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경험치

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1. 개요

경험치는 게임에서 캐릭터의 성장과 발전을 나타내는 시스템으로, 롤플레잉 게임(RPG)에서 처음 도입되었다. 게리 기가스와 데이브 아르네슨이 던전 & 드래곤 제작 과정에서 처음 사용했으며, 미국 육군의 승진 시스템에서 영감을 얻었다. 경험치는 레벨 기반, 활동 기반, 자유 형식, 캐시 인, 하이브리드 성장 등 다양한 유형으로 나뉘며, 게임 장르에 따라 액션, 슈팅 게임 등에도 도입되었다. 한국에서는 1980년대 초반부터 게임 용어로 사용되기 시작했으며, 1990년대 이후에는 비유적인 표현으로도 사용된다. 게임 내에서 경험치는 레벨, 특전, 리모팅, 반복 작업, 파워 레벨링, 경험치 공유, 봇 등의 시스템과 연관되며, 경제 및 통계 용어로도 사용된다.

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경험치
게임 정보
종류게임 용어
사용 분야롤플레잉 게임, 비디오 게임
목적캐릭터 성장 측정
역사 및 기원
최초 사용초기 테이블탑 롤플레잉 게임
대중화드래곤 퀘스트 시리즈
설명
정의캐릭터의 경험 및 성장 정도를 수치화한 단위
획득 방법퀘스트 완료
몬스터 처치
특정 기술 사용
사용 용도레벨 상승
새로운 능력 획득
아이템 구매

2. 역사

"경험치"는 주로 롤플레잉 게임(RPG) 등에서 캐릭터의 성장 정도를 나타내는 수치로, 테이블탑 롤플레잉 게임에서 유래했다. 일반적으로 전투를 하거나, 적을 쓰러뜨리거나, 임무(퀘스트)를 완수하는 등의 활동을 통해 캐릭터가 "경험을 쌓았다"고 간주될 때 경험치는 증가한다. 경험치가 일정 수준에 도달하면 캐릭터는 "레벨이 오르거나" "성장"했다고 여겨지며, 게임 내 능력치가 향상되거나 새로운 기술을 배우는 등 할 수 있는 행동이 늘어나는 방식으로 보상을 받는다.

일본의 사전 『다이제이센』(제2판)에서는 "경험에 의해 성장한 정도를 수량화한 것. 경험의 정도"로, 『다이치린』(제3판)에서는 "(1) 롤플레잉 게임 등에서, 캐릭터의 성장 정도를 나타내는 수치. 적을 쓰러뜨리는 등의 경험을 쌓으면 수치가 올라간다. 수치가 올라가면, 그 후의 게임을 유리하게 진행할 수 있다. 「-가 올라간다」「-가 높다」 (2) 바꿔 말해 일반적으로, 경험의 정도."라고 설명하고 있다.[16]

테이블탑 RPG에서는 게임 마스터가 임무 종료 시 경험치를 산출하여 부여하는 경우가 많으며, 게임 시스템에 따라서는 "영웅다운 행동을 했는가", "캐릭터의 역할을 얼마나 잘 수행했는가" 등을 평가 요소로 추가하기도 한다. 경험치 시스템의 구체적인 기원과 발전 과정은 이후 섹션에서 자세히 다룬다.

2. 1. 테이블탑 RPG에서의 기원

"경험치"라는 용어는 게리 기가스와 데이브 아르네슨이 테이블탑 롤플레잉 게임(TRPG)인 ''던전 & 드래곤''(''Dungeons & Dragons'')을 제작하는 과정에서 처음 소개되었다. 아르네슨은 기가스가 공동 저술한 게임 ''체인메일''의 변형 규칙을 플레이하면서 캐릭터가 성장하는 레벨 업 시스템을 도입했다.[2] ''던전 & 드래곤'' 개발 중 "경험치"의 약어가 필요했지만, EP는 이미 게임 내 화폐 단위 중 하나인 "백금 조각"(electrum piece영어)을 뜻하는 말로 사용되고 있었다. 이때 TSR의 초기 직원이었던 로렌스 쉬크가 게임 설명서 완성을 돕던 중 XP라는 약자를 제안했다.[3]

세계 최초의 RPG로 평가받는 ''던전 & 드래곤''의 경험치 시스템은 미국 육군의 승진 시스템에서 영감을 얻었다고 알려져 있다. 전투나 목표 달성을 통해 캐릭터가 점차 강해진다는 이 단순한 개념은 플레이어 캐릭터에 대한 감정 이입과 맞물려 많은 RPG에서 게임의 즐거움을 주는 핵심 시스템으로 자리 잡았다.

