빅토리아: 해가 지지 않는 제국
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1. 개요
빅토리아: 해가 지지 않는 제국은 패러독스 인터랙티브에서 개발한 전략 시뮬레이션 게임 시리즈로, 19세기의 정치, 경제, 사회를 배경으로 한다. 이 게임은 자원 관리, 산업화, 외교, 군사 등 다양한 시스템을 통해 국가 운영을 시뮬레이션하며, POP(인구) 시스템을 통해 국민의 정치적 성향과 계급, 문화 등을 구현하여 현실적인 국가 운영을 묘사한다. 플레이어는 열강, 문명국, 비문명국 등 다양한 국가의 지위와 사상, 정당, 선거 시스템을 경험하며, 철도, 인프라 구축, 세계 시장과의 관계를 통해 경제를 발전시키고, 외교와 전쟁을 통해 국가의 위신을 높여야 한다. 게임은 4가지 시나리오를 제공하며, 대체로 엇갈린 평가를 받았지만, 깊이 있는 게임성과 대체 역사적 분위기로 호평을 받았다.
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기본 정보 | |
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제목 | 빅토리아: 해가 지지 않는 제국 |
개발사 | 패러독스 엔터테인먼트 |
퍼블리셔 | 스웨덴: PAN Vision 북미: Strategy First 영국: Koch Media |
프로듀서 | 요한 안데르손 |
디자이너 | 요아킴 베리크비스트 |
프로그래머 | 요한 안데르손 |
아티스트 | 딕 셰스트룀 |
엔진 | 유로파 엔진 |
시리즈 | 빅토리아 |
출시일 | 마이크로소프트 윈도우 스웨덴: 2003년 11월 북미: 2003년 11월 24일 영국: 2004년 3월 26일 Mac OS X: 2004년 7월 7일 |
모드 | 싱글 플레이어 |
장르 | 대전략 게임 |
플랫폼 | 마이크로소프트 윈도우 Mac OS X |
2. 게임 시스템
''빅토리아''의 경제 시스템은 세계 시장에서 자원의 흐름을 시뮬레이션하려고 시도한다. 게임의 각 주는 자원을 생산한다. 밀과 같은 자원은 주로 POP(인구 단위)의 수요가 있으며 직접 판매할 수 있다. 목재와 같은 다른 자재는 주로 산업에서 소비되지만, 덜 이윤을 남기고 직접 판매할 수 있다. 플레이어는 적절한 원자재에 접근할 수 있다면 경제를 구축할 수 있는 광범위한 옵션을 가지고 있다. 모든 자원은 산업에 의해 수집되거나 생산될 수 있다. 또한 세계 시장에서 획득할 수도 있다. 세계 시장에 대한 접근은 국가의 위신 등급에 따라 부여된다.
''빅토리아''에는 수집 또는 생산(또는 한 경우 둘 다)에 의해 생산되는 47개의 별도 자원이 있다. 이 게임은 기술 연구에 의해 주도되는 국가의 산업화에 중점을 둔다. 기계 부품의 획득은 공장을 건설하는 데 필요하기 때문에 산업화에 매우 중요하다.
슈퍼파워2와 같은 전략게임은 간접적으로 자원을 관리하는 것에 비해 빅토리아: 해가 지지 않는 제국은 자원을 직접 산업과정을 통하여 생산과 무역 등이 가능하다.
2. 1. 경제
''빅토리아''의 경제 시스템은 세계 시장에서 자원의 흐름을 시뮬레이션하려고 시도한다. 게임의 각 주는 자원을 생산한다. 밀과 같은 자원은 주로 POP(인구 단위)의 수요가 있으며 직접 판매할 수 있다. 목재와 같은 다른 자재는 주로 산업에서 소비되지만, 덜 이윤을 남기고 직접 판매할 수 있다. 플레이어는 적절한 원자재에 접근할 수 있다면 경제를 구축할 수 있는 광범위한 옵션을 가지고 있다. 모든 자원은 산업에 의해 수집되거나 생산될 수 있다. 또한 세계 시장에서 획득할 수도 있다. 세계 시장에 대한 접근은 국가의 위신 등급에 따라 부여된다.''빅토리아''에는 수집 또는 생산(또는 한 경우 둘 다)에 의해 생산되는 47개의 별도 자원이 있다. 이 게임은 기술 연구에 의해 주도되는 국가의 산업화에 중점을 둔다. 기계 부품의 획득은 공장을 건설하는 데 필요하기 때문에 산업화에 매우 중요하다.
