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다운로드 가능 콘텐츠

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1. 개요

다운로드 가능 콘텐츠(DLC)는 비디오 게임의 추가 콘텐츠를 온라인을 통해 구매하고 다운로드하는 방식을 의미한다. 초기에는 전화선이나 케이블을 통해 게임을 다운로드하는 형태로 시작되었으며, 확장팩과 유사하게 PC 게임에 추가 레벨, 캐릭터, 맵 등을 제공하는 방식으로 발전했다. 콘솔 게임에서는 엑스박스, 플레이스테이션, 닌텐도 등의 플랫폼에서 널리 사용되었으며, 음악 비디오 게임에서도 DLC가 적극적으로 활용되었다. PC 게임에서는 인터넷 환경의 발달과 함께 게임 모드나 맵을 온라인으로 배포하는 방식으로 사용되었으며, 모바일 게임에서도 아이템 과금과 결합되어 활용된다. DLC는 유료로 판매되는 경우가 많으며, 시즌 패스 형태로 제공되기도 한다. 하지만 콘텐츠 가격, 부실한 내용, 잠금 해제 방식 등에 대한 비판도 존재하며, 게임의 완성도를 저해한다는 논란도 있다.

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다운로드 가능 콘텐츠
개요
종류비디오 게임에 추가되는 콘텐츠
배포 방식온라인 스토어를 통해 배포
특징게임의 재미와 깊이를 확장
새로운 콘텐츠 제공 (레벨, 아이템, 캐릭터 등)
기존 게임의 수정 및 개선
추가 비용 발생
역사
초기 형태토탈 어나힐레이션의 무료 유닛 배포 (초기 DLC 형태)
퀘이크의 미션 팩 (에피소드 형태의 추가 콘텐츠)
콘솔 게임세가의 드림캐스트 (초기 시도)
마이크로소프트의 엑스박스 (본격적인 DLC 도입)
활성화 시기2000년대 중반
원인광대역 인터넷 보급 확대
온라인 결제 시스템 발전
게임 개발 환경 변화
장점
개발사지속적인 수익 창출 가능
게임의 수명 연장
유저 피드백 반영 용이
유저새로운 경험과 재미
게임 커뮤니티 활성화 기여
자신에게 필요한 콘텐츠 선택 가능
단점
개발사DLC 의존적인 수익 구조 심화 가능성
DLC 퀄리티 저하 우려
DLC 개발에 따른 기존 게임 업데이트 지연 가능성
유저추가 비용 발생
DLC 구매 강요 심리 유발 가능성
게임의 완성도 저하 우려 (초기 발매 시 DLC 콘텐츠 누락)
불필요한 DLC 양산 가능성
유형
콘텐츠 추가형새로운 스토리 (미션, 캠페인 등)
새로운 캐릭터
새로운 아이템 (무기, 의상 등)
새로운 맵
새로운 게임 모드
기능 추가형게임 엔진 개선
UI 개선
편의 기능 추가
밸런스 조정
외형 변경형캐릭터 외형 변경 (스킨, 코스튬 등)
무기 외형 변경
UI 외형 변경
기타사운드 트랙
아트북
월페이퍼
비판
쪼개팔기게임의 핵심 콘텐츠를 의도적으로 분할하여 판매하는 행위
유저들의 비판 대상
과도한 가격DLC 가격이 지나치게 높아 유저들의 불만 초래
DLC 가격 정책에 대한 논란 지속
완성도 문제DLC의 완성도가 낮아 유저들의 실망감 유발
버그 및 오류 문제
DLC 강요DLC를 구매하지 않으면 게임 진행에 어려움을 겪는 경우
DLC 구매를 강요하는 듯한 인상

2. 역사

다운로드 가능 콘텐츠(DLC)의 역사는 여러 단계를 거쳐 발전해왔다.

초기에는 전화선을 이용한 게임라인(GameLine)이나 케이블 회선을 이용한 세가 채널(Sega Channel)처럼 게임 전체를 다운로드하는 방식이었다. 이들은 기존 게임에 추가 콘텐츠를 제공하지는 않았다.