한편, 모든 고전 RPG가 경험치 시스템을 채택한 것은 아니다. 예를 들어 ''룬퀘스트''(''Rune Quest'')는 경험치나 단계적인 레벨 상승 대신, 기술의 성공률이 조금씩 향상되는 방식으로 캐릭터의 성장을 표현했다. 또한 과학 소설 RPG인 ''트래블러''(''Traveller영어'')처럼 통상적인 방법으로는 캐릭터가 성장하지 않는 게임도 존재한다.

1990년대 말 이후에는 경험치를 캐릭터가 아닌, 넓은 의미의 플레이어(게임 마스터(GM) 역할 포함)에게 부여하는 방식의 TRPG 시스템이 등장했다. ''도쿄 N◎VA'', ''더블 크로스'', 스탠다드 RPG 시스템 등이 이러한 시스템을 채택한 대표적인 예이다. 이 게임들에서는 한 번의 게임 플레이를 마칠 때마다 플레이어에게 경험점이 적힌 용지(종종 레코드 시트라고 불림)가 주어진다. 플레이어는 이 레코드 시트를 가지고 있다가, 자신이 소유한 임의의 플레이어 캐릭터에게 시트에 적힌 경험점을 자유롭게 배분할 수 있다. 이를 통해 해당 게임 세션에 참가하지 않은 캐릭터도 강화할 수 있다. 또한, GM 역할을 수행해도 경험점을 얻을 수 있어 동기 부여가 되며, 단발성으로 끝나는 게임에서 얻은 경험점도 유용하게 활용할 수 있다는 이점이 있다. 레코드 시트에는 경험점을 부여한 GM의 서명을 기입하는 란이 있는 경우가 많은데, 이는 레코드 시트 위조를 방지하기 위한 일종의 신사 협정이며, 기본적으로 경험점의 진위는 플레이어 간의 신뢰 관계에 의해 보장된다.

2. 2. 컴퓨터 게임으로의 도입

컴퓨터 RPG의 세계에서는 『위저드리』 시리즈를 시작으로 대부분의 게임에서 경험치의 개념이 도입되었다. 일본에서는 『더 블랙 오닉스』나 드래곤 퀘스트 시리즈를 통해 경험치 시스템이 널리 알려지게 되었다.

초기 컴퓨터 게임들은 다양한 방식으로 경험치 시스템을 변형하고 발전시켰다. 예를 들어, 『하이드라이드 시리즈』나 이스 시리즈에서는 캐릭터가 레벨 업할수록 적을 쓰러뜨려 얻는 경험치가 감소하는 방식을 사용했다. 이는 어려운 전투를 통해 얻는 경험이 성장의 밑거름이 되지만, 쉽게 이길 수 있는 전투는 성장에 큰 도움이 되지 않는다는 개념을 게임 시스템으로 표현한 것이다. 또한, 『포켓몬스터』 시리즈나 『여신전생』처럼 레벨이 오를수록 다음 레벨 업에 필요한 경험치의 양이 늘어나는 방식도 일반적이다. 『포켓몬스터 블랙·화이트』에서는 이러한 방식과 더불어, 플레이어 캐릭터의 레벨이 상대보다 높을 경우 얻는 경험치가 줄어드는 시스템을 함께 사용하기도 했다.

경험치의 직접적인 표현 대신, 특정 기술의 사용 빈도에 따라 능력이 향상되는 '''숙련도''' 시스템을 도입한 게임들도 등장했다. 『자나두』, 『파이널 판타지 II』, 『로맨싱 사가』 시리즈 등이 대표적이다. 이 시스템에서는 특정 무기나 마법을 자주 사용할수록 해당 무기나 마법의 숙련도가 증가하며, 숙련도가 높아질수록 전투에서 더욱 유리해진다. 이를 통해 플레이어 캐릭터가 실제로 게임 내에서 해온 행동에 부합하는 방식으로 성장하는 모습을 보여줄 수 있었다.

