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랜덤 인카운터

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1. 개요

랜덤 인카운트는 게임에서 플레이어가 이동할 때 일정 확률로 적과 조우하여 전투가 시작되는 방식을 의미하며, 배회 인카운트는 적 캐릭터가 맵을 돌아다니는 형식이다. 이 시스템은 많은 롤플레잉 게임(RPG)에서 사용되었으며, 인카운트율은 게임 밸런스에 영향을 미친다. 랜덤 인카운트는 갑작스러운 발생으로 인해 플레이어의 쾌·불쾌에 영향을 미치며, 난이도와 템포에도 중요한 역할을 한다. 심볼 인카운트는 필드에서 적의 모습을 볼 수 있으며, 플레이어가 접촉하여 전투가 시작되는 방식이다. 이 방식은 전투 회피의 자유를 제공하지만, 적의 추격 시스템으로 인해 난이도가 높아질 수 있다. 강제 인카운트는 특정 장소나 조건을 충족하면 강제로 전투가 시작되는 방식으로, 보스전이나 함정 등에 사용된다. 이 외에도 다양한 엔카운트 시스템이 존재하며, 젤다의 전설, 액션 RPG, MMORPG 등에서는 엔카운트 개념이 없는 심리스 시스템을 사용하기도 한다.

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랜덤 인카운터
게임 정보
유형롤플레잉 게임 기능
정의
설명롤플레잉 게임에서 예상치 못한 전투가 발생하는 것

2. 랜덤 엔카운트

랜덤 인카운터는 플레이어가 필드를 이동할 때 일정 확률로 적과 조우하여 전투가 발생하는 방식이다. 던전 & 드래곤과 같은 테이블탑 RPG의 무작위 조우 시스템에서 유래했으며, 초기 롤플레잉 비디오 게임에서 널리 사용되었다. 무작위 조우는 게임 마스터가 주사위를 굴려 '무작위 조우표'에 따라 결정되며, 지형, 시간, 날씨 등에 따라 달라진다.[2][3][4]

무작위 조우표의 예시


이러한 방식은 플레이어 캐릭터의 체력, 마법 주문, 물약과 같은 소모성 자원을 사용하도록 강요하여, 위험 지역에서 너무 많은 시간을 보낸 것에 대한 보상으로 사용되기도 한다.

게임 화면에서 적 캐릭터가 직접 표시되지 않고, 플레이어 캐릭터가 필드를 이동할 때 일정 확률로 적과 조우하여 전투 화면으로 전환되는 형식을 '''랜덤 인카운터'''(random encounter)라고 한다. 특히 적 캐릭터가 게임 내 여러 맵을 배회하는 형식은 '''배회 인카운터'''라고 부른다.

이러한 방식은 초기 드래곤 퀘스트 시리즈, 파이널 판타지, 진・여신전생 시리즈 등에서 채택되었다.

2. 1. 인카운트율

인카운트율은 플레이어가 얼마나 자주 적과 조우하는지를 결정하는 확률이다. 인카운트율은 게임 밸런스 및 플레이어의 쾌적함/불쾌함에 큰 영향을 미치므로 신중하게 설정해야 한다.[13] 게임 상황(장소, 시간 등)이나 플레이어의 행동(특정 아이템 사용 등)에 따라 인카운트율이 변하는 경우도 있다.

캐릭터가 한 걸음 걸을 때마다 인카운트 판정이 이루어지는 경우, 인카운트율은 한 걸음 당 인카운트 확률을 가리키며, 다음의 수식으로 나타낼 수 있다.

  • '''인카운트율 (%) = 100 / 전투 후, 다음 적과 조우하기까지의 평균 걸음 수'''
  • 주: 이 수식은 플레이어가 얻을 수 있는 정보로부터 "인카운트율의 '''평균값'''"을 추측하는 수단일 뿐이다. 실제 게임 프로그램 내부에서는 제작자가 설계한 보다 복잡한 루틴에 기반하여 적과의 조우가 결정된다.


일반적으로 랜덤 인카운트는 플레이어에게 예고 없이 갑작스러운 사건으로 발생하기 때문에, 인카운트율은 플레이어의 쾌·불쾌에 큰 영향을 미친다. 패미컴 전성기의 RPG는 "인카운트율이 매우 높다", "『인카운트 발생 후, 몇 걸음 동안은 다시 발생하지 않는다』는 조치가 없다" 등의 이유로 사용자에게 스트레스를 주는 경우가 적지 않았다.

