행하는 데 성공했다. 한편 북미 시장에서는 닌텐도의 SNES(일본 외 판매용 슈퍼패미컴)와 세가의 GENESIS(동 메가드라이브)가 시장 경쟁을 펼쳤고, GENESIS는 시장 점유율 55%의 2,000만 대를 판매하여 일정한 성공을 거두었다.[78]

아케이드 시장에서 대전형 격투 게임 등으로 절대적인 인기를 얻고 있던 SNK가 아케이드 시스템을 그대로 가정용 기기에 적용한 NEOGEO로 게임기 시장에 진출했다. 가정용 게임기의 고성능화에 따라 아케이드 게임이나 PC 게임과의 성능 차이는 줄어들었다. 해외 시장에서는 아타리 ST와 아미가 등의 취미용 PC가 출시되어 게임 PC로서 막상막하의 인기를 얻었다. 일본에서도 X68000이나 FM TOWNS 등의 취미용 PC가 출시되었지만, 가정용 게임기와 소프트웨어가 풍부한 일본에서는 PC 게임은 가정용 게임기로는 다룰 수 없는 성인 게임을 제외하고 쇠퇴했다. 4세대 기기는 도트 그림과 스프라이트에 의한 2D 게임의 성숙·완성기에 해당한다. 대한민국에서는 삼성전자가 세가와 제휴하여 '삼성 겜보이'(메가 드라이브)를 출시했다.

### 5세대 (1993년 ~ 2006년)

5세대(1993년 ~ 2006년)에는 3D 그래픽을 지원하는 플레이스테이션, 새턴, 닌텐도 64 등이 등장하여 게임의 표현 방식이 다양해졌다.[127][128] 대한민국에서는 현대전자가 닌텐도 64를 '현대 컴보이 64'라는 이름으로 정식 발매했다.

이 세대에서는 기존의 롬 카트리지 대신 광디스크가 콘텐츠 판매 패키지의 주력이 되었다. 광디스크는 데이터 용량이 크고 재프레스가 용이하여 저렴하게 게임 매체를 대량 생산할 수 있다는 장점이 있었지만, 읽는 데 시간이 걸린다는 단점이 있었다. 광디스크의 채택으로 인해 음질 향상과 무비 재생을 통한 연출이 확대되었고, 본격적인 3D 그래픽 기능이 탑재된 게임기가 등장하여 게임 내 영상 표현의 폭이 넓어졌다.[127] 또한, 진동 기능과 아날로그 스틱을 갖춘 컨트롤러도 등장했지만, 대부분 선으로 컨트롤러와 본체를 연결하는 방식이었다. 도트 그림과 폴리곤에서는 제작 노하우가 달랐기 때문에, 중소 규모의 새로운 소프트웨어 하우스도 등장했다.

이 세대부터 6세대에 걸쳐 콘솔 워(게임기 전쟁)라고 불리는 하드웨어 간의 성능 경쟁이 최고조에 달하여 각 사는 자사 게임기의 고성능을 적극적으로 홍보했다. 주요 기종은 새턴, 플레이스테이션, 닌텐도 64의 3종류였다. 이 세대에서 게임기 시장에 새롭게 진출한 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)(현 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE))의 플레이스테이션은 저렴하고 개발하기 쉬운 시스템과 서드 파티의 높은 지지를 바탕으로 선두를 차지했다. 세가새턴은 플레이스테이션보다 먼저 100만 대를 판매하는 등 출시 초기에는 호조를 보였지만, 비용 절감이 어려운 하드웨어 구성으로 인해 플레이스테이션과의 가격 인하 경쟁에서 어려움을 겪었다. 또한, 북미에서는 미국 세가가 슈퍼 32X를 먼저 투입하는 등 판매 전략에서 일본 세가 측과 차이를 보여 결과적으로 사용자 측의 혼란을 야기하여 해외 시장에서 좋지 않은 평가를 받았다. 닌텐도가 출시한 닌텐도 64는 64비트의 고성능을 강조했지만, 다른 회사에 비해 출시가 늦었고 서드 파티가 적었으며, 기존의 롬 카트리지를 채용하여 소프트웨어 가격이 비싸 가격 경쟁력이 낮아 북미에서는 성공했지만 주류가 되지는 못했다. 일본에서도 플레이스테이션에 크게 뒤처졌다.

북미 최대의 가정용 게임 회사인 일렉트로닉 아츠의 창업자가 3DO 사를 설립하여 게임기 시장에 진출했다. 초기부터 오랫동안 게임 업계를 지탱해 온 아타리가 이 세대를 마지막으로 하드웨어 사업에서 25년간 긴 휴면기에 돌입했고, 코모도어가 도산했다. 그에 따라 게임용으로 사용되는 PC는 PC/AT 호환기가 대부분이 되었다. 윈도우즈 95 등장 후에도 한동안 게임용으로는 MS-DOS가 주류였지만, 다이렉트X의 등장 이후로는 점차 게임용으로도 윈도우즈가 주요 환경이 되었다. 마이크로소프트는 PC용 게임 개발 스튜디오를 다수 보유한 대형 게임 메이커가 되었고, 이어지는 6세대에서 가정용 게임기에 진출했다.

아타리 자가(Atari Jaguar)


3DO Interactive Multiplayer


네오지오 CD(NEOGEO CD)


플레이디아(Playdia)


세가 새턴(SEGA SATURN)


PC-FX


피핀(Pippin)


닌텐도64(NINTENDO64)


### 6세대 (1998년 ~ 2013년)

1990년대 후반부터 2000년대 초반까지의 6세대 비디오 게임 콘솔은 3D 그래픽 표현 능력이 향상되고, DVD 또는 DVD 기술을 응용한 독자 규격의 디스크 미디어가 도입되었다.[130] 또한, 인터넷 통신과 5.1채널 사운드에도 제한적으로 대응하기 시작했다.[130] 이 세대에는 세가드림캐스트(1998년), 소니플레이스테이션 2(2000년), 닌텐도닌텐도 게임큐브(2001년), 마이크로소프트의 Xbox(2001년)가 출시되었다.[129][130]

드림캐스트


플레이스테이션 2


닌텐도 게임큐브


이 세대를 마지막으로 세가는 하드웨어 판매에서 철수했고, 그 자리에 마이크로소프트의 Xbox가 진출했다. Xbox는 일본 해외 시장에서 성공을 거두어 플레이스테이션 2에 이어 시장 점유율을 획득했지만, 일본에서는 초기 불량 및 그에 대한 대응 등이 비판을 받으며 부진했다. 닌텐도 게임큐브는 일본에서 일정한 지지를 얻었지만, 해외에서는 전작만큼의 성과를 거두지 못했다.

6세대에서는 PC의 브로드밴드 보급과 함께 PC용 온라인 게임이 발전했다. 중국과 한국 등 아시아 신흥국에서도 자국산 게임의 보급이 시작되었지만, 가정용 게임기는 개발 비용이 크고 해적판 문제 등으로 콘텐츠 판매 이익을 얻기 어려워, 과금제 PC 온라인 게임 개발이 주류가 되었다.

6세대 휴대용 게임기 시장은 닌텐도 DS(DS)와 플레이스테이션 포터블(PSP)이 양분했다. 리튬이온전지와 밝은 백라이트가 장착된 액정을 채용하고, 3D 그래픽과 네트워크를 통한 데이터 다운로드 및 온라인 플레이가 가능해졌다. DS는 블루 오션 전략으로 라이트 유저를 타겟으로 닌텐도 Wi-Fi 커넥션[104]과 터치 패널을 채용하여 사용자층을 확대했고, 교육에도 도입되었다. PSP는 대형 액정 화면과 광학 드라이브, 고성능 마이크로 프로세서를 탑재하고, 일본 시장에서는 『몬스터 헌터 포터블』 시리즈의 인기로 선전했다.

닌텐도 DSi


플레이스테이션 포터블


플레이스테이션 포터블 go


### 7세대 (2005년 ~ 2017년)

7세대(2005년 ~ 2017년)에는 닌텐도Wii, 소니플레이스테이션 3, 마이크로소프트엑스박스 360 등이 등장했다.[131][132] 이들 게임기는 고화질 비디오(HD) 그래픽을 지원했으며, Wii는 Wii 리모컨이라는 모션 인식형 컨트롤러를 기본 탑재했다.[80] 플레이스테이션 3과 엑스박스 360도 각각 플레이스테이션 무브와 Kinect라는 모션 인식형 컨트롤러를 출시했다.[80] 이 세대에서는 게임의 다운로드 판매가 이루어졌고, Xbox 360은 해외에서 스마트 TV사실상 표준으로 불렸다.[79]

Xbox 360


PlayStation 3


대한민국에서는 닌텐도 Wii와 닌텐도 DS가 큰 인기를 얻으며 게임 인구가 확대되었다. Wii는 기존 게임기와 달리 모션 인식형 게임기로, 고도의 기술을 요구하는 게임을 어려워하는 사람들에게도 쉽게 다가갈 수 있도록 하여 시장 점유율을 빠르게 높였다.[80] 그러나 Wii는 다른 하드웨어와 달리 입력 장치가 특수하고 HD 화질을 지원하지 않아 멀티 플랫폼 출시 대상에서 제외되는 경우가 많았다.[80]

소프트웨어 제작사 입장에서는 시장 점유율의 미래가 불투명하여 전 세대보다 멀티 플랫폼 게임 출시가 증가했다. Xbox 360과 PS3는 판매량이 저조했고, 인기 게임의 속편, 리메이크, HD 대응 버전 출시가 많아졌다.[80]

남아메리카와 아시아 등 신흥국에서는 네트워크 대응과 모션 인식 기능을 탑재하면서도 저렴하고 저성능인 게임기가 출시되었다. 브라질의 Tectoy사가 2009년에 독자적으로 출시한 Zeebo와 중국에서 세가의 대리점인 AtGames가 출시한 ZONE 및 그 변형 기종인 SEGA Reactor가 대표적이다.

  • Zeebo(Tectoy&Qualcomm, 2009년 4월)
  • Tectoy Mega Drive 4(Tectoy, 2009년 8월)
  • ZONE, SEGA Reactor(AtGames&세가, 2010년)


### 8세대 (2011년 ~ 현재)

8세대에는 Wii U, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 등의 가정용 게임기와 닌텐도 3DS, 플레이스테이션 비타 등의 휴대용 게임기가 출시되었다.[81][82][83][84] 2012년에는 스마트폰과 태블릿의 보급으로 상품화된 모바일 기술이 게임기에 도입되기 시작했고, 크라우드 펀딩의 유행을 배경으로 OUYA나 GameStick 등 신흥 기업의 안드로이드 게임기 개발이 이어졌다.[85]

PlayStation 4


Xbox One


가정용 게임기로는 2012년 닌텐도에서 Wii U가 출시되었고[135], 2013년에는 소니에서 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 비타 TV가, MS에서 엑스박스 원이 출시되었다.[81][82][83] 플레이스테이션 4는 2016년에 PlayStation 4 Pro 및 플레이스테이션 VR이 추가로 발매되었으며, 엑스박스 원은 2016년 Xbox One S, 2017년 Xbox One X가 발매되었다.

닌텐도 3DS


PlayStation Vita


휴대용 게임기로는 닌텐도 3DS플레이스테이션 비타가 2011년에 출시되었다.[135] 닌텐도는 2012년 닌텐도 3DS LL, 2013년 닌텐도 2DS, 2014년 New 닌텐도 3DS, 2017년 New 닌텐도 2DS LL 등 다양한 파생 기종을 출시했다. 소니는 이 세대를 끝으로 휴대용 게임기 시장에서 철수했다.

2010년대 후반에는 GPD Win과 같은 휴대용 게이밍 PC가 유행했으며, 2022년에는 Steam Deck이 큰 인기를 얻었다.[107] 닌텐도는 2017년 가정용과 휴대용으로 모두 즐길 수 있는 하이브리드 게임기 닌텐도 스위치를 출시하여 휴대용 게임기 시장의 역사를 바꾸었으며, 2019년에는 휴대 모드에 특화된 Nintendo Switch Lite를 발매했다.

### 9세대 (2017년 ~ 현재)

2010년대 후반부터 2020년대 초반까지는 비디오 게임 콘솔의 “9세대”로 분류된다. 닌텐도는 Wii U의 부진 이후, 2017년 3월에 가정용 및 휴대용으로 모두 사용 가능한 하이브리드 게임기인 닌텐도 스위치를 출시하며 다른 회사들보다 한발 앞서 나갔다.[90] 이는 게임보이 출시 이후 분리되었던 가정용 게임기와 휴대용 게임기 플랫폼을 통합한 것이다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트플레이스테이션 5를, 마이크로소프트엑스박스 시리즈 X/S를 2020년 11월에 각각 출시했다.

닌텐도 스위치


이 시기에는 게임 하드웨어의 성능 향상, 동영상 스트리밍 서비스 보급에 따른 게임 실황의 인기 상승, 반도체 부족, 그리고 영리 목적의 되팔이 만연 등으로 인해, 특히 출시 직후 게임 하드웨어 공급 부족 현상이 자주 발생했다. 닌텐도 스위치는 출시 3개월 후에도 품귀 현상이 지속되어 닌텐도가 공식 사과문을 발표하기도 했다.[91] 2020년에는 코로나바이러스의 세계적 대유행으로 집에 머무는 시간이 늘면서 수요가 더욱 증가하여, 플레이스테이션 5 등은 하드웨어 공급 부족으로 인해 게임 소프트웨어 판매 부진을 겪었고,[92] 일본에서는 출시 2개월 후에도 매장 판매에 사람들이 몰려 경찰이 출동하는 소동이 발생했다.[93]

9세대에서는 클라우드 게임 서비스 및 플랫폼도 주목받고 있으며, 구글, 아마존, 페이스북, 엔비디아 등이 이 시장에 참여했다.