경험치와 성장의 개념은 롤플레잉 게임뿐만 아니라 액션 게임이나 슈팅 게임 등 다른 장르의 컴퓨터 게임에도 널리 퍼져나갔다. 특히 콘솔 게임 시장에서는 『드래곤 퀘스트』의 성공 이후 경험치를 모아 캐릭터를 성장시키는 요소를 도입한 게임들이 급격히 증가했다. 이러한 경향은 컴퓨터 게임계에서 "롤플레잉 게임"이라는 장르를 단순히 "가상 캐릭터의 역할을 체험하는 게임"이라기보다는 "경험치를 모아서 성장하는 게임"으로 인식하게 만드는 데 영향을 미쳤다.

한편, '경험치'라는 용어 자체가 처음부터 일본에서 보편적으로 사용된 것은 아니었다. 외국 TRPG가 소개되던 초기에는 그룹 SNE의 창립자 야스다 히토시 등이 '경험 포인트'나 '경험도'라는 용어를 사용했지만, '경험치'는 사용하지 않았다[16]。 PC용 RPG가 등장한 이후에도 『아스키』 1983년 5월호의 RPG 특집 기사나, 같은 해 말 발매된 코에이의 PC-8001용 게임 『던전』에서는 '경험도'라는 표현이 사용되었다[16]BPS가 발매한 『더 블랙 오닉스』에서는 화면에 경험 관련 단어가 표시되지는 않았지만, 설명서에는 '경험'과 '경험도'라는 단어가 쓰였다[16]

일본어 PC용 RPG에서 '경험치'라는 표현이 사용된 비교적 이른 사례로는 1984년 봄 크리스탈 소프트가 PC-8801용으로 발매한 『몽환의 심장』을 들 수 있다[16]。 이후 1984년 말에 등장한 일본 팔콤의 『드래곤 슬레이어』와 T&E SOFT의 『하이드라이드』와 같은 액션 RPG들이 게임 내 EXP 또는 EXPERIENCE 표시를 '경험치'라고 설명하면서, 1984년에서 1985년 사이에 '경험치'라는 용어가 일본 PC 게임계에 빠르게 정착하게 되었다[16]

2. 3. 한국에서의 경험치

3. 경험치의 유형

일부 게임은 여러 경험치 시스템의 요소를 결합한 하이브리드 성장 시스템을 사용한다. 주요 경험치 시스템 유형은 다음과 같다.


  • 레벨 기반 성장: 경험치(XP)를 축적하여 캐릭터의 레벨을 올리는 가장 일반적인 방식이다. 레벨이 오르면 능력치가 상승하거나 새로운 기술을 배운다. (예: ''던전 & 드래곤'')
  • 활동 기반 성장: 특정 기술이나 능력을 사용할수록 해당 스탯이 성장하는 방식이다.[8] (예: ''엘더스크롤'' 시리즈,[5] ''파이널 판타지 II'')
  • 자유 형식 성장: 획득한 포인트를 플레이어가 원하는 능력치나 기술에 자유롭게 분배하여 성장시키는 방식이다. (예: ''GURPS'')
  • 캐시 인 성장: 경험치 포인트를 사용하여 클래스 레벨, 스킬, 특기 등을 직접 "구매"하는 방식이다. 사용된 포인트는 소모된다. (예: ''파이널 판타지 XIII'')

3. 1. 레벨 기반 성장

많은 롤플레잉 게임 (RPG), 특히 ''던전 & 드래곤'' (D&D)에서 파생된 게임들에서는 경험치(XP)를 일정량 모으면 캐릭터의 "레벨"이 오르는 시스템을 사용한다. 이 레벨은 캐릭터가 가진 전반적인 기술과 경험을 숫자로 나타낸 것이다. "레벨업" 또는 "레벨 올리기"는 다음 레벨에 필요한 경험치를 모두 모으는 과정을 의미한다.