슈퍼파워2와 같은 전략게임은 간접적으로 자원을 관리하는 것에 비해 빅토리아: 해가 지지 않는 제국은 자원을 직접 산업과정을 통하여 생산과 무역 등이 가능하다.
2. 1. 1. 자원
슈퍼파워2와 같은 전략게임은 간접적으로 자원을 관리하는 것에 비해 빅토리아: 해가 지지 않는 제국은 자원을 직접 산업과정을 통하여 생산과 무역 등이 가능하다.2. 2. 공업화
공업화는 빅토리아 경제 체계의 중요한 요소이다. 농업 경제 체제로도 생존할 수 있지만, 국가는 진전이 없을 것이다. 열강으로 가거나 열강 상태를 유지하고 싶은 모든 플레이어는 공업화를 해야 한다.빅토리아의 경제 시스템은 세계 시장에서 자원의 흐름을 시뮬레이션하며, 각 주는 자원을 생산한다. 밀과 같은 자원은 주로 POP(인구 단위)의 수요가 있으며 직접 판매할 수 있다. 목재와 같은 다른 자재는 주로 산업에서 소비되지만, 직접 판매를 통해 적은 이윤을 남길수도 있다. 모든 자원은 산업에 의해 수집되거나 생산될 수 있으며, 세계 시장에서도 획득할 수 있다. 세계 시장에 대한 접근은 국가의 위신 등급에 따라 부여된다.
빅토리아는 산업 혁명 시대를 배경으로 하며, 유럽 및 북아메리카 국가들을 중심으로 세계는 공업화의 길을 걷는다. 게임 내에서 각국은 공장을 건설하거나, RGO(Resource Gathering Operation, 자원 채취 활동)에 POP(인구)를 투입하거나, 철도를 부설하여 지역 생산 효율을 향상시킨다. 공업화의 진전은 "공업력"으로 수치화되어 순위에 영향을 미치며, 공업 제품이 없으면 육해군의 증강이나 공장·철도 건설이 불가능하기 때문에 각국은 자국의 공업력을 늘리는 데 치열하게 경쟁한다. 공장은 원자재를 가공하며, 국내 자급자족이 불가능한 경우 "세계 시장 (World Market)"에서 자원을 구입할 수 있다.
2. 3. 철도와 인프라
철도는 공장 효율성을 확보하고 군대의 이동 속도를 향상시키는 데 중요한 역할을 한다. 철도는 여러 단계로 나뉘며, 새로운 단계가 나올 때마다 공장의 효율성이 더욱 개선된다. 철도의 혜택을 받으려면 공장이 위치한 주 전체에 철도가 설치되어야 한다. 주의 철도 시스템이 발전하면 해당 주의 소유자는 전투 보너스와 이동성 증가를 얻을 수 있다.빅토리아의 경제 시스템은 세계 시장에서 자원의 흐름을 시뮬레이션하며, 각 주는 자원을 생산한다. 밀과 같은 자원은 주로 POP(인구 단위)의 수요가 있으며, 목재와 같은 자재는 주로 산업에서 소비된다. 플레이어는 원자재에 접근하여 경제를 구축할 수 있으며, 모든 자원은 산업에 의해 수집되거나 생산될 수 있고 세계 시장에서 획득할 수 있다.
외교는 양자 간으로 관리되며, 국가는 외교관을 사용하여 다른 국가와 조약을 체결하고, 관계를 개선하며, 전쟁을 선포할 수 있다. 전쟁은 외교의 특별한 상황으로, 플레이어는 서로의 영토를 침략하려고 시도한다. 전투는 추상적이며, 플레이어는 장군 임명, 기술 향상, 철도 시스템, 요새화 등을 통해 전투 효율에 영향을 줄 수 있다.
전쟁의 목표는 적의 경제에 피해를 입히거나 영토를 획득하는 것 외에도 전쟁 배상금, 굴욕 등 다양한 조건이 있다. 그러나 전쟁을 선포하거나 주를 빼앗는 것은 외교를 어렵게 만들 수 있다.
군사 유닛은 육군과 해군으로 나뉘며, 육군은 적과 싸우고 주를 점령하며, 해군은 지원 역할을 한다.