PC 게임에서는 확장팩 형태로 추가 레벨, 캐릭터, 맵 등을 제공하는 DLC가 소매점에서 판매되었다. 하프라이프(Half-Life)처럼 원본 게임의 엔진과 자산을 재사용한 독립형 확장팩도 있었다.

드림캐스트는 온라인 기능을 표준으로 제공한 최초의 콘솔로, DLC를 이용할 수 있었지만, 연결 속도와 메모리 카드 용량 제한으로 크기가 제한적이었다.[3] 엑스박스마이크로소프트가 다운로드 가능 콘텐츠를 구현한 두 번째 사례였다. ''스플린터 셀'', ''헤일로 2'', ''닌자 가이덴'' 등 많은 초기 엑스박스 라이브 타이틀은 엑스박스 라이브 서비스를 통해 다양한 추가 콘텐츠를 제공했으며, 대부분 무료였다.[4] 엑스박스 360은 엑스박스 라이브 마켓플레이스를 통해 소액 결제를 지원하여, 플레이어들이 원하는 콘텐츠를 선택적으로 구매할 수 있게 하였다.[5] 소니 역시 플레이스테이션 스토어를 통해 비슷한 방식을 채택했다.[6][7] 닌텐도는 Wii 숍 채널에서 주로 이전 세대 게임의 디지털 배포를 제공했다.[9]

''기타 히어로''나 ''록 밴드''와 같은 음악 게임들은 DLC를 통해 새로운 노래를 제공하는 방식을 적극 활용했다. 하모닉스는 ''기타 히어로 II''가 방대한 온라인 콘텐츠를 제공할 것이라고 주장했고,[9] ''록 밴드''는 2007년부터 2013년까지 매주 새로운 노래를 꾸준히 추가했다.

1997년, 케이브독(Cavedog)은 실시간 전략 게임 ''토탈 애니힐레이션(Total Annihilation)''의 추가 콘텐츠를 매달 무료로 제공했다.[1][11] Steam과 같은 PC 디지털 배포 플랫폼도 DLC를 지원했다.[12]

휴대용 게임에서는 노키아(Nokia) 휴대전화에 포함된 Space Impact 게임이 WAP(Wireless Application Protocol)을 통해 추가 레벨을 제공했다.[13] 닌텐도 DS닌텐도 Wi-Fi 커넥션 서비스는 ''피크로스 DS''와 같은 게임에서 DLC를 얻는 데 사용되었지만, 대부분 범위가 제한적이거나 게임 데이터에 이미 포함된 콘텐츠를 잠금 해제하는 방식이었다.[14][15] 닌텐도 3DS닌텐도 e숍을 통해 DLC 구매를 지원했다.[16] 아이폰 OS 3부터는 앱스토어에서 구매한 애플리케이션을 통해 DLC를 이용할 수 있게 되었다.[17]

구매한 DLC가 실제로는 새로운 콘텐츠를 다운로드하는 것이 아니라, 게임 데이터에 이미 존재하는 콘텐츠를 활성화하는 '''온디스크 DLC'''[18][19] (또는 '''PULC''')[20]도 존재한다. 이러한 방식은 게시자들이 소매가격으로 판매되는 게임에 이미 포함된 콘텐츠에 대한 접근을 잠금으로써 마이크로트랜잭션을 사용한다는 비판을 받기도 한다.[21][19][22]

2. 1. DLC 이전

가장 초기 형태의 다운로드 콘텐츠는 전화선을 이용해 게임을 다운로드할 수 있도록 제공된 게임라인(GameLine) 서비스와 같은 완전한 게임들이었다. 세가 채널(Sega Channel)은 케이블 회선을 통해 세가 제네시스(Sega Genesis)에 게임을 다운로드할 수 있도록 한 유사한 서비스였다. 게임라인과 세가 채널 서비스는 전체 게임의 배포는 허용했지만, 기존 게임에 대한 다운로드 콘텐츠는 제공하지 않았다.