2. 1. 1세대 (1972년 ~ 1980년)

최초의 비디오 게임 콘솔은 1970년대 초에 생산되었다.[2] 랄프 H. 베어는 1966년에 간단한 점 기반 게임을 텔레비전 화면에서 플레이하는 개념을 고안했는데, 이는 나중에 1972년 매그너복스 오디세이의 기반이 되었다.[119] 오디세이의 탁구 게임에서 영감을 받은 놀런 부시넬, 테드 댑니, 그리고 아타리의 앨런 알콘은 최초의 성공적인 아케이드 게임인 ''''을 개발했고, 이를 가정용 버전으로 개발하여 1975년에 출시했다. 최초의 콘솔은 하드웨어에 내장된 매우 제한된 수의 게임만 플레이할 수 있었다.

1972년에 최초의 가정용 게임기로 여겨지는 『오디세이』(Odyssey)가 출시되었다.[119] 오디세이는 CPU가 아닌 아날로그 회로로 전자 게임 기능을 구현했다. 오디세이를 참고하여 제작한 비디오 게임 ‘퐁(Pong)’을 아케이드에서 대히트시킨 아타리가 텔레비전에 연결하기만 하면 가정에서도 퐁을 즐길 수 있는 『홈 퐁』(Home Pong)을 1975년에 출시하여 대히트를 기록했다.[119] 이로써 가정용 게임기라는 존재가 널리 알려지게 되었고, 퐁의 복제 게임 및 유사 게임인 “퐁 클론”이 대기업부터 중소기업까지 많은 완구 회사에서 출시되었다. 대한민국에서는 오디세이를 발매한 맥나복스와 제휴한 에폭사와 닌텐도에서 게임기가 발매되었지만, 이들 역시 퐁 클론으로 불린다. 아타리가 1976년에 발매한 『브레이크아웃』(Breakout)(블록 깨기) 등도 많은 복제 기기가 유통되었다. 이러한 게임기가 최초로 등장한 게임기, 즉 게임 1세대라고 불린다. 이 시대에는 소프트웨어가 하드웨어에 내장되어 있어 나중에 소프트웨어를 추가로 구입할 수 없었지만, 스위치로 여러 게임을 전환할 수 있는 것과 전환 카드를 추가 구매하여 옵션 게임을 플레이할 수 있는 것도 있었다.

  • 오디세이(Odyssey)(맥나복스(Magnavox), 1972년
  • 홈 퐁(Home Pong)(아타리(Atari), 1975년
  • 텔레비전 테니스(TV Tennis)(에폭사, 1975년)
  • 텔스타(Telstar)(콜레코, 1976년~1978년)
  • 컬러 TV 게임 15(Color TV-Game 15), 컬러 TV 게임 6(Color TV-Game 6)(닌텐도(Nintendo), 1977년
  • (아타리(Atari), 1977년)
  • TV 잭(TV JACK)(반다이, 1977년~1978년
  • TV 펀(TV FUN)(토미 공업(Tomy), 1977년~1978년)
  • 시스템 10(System 10)(에폭사(Epoch), 1978년)
  • 컬러 TV 게임 레이싱 112(Color TV-Game Racing 112)(닌텐도(Nintendo), 1978년)
  • 텔레비전 야구 게임(TV Baseball Game)(에폭사(Epoch), 1978년)
  • 텔레비전 블록(TV Block)(에폭사(Epoch), 1979년
  • 컬러 TV 게임 블록 깨기(Color TV-Game Block Breaker)(닌텐도(Nintendo), 1979년)
  • 텔레비전 베이더(TV Vader)(에폭사(Epoch), 1980년
  • 컴퓨터 TV 게임(Computer TV Game)(닌텐도(Nintendo), 1980년)


2. 2. 2세대 (1976년 ~ 1992년)

1976년, 페어차일드 반도체롬 카트리지를 사용하여 다양한 게임을 즐길 수 있는 채널 F를 출시했다.[75] 마그나복스1978년에 유사한 시스템을 채용한 오디세이를 출시했다. 아타리1977년에 Atari 2600을 출시하여 『스페이스 인베이더』 등 인기 아케이드 게임의 가정용 이식을 통해 미국에서 큰 인기를 얻었다.[76] 1979년 아타리에서 액티비전이 독립하여 게임 역사상 최초의 서드파티가 된 이후, 서드파티 소프트웨어를 적극 수용하는 비즈니스 모델을 확립했다.

북아메리카에서는 인텔리비전이나 콜레코비전이 인기를 얻었고, 유럽에서는 독일 인터톤의 VC 4000이 인기를 얻었다. 그러나 1982년 크리스마스 시즌에 시장 붕괴(아타리 쇼크)가 발생하여,[76] Atari 2600을 비롯한 미국의 게임기 시장 자체가 일시적으로 붕괴되었다. 일본이나 남아메리카 등 지역에서의 게임기 보급은 패밀리 컴퓨터 시대 이후이다.

1980년대에 들어서면서 LCD를 탑재한 전자 게임이 붐을 이루었다. 1979년, 밀턴 브래들리(Milton-Bradley)社에서 최초의 카트리지 교환식 휴대용 게임기 마이크로비전(Microvision)이 출시되었다. 1980년에는 닌텐도가 게임&와치(Game&Watch) 시리즈를 발매하여 큰 인기를 얻었으며, 일부 기종에서는 십자키를 채용하기도 했다. 1984년에는 에폭사(Epoch社)에서 일본 최초의 ROM 카트리지 교환식 휴대용 게임기인 게임포켓컴(Game Pocket Computer)이 발매되었지만, 상업적으로는 실패했다.

대한민국에서는 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 삼성전자, 현대전자, 대우전자 등 대기업들이 해외 게임기의 복제품 또는 자체 개발 게임기를 출시하며 시장에 참여했다.

2. 3. 3세대 (1983년 ~ 2003년)

닌텐도의 패밀리 컴퓨터(패미컴, 1983년)는 일본에서 가정용 게임기 시장의 본격적인 보급을 이끌었으며,[123] 1985년에는 미국에서 해외판 패미컴인 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)이 발매되어 큰 성공을 거두었다.[123] 대한민국에서는 현대전자가 NES의 복제품인 '컴보이'를 출시하여 큰 인기를 얻었다. RPG와 대전 격투 게임, 2D 액션 게임 등 오늘날까지 이어지는 게임 시스템의 원형도 이 시기에 만들어졌다. 패미컴의 패드형 컨트롤러(게임패드)는 컴팩트하면서도 다용도성이 뛰어나 이후 거의 모든 게임기의 입력 장치의 기초가 되었다.

1980년대 후반부터 1990년대 전반에는 게임보이(1989년), Atari Lynx(1989년), 게임기어(1990년)등 휴대용 게임기 시장도 성장하였다.

2. 4. 4세대 (1987년 ~ 2003년)

4세대(1987년 ~ 2003년)에는 16비트 게임기인 슈퍼 패미컴(SNES), 메가 드라이브(제네시스) 등이 등장하며 그래픽 표현력이 향상되었다.[125] 스테레오 사운드가 표준이 되었고, 게임 컨트롤러도 다버튼화가 진행되었다. 게임의 복잡성과 고도화도 진행되어, 대응하는 컨트롤러도 다버튼화가 진행되었다. 한편, 복잡하고 표현력이 풍부한 게임을 ROM 카트리지에 담는 데에는 용량 부족으로 인한 한계가 나타나기 시작했다.

게임 소프트웨어의 대용량화에 따라 ROM의 제조 비용도 급증하여, 9,800엔 이상의 소프트웨어가 속출했다. 이러한 상황에서 기존의 ROM 카트리지 대신 세계 최초로 CD-ROM을 게임 매체로 사용한 CD-ROM²[77]이 등장하여, 대응 타이틀은 대용량을 활용한 것이었고, 이후 광디스크에 의한 소프트웨어 공급의 기초가 되었다.

주요 하드웨어는 PC엔진・메가드라이브・슈퍼패미컴의 3종류이다. 슈퍼패미컴은 다른 2종류보다 출시가 상당히 늦었지만, 일본에서는 패미컴으로부터 압도적인 시장 점유율을 계승하여 이행하는 데 성공했다. 한편 북미 시장에서는 닌텐도의 SNES(일본 외 판매용 슈퍼패미컴)와 세가의 GENESIS(동 메가드라이브)가 시장 경쟁을 펼쳤고, GENESIS는 시장 점유율 55%의 2,000만 대를 판매하여 일정한 성공을 거두었다.[78]

아케이드 시장에서 대전형 격투 게임 등으로 절대적인 인기를 얻고 있던 SNK가 아케이드 시스템을 그대로 가정용 기기에 적용한 NEOGEO로 게임기 시장에 진출했다. 가정용 게임기의 고성능화에 따라 아케이드 게임이나 PC 게임과의 성능 차이는 줄어들었다. 해외 시장에서는 아타리 ST와 아미가 등의 취미용 PC가 출시되어 게임 PC로서 막상막하의 인기를 얻었다. 일본에서도 X68000이나 FM TOWNS 등의 취미용 PC가 출시되었지만, 가정용 게임기와 소프트웨어가 풍부한 일본에서는 PC 게임은 가정용 게임기로는 다룰 수 없는 성인 게임을 제외하고 쇠퇴했다. 4세대 기기는 도트 그림과 스프라이트에 의한 2D 게임의 성숙·완성기에 해당한다. 대한민국에서는 삼성전자가 세가와 제휴하여 '삼성 겜보이'(메가 드라이브)를 출시했다.

2. 5. 5세대 (1993년 ~ 2006년)

5세대(1993년 ~ 2006년)에는 3D 그래픽을 지원하는 플레이스테이션, 새턴, 닌텐도 64 등이 등장하여 게임의 표현 방식이 다양해졌다.[127][128] 대한민국에서는 현대전자가 닌텐도 64를 '현대 컴보이 64'라는 이름으로 정식 발매했다.

이 세대에서는 기존의 롬 카트리지 대신 광디스크가 콘텐츠 판매 패키지의 주력이 되었다. 광디스크는 데이터 용량이 크고 재프레스가 용이하여 저렴하게 게임 매체를 대량 생산할 수 있다는 장점이 있었지만, 읽는 데 시간이 걸린다는 단점이 있었다. 광디스크의 채택으로 인해 음질 향상과 무비 재생을 통한 연출이 확대되었고, 본격적인 3D 그래픽 기능이 탑재된 게임기가 등장하여 게임 내 영상 표현의 폭이 넓어졌다.[127] 또한, 진동 기능과 아날로그 스틱을 갖춘 컨트롤러도 등장했지만, 대부분 선으로 컨트롤러와 본체를 연결하는 방식이었다. 도트 그림과 폴리곤에서는 제작 노하우가 달랐기 때문에, 중소 규모의 새로운 소프트웨어 하우스도 등장했다.

이 세대부터 6세대에 걸쳐 콘솔 워(게임기 전쟁)라고 불리는 하드웨어 간의 성능 경쟁이 최고조에 달하여 각 사는 자사 게임기의 고성능을 적극적으로 홍보했다. 주요 기종은 새턴, 플레이스테이션, 닌텐도 64의 3종류였다. 이 세대에서 게임기 시장에 새롭게 진출한 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)(현 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE))의 플레이스테이션은 저렴하고 개발하기 쉬운 시스템과 서드 파티의 높은 지지를 바탕으로 선두를 차지했다. 세가새턴은 플레이스테이션보다 먼저 100만 대를 판매하는 등 출시 초기에는 호조를 보였지만, 비용 절감이 어려운 하드웨어 구성으로 인해 플레이스테이션과의 가격 인하 경쟁에서 어려움을 겪었다. 또한, 북미에서는 미국 세가가 슈퍼 32X를 먼저 투입하는 등 판매 전략에서 일본 세가 측과 차이를 보여 결과적으로 사용자 측의 혼란을 야기하여 해외 시장에서 좋지 않은 평가를 받았다. 닌텐도가 출시한 닌텐도 64는 64비트의 고성능을 강조했지만, 다른 회사에 비해 출시가 늦었고 서드 파티가 적었으며, 기존의 롬 카트리지를 채용하여 소프트웨어 가격이 비싸 가격 경쟁력이 낮아 북미에서는 성공했지만 주류가 되지는 못했다. 일본에서도 플레이스테이션에 크게 뒤처졌다.

북미 최대의 가정용 게임 회사인 일렉트로닉 아츠의 창업자가 3DO 사를 설립하여 게임기 시장에 진출했다. 초기부터 오랫동안 게임 업계를 지탱해 온 아타리가 이 세대를 마지막으로 하드웨어 사업에서 25년간 긴 휴면기에 돌입했고, 코모도어가 도산했다. 그에 따라 게임용으로 사용되는 PC는 PC/AT 호환기가 대부분이 되었다. 윈도우즈 95 등장 후에도 한동안 게임용으로는 MS-DOS가 주류였지만, 다이렉트X의 등장 이후로는 점차 게임용으로도 윈도우즈가 주요 환경이 되었다. 마이크로소프트는 PC용 게임 개발 스튜디오를 다수 보유한 대형 게임 메이커가 되었고, 이어지는 6세대에서 가정용 게임기에 진출했다.