2. 4. 세계 시장 (World Market)
''빅토리아''의 경제 시스템은 세계 시장에서 자원의 흐름을 시뮬레이션한다. 게임의 각 주는 자원을 생산하며, 이 자원들은 POP의 수요에 따라 직접 판매되거나 산업에서 소비된다. 플레이어는 원자재에 접근하여 경제를 구축하고, 세계 시장에서 자원을 획득할 수 있다. 세계 시장 접근 권한은 국가의 위신 등급에 따라 결정된다.''빅토리아''에는 47개의 자원이 있으며, 국가의 산업화는 기술 연구에 따라 진행된다. 기계 부품은 공장 건설에 필수적이므로 산업화에 매우 중요하다.
자국에서 생산된 자원이나 공업 제품 중 잉여분은 세계 시장에서 유통된다. 세계 시장에서는 국가 순위가 높은 국가가 자원 구매에 우선권을 가지므로, 희귀 자원을 안정적으로 확보하기 위해서는 국가 순위를 높이는 것이 중요하며, 이를 위해 국위를 획득하고 군사력을 강화하는 것이 게임의 핵심이다.
그러나 이 시스템에는 시장이 하나뿐이므로, 1930년대 이후의 블록 경제는 시뮬레이션되지 않는다. 또한, 초반에도 위신과 원료 수출국만 있다면 가공 무역 형태로 국가를 운영할 수 있어, 식민지 정책이 역사적 제국주의 정책과는 다르게 묘사된다. 각국은 독자적인 시장 개발도 가능하다. 대국의 시장에 들어가면 자원을 얻기 쉬워 발전에 유리하다.
2. 5. POP (인구)
''빅토리아''의 가장 독특한 시스템은 POP(인구 단위)이다. 국민은 POP라는 1만 명에서 10만 명 단위의 유닛으로 취급된다. 개별 POP는 민족(문화), 종교, 정치적 주장, 그리고 광산 노동자, 병사, 공원, 자본가 등의 계급을 속성으로 가진다.POP는 빅토리아 시대의 국민 국가 형성을 상징하는 시스템이다. 플레이어는 정책을 통해 POP에게 간접적으로 영향을 줄 수 있다. 예를 들어, 국민에게 선거권을 부여하면 몇 년마다 열리는 선거에서 POP에 의해 정권 정당 (파벌)이 선택된다. 정치 의식이 높은 POP는 참정권이 없는 국가에서 투쟁성을 높여 반란을 일으킬 수 있다. 또한, 실업 등의 환경에 따라 POP는 다른 지역으로 이동할 수 있으며, 이는 20세기 초 대량 이민을 나타낸다.
''빅토리아''에서 공장 가동 및 군대 편성에는 POP가 필요하므로, 인구가 가장 중요한 요소이다. 자국 문화에 속하지 않은 POP (점령지, 식민지 주민, 이민자)는 생산, 동원 효율이 좋지 않기 때문에 민족 개념 또한 중요하다.
3. 국가
3. 1. 국가의 계급
빅토리아에서는 국가 순위가 매겨지며, 상위 8개 국가는 열강으로 불린다. 국가 계급에는 열강, 문명국, 비문명국, 위성국, 자치령 등이 있다.- 열강: 게임 내에서 가장 강력하고 위신이 높은 상위 8개 국가를 지칭한다. 위신과 외교에 혜택이 부여된다.
- 문명국: 유럽의 소규모 국가나 라틴아메리카 국가들이 해당된다. 비문명국과 달리, 작은 영토(세 곳의 프로빈스 이하)를 보유한 문명국이 아닌 이상 모든 영토를 점령해도 즉시 합병되지 않는다.
- 비문명국: 서구를 제외한 아시아/아프리카 대부분의 국가가 해당된다. 위신 상승과 외교에 큰 제한이 있으며, 군사 양성 시 '현지군' 수준의 병력만 편성 가능하다. 일정 조건(위신 100/산업력 75/군사력 25 이상)을 갖추면 문명국으로 전환될 수 있다. 모든 영토 점령 시 즉시 합병된다.
- 위성국: 게임 초기 설정이나 전쟁 등으로 인해 지배국에 종속되어 지배국과의 외교만 가능한 국가이다. 독립 시 주(식민지가 아닌) 상태로 독립하면 위성국이 된다. 비문명국처럼 모든 영토 점령 시 즉시 합병된다.
- 자치령: 위성국과 유사하나, 독립 시 준주(식민지) 상태일 때 자치령으로 독립한다.