레벨이 오르면 캐릭터의 능력치가 상승하거나 새로운 기술을 얻게 되어 캐릭터가 더 강해진다. 이를 통해 더 강력한 적과 싸우거나, 더 어려운 마법이나 전투 기술을 배우고, 복잡한 사회적 문제를 해결하는 등 더 어려운 도전을 할 수 있게 된다.

일반적으로 레벨은 캐릭터 클래스와 연결되어 있으며, 많은 게임 시스템에서는 여러 클래스를 조합하여 플레이어가 원하는 방향으로 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 지원한다.

일부 레벨 기반 시스템에서는 모은 경험치를 사용하여 특정 특성을 구매하는 기능을 제공하기도 한다. 예를 들어, ''던전 & 드래곤'' 3판에서는 경험치를 소모하여 마법 아이템을 제작할 수 있다. d20 시스템에서는 프레스티지 클래스라는 개념을 도입했는데, 이는 특정 조건을 만족해야 선택할 수 있는 상위 클래스로, 레벨을 올리면서 캐릭터를 더욱 특화시킬 수 있는 방법이다.

어떤 게임에는 도달할 수 있는 최고 레벨, 즉 레벨 제한(레벨 캡)이 존재한다. 예를 들어, 온라인 게임 ''룬스케이프''에서는 어떤 기술이든 레벨 120을 넘을 수 없으며, 레벨 120을 달성하려면 해당 기술에서 104,273,167의 경험치가 필요하다. 또한, 어떤 단일 기술도 2억 이상의 경험치를 얻을 수 없도록 제한되어 있다. 일부 게임에서는 평균 플레이어 레벨에 따라 레벨 제한이 시간이 지남에 따라 변하는 동적 레벨 제한을 사용하기도 한다.

경험치는 주로 전투에서 적을 쓰러뜨리거나 주어진 임무(퀘스트)를 완수했을 때 얻게 된다. 테이블 토크 RPG (TRPG)에서는 게임 세션이 끝난 후 경험치를 계산하며, 게임 규칙에 따라 "영웅적인 행동을 했는지", "캐릭터를 얼마나 잘 연기했는지" 등을 평가하여 추가 경험치를 주기도 한다.[16]

캐릭터의 성장은 경험치가 특정 기준점에 도달했을 때 자동으로 이루어지거나, 플레이어가 직접 성장을 선택하는 방식으로 구현된다. 일반적으로 캐릭터가 성장할수록 다음 레벨업에 필요한 경험치 양이 늘어나거나, 레벨에 따라 획득하는 경험치 양이 조절된다. 이때 경험치는 성장에 사용되어 소모될 수도 있고, 계속 누적되거나 다음 레벨로 이월될 수도 있다. 대부분의 게임에서 성장을 통해 레벨뿐만 아니라 다양한 능력치가 상승하고 새로운 능력을 얻게 된다. 캐릭터 클래스를 얻거나 향상시키고, 능력이나 기술을 플레이어가 직접 선택하여 성장 방향을 정하는 게임도 많으며, 이 경우 레벨업 자체가 하나의 중요한 게임 플레이 요소가 된다. 게임에 따라서는 무기나 방어구 같은 아이템에도 경험치가 쌓여 성장하는 시스템을 갖추기도 한다.

3. 2. 활동 기반 성장

일부 시스템에서는 일반적인 경험치 대신 개별 스탯 증가를 통해 캐릭터가 성장한다. 이는 특정 기술이나 능력치를 사용하면 해당 능력치가 성장하는 방식이다.[8] 예를 들어, 고전적인 테이블탑 롤플레잉 게임인 ''트래블러'', ''크툴루의 부름'', ''베이직 롤플레잉'' 등이 이 방식을 사용한다. 또한 롤플레잉 비디오 게임인 ''던전 마스터'',[4] ''파이널 판타지 II'', ''엘더스크롤'',[5] ''사가'' 시리즈,[6] ''그란디아'' 시리즈[7] 등에서도 찾아볼 수 있다.