2. 6. 6세대 (1998년 ~ 2013년)

1990년대 후반부터 2000년대 초반까지의 6세대 비디오 게임 콘솔은 3D 그래픽 표현 능력이 향상되고, DVD 또는 DVD 기술을 응용한 독자 규격의 디스크 미디어가 도입되었다.[130] 또한, 인터넷 통신과 5.1채널 사운드에도 제한적으로 대응하기 시작했다.[130] 이 세대에는 세가드림캐스트(1998년), 소니플레이스테이션 2(2000년), 닌텐도닌텐도 게임큐브(2001년), 마이크로소프트의 Xbox(2001년)가 출시되었다.[129][130]

이 세대를 마지막으로 세가는 하드웨어 판매에서 철수했고, 그 자리에 마이크로소프트의 Xbox가 진출했다. Xbox는 일본 해외 시장에서 성공을 거두어 플레이스테이션 2에 이어 시장 점유율을 획득했지만, 일본에서는 초기 불량 및 그에 대한 대응 등이 비판을 받으며 부진했다. 닌텐도 게임큐브는 일본에서 일정한 지지를 얻었지만, 해외에서는 전작만큼의 성과를 거두지 못했다.

6세대에서는 PC의 브로드밴드 보급과 함께 PC용 온라인 게임이 발전했다. 중국과 한국 등 아시아 신흥국에서도 자국산 게임의 보급이 시작되었지만, 가정용 게임기는 개발 비용이 크고 해적판 문제 등으로 콘텐츠 판매 이익을 얻기 어려워, 과금제 PC 온라인 게임 개발이 주류가 되었다.

6세대 휴대용 게임기 시장은 닌텐도 DS(DS)와 플레이스테이션 포터블(PSP)이 양분했다. 리튬이온전지와 밝은 백라이트가 장착된 액정을 채용하고, 3D 그래픽과 네트워크를 통한 데이터 다운로드 및 온라인 플레이가 가능해졌다. DS는 블루 오션 전략으로 라이트 유저를 타겟으로 닌텐도 Wi-Fi 커넥션[104]과 터치 패널을 채용하여 사용자층을 확대했고, 교육에도 도입되었다. PSP는 대형 액정 화면과 광학 드라이브, 고성능 마이크로 프로세서를 탑재하고, 일본 시장에서는 『몬스터 헌터 포터블』 시리즈의 인기로 선전했다.

2. 7. 7세대 (2005년 ~ 2017년)

7세대(2005년 ~ 2017년)에는 닌텐도Wii, 소니플레이스테이션 3, 마이크로소프트엑스박스 360 등이 등장했다.[131][132] 이들 게임기는 고화질 비디오(HD) 그래픽을 지원했으며, Wii는 Wii 리모컨이라는 모션 인식형 컨트롤러를 기본 탑재했다.[80] 플레이스테이션 3과 엑스박스 360도 각각 플레이스테이션 무브와 Kinect라는 모션 인식형 컨트롤러를 출시했다.[80] 이 세대에서는 게임의 다운로드 판매가 이루어졌고, Xbox 360은 해외에서 스마트 TV사실상 표준으로 불렸다.[79]

대한민국에서는 닌텐도 Wii와 닌텐도 DS가 큰 인기를 얻으며 게임 인구가 확대되었다. Wii는 기존 게임기와 달리 모션 인식형 게임기로, 고도의 기술을 요구하는 게임을 어려워하는 사람들에게도 쉽게 다가갈 수 있도록 하여 시장 점유율을 빠르게 높였다.[80] 그러나 Wii는 다른 하드웨어와 달리 입력 장치가 특수하고 HD 화질을 지원하지 않아 멀티 플랫폼 출시 대상에서 제외되는 경우가 많았다.[80]

소프트웨어 제작사 입장에서는 시장 점유율의 미래가 불투명하여 전 세대보다 멀티 플랫폼 게임 출시가 증가했다. Xbox 360과 PS3는 판매량이 저조했고, 인기 게임의 속편, 리메이크, HD 대응 버전 출시가 많아졌다.[80]

남아메리카와 아시아 등 신흥국에서는 네트워크 대응과 모션 인식 기능을 탑재하면서도 저렴하고 저성능인 게임기가 출시되었다. 브라질의 Tectoy사가 2009년에 독자적으로 출시한 Zeebo와 중국에서 세가의 대리점인 AtGames가 출시한 ZONE 및 그 변형 기종인 SEGA Reactor가 대표적이다.

  • Zeebo(Tectoy&Qualcomm, 2009년 4월)
  • Tectoy Mega Drive 4(Tectoy, 2009년 8월)
  • ZONE, SEGA Reactor(AtGames&세가, 2010년)

2. 8. 8세대 (2011년 ~ 현재)

8세대에는 Wii U, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 등의 가정용 게임기와 닌텐도 3DS, 플레이스테이션 비타 등의 휴대용 게임기가 출시되었다.[81][82][83][84] 2012년에는 스마트폰과 태블릿의 보급으로 상품화된 모바일 기술이 게임기에 도입되기 시작했고, 크라우드 펀딩의 유행을 배경으로 OUYA나 GameStick 등 신흥 기업의 안드로이드 게임기 개발이 이어졌다.[85]

가정용 게임기로는 2012년 닌텐도에서 Wii U가 출시되었고[135], 2013년에는 소니에서 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 비타 TV가, MS에서 엑스박스 원이 출시되었다.[81][82][83] 플레이스테이션 4는 2016년에 PlayStation 4 Pro 및 플레이스테이션 VR이 추가로 발매되었으며, 엑스박스 원은 2016년 Xbox One S, 2017년 Xbox One X가 발매되었다.

휴대용 게임기로는 닌텐도 3DS플레이스테이션 비타가 2011년에 출시되었다.[135] 닌텐도는 2012년 닌텐도 3DS LL, 2013년 닌텐도 2DS, 2014년 New 닌텐도 3DS, 2017년 New 닌텐도 2DS LL 등 다양한 파생 기종을 출시했다. 소니는 이 세대를 끝으로 휴대용 게임기 시장에서 철수했다.

2010년대 후반에는 GPD Win과 같은 휴대용 게이밍 PC가 유행했으며, 2022년에는 Steam Deck이 큰 인기를 얻었다.[107] 닌텐도는 2017년 가정용과 휴대용으로 모두 즐길 수 있는 하이브리드 게임기 닌텐도 스위치를 출시하여 휴대용 게임기 시장의 역사를 바꾸었으며, 2019년에는 휴대 모드에 특화된 Nintendo Switch Lite를 발매했다.

2. 9. 9세대 (2017년 ~ 현재)

2010년대 후반부터 2020년대 초반까지는 비디오 게임 콘솔의 “9세대”로 분류된다. 닌텐도는 Wii U의 부진 이후, 2017년 3월에 가정용 및 휴대용으로 모두 사용 가능한 하이브리드 게임기인 닌텐도 스위치를 출시하며 다른 회사들보다 한발 앞서 나갔다.[90] 이는 게임보이 출시 이후 분리되었던 가정용 게임기와 휴대용 게임기 플랫폼을 통합한 것이다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트플레이스테이션 5를, 마이크로소프트엑스박스 시리즈 X/S를 2020년 11월에 각각 출시했다.

이 시기에는 게임 하드웨어의 성능 향상, 동영상 스트리밍 서비스 보급에 따른 게임 실황의 인기 상승, 반도체 부족, 그리고 영리 목적의 되팔이 만연 등으로 인해, 특히 출시 직후 게임 하드웨어 공급 부족 현상이 자주 발생했다. 닌텐도 스위치는 출시 3개월 후에도 품귀 현상이 지속되어 닌텐도가 공식 사과문을 발표하기도 했다.[91] 2020년에는 코로나바이러스의 세계적 대유행으로 집에 머무는 시간이 늘면서 수요가 더욱 증가하여, 플레이스테이션 5 등은 하드웨어 공급 부족으로 인해 게임 소프트웨어 판매 부진을 겪었고,[92] 일본에서는 출시 2개월 후에도 매장 판매에 사람들이 몰려 경찰이 출동하는 소동이 발생했다.[93]

9세대에서는 클라우드 게임 서비스 및 플랫폼도 주목받고 있으며, 구글, 아마존, 페이스북, 엔비디아 등이 이 시장에 참여했다.

3. 종류


  • 가정용 게임기
  • 휴대용 게임기


휴대용 콘솔의 예시, 소니 플레이스테이션 포터블(PSP)


게임기는 더욱 세분화하여 분류할 수 있다. 분류 방법은 다양하지만, 예를 들어 다음과 같이 분류하는 방법이 있다.

'''가정용 게임기'''

가정용 비디오 게임 콘솔은 텔레비전이나 기타 모니터에 연결하여 콘센트를 통해 전원을 공급받도록 설계되었다. 이는 일반적으로 가정의 거실과 같이 고정된 장소에서 사용해야 함을 의미한다. Atari 2600, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(Nintendo Entertainment System), 세가 제네시스(Sega Genesis)와 같은 초기 게임기부터, Wii U, 플레이스테이션 5(PlayStation 5), Xbox Series X와 같은 최신 게임기까지 다양한 종류가 있다.

초기 가정용 게임기는 와이어드 로직으로 구성되어 하나의 게임만 플레이할 수 있거나, 여러 게임을 스위치로 전환하는 방식이었다. 하지만 1977년 Atari 2600이 카트리지 방식을 도입하면서 다양한 장르의 게임을 즐길 수 있게 되었다.

1980년대부터 1990년대 전반에는 닌텐도, 세가, NEC 홈 일렉트로닉스 등 많은 제조사가 게임기를 개발, 판매했다. 특히 1983년 닌텐도가 발매한 패미컴은 카트리지 방식과 서드 파티 라이선스 방식을 통해 큰 성공을 거두었다. 1991년 3월 말 시점에서 약 1,600만 대가 판매되었다.

1994년 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 플레이스테이션이 시장에 진출하면서 닌텐도, 세가, SCE의 3강 구도가 형성되었다. 2000년대에는 세가가 게임기 개발에서 철수하고, 2001년 마이크로소프트가 엑스박스로 시장에 진출하면서 닌텐도, SIE, 마이크로소프트의 3강 체제가 이어지고 있다.

가정용 게임기는 시대에 따라 아키텍처와 성능 수준이 변화해 왔으며, 여러 제조업체에서 개발・제조되고 있음에도 불구하고, 대략적으로 시대별 유사성에 따라 제1세대, 제2세대 등으로 분류된다.

'''휴대용 게임기'''

휴대용 게임기는 내장 화면과 게임 컨트롤러가 본체에 포함되어 있으며, 재충전식 배터리 또는 배터리 함이 있는 기기이다. 이를 통해 가정용 게임기와 달리 장소에 구애받지 않고 휴대하여 플레이할 수 있다. 게임보이, 플레이스테이션 포터블, 닌텐도 3DS 등이 그 예이다.

최근에는 소형 화면을 갖추고 휴대하여 플레이할 수 있으면서 가정용 대형 텔레비전에 연결하여 대화면으로 플레이할 수 있는 기종, 또는 도킹 스테이션과 같은 것에 연결함으로써 그것을 실현하는 것들도 개발되어, 「가정용 게임기 / 휴대용 게임기」라는 분류는 이전에 비해 다소 모호해지고 있다.

'''하이브리드 게임기'''

하이브리드 비디오 게임 콘솔은 휴대용 게임기 또는 가정용 게임기로 사용할 수 있는 기기이다. 콘솔 유닛을 텔레비전 화면과 고정 전원에 연결하는 유선 연결 또는 독이 있으며, 별도의 컨트롤러를 사용할 수도 있지만, 휴대용 게임기로도 사용할 수 있다.[4][5] 세가 노매드나 플레이스테이션 포터블과 같은 이전의 휴대용 게임기 또는 Wii U와 같은 가정용 콘솔도 이러한 기능을 가지고 있었지만, 일부에서는 닌텐도 스위치를 최초의 진정한 하이브리드 콘솔로 간주한다.[4][5]

최근에는 자체적으로 소형 화면을 갖추고 휴대하여 플레이할 수 있으면서 가정용 대형 텔레비전에 연결하여 대화면으로 플레이할 수 있는 기종, 또는 도킹 스테이션과 같은 것에 연결함으로써 그것을 실현하는 기종도 개발되어, 「가정용 게임기 / 휴대용 게임기」라는 분류는 다소 모호해지고 있다.

'''마이크로콘솔'''

마이크로콘솔은 저가의 컴퓨팅 하드웨어를 사용하여 제작된 가정용 게임기로, 다른 가정용 콘솔에 비해 가격이 저렴하다.[3] 플레이스테이션 TV, 온라이브 게임 시스템과 같은 일부 예외를 제외하고, 대부분의 마이크로콘솔은 안드로이드 기반 디지털 미디어 플레이어이며 게임패드와 함께 번들로 제공된다.[3] 이러한 마이크로콘솔은 구글 플레이와 같은 애플리케이션 스토어에서 다운로드한 비디오 게임을 플레이하기 위해 텔레비전에 연결할 수 있다.[3]

'''전용 콘솔'''

전용 콘솔은 특정 게임만 플레이할 수 있도록 설계된 게임기로, 회로를 통해 프로그래밍되거나 콘솔의 읽기 전용 플래시 메모리에 설정되는 등 하드웨어에 "내장"되어 사용자가 직접 게임을 추가하거나 변경할 수 없다.[6] 사용자는 일반적으로 콘솔의 하드웨어 스위치나 게임 내 메뉴를 사용하여 전용 콘솔에서 게임을 전환할 수 있다. 전용 콘솔은 마그나복스 오디세이와 퐁 가정용 콘솔 버전과 같은 1세대 가정용 콘솔에서 흔했으며, 최근에는 NES 클래식 에디션과 세가 제네시스 미니와 같은 레트로 스타일 콘솔에 사용되었다.[6]

세가 제네시스(메가 드라이브) 미니 전용 콘솔


전용 콘솔은 1세대에 매우 인기가 있었지만, 점차 ROM 카트리지를 사용하는 2세대로 대체되었다. 4세대는 광학 미디어와 점차 통합되었다.