문명화는 비문명국이 문명국으로 전환되는 과정을 의미한다. 문명국으로 전환되기 위해서는 특정 연구 완료, 특정 발명품 획득, 다른 문명국으로부터의 인정, 또는 갑오개혁과 같은 역사적 사건이 필요하다. 조선의 경우, 갑오개혁과 같은 역사적 사건이나 특정 조건을 만족하면 문명국으로 전환될 수 있었으며, 이는 대한제국 성립으로 이어지는 중요한 과정이었다.
3. 1. 1. 문명화
문명화는 비문명국이 문명국으로 전환되는 과정을 의미한다.- 문명국으로의 전환 조건:
- 특정 연구 완료
- 특정 발명품 획득
- 다른 문명국으로부터의 인정
- 역사적 사건 (예: 갑오개혁)
조선의 경우, 갑오개혁과 같은 역사적 사건이나 특정 조건을 만족하면 문명국으로 전환될 수 있었다. 이는 대한제국의 성립으로 이어지는 중요한 과정이었다.
4. 정치
''빅토리아''의 외교는 양자 간으로 관리된다. 국가는 가변적인 연간 외교관 수를 사용하여 외교를 수행하여 다른 국가에 다양한 조약과 간청을 제공할 수 있다. 플레이어는 돈을 사용하여 다른 강대국과의 관계를 개선하고, 기술, 영토, 식민지 주장 및 돈에 대해 협상을 제안하고, 일방 또는 상호 방어 조약 또는 완전한 동맹을 체결하고, 특정 지역의 식민지화를 중단하도록 요구하고, 다른 모든 노력이 실패하면 전쟁을 선포할 수 있다.
기존의 주장이 없는 문명국으로부터 전쟁을 선포하거나 주를 빼앗는 것은 외교를 더 어렵게 만들고 결국 다른 강대국으로부터의 선제 공격으로 이어질 수 있다. 호전광은 나머지 세계로부터 급진적으로 고립되어 거의 끊임없이 전쟁을 벌여야 함을 발견하는 경향이 있으며, 이는 산업 및 위신의 소홀함으로 이어질 수 있다.
19세기에는 자유주의, 사회주의, 보수주의 등 다양한 사상이 등장했으며, 게임 내에서도 이러한 사상들이 구현되어 정치, 경제, 사회에 영향을 미친다. 새로운 이념으로 파시즘이 추가되었다. 개편된 선거 및 정치 시스템은 새로운 수준의 현실성을 제공하며, 플레이어의 정책 결정은 군사 시스템과 연계된다. 또한, 다양한 경제 모델을 통해 경제 시스템이 더욱 현실적으로 구현되었다.
빅토리아: 해가 지지 않는 제국은 개편된 선거 및 정치 시스템을 통해 새로운 수준의 현실성을 게임에 더한다. 새로운 이념으로 파시즘이 추가되었다. 플레이어는 자신의 정책 결정과 연계되는 개편된 군사 시스템을 경험할 수 있다. 또한, 다양한 경제 모델을 통해 더 많은 현실성을 제공하는 새로운 경제 시스템이 도입되었다.
4. 1. 사상
19세기에는 자유주의, 사회주의, 보수주의 등 다양한 사상이 등장했으며, 게임 내에서도 이러한 사상들이 구현되어 정치, 경제, 사회에 영향을 미친다. 새로운 이념으로 파시즘이 추가되었다. 개편된 선거 및 정치 시스템은 새로운 수준의 현실성을 제공하며, 플레이어의 정책 결정은 군사 시스템과 연계된다. 또한, 다양한 경제 모델을 통해 경제 시스템이 더욱 현실적으로 구현되었다.4. 2. 정당과 선거
빅토리아: 해가 지지 않는 제국은 개편된 선거 및 정치 시스템을 통해 새로운 수준의 현실성을 게임에 더한다. 새로운 이념으로 파시즘이 추가되었다. 플레이어는 자신의 정책 결정과 연계되는 개편된 군사 시스템을 경험할 수 있다. 또한, 다양한 경제 모델을 통해 더 많은 현실성을 제공하는 새로운 경제 시스템이 도입되었다.5. 외교
외교는 양자 간으로 관리된다. 국가는 가변적인 연간 외교관 수를 사용하여 외교를 수행하여 다른 국가에 다양한 조약과 간청을 제공할 수 있다. 플레이어는 돈을 사용하여 다른 강대국과의 관계를 개선하고, 기술, 영토, 식민지 주장 및 돈에 대해 협상을 제안하고, 일방 또는 상호 방어 조약 또는 완전한 동맹을 체결하고, 특정 지역의 식민지화를 중단하도록 요구하고, 다른 모든 노력이 실패하면 전쟁을 선포할 수 있다.