인카운트율은 플레이의 난이도와 템포, 나아가 게임 전체의 좋고 나쁨에도 관계되는 중요한 문제로서 신중한 설정이 요구된다. 다만 그 게임 내에서의 "1걸음"의 정의나 이동 속도, 필드의 넓이, 전투에 소요되는 시간 등에 따라서도 체감적인 인카운트 빈도는 대폭 증감한다. 이 때문에 인카운트율만 변경하는 단순한 조정은 의미를 가지기 어렵고, 종합적으로는 이동·전투에 관한 설정 전반도 인카운트율과 관련지어 고려될 것이다.
인카운트율의 변화인카운트율은 플레이를 통해 항상 일정하게 유지되는 것은 아니다. 장소나 시간에 따라 인카운트율이 다른 작품도 있다.

예를 들어, 평원이나 바다와 같은 트인 지형에서는 낮게, 산이나 숲 등 시야가 확보되지 않는 장소나 야간에는 조금 높게, 던전에서는 야외보다 높게 설정되어 있는 경우가 있다. 작품에 따라서는 "인카운트하지 않는 상황"이 설정되어 있는 경우도 있다.

게임 밸런스 조정뿐만 아니라, 지역의 특징이나 적 캐릭터의 생태 등 세계관 연출을 의도하여 설정되는 경우도 많다.
인카운트율을 조절하는 아이템 및 마법전투는 체력이나 마법력의 소모, 이동의 방해 등으로 이어지기 때문에 때로는 플레이어에게 전투 회피의 욕구가 생긴다. 이러한 심리에 대해, 전투 회피 수단으로 "인카운트율을 낮춘다", "인카운트하지 않도록 한다"는 효과의 마법이나 아이템이 준비되어 있는 작품도 있다.

또한 한편으로는 전투는 경험치아이템, 동료 캐릭터를 얻는 수단이기도 하여, 플레이어가 적극적으로 전투를 원하는 경우도 있다. 이러한 요구를 만족시키기 위해 위와는 반대로 "인카운트율을 높인다", "인카운트를 발생시킨다"는 수단이 준비되어 있는 작품도 있다.

그 외 특수한 사례로는, 인카운트 직전에 플레이어에게 "전투 시작할 것인지, 전투를 회피할 것인지"의 선택권을 부여하는 작품도 있다. 와일드 암즈 세컨드 이그니션에서의 "인카운트 캔슬" 등이 그 예시이다.

3. 심볼 엔카운트

'''심볼 인카운트'''는 필드 위에 적의 심볼이 표시되어 플레이어가 이 심볼에 접촉하면 전투가 시작되는 방식이다. 가면라이더 클럽, 에스퍼 드림 시리즈, 로맨싱 사가 시리즈, 포켓몬스터 시리즈, MOTHER2 기그의 역습 · MOTHER3, 진・여신전생 IV, 슈퍼 마리오 RPG, 테일즈 오브 시리즈의 일부[15], 드래곤 퀘스트 IX 별하늘의 지킴이, 파이널 판타지 XIII, 요괴워치 시리즈 등에서 채택되었다. 원래는 랜덤 인카운터였지만 리메이크판에서 심볼 인카운트로 변경된 작품도 있다.

심볼 인카운트 방식은 플레이어가 적과의 전투를 피할 수 있어 스트레스가 적다는 장점이 있다. 그러나 일부 게임에서는 적 심볼이 플레이어를 발견하면 속도를 높여 쫓아오는 시스템을 채택하여[16] 전투를 어느 정도 강요하기도 한다. 이 경우 플레이어의 반사 능력에 따라 전투 빈도가 증가하여 난이도가 높아질 수 있으며, 접촉을 피할 수 없도록 배치된 적이 존재하기도 한다.

일부 게임에서는 접촉했을 때의 위치 관계에 따라 전투 시작 시 상황이 달라진다. 예를 들어 적이 플레이어 캐릭터의 뒤에서 접촉하면 적의 선제공격으로, 플레이어 캐릭터가 적의 뒤에서 접촉하면 아군의 선제공격으로 전투가 시작된다.