2010년대 이후, 1970년대 후반~1990년대에 걸친 2D 전성기의 레트로 게임을 그리워하는 사람들(당시의 어린이와 젊은이, 2010년대 중년층)이나, 동영상 사이트 등에서 레트로 게임을 접한 현대의 젊은이들의 수요에 부응하는 형태로, 수십 년 전의 게임기와 게임들을 복각하는 것이 활발해졌다.

대개는 당시와 비슷하게 소형화하고, TV 수상기와의 연결은 HDMI 단자를 사용할 수 있도록 진화한 것이 많다. 또한 본체 크기나 키감까지 당시의 것과 비슷하게 만든 경우도 있다.

더 C64(The C64)


게임기어 마이크로


복각된 게임기는 사양이 변경되었을 수 있다. 이러한 복각 게임기의 예시는 다음과 같다.

  • 닌텐도 클래식 미니 패미컴(ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ)(닌텐도, 2016년)
  • 닌텐도 클래식 미니 슈퍼패미컴(ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン)(닌텐도, 2017년)
  • 네오지오 미니(ネオジオ ミニ)(SNK, 2018년)
  • 플레이스테이션 클래식(PlayStation Classic)(SIE, 2018년)
  • 메가 드라이브 미니(メガドライブ ミニ)(세가(セガ), 2019년)
  • PC엔진 미니(PCエンジン mini)(코나미(コナミ), 2020년)
  • 메가 드라이브 미니 2(メガドライブ ミニ2)(세가(セガ), 2022년)
  • 더 C64(The C64)[117](코모도어 64(Commodore64)의 크기와 키감을 재현하고 HDMI 및 USB 단자를 갖춘 제품)
  • 게임기어 마이크로(세가, 2020년)
  • 게임&워치 슈퍼 마리오 브라더스(닌텐도, 2020년)
  • 게임&워치 젤다의 전설(닌텐도, 2021년)

3. 1. 가정용 게임기

가정용 비디오 게임 콘솔은 텔레비전이나 기타 모니터에 연결하여 콘센트를 통해 전원을 공급받도록 설계되었다. 이는 일반적으로 가정의 거실과 같이 고정된 장소에서 사용해야 함을 의미한다. Atari 2600, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(Nintendo Entertainment System), 세가 제네시스(Sega Genesis)와 같은 초기 게임기부터, Wii U, 플레이스테이션 5(PlayStation 5), Xbox Series X와 같은 최신 게임기까지 다양한 종류가 있다.

초기 가정용 게임기는 와이어드 로직으로 구성되어 하나의 게임만 플레이할 수 있거나, 여러 게임을 스위치로 전환하는 방식이었다. 하지만 1977년 Atari 2600이 카트리지 방식을 도입하면서 다양한 장르의 게임을 즐길 수 있게 되었다.

1980년대부터 1990년대 전반에는 닌텐도, 세가, NEC 홈 일렉트로닉스 등 많은 제조사가 게임기를 개발, 판매했다. 특히 1983년 닌텐도가 발매한 패미컴은 카트리지 방식과 서드 파티 라이선스 방식을 통해 큰 성공을 거두었다. 1991년 3월 말 시점에서 약 1,600만 대가 판매되었다.

1994년 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 플레이스테이션이 시장에 진출하면서 닌텐도, 세가, SCE의 3강 구도가 형성되었다. 2000년대에는 세가가 게임기 개발에서 철수하고, 2001년 마이크로소프트가 엑스박스로 시장에 진출하면서 닌텐도, SIE, 마이크로소프트의 3강 체제가 이어지고 있다.

가정용 게임기는 시대에 따라 아키텍처와 성능 수준이 변화해 왔으며, 여러 제조업체에서 개발・제조되고 있음에도 불구하고, 대략적으로 시대별 유사성에 따라 제1세대, 제2세대 등으로 분류된다.

3. 2. 휴대용 게임기

휴대용 게임기는 내장 화면과 게임 컨트롤러가 본체에 포함되어 있으며, 재충전식 배터리 또는 배터리 함이 있는 기기이다. 이를 통해 가정용 게임기와 달리 장소에 구애받지 않고 휴대하여 플레이할 수 있다. 게임보이, 플레이스테이션 포터블, 닌텐도 3DS 등이 그 예이다.

최근에는 소형 화면을 갖추고 휴대하여 플레이할 수 있으면서 가정용 대형 텔레비전에 연결하여 대화면으로 플레이할 수 있는 기종, 또는 도킹 스테이션과 같은 것에 연결함으로써 그것을 실현하는 것들도 개발되어, 「가정용 게임기 / 휴대용 게임기」라는 분류는 이전에 비해 다소 모호해지고 있다.

3. 3. 하이브리드 게임기

하이브리드 비디오 게임 콘솔은 휴대용 게임기 또는 가정용 게임기로 사용할 수 있는 기기이다. 콘솔 유닛을 텔레비전 화면과 고정 전원에 연결하는 유선 연결 또는 독이 있으며, 별도의 컨트롤러를 사용할 수도 있지만, 휴대용 게임기로도 사용할 수 있다.[4][5] 세가 노매드나 플레이스테이션 포터블과 같은 이전의 휴대용 게임기 또는 Wii U와 같은 가정용 콘솔도 이러한 기능을 가지고 있었지만, 일부에서는 닌텐도 스위치를 최초의 진정한 하이브리드 콘솔로 간주한다.[4][5]

최근에는 자체적으로 소형 화면을 갖추고 휴대하여 플레이할 수 있으면서 가정용 대형 텔레비전에 연결하여 대화면으로 플레이할 수 있는 기종, 또는 도킹 스테이션과 같은 것에 연결함으로써 그것을 실현하는 기종도 개발되어, 「가정용 게임기 / 휴대용 게임기」라는 분류는 다소 모호해지고 있다.

3. 4. 마이크로콘솔

마이크로콘솔은 저가의 컴퓨팅 하드웨어를 사용하여 제작된 가정용 게임기로, 다른 가정용 콘솔에 비해 가격이 저렴하다.[3] 플레이스테이션 TV, 온라이브 게임 시스템과 같은 일부 예외를 제외하고, 대부분의 마이크로콘솔은 안드로이드 기반 디지털 미디어 플레이어이며 게임패드와 함께 번들로 제공된다.[3] 이러한 마이크로콘솔은 구글 플레이와 같은 애플리케이션 스토어에서 다운로드한 비디오 게임을 플레이하기 위해 텔레비전에 연결할 수 있다.[3]

3. 5. 전용 콘솔

전용 콘솔은 특정 게임만 플레이할 수 있도록 설계된 게임기로, 회로를 통해 프로그래밍되거나 콘솔의 읽기 전용 플래시 메모리에 설정되는 등 하드웨어에 "내장"되어 사용자가 직접 게임을 추가하거나 변경할 수 없다.[6] 사용자는 일반적으로 콘솔의 하드웨어 스위치나 게임 내 메뉴를 사용하여 전용 콘솔에서 게임을 전환할 수 있다. 전용 콘솔은 마그나복스 오디세이와 퐁 가정용 콘솔 버전과 같은 1세대 가정용 콘솔에서 흔했으며, 최근에는 NES 클래식 에디션과 세가 제네시스 미니와 같은 레트로 스타일 콘솔에 사용되었다.[6]

전용 콘솔은 1세대에 매우 인기가 있었지만, 점차 ROM 카트리지를 사용하는 2세대로 대체되었다. 4세대는 광학 미디어와 점차 통합되었다.

2010년대 이후, 1970년대 후반~1990년대에 걸친 2D 전성기의 레트로 게임을 그리워하는 사람들(당시의 어린이와 젊은이, 2010년대 중년층)이나, 동영상 사이트 등에서 레트로 게임을 접한 현대의 젊은이들의 수요에 부응하는 형태로, 수십 년 전의 게임기와 게임들을 복각하는 것이 활발해졌다.

대개는 당시와 비슷하게 소형화하고, TV 수상기와의 연결은 HDMI 단자를 사용할 수 있도록 진화한 것이 많다. 또한 본체 크기나 키감까지 당시의 것과 비슷하게 만든 경우도 있다.

복각된 게임기는 사양이 변경되었을 수 있다. 이러한 복각 게임기의 예시는 다음과 같다.

  • 닌텐도 클래식 미니 패미컴(ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ)(닌텐도, 2016년)
  • 닌텐도 클래식 미니 슈퍼패미컴(ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン)(닌텐도, 2017년)
  • 네오지오 미니(ネオジオ ミニ)(SNK, 2018년)
  • 플레이스테이션 클래식(PlayStation Classic)(SIE, 2018년)
  • 메가 드라이브 미니(メガドライブ ミニ)(세가(セガ), 2019년)
  • PC엔진 미니(PCエンジン mini)(코나미(コナミ), 2020년)
  • 메가 드라이브 미니 2(メガドライブ ミニ2)(세가(セガ), 2022년)
  • 더 C64(The C64)[117](코모도어 64(Commodore64)의 크기와 키감을 재현하고 HDMI 및 USB 단자를 갖춘 제품)
  • 게임기어 마이크로(세가, 2020년)
  • 게임&워치 슈퍼 마리오 브라더스(닌텐도, 2020년)
  • 게임&워치 젤다의 전설(닌텐도, 2021년)

4. 구성 요소


  • 콘솔 유닛


콘솔 유닛은 비디오 게임 콘솔의 핵심 부품으로, 다음과 같은 요소들로 구성된다.[10]

  • 마더보드: 중앙 처리 장치(CPU)를 포함한 모든 주요 칩이 장착된 기본 직접 회로 기판(PCB)이다.[10]
  • 도터보드: 추가 기능을 위해 마더보드에 연결되는 보조 PCB이다. 마더보드 전체를 교체하지 않고도 쉽게 교체할 수 있는 구성 요소를 포함할 수 있다.
  • CPU: 대부분의 계산 작업을 수행하는 콘솔의 주요 처리 칩이다.[10]
  • 그래픽 처리 장치(GPU): CPU에서 콘솔의 비디오 출력으로 데이터를 렌더링하는 처리 장치이다.[10]
  • 보조 프로세서: 콘솔에서 다른 전용 기능을 처리하는 데 사용되는 추가 프로세서이다. (예: 오디오 보조 프로세서)
  • 노스브리지: CPU, GPU 및 온보드 RAM 간의 데이터 통신과 사우스브리지와의 정보 교환을 관리한다.
  • 사우스브리지: 콘솔의 느린 처리 구성 요소, 일반적으로 내부 저장소와 컨트롤러와 같은 연결된 장치를 포함하는 입력/출력(I/O)을 처리한다.
  • BIOS: 콘솔의 BIOS(Basic Input/Output System)는 콘솔의 기본 명령어 집합이다.
  • 램(RAM): 빠른 읽기 및 쓰기를 위해 설계된 메모리 저장소이다.
  • 내부 저장 장치: 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브(HDD) 및 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)와 같은 저장 장치를 포함한다.
  • 전원 공급 장치: 벽면 콘센트의 AC 전원을 콘솔 전자 장치에 필요한 DC 전원으로 변환하고, 전압을 조절한다.
  • 냉각 시스템: 냉각 팬, 냉각 핀, 내부 레이아웃 및 환기구 등을 사용하여 열을 관리한다.
  • 미디어 리더: 게임 카트리지 포트/리더 또는 광학 드라이브를 포함한다.
  • 케이스: 전자 장치를 보호하고 냉각을 위한 기류를 제한한다.
  • 입출력 포트: 전원, 컨트롤러, 텔레비전 또는 비디오 모니터, 외장 저장 장치, 인터넷 연결 등을 위한 포트가 있다.


1980년대부터 1990년대까지 콘솔은 "비트 전쟁" 기간 동안 콘솔 프로세서의 워드 크기를 판매 포인트로 삼았다.[9] 2000년대 이후 콘솔은 개인용 컴퓨터와 유사해졌으며, 메모리, 저장 기능 및 네트워킹 기능을 내장하여 과거의 제한을 피했다.[57] 콘솔은 대부분의 하드웨어 구성 요소가 미리 선택되고 사용자 정의되어 개발자에게 일관된 성능 목표를 보장한다.[10] 콘솔 제조업체는 마더보드와 하드웨어의 크기와 디자인을 최적화하고, 주요 하드웨어 구성 요소를 마더보드 회로 자체에 통합할 수 있다.[10]

  • 컨트롤러


모든 게임 콘솔은 플레이어 캐릭터를 특정 방향으로 움직이거나 점프, 게임 세계와의 상호 작용 등 게임 내 동작을 수행하기 위해 게임 컨트롤러를 통한 플레이어의 입력을 필요로 한다.[18] 컨트롤러는 수년에 걸쳐 기능이 향상되었지만, 개인용 컴퓨터나 모바일 게임에 비해 게임에 대한 제어력은 여전히 낮다.[19] 게임에서 사용할 수 있는 컨트롤러의 종류는 콘솔 게임의 플레이 방식을 근본적으로 바꿀 수 있다.[20][21][22] 하지만 이는 콘솔에서 사용 가능한 비교적 제한적인 컨트롤러에 맞춰 게임을 제작하기 위한 게임 디자인의 변화를 불러일으키기도 했다.[23]

컨트롤러는 콘솔의 역사를 통틀어 다양한 스타일로 출시되었다. 일반적인 유형으로는 패들은 단일 노브 또는 다이얼과 일반적으로 하나 또는 두 개의 버튼이 있는 장치이며, 노브를 돌리면 화면 상의 객체를 한 축을 따라 이동할 수 있고, 버튼은 추가 기능을 가진다. 조이스틱은 여러 방향으로 자유롭게 회전할 수 있는 긴 손잡이와 하나 이상의 버튼이 있는 장치이며, 조이스틱이 밀리는 방향을 감지하여 게임 내에서 두 방향으로 동시에 이동할 수 있다. 게임패드는 다양한 버튼, 트리거 및 방향 컨트롤(십자키 또는 아날로그 스틱 또는 둘 다)이 포함된 장치이다. 이러한 컨트롤러는 3세대 콘솔 하드웨어 이후로 가장 일반적인 유형이 되었으며, 인체 공학적 기능을 유지하면서 플레이어에게 더 많은 버튼과 방향 컨트롤을 제공하기 위해 디자인이 더욱 세련되었다.