확장팩은 일부 PC 게임에 대해 소매로 판매되었으며, 기본 게임에 대한 추가 레벨, 캐릭터 또는 맵과 같은 콘텐츠를 특징으로 했다. 이들은 기능을 위해 원본 게임의 설치가 필요한 경우가 많았지만, 하프라이프(Half-Life)와 같은 일부 게임은 본질적으로 원본 게임의 엔진 코드와 자산을 재사용한 스핀오프 게임인 "독립형" 확장팩을 가지고 있었다.

2. 2. 콘솔 게임

드림캐스트는 온라인 기능을 표준으로 제공한 최초의 콘솔이었다. 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)도 이용 가능했지만, 저속 연결과 메모리 카드의 용량 제한으로 크기가 제한적이었다. 이러한 온라인 기능은 비디오 게임에서 획기적인 것으로 여겨졌지만, 경쟁 콘솔인 플레이스테이션 2에는 내장형 네트워크 어댑터가 포함되어 있지 않았다.[3]

엑스박스 출시와 함께 마이크로소프트는 다운로드 가능 콘텐츠를 구현한 두 번째 회사가 되었다. ''스플린터 셀'', ''헤일로 2'', ''닌자 가이덴''을 포함한 많은 초기 엑스박스 라이브 타이틀은 엑스박스 라이브 서비스를 통해 다운로드할 수 있는 다양한 추가 콘텐츠를 제공했다. 마이크로소프트가 출시한 타이틀 콘텐츠를 제외한 대부분의 콘텐츠는 무료였다.[4]

엑스박스 360은 엑스박스 라이브 마켓플레이스 서비스를 통해 DLC 다운로드 및 구매를 포함한 더욱 강력한 디지털 배포 지원 기능을 포함했다. 마이크로소프트는 게시자가 전체 확장팩(약 20USD)보다 소액(약 1USD~5USD)의 소규모 콘텐츠를 제공하는 것이 이익이 될 것이라고 믿었다. 이는 플레이어가 원하는 콘텐츠를 선택할 수 있도록 하고 게시자에게 수익을 제공하기 때문이었다. 마이크로소프트는 또한 소액 결제와 관련된 은행 수수료를 피하기 위해 실물 기프트 카드를 통해 구매할 수 있는 "마이크로소프트 포인트"라는 디지털 화폐를 거래에 사용했다.[5]

소니는 다운로드 허브인 플레이스테이션 스토어를 통해 동일한 방식을 채택했다. ''그란 투리스모 HD 컨셉트''를 통해 소니는 콘텐츠의 대부분을 많은 개별 온라인 마이크로트랜잭션을 통해 별도로 구매할 계획이었다.[6][7] 이 프로젝트는 나중에 정식 ''그란 투리스모 5''를 위해 취소되었다.[8] 닌텐도는 Wii 숍 채널에서 다운로드 가능 콘텐츠를 적게 제공했으며, 그 대부분은 이전 세대의 에뮬레이션된 닌텐도 타이틀의 디지털 배포로 이루어졌다.[9]

''기타 히어로'' 및 ''록 밴드'' 프랜차이즈의 타이틀과 같은 음악 비디오 게임은 게임 내에서 새로운 노래를 제공하는 수단으로 다운로드 가능 콘텐츠를 적극 활용했다. 하모닉스는 ''기타 히어로 II''가 "지금까지 게임에서 볼 수 없었던 가장 많은 온라인 콘텐츠"를 제공할 것이라고 주장했다.[9] ''록 밴드''는 어떤 콘솔 비디오 게임보다 많은 다운로드 가능 항목을 제공하며, 2007년부터 2013년까지 매주 새로운 노래가 꾸준히 추가되었다. 2012년 7월 12일 기준으로 ''록 밴드''의 모든 다운로드 가능 콘텐츠를 구입하는 데 5880.1달러가 소요되었다.[10]

2. 3. PC 게임

1997년, 케이브독(Cavedog)은 자사의 실시간 전략 컴퓨터 게임 ''토탈 애니힐레이션(Total Annihilation)''의 추가 콘텐츠를 매달 무료로 제공했다.[1][11]