3. 3. 자유 형식 성장

자유 형식 성장은 ''GURPS'', ''히어로 시스템'' 또는 ''월드 오브 다크니스'' 시리즈를 포함한 많은 롤플레잉 시스템에서 사용되는 방식이다. 이 시스템에서는 플레이어가 획득한 "포인트"를 사용하여 어떤 기술이나 능력을 발전시킬지 자유롭게 선택할 수 있다.

각 캐릭터의 속성이나 기술을 향상시키는 데에는 정해진 비용(포인트)이 있다. 예를 들어, 캐릭터가 궁술 기술을 한 단계 높이는 데 2포인트, 전반적인 민첩성 능력치를 한 단계 높이는 데 10포인트, 새로운 마법 주문을 배우는 데 20포인트가 필요할 수 있다.

플레이어는 일반적으로 획득한 포인트를 원하는 능력치나 기술에 자유롭게 분배하여 사용할 수 있다. 다만, 일부 게임에서는 미리 정해진 능력치 세트로 구성된 ''패키지'' 또는 ''템플릿''을 제공하여, 플레이어가 좀 더 쉽게 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 돕기도 한다.

3. 4. 캐시 인 성장

캐시 인 경험치 향상 시스템은 획득한 경험치 포인트를 사용하여 캐릭터의 클래스 레벨, 스킬 포인트, 새로운 기술, 특기, 기본 능력치 등을 "구매"하는 방식으로 캐릭터를 성장시키는 시스템이다. 각 성장 요소에는 정해진 경험치 포인트 비용이 있으며, 한 번에 구매할 수 있는 양에 제한이 있는 경우가 많다(예: 게임 세션당 한 번). 사용된 경험치 포인트는 소모되어 다시 사용할 수 없다. 대표적인 예시로는 파이널 판타지 XIII와 워해머 판타지 롤플레이 같은 게임이 있다.

3. 5. 하이브리드 성장

일부 게임은 앞서 설명한 여러 경험치 획득 및 성장 방식 중 둘 이상의 요소를 결합한 하이브리드(혼합형) 성장 시스템을 사용한다.

4. 비디오 게임에서의 경험치

초창기 롤플레잉 비디오 게임 상당수가 ''던전 & 드래곤''의 영향을 받아[9] 레벨 기반의 경험치 시스템을 채택했다. 비디오 게임에서 경험치는 캐릭터의 성장을 나타내는 핵심 요소로 사용되며, 다양한 방식으로 활용된다.

일반적으로 캐릭터는 전투, 임무 완수 등 특정 활동을 통해 경험치를 얻는다. 경험치가 쌓이면 캐릭터의 레벨이 오르거나 능력이 향상되며, 때로는 새로운 기술이나 접근 권한을 얻기도 한다. 게임에 따라서는 레벨 외에도 특정 무기나 마법 사용 빈도에 따라 해당 기술의 '''숙련도'''가 오르는 시스템을 도입하기도 한다. 이는 『자나두』, 『파이널 판타지 II』, 『로맨싱 사가』 시리즈 등에서 볼 수 있는 방식으로, 캐릭터가 실제로 자주 사용한 기술이 더 발전하는 직관적인 성장을 보여준다.[16]

경험치 시스템은 단순히 레벨을 올리는 것 외에도 여러 형태로 변주된다. 특정 레벨 달성 시 영구적인 보너스 능력을 얻는 '특전(Perks)' 시스템, 최고 레벨에 도달한 캐릭터를 초기화하여 새로운 이점을 얻고 다시 시작하는 '리모팅(Remorting)' 등이 대표적이다. 또한, 경험치를 효율적으로 얻기 위한 '반복 작업(Grinding)'이나 다른 플레이어의 도움을 받는 '파워 레벨링', 여러 플레이어가 함께 얻은 경험치를 나누는 '경험치 공유' 방식, 심지어 자동화 프로그램인 '봇'을 이용하는 경우까지 다양하다.