모션 컨트롤을 지원하는 컨트롤러, 휴대용 게임기 및 일부 콘솔의 터치스크린 지원, 레이싱 게임용 레이싱 휠, 슈팅 게임라이트 건, 리듬 게임용 악기 컨트롤러 등 다양한 다른 컨트롤러 유형이 있다. 일부 최신 콘솔은 마우스 및 키보드 장치에 대한 선택적 지원도 포함한다. 1988년 세가 제네시스(Mega Drive)와 1993년 3DO Interactive Multiplayer과 같은 일부 구형 콘솔은 특수 마우스를 사용하여 선택적 마우스를 지원했지만, 3DO 마우스는 콘솔과 마찬가지로 실패했고 세가 마우스는 게임 지원이 매우 제한적이였다. 세가는 무선 적외선 라이트 건인 메네서도 지원했으며, 한때 게임에서 인기를 얻었다. 또한 야구 배트 모양의 컨트롤러인 배터업도 지원했다.

컨트롤러는 콘솔 자체에 유선으로 연결되거나, 패미컴처럼 콘솔에 하드웨어로 연결되거나, 무선 연결을 통해 연결될 수 있다. 컨트롤러는 유선 연결을 통해 콘솔에서 제공하거나, 무선 연결의 경우 배터리 또는 충전식 배터리 팩에서 전원을 공급받아야 한다. 컨트롤러는 일반적으로 휴대용 장치에 내장되어 있지만, 일부 최신 컨트롤러는 별도의 무선 컨트롤러를 사용할 수 있도록 한다.

Magnavox Odyssey 듀얼 패들 컨트롤러


Atari CX40 조이스틱


단일 십자키와 네 개의 버튼이 있는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임패드

  • 게임 미디어


대부분의 콘솔은 플레이어가 다른 게임들 간에 전환할 수 있는 수단을 갖춘 프로그래밍 가능한 콘솔로 간주된다. 전통적으로는 물리적인 게임 카트리지 또는 게임 카드를 교체하거나 광학 미디어를 사용해왔다. 현재는 디지털 배포를 통해 게임을 다운로드하여 내부 또는 외부 디지털 저장 장치에 저장하는 것이 일반적이다.[24][25][26][27] 초기 게임 콘솔은 게임이 콘솔 하드웨어에 프로그래밍되어 있는 전용 게임 시스템이었지만, 페어차일드 채널 F는 게임을 콘솔 내부 회로와 별도의 형태로 저장하는 기능을 도입하여 소비자가 시스템에서 플레이할 새로운 게임을 구입할 수 있게 했다. 채널 F 이후 거의 모든 게임 콘솔은 기술 발전에 따라 그 형태가 변화했지만, 어떤 형태로든 게임을 구입하고 교체할 수 있는 기능을 제공해 왔다.[28][29]

닌텐도 Wii 광학 디스크


읽기 전용 메모리(ROM) 카트리지는 페어차일드 채널 F와 함께 도입되었다. ROM 카트리지는 플라스틱 케이스 안에 들어 있는 인쇄 회로 기판(PCB)으로 구성되며, 콘솔과 인터페이스할 수 있는 커넥터가 있다. 닌텐도의 슈퍼FX 칩과 같은 보조 프로세서와 같은 추가 구성 요소를 회로 기판에 추가하여 콘솔 성능을 향상시킬 수 있었다. 터보그래픽스-16과 같은 일부 콘솔은 신용카드 크기의 시스템으로 카트리지를 평평하게 만드는 스마트 카드와 같은 기술을 사용했지만, 회로에 포함될 수 있는 추가 기능을 제한했다. 5세대 콘솔에서 광학 미디어가 도입되면서 PCB 기반 카트리지는 감소했다. 소니는 PlayStation Vita에 이러한 방식을 사용했으며, 닌텐도는 3DS 및 스위치 제품에 ROM 카트리지를 계속 사용하고 있다.

CD-ROM, DVD, 블루레이와 같은 광학 미디어는 5세대부터 소매 유통의 주요 형식이 되었다. 게임 미디어로서 CD-ROM은 생산 비용이 저렴하고 빠르며, 훨씬 더 많은 저장 공간을 제공하고 풀 모션 비디오의 가능성을 열었다. 여러 콘솔 제조업체는 4세대 콘솔에 CD-ROM 추가 장치를 제공하려고 시도했지만, 이러한 장치는 콘솔 자체만큼 비싸 거의 성공하지 못했다. 대신 CD-ROM 형식은 5세대 콘솔에 통합되었고, 7세대에는 대부분의 콘솔에 DVD 형식이, 8세대에는 블루레이가 도입되었다. 콘솔 제조업체는 GameCube에서 사용된 닌텐도 광학 디스크와 PlayStation Portable에서 사용된 소니의 유니버설 미디어 디스크와 같이 복사 방지를 위해 독점 디스크 형식을 사용하기도 했다.

7세대 콘솔부터 대부분의 콘솔은 인터넷에 통합 연결 기능과 내부 및 외부 저장 장치를 포함하고 있어 플레이어가 게임 미디어 없이 새로운 게임을 얻을 수 있다. 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 모두 소비자가 새로운 게임을 구매하고 콘솔에 다운로드할 수 있는 통합 스토어를 제공하며, 서로 다른 콘솔에서 소비자의 구매를 유지하고 때때로 판매 및 인센티브를 제공한다.

8세대 콘솔에서 인터넷 접속 속도가 향상됨에 따라 클라우드 게임이 미디어 형식으로 더욱 주목받았습니다. 소비자는 게임을 다운로드하는 대신 클라우드 게임 서비스에서 직접 게임을 플레이하며, 로컬 콘솔에서 수행되는 입력은 인터넷을 통해 서버로 전송되고 렌더링된 그래픽과 오디오가 다시 전송된다. 현재 지연 시간은 클라우드 게임의 핵심적인 제약이다.

자기 저장 장치는 1980년대와 1990년대 초반 개인용 컴퓨터의 소프트웨어 배포에 인기가 있었지만, 테이프 드라이브와 플로피 디스크와 같은 이 형식은 콘솔 시스템에서 많이 사용되지 않았다. 테이프 드라이브를 사용한 배리 아스트로케이드와 APF-M1000와 닌텐도 패미컴용 디스크 시스템, 그리고 닌텐도 64용 닌텐도 64DD와 같은 몇 가지 시도가 있었지만, 자기 미디어는 게임 카트리지보다 더 취약하고 불안정했기 때문에 이러한 시도는 제한적인 적용을 받았다.

  • 외부 저장 장치


최신 게임 콘솔은 게임 데이터, 다운로드한 게임, 기타 미디어 파일을 저장하기 위해 외부 저장 매체를 사용할 수 있는 기능을 제공한다. 초기 외부 저장 방식은 플래시 기반 메모리 카드를 사용하는 것이었는데, 네오지오에서 처음 사용되었지만 플레이스테이션으로 대중화되었다.

플레이스테이션 메모리 카드


닌텐도는 3DS와 스위치의 저장 용량을 확장하면서 현재 SD 카드 형식을 표준으로 채택하여 이 방식을 계속 지원하고 있다. 콘솔에 USB 포트가 통합되기 시작하면서 Xbox 360과 같이 USB 외장 하드 드라이브 지원도 추가되었다.

  • 온라인 서비스


인터넷 연결 기능이 있는 콘솔을 통해 콘솔 제조업체는 콘솔의 기본 기능에 추가되는 부가가치 서비스를 제공하는 무료 및 유료 구독 서비스를 모두 제공한다. 무료 서비스는 일반적으로 사용자 ID 서비스 및 디지털 스토어 접근을 제공하는 반면, 유료 서비스는 플레이어가 온라인 게임을 플레이하고 소셜 네트워킹을 통해 다른 사용자와 상호 작용하며 지원되는 게임에 대한 클라우드 저장을 사용하고 순환 방식으로 무료 타이틀에 액세스할 수 있도록 한다. 이러한 서비스의 예로는 Xbox 네트워크, 플레이스테이션 네트워크, 및 닌텐도 스위치 온라인이 있다.

4. 1. 콘솔 유닛

콘솔 유닛은 비디오 게임 콘솔의 핵심 부품으로, 다음과 같은 요소들로 구성된다.[10]

  • 마더보드: 중앙 처리 장치(CPU)를 포함한 모든 주요 칩이 장착된 기본 직접 회로 기판(PCB)이다.[10]
  • 도터보드: 추가 기능을 위해 마더보드에 연결되는 보조 PCB이다. 마더보드 전체를 교체하지 않고도 쉽게 교체할 수 있는 구성 요소를 포함할 수 있다.
  • CPU: 대부분의 계산 작업을 수행하는 콘솔의 주요 처리 칩이다.[10]
  • 그래픽 처리 장치(GPU): CPU에서 콘솔의 비디오 출력으로 데이터를 렌더링하는 처리 장치이다.[10]
  • 보조 프로세서: 콘솔에서 다른 전용 기능을 처리하는 데 사용되는 추가 프로세서이다. (예: 오디오 보조 프로세서)
  • 노스브리지: CPU, GPU 및 온보드 RAM 간의 데이터 통신과 사우스브리지와의 정보 교환을 관리한다.
  • 사우스브리지: 콘솔의 느린 처리 구성 요소, 일반적으로 내부 저장소와 컨트롤러와 같은 연결된 장치를 포함하는 입력/출력(I/O)을 처리한다.
  • BIOS: 콘솔의 BIOS(Basic Input/Output System)는 콘솔의 기본 명령어 집합이다.
  • 램(RAM): 빠른 읽기 및 쓰기를 위해 설계된 메모리 저장소이다.
  • 내부 저장 장치: 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브(HDD) 및 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)와 같은 저장 장치를 포함한다.
  • 전원 공급 장치: 벽면 콘센트의 AC 전원을 콘솔 전자 장치에 필요한 DC 전원으로 변환하고, 전압을 조절한다.
  • 냉각 시스템: 냉각 팬, 냉각 핀, 내부 레이아웃 및 환기구 등을 사용하여 열을 관리한다.
  • 미디어 리더: 게임 카트리지 포트/리더 또는 광학 드라이브를 포함한다.
  • 케이스: 전자 장치를 보호하고 냉각을 위한 기류를 제한한다.
  • 입출력 포트: 전원, 컨트롤러, 텔레비전 또는 비디오 모니터, 외장 저장 장치, 인터넷 연결 등을 위한 포트가 있다.


1980년대부터 1990년대까지 콘솔은 "비트 전쟁" 기간 동안 콘솔 프로세서의 워드 크기를 판매 포인트로 삼았다.[9] 2000년대 이후 콘솔은 개인용 컴퓨터와 유사해졌으며, 메모리, 저장 기능 및 네트워킹 기능을 내장하여 과거의 제한을 피했다.[57] 콘솔은 대부분의 하드웨어 구성 요소가 미리 선택되고 사용자 정의되어 개발자에게 일관된 성능 목표를 보장한다.[10] 콘솔 제조업체는 마더보드와 하드웨어의 크기와 디자인을 최적화하고, 주요 하드웨어 구성 요소를 마더보드 회로 자체에 통합할 수 있다.[10]

4. 2. 컨트롤러

모든 게임 콘솔은 플레이어 캐릭터를 특정 방향으로 움직이거나 점프, 게임 세계와의 상호 작용 등 게임 내 동작을 수행하기 위해 게임 컨트롤러를 통한 플레이어의 입력을 필요로 한다.[18] 컨트롤러는 수년에 걸쳐 기능이 향상되었지만, 개인용 컴퓨터나 모바일 게임에 비해 게임에 대한 제어력은 여전히 낮다.[19] 게임에서 사용할 수 있는 컨트롤러의 종류는 콘솔 게임의 플레이 방식을 근본적으로 바꿀 수 있다.[20][21][22] 하지만 이는 콘솔에서 사용 가능한 비교적 제한적인 컨트롤러에 맞춰 게임을 제작하기 위한 게임 디자인의 변화를 불러일으키기도 했다.[23]

컨트롤러는 콘솔의 역사를 통틀어 다양한 스타일로 출시되었다. 일반적인 유형으로는 패들은 단일 노브 또는 다이얼과 일반적으로 하나 또는 두 개의 버튼이 있는 장치이며, 노브를 돌리면 화면 상의 객체를 한 축을 따라 이동할 수 있고, 버튼은 추가 기능을 가진다. 조이스틱은 여러 방향으로 자유롭게 회전할 수 있는 긴 손잡이와 하나 이상의 버튼이 있는 장치이며, 조이스틱이 밀리는 방향을 감지하여 게임 내에서 두 방향으로 동시에 이동할 수 있다. 게임패드는 다양한 버튼, 트리거 및 방향 컨트롤(십자키 또는 아날로그 스틱 또는 둘 다)이 포함된 장치이다. 이러한 컨트롤러는 3세대 콘솔 하드웨어 이후로 가장 일반적인 유형이 되었으며, 인체 공학적 기능을 유지하면서 플레이어에게 더 많은 버튼과 방향 컨트롤을 제공하기 위해 디자인이 더욱 세련되었다.