또한, 적 캐릭터가 맵 상에 시각적으로 표시된다는 점을 활용한 연출이나 기믹을 도입한 작품도 있다[17]. 심볼 인카운트는 인카운트 수와 접근을 시각적으로 파악할 수 있고, 조작에 따라 전투 횟수를 줄일 수 있다는 점에서 파고들기를 하는 플레이어들에게 선호되는 경향이 있다.

적 심볼이 특정 위치에 고정되어 있는 경우를 '''고정 인카운트'''라고 한다.

3. 1. 심볼 엔카운트 보조 시스템

심볼 인카운트를 채택한 게임에서는 전투 회피를 돕는 시스템으로 "필드 위를 고속으로 이동하는 수단"이 제공되기도 한다. 『로맨싱 사가』 시리즈(『1』은 원더스완 컬러판 한정)에서는 대시가 가능하지만, 『2』에서는 적을 보기 어려워지며, 대시 중에 적과 접촉하면 플레이어에게 불리한 상태로 전투가 시작된다. 『MOTHER 2』에서는 "스킵 샌드" 아이템을 사용하면 일시적으로 고속 이동이 가능하며, 후속작인 『MOTHER 3』에서는 B 버튼을 계속 누르고 있다가 떼면 대시할 수 있다.

전투 회피를 돕는 다른 수단으로는 『테일즈 오브 시리즈』의 "홀리 보틀"처럼 "적이 플레이어를 쫓아오지 못하게 하고, 피하게 하는" 수단이 있다. 『드래곤 퀘스트 X』에서는 전투 후 수 초 동안은 심볼에 닿아도 인카운트하지 않으며(오프라인 모드 등 1인 플레이는 제외), 잠시 멈춰 서 있으면 적 심볼이 습격해 오지 않는 조치가 취해졌다.

반대로, 적극적으로 전투하기 위한 보조 수단으로는 『드래곤 퀘스트 몬스터즈』 시리즈의 "휘파람", 『린다 큐브 어게인』의 "고기"처럼 "적을 불러들이는" 수단이 있다.

4. 강제 엔카운트

특정 지점이나 구역을 통과하면 강제적으로 전투가 시작되는 장소를 '''엔카운트 존'''이라고 부르며, 이곳을 통과함으로써 발생하는 전투를 '''강제 인카운트'''라고 한다. 특정 장소를 조사하거나, 특정 캐릭터와 대화 또는 접촉하여 전투가 발생하는 경우도 강제 인카운트에 해당한다. 심볼 인카운트에서도 적 심볼을 회피하여 통로를 지나갈 수 없어 실질적으로 강제 인카운트가 되는 경우도 있다.

보스 캐릭터전이나, 보물 상자·통로에 설치된 함정으로 전투가 발생하는 상황이 여기에 해당한다. 시나리오 전개 또는 함정으로서의 전투이며, 이 전투에서는 도망칠 수 없도록 되어 있는 경우가 많다.

5. 기타 엔카운트 시스템

잡몹과의 전투 엔카운트에 대해, 지금까지의 분류에 해당하지 않는 특수한 설계가 이루어진 예도 있다.


  • 라이브 어 라이브 - 옴니버스 형식의 각 시나리오마다 다른 엔카운트 방식이 채용되어, 적과의 조우 방법까지 연출의 일부가 되었다.
  • Sa・Ga2 비보전설 게임보이판 - 외견상으로는 랜덤 엔카운트이지만, 엔카운트 발생 패턴에 랜덤성이 없다. 다음 엔카운트까지의 보폭 수는 미리 규정되어 있으며, 그 보폭 수를 진행하면 반드시 엔카운트가 발생한다. "보폭 엔카운트제"라고 불리지만, 보폭이 고정되어 있다는 것 외에는 차이가 없기 때문에 랜덤 엔카운트제로 인식되는 경우도 있다.
  • 크로노 트리거 - 기본적으로 심볼 엔카운트이지만, 일부 "적 심볼이 지형에 숨어있다" "적 심볼은 없고, 필드에 엔카운트 존이 있다" 장면도 있어, 심볼 엔카운트와 강제 엔카운트가 섞여 있다. 필드가 그대로 전투 화면이 되기 때문에, 외견상으로는 후술할 "심리스한 시스템"에도 가깝다.
  • 드래곤 슬레이어 영웅전설, 영웅전설 II - 필드 화면에서는 랜덤 엔카운트 방식으로 보이지만 실제로는 심볼 엔카운트 방식이며, 아이템을 사용함으로써 일정 시간 또는 아이템 사용 후 시나리오(장)를 클리어할 때까지 적 캐릭터의 심볼이 표시되게 된다(던전과 탑 안에서는 항상 심볼 엔카운트이다). 또한, 시나리오를 클리어하면 다음 시나리오 이후에는, 클리어한 시나리오의 무대(맵)에는 적 캐릭터가 등장하지 않게 된다.
  • 포켓몬스터 - USUM 시리즈까지는 "랜덤 엔카운트"가 채용되었다. LPLE에서는 "심볼 엔카운트"가 추가되었고, SwSh에서는 양쪽이 추가되었다.
  • 용사30 - RPG 시나리오에서는 일정 보폭에 도달하면, 그 지점에 해당하는 적과 강제 엔카운트한다.