일본의 사전에서는 경험치를 "경험에 의해 성장한 정도를 수량화한 것" 또는 "캐릭터의 성장 정도를 나타내는 수치" 등으로 정의하며[16], 게임 내에서 캐릭터의 성장을 가시적으로 보여주는 중요한 지표로 인식된다. 일본 게임에서는 『위저드리』 시리즈의 영향을 받아 경험치 개념이 널리 퍼졌으며, 『더 블랙 오닉스』나 드래곤 퀘스트 시리즈 등을 통해 대중화되었다. 『하이드라이드 시리즈』나 이스 시리즈처럼 어려운 전투일수록 더 많은 경험치를 주고 쉬운 전투에서는 경험치를 적게 주는 시스템이나, 『포켓몬스터』 시리즈처럼 레벨이 오를수록 다음 레벨업에 필요한 경험치가 늘어나는 방식 등 다양한 변형이 시도되었다.[16]

경험치 시스템은 롤플레잉 게임뿐만 아니라 액션 게임, 슈팅 게임 등 다양한 장르로 확산되었으며, 특히 콘솔 게임에서는 『드래곤 퀘스트』 출시 이후 경험치를 통한 성장 요소를 도입한 게임이 크게 늘었다. 이로 인해 컴퓨터 게임계에서는 "롤플레잉 게임"을 단순히 역할을 연기하는 게임이 아니라 "경험치를 모아 성장하는 게임"으로 인식하는 경향이 생기기도 했다.[16]

4. 1. 레벨과 제한

초창기 롤플레잉 비디오 게임 상당수가 ''던전 & 드래곤''에서 유래했기 때문에[9], 대부분 레벨 기반의 경험치 시스템을 사용한다.

많은 게임에서는 특정 행동을 하기 위해 최소 레벨을 요구하는 경우가 많다. 예를 들어 특정 무기를 사용하거나, 제한된 구역에 들어가거나, NPC의 존경을 얻는 것 등이 이에 해당한다. 일부 게임은 "캐릭터 레벨" 시스템을 사용하여 높은 레벨의 캐릭터가 낮은 레벨의 캐릭터보다 절대적으로 강하게 만든다. 이런 게임에서는 캐릭터 능력치 관리가 비교적 단순한 편이다. 반면, 다른 게임들은 "스킬 레벨" 시스템을 사용하여 무기 사용, 마법 시전, 은신 같은 특정 능력의 숙련도를 기준으로 이점을 부여한다. 이 방식은 플레이어가 자신의 캐릭터를 더 다양하게 성장시킬 수 있게 해준다.

특히 MUD나 MMORPG 같은 일부 게임에서는 파워레벨링의 부작용을 줄이기 위해, 한 번의 전투나 도전 과제에서 얻을 수 있는 경험치에 제한을 두기도 한다.

캐릭터의 성장은 게임마다 다르게 표현되지만, 보통 경험치가 일정 기준에 도달하면 성장이 가능해지거나 자동으로 성장하는 방식이 일반적이다. 캐릭터가 성장하면 다음 성장에 필요한 경험치 양이 늘어나거나, 기준은 그대로 두되 캐릭터의 레벨과 획득 조건에 따라 얻는 경험치를 조절하는 방식(혹은 두 방식 모두)이 흔히 사용된다. 이때 경험치는 사용되어 없어지거나, 계속 쌓이거나, 다음 레벨로 이월될 수 있다. 대부분의 게임에서 성장을 통해 레벨이나 다른 능력치가 오르거나 새로운 능력을 얻게 된다. 캐릭터 클래스를 얻거나 발전시키고, 능력이나 기술을 선택하게 하여 플레이어가 성장 방향을 정할 수 있게 하는 게임도 많다. 이런 경우 레벨업 자체가 하나의 독립된 게임 요소가 되기도 한다. 게임에 따라 무기, 방어구, 아이템에 경험치가 쌓이는 경우도 있으며, 특정 아이템 사용 숙련도를 나타내는 "숙련도" 개념이 별도로 존재하기도 한다.

4. 2. 특전 (Perks)

"특전(Perks)"은 비디오 게임 플레이어가 캐릭터에 추가하여 특별한 능력을 얻을 수 있는 시스템이다. 이 용어는 'perquisite'(특권, 부수입)의 약자인 'perk'라는 단어에서 유래했다. 특전은 일시적인 효과가 아니라 영구적으로 캐릭터에게 적용되며, 보통 경험치를 쌓아 점진적으로 획득하거나 잠금 해제하는 방식으로 얻는다.