모션 컨트롤을 지원하는 컨트롤러, 휴대용 게임기 및 일부 콘솔의 터치스크린 지원, 레이싱 게임용 레이싱 휠, 슈팅 게임라이트 건, 리듬 게임용 악기 컨트롤러 등 다양한 다른 컨트롤러 유형이 있다. 일부 최신 콘솔은 마우스 및 키보드 장치에 대한 선택적 지원도 포함한다. 1988년 세가 제네시스(Mega Drive)와 1993년 3DO Interactive Multiplayer과 같은 일부 구형 콘솔은 특수 마우스를 사용하여 선택적 마우스를 지원했지만, 3DO 마우스는 콘솔과 마찬가지로 실패했고 세가 마우스는 게임 지원이 매우 제한적이였다. 세가는 무선 적외선 라이트 건인 메네서도 지원했으며, 한때 게임에서 인기를 얻었다. 또한 야구 배트 모양의 컨트롤러인 배터업도 지원했다.

컨트롤러는 콘솔 자체에 유선으로 연결되거나, 패미컴처럼 콘솔에 하드웨어로 연결되거나, 무선 연결을 통해 연결될 수 있다. 컨트롤러는 유선 연결을 통해 콘솔에서 제공하거나, 무선 연결의 경우 배터리 또는 충전식 배터리 팩에서 전원을 공급받아야 한다. 컨트롤러는 일반적으로 휴대용 장치에 내장되어 있지만, 일부 최신 컨트롤러는 별도의 무선 컨트롤러를 사용할 수 있도록 한다.

4. 3. 게임 미디어

대부분의 콘솔은 플레이어가 다른 게임들 간에 전환할 수 있는 수단을 갖춘 프로그래밍 가능한 콘솔로 간주된다. 전통적으로는 물리적인 게임 카트리지 또는 게임 카드를 교체하거나 광학 미디어를 사용해왔다. 현재는 디지털 배포를 통해 게임을 다운로드하여 내부 또는 외부 디지털 저장 장치에 저장하는 것이 일반적이다.[24][25][26][27] 초기 게임 콘솔은 게임이 콘솔 하드웨어에 프로그래밍되어 있는 전용 게임 시스템이었지만, 페어차일드 채널 F는 게임을 콘솔 내부 회로와 별도의 형태로 저장하는 기능을 도입하여 소비자가 시스템에서 플레이할 새로운 게임을 구입할 수 있게 했다. 채널 F 이후 거의 모든 게임 콘솔은 기술 발전에 따라 그 형태가 변화했지만, 어떤 형태로든 게임을 구입하고 교체할 수 있는 기능을 제공해 왔다.[28][29]

읽기 전용 메모리(ROM) 카트리지는 페어차일드 채널 F와 함께 도입되었다. ROM 카트리지는 플라스틱 케이스 안에 들어 있는 인쇄 회로 기판(PCB)으로 구성되며, 콘솔과 인터페이스할 수 있는 커넥터가 있다. 닌텐도의 슈퍼FX 칩과 같은 보조 프로세서와 같은 추가 구성 요소를 회로 기판에 추가하여 콘솔 성능을 향상시킬 수 있었다. 터보그래픽스-16과 같은 일부 콘솔은 신용카드 크기의 시스템으로 카트리지를 평평하게 만드는 스마트 카드와 같은 기술을 사용했지만, 회로에 포함될 수 있는 추가 기능을 제한했다. 5세대 콘솔에서 광학 미디어가 도입되면서 PCB 기반 카트리지는 감소했다. 소니는 PlayStation Vita에 이러한 방식을 사용했으며, 닌텐도는 3DS 및 스위치 제품에 ROM 카트리지를 계속 사용하고 있다.

CD-ROM, DVD, 블루레이와 같은 광학 미디어는 5세대부터 소매 유통의 주요 형식이 되었다. 게임 미디어로서 CD-ROM은 생산 비용이 저렴하고 빠르며, 훨씬 더 많은 저장 공간을 제공하고 풀 모션 비디오의 가능성을 열었다. 여러 콘솔 제조업체는 4세대 콘솔에 CD-ROM 추가 장치를 제공하려고 시도했지만, 이러한 장치는 콘솔 자체만큼 비싸 거의 성공하지 못했다. 대신 CD-ROM 형식은 5세대 콘솔에 통합되었고, 7세대에는 대부분의 콘솔에 DVD 형식이, 8세대에는 블루레이가 도입되었다. 콘솔 제조업체는 GameCube에서 사용된 닌텐도 광학 디스크와 PlayStation Portable에서 사용된 소니의 유니버설 미디어 디스크와 같이 복사 방지를 위해 독점 디스크 형식을 사용하기도 했다.

7세대 콘솔부터 대부분의 콘솔은 인터넷에 통합 연결 기능과 내부 및 외부 저장 장치를 포함하고 있어 플레이어가 게임 미디어 없이 새로운 게임을 얻을 수 있다. 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 모두 소비자가 새로운 게임을 구매하고 콘솔에 다운로드할 수 있는 통합 스토어를 제공하며, 서로 다른 콘솔에서 소비자의 구매를 유지하고 때때로 판매 및 인센티브를 제공한다.

8세대 콘솔에서 인터넷 접속 속도가 향상됨에 따라 클라우드 게임이 미디어 형식으로 더욱 주목받았습니다. 소비자는 게임을 다운로드하는 대신 클라우드 게임 서비스에서 직접 게임을 플레이하며, 로컬 콘솔에서 수행되는 입력은 인터넷을 통해 서버로 전송되고 렌더링된 그래픽과 오디오가 다시 전송된다. 현재 지연 시간은 클라우드 게임의 핵심적인 제약이다.

자기 저장 장치는 1980년대와 1990년대 초반 개인용 컴퓨터의 소프트웨어 배포에 인기가 있었지만, 테이프 드라이브와 플로피 디스크와 같은 이 형식은 콘솔 시스템에서 많이 사용되지 않았다. 테이프 드라이브를 사용한 배리 아스트로케이드와 APF-M1000와 닌텐도 패미컴용 디스크 시스템, 그리고 닌텐도 64용 닌텐도 64DD와 같은 몇 가지 시도가 있었지만, 자기 미디어는 게임 카트리지보다 더 취약하고 불안정했기 때문에 이러한 시도는 제한적인 적용을 받았다.

4. 4. 외부 저장 장치

최신 게임 콘솔은 게임 데이터, 다운로드한 게임, 기타 미디어 파일을 저장하기 위해 외부 저장 매체를 사용할 수 있는 기능을 제공한다. 초기 외부 저장 방식은 플래시 기반 메모리 카드를 사용하는 것이었는데, 네오지오에서 처음 사용되었지만 플레이스테이션으로 대중화되었다. 닌텐도는 3DS와 스위치의 저장 용량을 확장하면서 현재 SD 카드 형식을 표준으로 채택하여 이 방식을 계속 지원하고 있다. 콘솔에 USB 포트가 통합되기 시작하면서 Xbox 360과 같이 USB 외장 하드 드라이브 지원도 추가되었다.

4. 5. 온라인 서비스

인터넷 연결 기능이 있는 콘솔을 통해 콘솔 제조업체는 콘솔의 기본 기능에 추가되는 부가가치 서비스를 제공하는 무료 및 유료 구독 서비스를 모두 제공한다. 무료 서비스는 일반적으로 사용자 ID 서비스 및 디지털 스토어 접근을 제공하는 반면, 유료 서비스는 플레이어가 온라인 게임을 플레이하고 소셜 네트워킹을 통해 다른 사용자와 상호 작용하며 지원되는 게임에 대한 클라우드 저장을 사용하고 순환 방식으로 무료 타이틀에 액세스할 수 있도록 한다. 이러한 서비스의 예로는 Xbox 네트워크, 플레이스테이션 네트워크, 및 닌텐도 스위치 온라인이 있다.

5. 게임 개발

5. 1. 콘솔 개발 키트

콘솔 개발 키트는 콘솔과 동일한 구성 요소에 디버깅을 위한 추가 칩 및 구성 요소를 포함하는 특수 하드웨어 장치이다.[30] 콘솔 제조업체는 개발자가 새로운 시스템용 게임을 준비할 수 있도록 콘솔 출시 계획 몇 달 전에 등록된 개발자에게 콘솔 개발 키트를 제공한다.[30] 이러한 초기 키트는 콘솔 설계의 영업 비밀을 보호하기 위해 특별한 기밀 유지 조항에 따라 제공되며, 개발자에게 높은 비용으로 판매된다.[30]

개인용 컴퓨터와 공통 기능을 공유하는 최신 콘솔은 특수 개발 키트를 사용하지 않을 수 있지만, 개발자는 여전히 제조업체로부터 소프트웨어 개발 키트 접근 권한을 등록하고 구매해야 한다. 예를 들어, 소비자용 Xbox One은 Microsoft에 등록 비용을 지불하면 게임 개발에 사용할 수 있다.[31]

5. 2. 라이선싱

닌텐도 패미컴/닌텐도 엔터테인먼트 시스템 출시 이후 대부분의 비디오 게임 콘솔 제조업체는 게임 개발을 제한하는 엄격한 라이선스 제도를 운영하고 있다. 개발자와 배급사는 판매량에 따른 로열티를 제조업체에 지불해야 한다.[32][33] 2012년 기준으로 대략 3-10달러 정도로 추산되었다. 브랜드 권리 사용료 등 추가 비용을 포함하면 업계 전반적으로 게임 판매액의 30%가 콘솔 제조업체에 로열티로 지급되는 것이 일반적이다.[32][33]

라이선스 수수료는 여러 가지 방법으로 징수될 수 있다. 닌텐도의 경우, 자체 잠금 칩과 광학 미디어를 사용하여 게임 카트리지 생산을 직접 관리해 왔으며, 개발자나 배급사에 대해 제작하는 각 카트리지에 대한 선지불 수수료를 부과한다. 이를 통해 닌텐도는 게임 출시 전에 콘텐츠를 검토하고, 자사 시스템에 포함하기에 적절하지 않다고 판단되는 게임을 거부할 수 있었다. 이로 인해 NES에서는 700개가 넘는 무허가 게임이 등장했고, 닌텐도의 다른 카트리지 기반 시스템에서도 하드웨어 잠금 칩을 우회하여 닌텐도에 로열티를 지불하지 않고 게임을 판매하는 방법이 여러 가지로 등장했는데, 텐젠이 대표적인 예이다.[35] 이러한 라이선스 방식은 잠금 칩 기술을 사용하는 다른 대부분의 카트리지 기반 콘솔 제조업체에서도 유사하게 사용되었다.[36]

콘솔 제조업체가 미디어 생산을 직접 통제하지 못하는 광학 미디어의 경우, 개발자나 배급사는 일반적으로 미디어의 독점 저장 형식에 대한 접근 권한을 얻고, 게임 패키지에 콘솔 및 제조업체의 로고와 브랜드를 사용하기 위한 라이선스 계약을 체결해야 하며, 판매에 대한 로열티를 지불한다.[32] 디지털 배포로 전환되면서, 콘솔 제조업체가 운영하는 디지털 스토어에서 게임을 배포하기 위해 등록하는 데에도 라이선스 수수료가 적용되며, 각 판매에 대한 로열티를 제조업체가 가져간다.[32] 두 경우 모두 콘솔 제조업체는 여전히 시스템에 부적합하다고 판단되는 게임을 검토하고 거부하며 라이선스 권한을 거부할 수 있다.

인디 게임 개발의 부상과 함께 주요 콘솔 제조업체들은 소규모 개발자가 훨씬 저렴한 비용과 낮은 로열티율로 콘솔에 게임을 출시할 수 있는 진입 장벽을 낮추는 방안을 개발했다. 마이크로소프트의 ID@Xbox와 같은 프로그램은 소규모 개발팀의 규모와 필요성을 검증한 후 필요한 대부분의 도구를 무료로 제공한다.[37]

유사한 라이선스 개념이 서드파티 액세서리 제조업체에도 적용된다.[32]

6. 에뮬레이션 및 하위 호환성

에뮬레이션은 구형 콘솔 게임을 최신 하드웨어에서 실행할 수 있도록 해주는 기술이다. 컴퓨터 프로그래머와 해커들은 개인용 컴퓨터나 다른 콘솔에서 실행될 수 있는 에뮬레이터를 개발하여 오래된 콘솔의 하드웨어를 시뮬레이션하고 해당 콘솔의 게임을 실행할 수 있도록 한다.[38] 콘솔 하드웨어의 소프트웨어 에뮬레이터 개발은 합법적이지만, 콘솔의 펌웨어와 게임의 롬 이미지를 얻는 것은 미국 디지털 밀레니엄 저작권법과 같은 법률에 의해 불법으로 규정되어 저작권 관련 법적 문제가 존재한다.[38] 닌텐도는 자사 시스템 에뮬레이션 시도에 대해 매우 보호적인 입장을 취하며, 프로젝트 중단을 위해 조기에 법적 조치를 취해왔다.[39]

하위 호환성은 최신 콘솔에서 이전 세대 콘솔 게임을 실행할 수 있는 기능을 의미한다. 소니플레이스테이션 2를 통해 가정용 콘솔에서 처음으로 플레이스테이션 콘텐츠를 재생할 수 있도록 구현했으며, 이후 많은 콘솔에서 이 기능이 인기를 얻게 되었다.[40] 하위 호환성 기능에는 Xbox 콘솔 계열과 같이 새로운 콘솔에서 이전 콘솔 게임을 직접 지원하거나,[41] 닌텐도버추얼 콘솔과 같이 에뮬레이션된 게임을 배포하는 방식, 또는 플레이스테이션 나우 서비스와 같이 오래된 게임에 대한 클라우드 게임 서비스를 사용하는 방식 등이 있다.