6. 엔카운트 개념이 없는 RPG

액션 RPG나 로그라이크 게임 등 일부 RPG에서는 필드와 전투 화면의 구분이 없는 심리스 시스템을 채택하여 엔카운트 개념 자체가 없는 경우도 있다. 젤다의 전설』 시리즈, 『성검전설』, 『킹덤 하츠』, 『토르네코의 대모험』, 『풍래의 시렌』, 『세계수의 이상한 던전』 등이 대표적인 예시이다. MMORPG에서도 필드 화면상의 적 캐릭터와 바로 전투하는 심리스 시스템을 채택하는 경우가 많다.

2000년대 이전 JRPG는 대부분 랜덤 인카운트 또는 심볼 인카운트 방식을 채택했다. 그러나 하드웨어 성능 향상과 게임성 확장에 따라 『로그 갤럭시아』, 『제노블레이드』 등 심리스 시스템을 선택하는 작품이 늘고 있다. 『파이널 판타지』 시리즈는 랜덤 인카운트를 채택했지만, 2002년 발매된 『XI』, 『XII』에서는 심리스 시스템으로 변경하였다.

참조

[1] 웹사이트 Features - The History of Dragon Quest http://www.gamasutra[...] Gamasutra 2010-11-09
[2] 웹사이트 Scott Pilgrim Video Game References http://www.ugo.com/t[...] UGO.com 2010-05-16
[3] 웹사이트 Shadow Madness - Overview http://www.allgame.c[...] allgame 2010-10-03
[4] 웹사이트 Serious games case study: the RPG that could save lives | Technology | guardian.co.uk https://www.theguard[...] Guardian 2009-12-10
[5] 웹사이트 Features - Game Design Essentials: 20 RPGs http://www.gamasutra[...] Gamasutra 2010-11-09
[6] 웹사이트 The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age(1985-1993) http://www.gamasutra[...] Gamasutra.com 2007-02-23
[7] 웹사이트 '> Retroview > Lunar 2: Eternal Blue' http://www.rpgamer.c[...] RPGamer 2010-11-09
[8] 웹사이트 PlanetDreamcast: Features - Editorials - Random Battles Must Die! http://planetdc.sega[...] Planetdc.segaretro.org 2010-11-09
[9] 웹사이트 Random Battles - Painful Pleasure or Punishment? http://www.1up.com/d[...] 1up.com 2010-01-04
[10] 웹사이트 Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies Review: Do Good, Inc http://kotaku.com/55[...] Kotaku.com 2010-07-23
[11] 웹사이트 1UP's RPG Blog: My Dragon Quest, Day 14 http://www.1up.com/d[...] 1up.com 2009-07-24
[12] 문서 英単語の encounter の er は[[接尾辞]]ではなく、encounter 自体に「遭遇する」という動詞としての意味があり、 encount という英単語はない。
[13] 문서 ポケットモンスターにおいて自転車に乗ると、普通に歩くよりも敵に遭遇しやすくなるなど。
[14] 문서 『[[天下一武士 ケルナグール]]』修行モードにおける舗装路など。
[15] 문서 マザーシップタイトルでは、『[[テイルズ オブ ジ アビス]]』以降の全作品および『[[テイルズ オブ シンフォニア]]』。
[16] 문서 逆に、一部の敵シンボルがプレイヤーキャラクターを発見すると逃げてしまい、さらには消滅するというシステムを採用しているものもある。
[17] 문서 『[[ドラゴンクエストモンスターズ]]』シリーズの一部作品など。



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