Steam과 Games for Windows Marketplace 같은 이후의 PC 디지털 배포 플랫폼은 콘솔과 비슷한 방식으로 DLC를 지원했다.[12]

2. 4. 휴대용 게임

노키아(Nokia) 휴대전화에는 1990년대 후반과 2000년대 초반의 다양한 모델에서 이용 가능한 횡스크롤 슈팅 게임인 Space Impact가 기본적으로 포함되어 있었다. 2000년 WAP(Wireless Application Protocol)이 도입되면서 추가 레벨이 포함된 게임의 추가 다운로드 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다.[13]

닌텐도 DS닌텐도 Wi-Fi 커넥션 서비스는 ''피크로스 DS''와 같이 특정 게임에 대한 DLC를 얻는 데 사용될 수 있었다. 플레이어는 이를 통해 이전 피크로스 게임(예: ''마리오의 피크로스'')의 클래식 퍼즐 "팩"을 다운로드할 수 있었고, 다운로드 가능한 사용자 생성 콘텐츠도 이용할 수 있었다.[14] 닌텐도 DS는 카트리지 방식을 사용하고 전용 저장 장치가 없었기 때문에 DS 게임의 대부분의 "DLC"는 범위가 제한적이었거나, ''레이튼 교수와 이상한 마을'' 및 ''모에로! 열혈 리듬 다마시이 오수! 싸워라! 오우엔단 2''와 같이 카트리지의 게임 데이터에 이미 포함되어 단순히 잠금 해제되는 형태도 있었다.[15]

닌텐도 3DS닌텐도 e숍을 통해 지원되는 타이틀의 DLC 구매를 지원했다.[16]

아이폰 OS 3부터 앱스토어에서 구매한 애플리케이션을 통해 플랫폼에 다운로드 가능한 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 이 기능은 처음에는 유료 애플리케이션 개발자에게만 제공되었지만, 애플은 2009년 10월에 무료 애플리케이션 개발자도 이 기능을 제공할 수 있도록 허용했다.[17]

2. 5. 온디스크 DLC

일부 경우, 구매한 DLC가 실제로 새로운 콘텐츠를 기기에 다운로드하는 것이 아니라, 게임 데이터에 이미 존재하는 관련 콘텐츠를 활성화하는 데 사용되는 데이터로만 구성될 수 있다. 데이터 마이닝을 통해 밝혀진 이러한 유형의 DLC는 일반적으로 '''온디스크 DLC'''[18][19] 또는 '''PULC''' ('''프리미엄 해제 가능 콘텐츠''')[20]라고 한다.

이러한 관행은 때때로 논란이 되어 왔는데, 게시자들이 소매가격으로 판매되는 게임에 이미 포함된 콘텐츠에 대한 접근을 잠금으로써 사실상 마이크로트랜잭션을 사용하고 있다는 비난을 받았다.[21][19][22]

기술적인 이유로 향후 DLC와 관련된 데이터가 온디스크에 포함되거나 업데이트 중에 다운로드될 수도 있다. 이는 아직 새로운 DLC를 구매하지 않은 플레이어 간의 기존 콘텐츠에 대한 온라인 멀티플레이어 호환성을 보장하기 위한 것이거나,[23][24] 출시 당시 개발 중이던 계획된 콘텐츠에 대한 비활성 지원 코드로서 포함될 수 있다.[25][21][18][22]

3. 과금 방식

다운로드 가능 콘텐츠는 종종 유료로 제공된다(유료 콘텐츠 참조). 페이스북 게임이 마이크로트랜잭션 비즈니스 모델을 대중화시킨 이후,[26] 일부에서는 다운로드 가능 콘텐츠의 가격이 과도하고 개발자가 초기 출시 버전에서 아이템을 제외하도록 유도한다는 비판이 제기되었다. 엘더스크롤 IV: 오블리비언의 말 방어구 DLC가 출시 당시 이러한 이유로 엇갈린 반응을 얻은 것이 그 예이다.[27][28] 그러나 2009년까지 말 방어구 DLC는 베데스다가 판매한 상위 10개 콘텐츠 팩 중 하나였으며, 이는 향후 게임에 대한 DLC 모델을 정당화했다.[5] 일반적인 소프트웨어 디스크는 라이선스를 판매하거나 거래할 수 있지만, DLC는 일반적으로 특정 사용자 계정에 고정되며 다른 사용자에게 라이선스를 이전할 수 없다.[29][30]