7. 시장

7. 1. 경쟁

비디오 게임 산업의 하위 집합으로서 비디오 게임 콘솔 시장 내 경쟁은 비교적 최근의 역사, 영화 산업에 필적하는 급속한 성장, 그리고 다른 부문에 비해 빈번한 변화를 보이는 등 경제학적 관심 분야이다.[48][57]

규제되지 않은 시장 경쟁의 영향은 업계 초기에 두 번이나 관찰되었다. 1977년 매그너복스 오디세이, 아타리의 가정용 퐁 버전과 콜레코 텔스타의 출시 이후 업계 최초의 붕괴가 발생했고, 1983년 비디오 게임 대폭락은 저가의 개인용 컴퓨터와의 경쟁을 포함한 여러 요인으로 인해 발생했지만, 규제되지 않은 경쟁 또한 요인이었다.[58][59] 닌텐도는 서구 지역에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 출시하면서 체킹 통합 회로라는 잠금 칩을 구현했다. 닌텐도는 라이선스 계약의 일환으로 개발자들이 2년 동안 다른 콘솔에서 동일한 게임을 출시하는 것을 금지했다. 이는 콘솔 개발의 기술적 한계를 넘어서는 게임에 대한 콘솔 독점을 확보하는 최초의 방법 중 하나였다.[60]

닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 또한 콘솔 시스템을 판매하고 홍보하는 수단으로, 마리오(Mario)와 같이 비디오 게임 마스코트의 개념을 도입했다. 마리오는 유쾌하고 장난기 넘치는 콘솔로서 NES의 정체성을 확립하는 데 사용되었다.[61][62] 마리오는 NES가 서구 시장에 출시되었을 때 빠르게 인기를 얻었고, 차세대 콘솔이 출시되었을 때 다른 제조업체들은 특히 세가(Sega)가 소닉 더 헤지호그를 사용한 것처럼 자체 마스코트를 마케팅의 최전선에 내세웠다.[63] 닌텐도와 세가의 경쟁은 4세대 콘솔의 "콘솔 전쟁"의 일부였다.

같은 시기에 콘솔 제조업체들이 사용한 또 다른 경쟁 우위는 주 CPU가 사용하는 워드 크기인 "비트" 개념이었다. 터보그래픽스-16은 "16비트" 콘솔로 광고되면서 비트 크기를 강조한 최초의 콘솔이었지만, 이는 CPU가 여전히 8비트 장치였기 때문에 아키텍처의 일부에만 해당되었다. 그럼에도 불구하고 제조업체들은 소비자들이 콘솔 판매 포인트로 비트 개념에 집착하게 되었다는 것을 알게 되었고, 4세대, 5세대, 6세대를 거치면서 이러한 "비트 전쟁"은 콘솔 광고에서 중요한 역할을 했다.[9]

2017년 핀란드 탐페레의 핀란드 게임 박물관에 있는 세가의 마지막 콘솔인 드림캐스트(Dreamcast)의 소매 데모 키오스크


일반적으로 콘솔 수가 증가하면 소비자에게 더 많은 선택권과 더 나은 경쟁이 제공되지만, 타이틀의 독점성으로 인해 소비자의 콘솔 선택은 대부분 "올인 또는 아웃" 결정이 되었다.[57] 5세대와 6세대를 거치면서 사용 가능한 콘솔 수가 증가함에 따라 게임 개발자들은 어떤 시스템에 집중할지 압력을 받았고, 궁극적으로 베스트셀러 시스템으로 대상 플랫폼을 좁혔다. 이로 인해 시장이 축소되었고, 세가(Sega)와 같은 주요 업체들은 드림캐스트(Dreamcast) 이후 하드웨어 사업에서 철수했지만 소프트웨어 분야에서는 계속 활동했다.[48]

2010년대와 2020년대의 콘솔 시장 경쟁은 닌텐도, 소니, 마이크로소프트라는 세 주요 제조업체 간의 과두제(oligarchy)로 간주된다. 세 업체는 자사 콘솔에 독점적인 자사 게임을 결합하고 서드파티 개발자와 독점 계약을 체결하여 소비자를 자사 콘솔로 유인하고 있다. 또한 CPU 및 GPU 제조업체와 협력하여 컴퓨터 하드웨어를 조정 및 맞춤 설정하여 비디오 게임에 더 적합하고 효율적으로 만들어 비디오 게임 콘솔에 필요한 하드웨어 비용을 절감했다. 마지막으로 콘솔 제조업체들은 소매업체와 협력하여 콘솔, 게임 및 액세서리 홍보를 지원한다.[48] 세 업체 중 자체 하드웨어 제조 역량을 갖춘 마이크로소프트와 소니는 새로운 콘솔 기술을 채택하여 다른 업체보다 선발자 이점(first-mover advantage)을 얻으려고 시도하는 선두적인 접근 방식을 유지하고 있다.[48] 닌텐도는 공급업체에 더 많이 의존하기 때문에 닌텐도 DS(Nintendo DS)와 Wii 이후로 "블루 오션(blue ocean)" 전략을 채택했다.[64]

7. 2. 가격

콘솔 가격은 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 이후로 면도날과 면도기 모델에 안정적으로 자리 잡았다.[39][53][54] 제조업체는 콘솔을 거의 이윤 없이 판매하지만, 콘솔 라이선스 수수료 및 Xbox Live와 같은 부가가치 서비스를 통해 판매되는 각 게임에서 수익을 얻는다.[39][53][54] 콘솔 제조업체는 콘솔 출시 초기에는 콘솔 판매에서 손실을 감수하며, 수익 공유 및 저렴한 부품과 제조 공정으로 전환하면서 소매가격을 변경하지 않고도 콘솔의 가격을 회복할 것으로 예상한다.[55]

1970년대와 1980년대에 처음 출시된 콘솔은 약 200-300달러였으며,[47] ROM 카트리지 도입과 함께 각 게임의 평균 가격은 약 30-40달러였다.[52] 시간이 지남에 따라 기본 콘솔의 출시 가격은 일반적으로 약 400-500달러로 상승했으며,[47] 평균 게임 가격은 60달러이다.[52] 1990년대 초 ROM 카트리지에서 광학 미디어로 전환기에는 400달러를 초과하고 700달러에 달하는 높은 가격대의 콘솔이 여러 개 등장했지만, 이러한 최초의 광학 미디어 콘솔의 판매량은 전반적으로 저조했다.[47]

물가 상승률을 고려하면 콘솔 가격은 초기 세대의 800-1,000달러에서 현재 콘솔의 500-600달러로 전반적으로 하락세를 보였다.[47] 이는 컴퓨팅 성능과 기능의 향상이 이러한 성과를 달성하는 데 드는 추가 비용을 능가하는 모든 컴퓨터 기술의 일반적인 현상이다.[47] 또한 미국에서는 콘솔 가격이 콘솔 출시 연도의 미국 인구조사 데이터를 기반으로 중간 가구 소득의 0.8%~1% 이내에서 일관되게 유지되어 왔다.[47] 콘솔은 일반적으로 5년의 제품 수명주기를 갖도록 설계되었지만, 제조업체는 최근 세대의 제품은 7년에서 최대 10년의 더 긴 수명 주기를 갖는 것으로 간주하고 있다.[56]

콘솔 출시 가격 (미국 달러) 및 총 판매량[47][48]
콘솔출시 연도 (미국)출시 당시 가격 (미국)글로벌 판매량 (대)
기존 가격2020년 물가 기준
1세대
마그나복스 오디세이1972$100$553
2세대
아타리 26001977$200$88230,000,000
인텔리비전1979$300$9963,000,000
아타리 52001982$270$7401,400,000
콜레코비전1982$175$4802,000,000
3세대
NES (패미컴)1985$200$49061,900,000
아타리 78001986$150$3803,770,000
마스터 시스템1986$200$47013,000,000
게임보이1989$110$234118,690,000
4세대
터보그래픽스-161989$200$4265,800,000
세가 제네시스 (메가드라이브)1989$190$40530,750,000
슈퍼 패미컴 (SFC)1991$200$38449,100,000
CD-i1991$400$7681,000,000
네오지오1991$650$1248980,000
세가 CD1992$300$5612,240,000
5세대
아타리 재규어1993$250$453250,000
3DO1993$700$12672,000,000
32X1994$160$282665,000
플레이스테이션 (PS)1995$300$516102,490,000
세가 새턴1995$400$6889,260,000
닌텐도 64 (N64)1996$200$33432,390,000
6세대
드림캐스트1999$200$3149,130,000
플레이스테이션 2 (PS2)2000$300$459155,000,000
닌텐도 게임큐브 (NGC)2001$200$29421,740,000
엑스박스 (Xbox)2001$300$44124,000,000
게임보이 어드밴스2001$100$147118,690,000
N-게이지2003$300$4163,000,000
7세대
닌텐도 DS2004$200$278154,020,000
플레이스테이션 포터블 (PSP)2004$250$34882,000,000
엑스박스 3602005$400$54084,700,000
플레이스테이션 3 (PS3)2006$500$68087,400,000
Wii2006$250$326101,630,000
8세대
Wii U2012$350$39913,560,000
닌텐도 3DS2011$250$29375,280,000
플레이스테이션 비타 (PS Vita)2012$250$29315,900,000
플레이스테이션 4 (PS4)2013$400$448117,200,000
엑스박스 원 (Xbox One)2013$500$56051,000,000 (추정치)
닌텐도 스위치2017$300$318122,550,000
현재 세대
플레이스테이션 5 (PS5)2020$400 / $500$400 / $50050,000,000[49]
엑스박스 시리즈 X/S2020$300 / $500$300 / $50018,000,000 (추정치)
휴대용 기기는 파란색으로 표시되어 있습니다.refs=}}}|group=note}}