기존의 주장이 없는 문명국으로부터 전쟁을 선포하거나 주를 빼앗는 것은 외교를 더 어렵게 만들고 결국 다른 강대국으로부터의 선제 공격으로 이어질 수 있다. 호전광은 나머지 세계로부터 급진적으로 고립되어 거의 끊임없이 전쟁을 벌여야 함을 발견하는 경향이 있으며, 이는 산업 및 위신의 소홀함으로 이어질 수 있다.
5. 1. 외교 관계
5. 2. 위신
국가의 위신은 외교 관계와 국제적 영향력에 영향을 미친다. 위신은 식민지 확장이나 정치사회적 개혁, 문화 분야의 기술 연구나 이벤트를 통해 올릴 수 있다. 전쟁을 위한 선전포고 시 일정량의 위신이 소모된다. 또한, 대학의 사상 변화에도 일정량의 위신이 소모되며, 외교점에 영향을 끼친다.6. 군사
제1차 세계대전이 후반부에 벌어지거나 1914년부터 게임을 시작할 경우 발생된 상태에서 시작하기 때문에 군사력 강화는 플레이에 있어 중요한 요소 중 하나이다. ''빅토리아''의 전쟁은 외교의 특별한 상황으로, 플레이어는 서로의 영토를 침략한다. 전투는 사단을 적대적 영토로 진군시켜 증원을 보내거나 철수하는 것 외에는 제어할 수 없는 방관적인 형태로 이루어진다.
플레이어는 장군 또는 제독을 임명하거나 기술을 향상시켜 군대의 사기와 조직에 영향을 미칠 수 있다. 주의 철도 시스템은 전투 보너스와 이동성을 증가시키며, 주는 요새화될 수 있고 병력은 참호를 구축하여 전투 이점을 제공한다.
전쟁의 목표는 적의 경제에 심각한 피해를 입히는 것이 어렵고, 점령된 영토는 일시적이며, 전쟁 후 영토 획득은 어렵다는 점에서 다른 전략 게임과 다르다. 전쟁 배상금 및 굴욕과 같은 평화 조건이 존재한다.
기존 주장이 없는 문명국에게 전쟁을 선포하거나 주를 빼앗는 것은 외교를 어렵게 만들고 다른 강대국의 선제 공격으로 이어질 수 있다.
''빅토리아''의 군사 유닛은 육군과 해군으로 나뉜다. 육군은 적 육군과 싸우고 적 주를 점령하며, 군사적 우위의 핵심이다. 해군은 적 육군 폭격, 해상 전투, 육군 유닛 수송 등의 지원 역할을 한다.
육군은 3개의 병과로 나뉘며 지상으로 이동할 수 있다. 해상 이동은 불가능하며, 해외 원정이나 식민지 이동을 위해서는 수송선을 활용해야 한다.
육군의 질적 차이는 다음과 같다.
- 정규군: 문명국의 표준 부대이다.
- 식민지군: 식민지에서 편성되며, 자국 문화 인구가 기초가 된다. 주 승격 시 정규군이 된다.
- 예비군: 문명국의 징병 및 동원령으로 편성된다.
- 현지군: 문명국 군인이 훈련시킨 현지 인구로 구성되며, 신뢰도 페널티를 제외하면 정규군과 유사하다.
육군의 등급은 다음과 같다.
- 비정규군: 전근대적 군사기술을 나타내는 부대로, 문명국에서는 편성할 수 없지만 많은 비문명국에서 유일하게 편성이 가능하다. 정규군에 비해 약점이 많다.
- 정규군: 가장 기본적인 병사들로, 모든 현대군의 중추를 이룬다.
- 부속여단: 공병 여단은 참호 구축 능력을, 포병 여단은 공격/방어 보너스를 제공한다. 부속여단은 사단 이동 속도를 늦추지만 병력 수를 최대 2천 명 늘린다.
육군의 병과는 다음과 같다.
- 보병: 가장 기본적인 병사들로, 모든 현대군의 중추를 이룬다.
- 용기병: 말과 도보로 싸우는 훈련을 받은 병사이다. 보병보다 빠르지만 기병만큼 빠르지 않으며, 유격대 처리에 유용하다.