개별 콘텐츠 다운로드 외에도, 비디오 게임 배급사는 때때로 "시즌 패스"를 제공한다. 이를 통해 사용자는 특정 기간 동안 출시될 콘텐츠를 예약 주문할 수 있으며, 출시 시 즉시 콘텐츠를 얻을 수 있다. 사용자는 구매 전에 콘텐츠를 완전히 미리 볼 수 없기 때문에 시즌 패스의 콘텐츠가 구매 가격을 정당화할 만큼 충분한 품질이 아닐 가능성이 있다. 멀티플레이어 게임에서 시즌 패스는 맵과 같은 게임플레이 콘텐츠를 얻는 주요 수단인 경우 플레이어 기반을 분리할 수도 있다.[31][32][33]

마이크로소프트는 개발자가 콘텐츠를 무료로 배포하고 싶어하는 경우에도 콘텐츠에 대한 요금을 부과하도록 요구하는 것으로 알려져 있다.[34] 개발자가 마이크로소프트가 요구하는 금액을 부과하는 것을 거부했기 때문에 출시가 보류된 콘텐츠도 있다.[34][35] 오래된 타이틀을 다운로드 가능한 업데이트로 지속적으로 지원하는 것으로 알려진 에픽 게임즈는 게임 수명주기 동안 다운로드 가능한 콘텐츠를 출시하는 것이 전체 매출 증가에 도움이 된다고 믿었고, 과거에 그러한 비즈니스 모델로 성공을 거두었다. 그러나 마이크로소프트가 배급한 게임인 ''기어스 오브 워''의 콘텐츠를 출시할 때 다운로드에 대한 요금을 부과하도록 요구받았다.[34]

2010년 기준으로 DLC 판매는 비디오 게임 판매의 약 20%를 차지하며, 개발자의 이윤율에서 상당한 부분을 차지한다. 개발자들은 이미 성공적인 게임 시리즈의 DLC 판매를 활용하여 새로운 IP 또는 기존 게임의 속편 개발 자금을 조달하기 시작했다.[36]

대규모 다운로드 콘텐츠가 있는 게임에서는 이들을 묶어서 구매할 수 있는 시즌 패스 (비디오 게임)이라는 과금 형태도 존재한다. 게임 앱이나 브라우저 게임, 소셜 게임에서는 DLC와 유사한 방식이 아이템 과금과 병용되는 경우가 있다. 예를 들어 유료 아이템으로 구입할 수 있는 아바타, 스킨이나 의상 등과 가격에 상응하는 가챠용 아이템이 세트로 판매되는 것을 들 수 있다.

4. 이용

DLC는 주로 마이크로소프트 스토어, 닌텐도 e숍, PlayStation Store, 스팀과 같은 콘솔 플랫폼의 온라인 스토어를 통해 배포된다.[12] 플랫폼 독점이 DLC에도 적용될 수 있는데, 액티비전은 ''콜 오브 듀티'' 프랜차이즈의 DLC에 대해 PlayStation 콘솔에 대한 기간 한정 독점권을 확보하기도 했다.[37][38]

게임 출시 후 얼마 지나지 않아, 배급사는 기존 DLC가 모두 포함된 게임을 추가 비용 없이 소매로 재출시하기도 하며, 경우에 따라서는 향후 기존 소유자를 위한 DLC로 출시될 수 있는 독점 콘텐츠를 포함하기도 한다.[39] 이렇게 다시 출시된 SKU는 "Game of the Year Edition"과 같이 원래 출시와 구분하기 위해 부제목이 붙는 경우가 많다.[40][41] "Definitive Edition" 또는 "Complete Edition"도 있다.[42] ''데스티니''는 "2주년"과 "3주년" 기념일 및 관련 DLC 확장팩 ''몰락의 왕''과 ''철의 봉기''와 함께 두 번 재출시되었다. 게임의 기존 DLC와 ''몰락의 왕''을 합친 ''Destiny: The Taken King - Legendary Edition''이 2015년에 출시되었고, 2016년에는 ''철의 봉기''를 추가하여 ''Destiny: The Collection''으로 다시 출시되었다.[43][44]