이러한 시스템을 '특전'이라는 이름으로 처음 도입한 게임은 1997년에 출시된 롤플레잉 게임폴아웃》이다.

롤플레잉 게임 장르 외에도 특전 시스템은 다양한 장르의 비디오 게임에서 널리 사용되고 있다. 대표적인 예로 1인칭 슈팅 게임인 《콜 오브 듀티 4: 모던 워페어》(2007년)[10], 《콜 오브 듀티: 모던 워페어 2》(2009년), 《킬링 플로어》(2009년) 등이 있으며, 액션 게임인 《메탈 기어 온라인》(2008년)에서도 특전 시스템을 찾아볼 수 있다.

4. 3. 리모팅 (Remorting)

"리모팅"(Remorting)은 일부 롤플레잉 게임에서 사용되는 게임 메커니즘으로, "환생", "승천", 또는 "뉴 게임 플러스"라고도 불린다. 캐릭터가 게임 내에서 정해진 최고 레벨에 도달하면, 플레이어는 해당 캐릭터를 새로운 버전으로 다시 시작하는 것을 선택할 수 있다. 리모팅을 한 캐릭터는 일반적으로 레벨이 초기화되지만, 그 대가로 이전에는 가질 수 없었던 여러 가지 이점을 얻게 된다. 예를 들어, 새로운 종족이나 아바타를 선택하거나, 다른 클래스나 기술을 배우거나, 이전에는 접근할 수 없었던 게임 내 지역에 들어갈 수 있게 되는 식이다. 리모팅을 거친 캐릭터는 종종 특별한 기호 등으로 표시되어 다른 캐릭터와 구분되기도 한다.

"리모트"라는 용어 자체는 MUD에서 유래했다.[11] 일부 MUD에서는 플레이어가 최고 레벨까지 캐릭터를 성장시키면 게임 관리자 역할을 하는 불멸 캐릭터가 될 수 있었다. 불멸자는 일반적인 게임 플레이에서는 한 발짝 물러나 있어야 하며, 다른 플레이어들과의 상호작용에도 제약이 따랐다. 만약 불멸자가 관리자 역할을 그만두고 다시 일반 플레이어로 돌아가 게임을 즐기기로 결정하면(대개 레벨 1부터 새로 시작), 이를 '리모트'하여 "다시 인간이 된다"고 표현했다.[12][13]

4. 4. 반복 작업 (Grinding)

반복 작업( Grindingeng )은 한 가지 특정 활동을 반복해서 수행하는 과정을 말한다. 이는 예를 들어, 반복적이고 종종 단순한 과제를 수행하여 경험치(XP)를 보상하는 도전, 퀘스트, 작업 및 이벤트에 반복적으로 참여함으로써 이루어진다. 이 정의는 멀티플레이어 게임에서도 사용될 수 있지만, 일반적으로는 더 강한 의미로 사용된다. 이러한 플레이 스타일을 비하적인 의미 없이 설명하기 위한 용어는 "XP 파밍"이라고도 알려진 최적화이다.

4. 5. 파워 레벨링 (Power-leveling)

'''파워 레벨링'''은 다른, 더 강력한 플레이어의 도움을 받아 혼자서 레벨을 올리는 것보다 더 빠르게 캐릭터의 레벨을 올리는 것을 의미한다.

4. 6. 경험치 공유

여러 캐릭터가 하나의 전투퀘스트 완료 같은 이벤트에 함께 참여하는 게임에서는 참가자들 사이에 경험치를 어떻게, 언제 나눌지 결정하는 다양한 방법이 사용된다.