- 기병: 말을 타며 전선 붕괴, 정찰, 후방 책략에 유용하며, 속도가 가장 큰 장점이다.
6. 1. 육군
육군은 3개의 병과로 나뉘며 지상 위의 지역을 돌아다닐 수 있다. 해상으로는 이동할 수 없으며, 해외 원정이나 해외 식민지로의 이동을 위해서는 사단 수와 똑같거나 그 이상의 수로 편성된 수송선을 활용해야 한다.=== 육군의 질적 차이 ===
정규군은 문명국에서 표준으로 잘 훈련된 부대이다.
식민지군은 그 나라의 식민지에서 편성된 부대이다. 식민지의 자국문화에서 온 사람이 그곳의 기초가 된다. 만약 그 식민지가 이미 주로 승격되었다면 식민지군은 정규군이 된다.
예비군은 문명국의 징병과 동원령에 따라 편성된 부대이다.
현지군은 문명국에서 훈련받은 전문 군인이 훈련시킨 현지 인구의 결과로 나온 부대이다. 현지군은 질적인 면에서 신뢰도의 2가지 부정적 페널티를 제외하고는 정규군과 같은 수준의 부대이다. 대부분의 군사 모집에서 질의 종류를 선택하지 못할 수도 있다. 오히려, 군사가 모집되는 곳의 출신과 문화는 이미 정해져있다.
=== 육군의 등급 ===
육군은 다양한 등급이 있다.
- 비정규군: 비정규군은 전근대적인 형태의 군사기술을 나타내는 부대이다. 비정규군은 문명국에서는 편성할 수 없지만 많은 비문명국들은 시초로서 편성할 수 있는 유일한 부대이며, 약점이 많다. 심지어 좋은 장비를 갖춘 2만명의 정규군이 10만 비정규군을 이기는 것도 가능하다.
- 정규군: 정규군은 가장 기본적이고 총을 장비하고 전투로 진군하는 병사들이다. 정규군은 모든 현대군의 요소이고 게임에서의 모든 대부대의 중추를 이룬다.
- 부속여단: 부속여단은 사단 자체의 변수를 조절한다. 예를 들어 공병여단을 가진 사단은 더욱 대체로 참호를 팔 수 있게 된다. 포병여단을 가진 사단은 공격과 방어에서 보너스를 받을 것이다. 물론 부속여단을 가진 사단은 느리게 움직이지만 사단의 총 병력수가 최대 2천명 더 늘어나게 된다.
=== 육군의 병과 ===
육군은 3개의 병과로 나뉘며 지상 위의 지역을 돌아다닐 수 있다. 해상으로는 이동할 수 없으며, 해외 원정이나 해외 식민지로의 이동을 위해서는 사단 수와 똑같거나 그 이상의 수로 편성된 수송선을 활용해야 한다.
- 보병: 보병은 가장 기본적이고 말 그대로 총을 장비하고 전투로 진군하는 병사들이다. 보병은 모든 현대군의 요소이고 게임에서의 모든 대부대의 중추를 이룬다.
- 용기병: 용기병은 말도 타고 걸으면서도 싸울 수 있도록 훈련된 병사의 종류이다. 용기병은 보병보단 빠르지만 기병만큼 빠르진 않다. 용기병은 적국의 영토를 점령한 뒤 나타나는 유격대를 처리하는데 좋은 병사이다.
- 기병: 기병은 말을 타며 전선을 붕괴시키고 정찰활동을 하거나 전선의 뒤에서 빠른 책략을 쓰는데 유용하다. 기병은 그들의 가장 큰 자산인 속도를 자랑한다.
6. 1. 1. 육군의 질적 차이
정규군은 문명국에서 표준으로 잘 훈련된 부대이다.식민지군은 그 나라의 식민지에서 편성된 부대이다. 식민지의 자국문화에서 온 사람이 그곳의 기초가 된다. 만약 그 식민지가 이미 주로 승격되었다면 식민지군은 정규군이 된다.
예비군은 문명국의 징병과 동원령에 따라 편성된 부대이다.
현지군은 문명국에서 훈련받은 전문 군인이 훈련시킨 현지 인구의 결과로 나온 부대이다. 현지군은 질적인 면에서 신뢰도의 2가지 부정적 페널티를 제외하고는 정규군과 같은 수준의 부대이다. 대부분의 군사 모집에서 질의 종류를 선택하지 못할 수도 있다. 오히려, 군사가 모집되는 곳의 출신과 문화는 이미 정해져있다.