DLC가 본래 게임의 일부로 기획되었지만, 별도 판매를 위해 나중에 제거된 경우도 있다. ''툼 레이더: 언더월드''는 Xbox 360 전용으로 제공된 두 개의 DLC에 대해 비판을 받았는데, 이것들이 원래 게임에서 제거된 것으로 알려졌기 때문이다.[45][46] ''심즈 4: 나의 첫 번째 반려동물'' 또한 ''고양이와 강아지'' 확장팩에서 제거된 것으로 보이는 아이템을 포함하고 있어 비판받았으며, 이 DLC는 작동하려면 해당 확장팩이 필요하다. PCGamesN은 이를 "확장팩을 위한 추가 콘텐츠 팩"이라고 설명했다.[47]

5. 한국 게임 산업과 DLC

한국 게임 산업에서 DLC는 다양한 형태로 나타나고 있다. 특히 모바일 게임에서는 DLC와 비슷한 아이템 과금 방식이 많이 사용된다.

모바일 게임의 경우, 유료 아이템으로 구매할 수 있는 아바타, 스킨, 의상 등이 DLC와 유사한 예시이다.

5. 1. 모바일 게임

게임 앱이나 브라우저 게임, 소셜 게임에서는 DLC와 유사한 방식으로 아이템 과금이 병용되는 경우가 있다. 예를 들어 유료 아이템으로 구입할 수 있는 아바타, 스킨이나 의상 등과 가격에 상응하는 가챠용 아이템이 세트로 판매되는 것을 들 수 있다.

6. DLC 논란

다운로드 가능 콘텐츠(DLC)는 하나의 소프트웨어를 더 오래 즐길 수 있게 해주거나, 플레이어의 취향에 맞춰 세세한 서비스를 제공할 수 있다는 장점이 있다. 또한 게임 하드웨어의 고기능화에 따른 개발비 상승이나 중고 소프트웨어 유통 등의 문제 속에서도 소프트웨어 이상의 수익을 기대할 수 있다는 점도 크다.[57] 하지만 DLC가 일반화되고 널리 행해짐에 따라 여러 문제가 발생하고, DLC의 옳고 그름에 대한 논쟁도 많아지고 있다.

문제시되는 것에는, 모든 DLC를 구입하면 수천 엔에서 수만 엔에 달하는 상당한 금액(패키지 소프트웨어보다 비싼 금액)이 필요한 것, 내용에 비해 과도하게 비싼 것, DLC가 없으면 내용이 부실하거나 DLC 구입이 전제 조건인 것, 원래 처음부터 있어야 할 것이 DLC인 것 등이 있다. 디스크 등의 미디어에 처음부터 들어 있음에도 불구하고 그대로는 사용할 수 없고, 나중에 해제 코드를 구입해야만 해제되는 "언락(unlock)"이라고 불리는 수법도 비판이 많다.[58][59][60] 원래 DLC는 "그 게임을 더 즐겁게 하기 위한 것"이었던 것이, "불완전한 것을 완전하게 하기 위한 것"과 같은 것이 늘어나고 있다는 지적도 있다.[57][61][62]

7. 다른 매체

비디오 게임이 다운로드 가능 콘텐츠의 시초이긴 하지만, 영화, 서적, 음악 또한 디지털 영역에서 인기를 얻으면서 실험적인 DLC도 시도되었다. 예를 들어 아마존킨들 서비스는 전자책 업데이트를 허용하여 저자들이 작품을 업데이트하고 수정할 뿐만 아니라 콘텐츠를 추가할 수 있게 한다.[48]

참조

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[2] 웹사이트 What Is DLC in Gaming and How Does It Work? https://www.lifewire[...]
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