  • 적을 처치한 캐릭터에게만 경험치를 주는 방식이 있다. (예: ''파이어 엠블렘'' 시리즈)
  • 참여한 캐릭터들끼리 경험치를 공유하는 방식도 있다. (예: ''던전 & 드래곤'')
  • 각 캐릭터가 수행한 행동에 따라 개별적으로 경험치를 제공하는 방식도 존재한다. (예: ''파이널 판타지 택틱스'')


일부 온라인 게임(예: ''던전 디펜더스'')에서는 그룹에 가입하기만 하면, 실제 기여가 거의 없거나 전혀 없어도 경험치를 얻을 수 있는 경우가 있다. 이런 행위를 '갉아먹기'(leeching)라고 부른다. 플레이어가 킬 스틸을 통해 보상을 얻는 경우 역시 일종의 갉아먹기로 간주될 수 있다.

4. 7. 봇 (Botting)

온라인 게임에서 일부 플레이어는 최소한의 노력으로 게임을 진행하기 위해 봇이라는 자동화된 프로그램을 사용하여 반복적인 작업을 하거나 도움을 받는다.[14] 이러한 행위는 게임의 서비스 약관을 위반하는 경우가 많다. 봇은 또한 계정의 판매 가치를 높이거나 상업적인 골드 파밍에 사용하기 위해 캐릭터의 레벨을 올리는 데 악용되기도 한다.

5. 경제 및 통계 용어로서의 경험치

일본의 사전인 『광사원』(제6판)에서는 경험치를 "지금까지의 경험으로부터 추측하여 얻을 수 있는 값"이라고 설명한다. 이 '경험치'라는 단어는 컴퓨터 게임이 일본에서 널리 퍼지기 전부터 경제 및 통계 분야에서 전문 서적이나 신문 기사 등에 사용되어 왔다. 예를 들어, 1983년 5월 12일자 일본경제신문에는 "오일 쇼크 이후의 경험치에 따르면, 원유 시장 가격은 OPEC의 잉여율(원유 생산 능력의 미가동률)과 반비례한다."라는 내용이 실렸다.[16] 이는 '고전적인 의미의 경험치'에 대한 설명이라고 할 수 있다.[16]

참조

[1] 서적 Role-Playing Mastery https://www.worldcat[...] 1987
[2] 뉴스 Dungeon Master: The Life and Legacy of Gary Gygax https://www.wired.co[...] 2024-08-13
[3] 웹사이트 From creating D&D to making Baldur's Gate 3: meet the man who coined the term XP https://www.eurogame[...] 2024-05-05
[4] 웹사이트 Dungeon Master https://www.gametrip[...] 2018-01-08
[5] 웹사이트 Final Fantasy II Review http://psp.ign.com/a[...] 2007-07-26
[6] 웹사이트 RPGFan Reviews - Romancing SaGa http://www.rpgfan.co[...] 2005-10-11
[7] 웹사이트 Grandia http://psx.ign.com/a[...] 1999-11-04
[8] 웹사이트 Final Fantasy II: A Retrospective http://www.ign.com/a[...] 2016-07-31
[9] 웹사이트 The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980-1983) https://www.gamasutr[...] 2007-02-23
[10] 웹사이트 Call of Duty 4 Preview for 360 from 1UP.com http://www.1up.com/p[...] Wayback Machine 2007-08-10
[11] 웹사이트 What is Remort? http://tharsis-gate.[...] Imaginary Realities 1999-05
[12] 서적 Yahoo!: Wild Web Rides IDG Books Worldwide 1996
[13] 서적 Designing Virtual Worlds New Riders 2004
[14] 웹사이트 The Elder Scrolls Online Has A Botting Problem https://kotaku.com/t[...] 2017-02-24
[15] 문서 大辞泉「経験値」
[16] 웹사이트 【徹底検証】ドラクエのせいで日本語が変わったってホント? やる夫と学ぶ「経験値」という言葉の変遷 http://news.denfamin[...] 電ファミニコゲーマー 2017-04-10
[17] 웹사이트 【徹底検証】ドラクエのせいで日本語が変わったってホント? やる夫と学ぶ「経験値」という言葉の変遷 http://news.denfamin[...] 電ファミニコゲーマー 2017-04-10
[18] 웹인용 【徹底検証】ドラクエのせいで日本語が変わったってホント? やる夫と学ぶ「経験値」という言葉の変遷 http://news.denfamin[...] 電ファミニコゲーマー 2017-04-10



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