6. 1. 2. 육군의 등급
육군은 다양한 등급이 있다.- 비정규군: 비정규군은 전근대적인 형태의 군사기술을 나타내는 부대이다. 비정규군은 문명국에서는 편성할 수 없지만 많은 비문명국들은 시초로서 편성할 수 있는 유일한 부대이며, 약점이 많다. 심지어 좋은 장비를 갖춘 2만명의 정규군이 10만 비정규군을 이기는 것도 가능하다.
- 정규군: 정규군은 가장 기본적이고 총을 장비하고 전투로 진군하는 병사들이다. 정규군은 모든 현대군의 요소이고 게임에서의 모든 대부대의 중추를 이룬다.
- 부속여단: 부속여단은 사단 자체의 변수를 조절한다. 예를 들어 공병여단을 가진 사단은 더욱 대체로 참호를 팔 수 있게 된다. 포병여단을 가진 사단은 공격과 방어에서 보너스를 받을 것이다. 물론 부속여단을 가진 사단은 느리게 움직이지만 사단의 총 병력수가 최대 2천명 더 늘어나게 된다.
6. 1. 3. 육군의 병과
육군은 3개의 병과로 나뉘며 지상 위의 지역을 돌아다닐 수 있다. 해상으로는 이동할 수 없으며, 해외 원정이나 해외 식민지로의 이동을 위해서는 사단 수와 똑같거나 그 이상의 수로 편성된 수송선을 활용해야 한다.- 보병: 보병은 가장 기본적이고 말 그대로 총을 장비하고 전투로 진군하는 병사들이다. 보병은 모든 현대군의 요소이고 게임에서의 모든 대부대의 중추를 이룬다.
- 용기병: 용기병은 말도 타고 걸으면서도 싸울 수 있도록 훈련된 병사의 종류이다. 용기병은 보병보단 빠르지만 기병만큼 빠르진 않다. 용기병은 적국의 영토를 점령한 뒤 나타나는 유격대를 처리하는데 좋은 병사이다.
- 기병: 기병은 말을 타며 전선을 붕괴시키고 정찰활동을 하거나 전선의 뒤에서 빠른 책략을 쓰는데 유용하다. 기병은 그들의 가장 큰 자산인 속도를 자랑한다.
6. 2. 해군
19세기는 해군의 질적 발전 속도가 매우 빠른 시대였고, 해군에 대한 역할과 특성이 급격하게 진보되었기 때문에 게임에서도 이러한 진보가 반영되어 있다. 기술 연구에서 해군 기술 연구를 통해서 생산 가능한 해군 함종을 고를 수 있으며, 기술 발전에 따라 일부 함종은 도태되어 생산할 수 없게 된다.- 전열함
- 프리깃
- 범선 수송선
- 통상파괴선
- 기선 수송선
- 모니터함
- 장갑선
- 방호순양함
- 순양전함
- 전함
- 중순양함
- 노급함
- 잠수함
6. 2. 1. 해군 함종
19세기는 해군의 질적 발전 속도가 매우 빠른 시대였고, 해군에 대한 역할과 특성이 급격하게 진보되었기 때문에 게임에서도 이러한 진보가 반영되어 있다. 기술 연구에서 해군 기술 연구를 통해서 생산 가능한 해군 함종을 고를 수 있으며, 기술 발전에 따라 일부 함종은 도태되어 생산할 수 없게 된다.
- 전열함
- 프리깃
- 범선 수송선
- 통상파괴선
- 기선 수송선
- 모니터함
- 장갑선
- 방호순양함
- 순양전함
- 전함
- 중순양함
- 노급함
- 잠수함
7. 시나리오
역사의 진행에 따라 4가지 시나리오가 있다. 각 시대별로 그 사이 있었던 역사적 사실 변화가 반영된 상태에서 게임이 시작된다.
- 그랜드 캠페인: 1836년에 시작된다. 여러 열강들이 식민지 경쟁을 하기 시작한 상황을 배경으로 하며, 빅토리아 여왕의 즉위 시점에서 시작된다.
- 분열된 국가: 1861년에 시작된다. 남북전쟁이 발생한 상황에서 시작한다. 처음부터 아메리카 맹방을 선택하여 플레이할 수 있는 유일한 시나리오이다.