|}

참조

[1] 잡지 The Big Fight Imagine Media 1996-12-01
[2] 보고서 Winners-Take-Some Dynamics in Digital Platform Markets: A Reexamination of the Video Game Console Wars https://www.pitt.edu[...] University of Pittsburgh 2017-02-01
[3] 웹사이트 How Microconsoles Transformed TVs into Giant Computers for Cheap https://www.popularm[...] 2022-04-28
[4] 웹사이트 Video Game History Timeline https://www.museumof[...] Strong Museum of Play
[5] 웹사이트 DF Retro: Revisiting Sega's Nomad - the original Switch? https://www.eurogame[...] 2018-05-13
[6] 웹사이트 Are the Latest Plug-and-Play Retro Consoles Worthwhile? https://www.usgamer.[...] 2017-03-28
[7] 학술지 Videogames in Computer Space: The Complex History of Pong 2009-07-01
[8] 학술지 Computer Technology and Architecture: An Evolving Interaction 1991-01-01
[9] 학술지 Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch 2015-04-29
[10] 뉴스 How the Inside of Your Game Console Works https://www.extremet[...] 2020-05-08
[11] 학회 Value chain management and competitive strategy in the home video game industry 2008-01-01
[12] 학술지 Entering the Economic Models of Game Console Manufacturers
[13] 잡지 Son of PC: The History of x86 Game Consoles https://www.pcmag.co[...] 2016-08-26
[14] 웹사이트 The US PlayStation Classic has several slower 50Hz PAL games https://www.theverge[...] 2018-11-27
[15] 웹사이트 How Do Graphics Cards Work? https://www.extremet[...] 2020-04-28
[16] 웹사이트 What are teraflops? Why they are so important for next-gen https://www.gamesrad[...] 2020-03-17
[17] 웹사이트 PS5 and Xbox Series X SSDs: How this tech will define next-gen games https://www.tomsguid[...] 2020-06-21
[18] 서적 Creating Games: Mechanics, Content, and Technology https://books.google[...] Taylor & Francis
[19] 서적 Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games https://books.google[...] CRC Press 2008-02-08
[20] 웹사이트 Evolution of Video Game Controllers http://www.stanford.[...]
[21] 서적 Creating Games: Mechanics, Content, and Technology https://books.google[...] Taylor & Francis
[22] 서적 Creating Games: Mechanics, Content, and Technology https://books.google[...] Taylor & Francis
[23] 서적 Game Design: Theory & Practice https://books.google[...] Wordware Pub.
[24] 웹사이트 Chronology of Video Game Systems http://www.islandnet[...] 2007-05-09
[25] 웹사이트 Stalled engine: The TurboGrafx-16 turns 25 https://www.gamasutr[...] 2014-09-12
[26] 웹사이트 E3 2011: Sony PlayStation Vita: Inside and Out http://www.gamespot.[...] CBS Interactive, Inc. 2011-06-07
[27] 학술지 Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry 2003-01-01
[28] 웹사이트 Family Computer Disk System http://www.atarihq.c[...] 2000-01-20
[29] 웹사이트 How Much Information? 2003 http://www2.sims.ber[...]
[30] 서적 Fundamentals of Game Design New Riders Press 2014-01-01
[31] 웹사이트 Starting today, anyone can turn their Xbox One into a dev kit for free https://www.polygon.[...] 2016-03-30
[32] 웹사이트 The Economics of Game Publishing https://www.ign.com/[...] 2020-05-06
[33] 뉴스 Epic's Battle With Apple and Google Actually Dates Back to Pac-Man https://www.bloomber[...] 2020-08-25
[34] 서적 The NES Encyclopedia: Every Game Released for the Nintendo Entertainment System Pen & Sword Books Ltd. 2019-01-01
[35] 웹사이트 How Third-Party Game Devs Reverse-Engineered Their Way Onto Your Consoles (and Into Your Heart) https://www.vice.com[...] 2017-03-18
[36] 논문 Production Protection to Copy(right) Protection: From the 10NES to DVDs 2009-00-00
[37] 웹사이트 What do indie developers think about the ID@Xbox program? http://www.destructo[...] 2015-02-07
[38] 웹사이트 The ethics of emulation: how creators, the community, and the law view console emulators https://www.pcgamer.[...] 2017-03-28
[39] 논문 Use of a Game Over: Emulation and the Video Game Industry, A White Paper https://scholarlycom[...] 2004-00-00
[40] 논문 Generational Transitions in Platform Markets— The Role of Backward Compatibility 2016-06-00
[41] 웹사이트 Xbox Series X won't support Kinect hardware, games https://arstechnica.[...] 2020-07-16
[42] 잡지 Sony Drops Price of PlayStation 3, Unveils Slim Model https://www.wired.co[...] 2009-08-19
[43] 웹사이트 Updated Nintendo Switch with better battery life now in stores https://www.polygon.[...] 2019-08-13
[44] 웹사이트 Microsoft Unveils Xbox One S All-Digital Edition Console https://www.ign.com/[...] 2019-04-16
[45] 웹사이트 Nintendo reveals the New Nintendo 3DS http://www.polygon.c[...] 2014-08-29
[46] 웹사이트 A Brief History Of Cutdown Game Consoles https://www.theverge[...] 2019-07-11
[47] 웹사이트 Is the US market ready to embrace a $500 game console? https://arstechnica.[...] 2020-02-20
[48] 서적 Crafting and Executing Strategy: The Quest for Competitive Advantage: Concepts and Cases McGraw-Hill
[49] 웹사이트 PS5 sells 50M units, a big milestone after a turbulent start https://www.polygon.[...] 2023-12-20
[50] 웹사이트 Microsoft decides not to share Xbox One sales figures anymore http://www.geek.com/[...] Ziff Davis 2015-10-26
[51] 웹사이트 Xbox's Phil Spencer: 'We're not driven by how many consoles we sell' https://www.theguard[...] 2020-11-11
[52] 웹사이트 The return of the $70 video game has been a long time coming https://arstechnica.[...] 2020-07-09
[53] 서적 History of Insolvancy and Bankruptcy Södertörns högskola
[54] 웹사이트 Microsoft would like to remind you the Xbox definitely makes money https://www.theverge[...] 2021-05-06
[55] 웹사이트 Sony taking big hit on each PS3 sold; Xbox 360 in the black https://arstechnica.[...] 2006-11-26
[56] 논문 Entering the Economic Models of Game Console Manufacturers
[57] 논문 Structure and Competition in the U.S. Home Video Game Industry
[58] 서적 Before the Crash: Early Video Game History Wayne State University Press
[59] 잡지 Faded Glory: The Decline, Fall and Possible Salvation of Home Video https://archive.org/[...] Pumpkin Press 1983-09-00
[60] 웹사이트 The NES turns 30: How it began, worked, and saved an industry https://arstechnica.[...] 2013-07-15
[61] 논문 The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games http://gamestudies.o[...] 2013-12-00
[62] 서적 Digital play: the interaction of technology, culture, and marketing McGill Queen University Press
[63] 서적 Digital play: the interaction of technology, culture, and marketing McGill Queen University Press
[64] 웹사이트 With Nintendo's Switch Game Console, New Ideas Create New Experiences https://www.fastcomp[...] 2017-01-20
[65] 웹사이트 게임기とは - IT用語辞典バイナリ http://www.sophia-it[...]
[66] 문서 1990년대 후반 이후 인터넷 보급에 따른 영어권과의 정보 교류 증가로 인해 "게임 콘솔"이라는 표현이 일본어권에서도 자주 사용되고 있다.
[67] 간행물 <소특집> 놀이・엔터테인먼트와 미디어
[68] 웹사이트 오가와라 카츠유키의 「PC 업계, 동분서주」 게임기가 사라지는 날을 암시한 게임 백서, 「50대의 게임 이용 증가」를 뒷받침한 CESA 보고서 https://pc.watch.imp[...] 임프레스 2008-07-10
[69] 웹사이트 오가와라 카츠유키의 「PC 업계, 동분서주」 게임 백서 2009에서 본 게임기 시장의 대전환기〜급증하는 게임 콘텐츠의 다운로드 https://pc.watch.imp[...] 임프레스 2009-06-10
[70] 문서 다른 장르의 게임은 물론, 같은 카레이싱 게임이라도 전용할 수 없는 경우가 많다.
[71] 웹사이트 ドスパラ、ゲーミングPCとは? https://www.dospara.[...]
[72] 웹사이트 A History of Home Video Game Consoles http://www.informit.[...] InformIT 2005-04-01
[73] 웹사이트 "Innovation and competition in standard-based industries: a historical analysis of the US home video game market" IEEE Trans. Eng. Manag. 49(2002) http://ieeexplore.ie[...] 2014-04-08
[74] 웹사이트 ケンタッキー・フライド・チキンがチキン保温機能搭載の本格ゲーミングPC「KFConsole」を正式発表!その正体は、4Kや240fpsにも対応するハイエンドゲーミングPCだった https://jp.ign.com/p[...] 産経デジタル 2020-12-23
[75] 간행물 <特集>テレビジョン年報 映像情報メディア学会
[76] 간행물 コンテンツ産業の段階発展理論からみる一九七二〜八三年の北米ビデオ・ゲーム産業─いわゆる「アタリ・ショック」をどう解釈するか コンテンツ文化史学会
[77] 웹사이트 PlayStationStore「ゲームアーカイブス」カテゴリ内にて「PCエンジンアーカイブス」を、本日より取り扱い開始 http://www.jp.playst[...] ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン ニュースリリース 2007-09-15
[78] 뉴스 Game makers dispute who is market leader. Video Business誌 1995-01
[79] 웹사이트 スマートテレビの本質が問われる http://diamond.jp/ar[...] 다이아몬드사
[80] 웹사이트 Wii UはWiiの失敗を繰り返すか その2 https://allabout.co.[...] 올어바웃 2013-04-04
[81] 뉴스 「WiiU」不振・PS4は来年発売…“寒〜い”ゲーム年末商戦 https://web.archive.[...] 산케이신문 2013-10-27
[82] 웹사이트 Xbox Oneは2013年中には出ない? 日本マイクロソフトのゲームビジネスはどうなる? 日本マイクロソフトのキーパーソン3名に直球で聞いてきた https://www.4gamer.n[...] 4Gamer.net 2013-07-02
[83] 웹사이트 Xbox、今更日本でのプロモに力を入れるワケ マイクロソフト幹部が語る「日本重視戦略」 https://toyokeizai.n[...]
[84] 웹사이트 家庭用ゲーム機逆風下でも24時間で実売100万台! ソニーPS4好発進のカギはインディーズの発展 ――吉田修平SCEワールドワイド・スタジオ プレジデントに聞く https://diamond.jp/a[...] 다이아몬드사
[85] 웹사이트 スティック型から手のひらサイズのSteam用PCまで――相次ぐ“ゲーム機”発表を読み解く【CES 2013】 https://www.famitsu.[...] 엔터브레인 2013-01-09
[86] 웹사이트 Amazon AppStream http://aws.amazon.co[...] Amazon.com
[87] 웹사이트 クラウドゲームサービス「ジークラウド」あらため「GameNow」のサービスが本日開始。「イースI 完全版」など計26作品をAndroid端末で楽しめる https://www.4gamer.n[...] Aetas 2013-04-30
[88] 웹사이트 スマホやタブレットで高負荷のオンラインゲームを楽しめる……データホテルのクラウドゲーミング https://www.rbbtoday[...] 이드 2013-06-13
[89] 웹사이트 生きていたシンラのDNA! Genvidが目指す“ゲームプレイ配信2.0”の世界 より自由で柔軟なゲーム観戦を実現。プレーヤーと視聴者のインタラクションも可能に https://game.watch.i[...]
[90] 잡지 家庭用ゲーム年代記 https://livedoor.blo[...] モノ・マガジン 2020-02-16
[91] 웹사이트 「Nintendo Switch本体」品薄の お詫びとお知らせ https://www.nintendo[...] 닌텐도 2017-06-22
[92] 웹사이트 ソニーPS5販売を脅かす「転売屋」、買い占めで供給不足に拍車 https://www.bloomber[...] 블룸버그 2020-12-17
[93] 웹사이트 ヨドバシアキバ、PS5店頭販売で警察が出動する騒ぎに https://game.watch.i[...] GAME Watch 2021-01-30
[94] 웹사이트 性能2倍、ピクセル数50%増加、小型軽量化された「Oculus Quest 2」実機レビュー https://pc.watch.imp[...] pc watch 2020-09-17
[95] 웹사이트 Google is shutting down Stadia https://www.theverge[...] www.theverge.com 2022-09-29
[96] 웹사이트 クラウドゲーミングプラットフォーム「OOParts」を正式リリース。月額¥1,000から100タイトルを超える美少女ゲームが遊び放題。 - プレスリリース https://note.com/byb[...]
[97] 웹사이트 GeForce NOW Leaves Beta, Game Streaming Service Launches With New RTX Servers https://www.anandtec[...]
[98] 웹사이트 Microsoft’s xCloud game streaming will launch on September 15th on Android https://www.theverge[...] 2020-08-04
[99] 웹사이트 遂に始まる! 「Project xCloud」プレビュープログラム、11月18日より日本で提供開始 https://game.watch.i[...] 인프레스 2020-11-12
[100] 웹사이트 Amazon Luna https://www.amazon.c[...] www.amazon.com
[101] 뉴스 Amazon、「Luna」でクラウドゲーム参入 AWSでホストし、PC、Mac、iOS、Fire TVサポート https://www.itmedia.[...] ITmedia NEWS 2020-09-25
[102] 웹사이트 ついにFacebookも参入!クラウドゲームサービス「Facebook Gaming」が海外向けに発表 https://game.watch.i[...] game.watch.impress.co.jp
[103] 웹사이트 月額520円のサブスクリプション型ゲームサービス「Plex Arcade」がスタート https://gigazine.net[...] GIGAZINE
[104] 웹사이트 カンタン、あんしん、無料!任天堂Wi-Fi connection ジーパラドットコム http://www.gpara.com[...] 2016-03-04
[105] 웹사이트 iPod touchの"ゲーム機としての"魅力とは - 米AppleのiPod担当者に聞く https://news.mynavi.[...] 마이코미 저널 2011-02-07
[106] 웹사이트 게임業界展望:スマホのゲーム機化進む PS4のカギは? KADOKAWA浜村弘一常務語る https://mantan-web.j[...] 2014-01-14
[107] 웹사이트 Steam Deckの累計販売台数は2023年に300万台に達する見込み 昨年は160万台を販売したとの推計 - PickUPs! https://pickups.jp/d[...]
[108] 웹사이트 3D立体グラフィックゲーム http://www.game-nost[...]
[109] 웹사이트 トミー3D立体グラフィックゲーム シャーマンアタック http://www9.big.or.j[...]
[110] 웹사이트 3D立体グラフィックゲーム・宇宙壮絶戦車戦 https://blog.goo.ne.[...]
[111] 웹사이트 週間電子ゲームレビュースペースレーザーウォー https://www5e.biglob[...]
[112] 웹사이트 週間電子ゲームレビュー宇宙壮絶戦車戦 https://www5e.biglob[...]
[113] 웹사이트 Jaguar VR http://jagcube.atari[...]
[114] 웹사이트 ATARI JAGUAR VR HEADSET http://www.atarihq.c[...]
[115] 웹사이트 AGH Jaguar Review: MISSILE COMMAND 3-D http://www.atarihq.c[...]
[116] 웹사이트 【西田宗千佳のRandomTracking】3D対応したPS3 Ver.3.30の狙いとこれから - AV Watch https://av.watch.imp[...]
[117] 웹사이트 RETRO GAMES THE C64 https://retrogames.b[...]
[118] 웹사이트 TRON RETRO STATION http://www.retrostat[...]
[119] 웹사이트 ODYSSEY: 35 YEARS LATER http://www.ign.com/a[...] 2007-05-31
[120] 서적 High Score!: The Illustrated History of Electronic Games McGraw-Hill
[121] 웹사이트 Channel F {{!}} The Dot Eaters http://thedoteaters.[...] 2016-11-30
[122] 웹사이트 Consoles of the '80s http://www.gamesrada[...] GamesRadar 2008-06-18
[123] 웹사이트 PC-Engine http://www.pc-engine[...] PC-Engine 2018-01-09
[124] 웹사이트 Nintendo to end Famicom and Super Famicom production https://web.archive.[...] 2013-08-23
[125] 웹사이트 PC-Engine http://www.pc-engine[...] 2017-12-25
[126] 뉴스 Longest support for an arcade system http://www.guinnessw[...] 2016-11-30
[127] 잡지 Which Game System is the Best!? Imagine Media 1995-12
[128] 웹사이트 PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware http://scei.co.jp/co[...] Sony Computer Entertainment 2012-12-12
[129] 뉴스 Press Start: Sega’s failed Dreamcast console has actually outsold Nintendo’s Wii U (sort of) http://o.canada.com/[...] 2016-11-30
[130] 뉴스 PlayStation 2 manufacture ends after 12 years https://www.theguard[...] 2013-01-04
[131] 웹사이트 Xbox 360 launch date is November 22 https://www.engadget[...] Engadget 2013-03-14
[132] 뉴스 Sony's PS3 makes U.S. debut https://www.usatoday[...] 2008-01-14
[133] 웹사이트 Achievement Unlocked: 10 Years – Thank You, Xbox 360 http://news.xbox.com[...] 2017-01-22
[134] 웹사이트 Sony PlayStation 3 ends shipments, fulfilling 10-year promise https://www.cnet.com[...] 2017-08-16
[135] 웹사이트 WiiU Price and Release Date Announced http://wiiu.dcemu.co[...] WiiU News 2012-09-13
[136] 웹사이트 Wii U Production Has Officially Ended in Japan http://www.siliconer[...] 2019-09-07



본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.

문의하기 : help@durumis.com