- 태양이 지지 않는 나라: 1881년에 시작된다. 대영제국의 대두와 독일의 통일이 이뤄진 상황에서 시작되며, 아시아에서도 일본 제국의 메이지 유신의 결과가 반영된 상황에서 시작된다.
- 모든 것의 끝으로 가는 전쟁: 1914년에 시작된다. 제1차 세계대전이 발생한 상황에서 시작된다. 또한, 모든 국가가 문명국인 상태로 시작되는 유일한 시나리오이다.
8. 평가
''빅토리아''는 비평가들로부터 대체로 엇갈린 평가를 받았다. 메타크리틱에서 PC 버전은 100점 만점에 58점을 받았다.[11][4] GameSpot은 이 게임의 "훌륭한 깊이"와 "훌륭한 대체 역사적 분위기"에 대해 언급했다. 그러나 가파른 학습 곡선과 전체적인 선택의 폭을 언급하며, 이 게임이 "플레이보다 작업이 더 많다"고 언급했다.[5] IGN은 이 게임이 독특한 잠재력을 가지고 있지만 "버그가 많다"는 점과 튜토리얼이 부족하다는 점 때문에 망가졌다고 언급했다.[9] 배리 브레네살은 IGN 리뷰를 마무리하며 "빅토리아 안에서 훌륭한 게임이 나타나려고 고군분투하고 있으며, 필요한 패치가 나오자마자 플레이할 날을 기대하고 있습니다. 이제 친절한 분이 게임에 대한 정확하고 지적인 매뉴얼을 만들어 주시겠습니까?"라고 설명했다.[9]
''Computer Gaming World''는 이 게임이 이전의 ''유로파 유니버설리스'' 게임에 비해 더 도전적이고 몰입도가 높다고 평가했지만, "튜토리얼의 부재 또는 적어도 더 두꺼운 매뉴얼은 용납할 수 없다"고 말하며 다른 리뷰와 같은 입장을 보였다. 이 리뷰어는 패치 이전의 초기 출시 당시에는 플레이어가 본질적으로 "자신들의 게임을 베타 테스트하도록 패러독스에 돈을 지불하고 있다"고 결론지었다.[7][10]
9. 시리즈
《'''빅토리아: 해가 지지 않는 제국'''》 시리즈는 여러 작품으로 구성되어 있다.
- 첫 번째 작품은 《Victoria: An Empire Under the Sun》으로, 2003년 11월 21일에 윈도우용 PC 게임으로 발매되었다. 일본에서는 사이버프론트사에서 2004년 12월 3일에 《빅토리아 태양이 지지 않는 제국 완전 일본어판》으로 발매되었다.
- 《'''빅토리아: 레볼루션'''》은 《빅토리아: 해가 지지 않는 제국》의 확장팩이다. 2006년 8월 17일 게이머스게이트를 통해 출시되었고, 같은 해 9월 27일부터 패키지판 판매도 시작되었다(2006년 12월 현재, 공식 사이트의 통신판매 한정). 일본에서는 2007년 6월 8일에 《빅토리아 레볼루션 완전 일본어판》으로 발매되었다. 게임 기간이 1935년까지 연장되어, 소련의 성립, 파시즘의 대두 등, 전간기의 세계를 플레이할 수 있게 되었다.
- 두 번째 작품은 2010년 8월 13일에 출시되었다. 일본에서는 사이버프론트사에서 2011년 1월 28일에 《빅토리아 2 완전 일본어판》으로 발매되었다. 게임 엔진은 EU3에서 파생된 클라우제비츠 엔진으로 업데이트되어 그래픽의 3D화와 시스템 개선이 이루어졌으며, 역사적 이벤트를 통한 사실 중심의 진행 방식에서 시뮬레이션을 통해 가상의 역사를 만들어가는 형태로 변경되었다.
- 빅토리아 II의 확장팩은 2012년 2월 2일에 발매되었다. 일본에서는 2012년 4월 6일에 《빅토리아 2: 하우스 디바이디드 완전 일본어판》으로 발매되었다. 남북 전쟁 시대부터 시작하는 시나리오가 추가되었다.
- 빅토리아 II의 두 번째 확장팩은 2013년 4월 16일에 발매되었다. 일본에서는 2013년 7월 26일에 《빅토리아 2: 하트 오브 다크니스 완전 일본어판》으로 발매되었다.
- 세 번째 작품은 2022년 10월 26일에 발매되었다. 본작부터는 패러독스사에서 일본어도 지원하는 다국어 버전을 제공하고 있다.
참조
[1]
웹사이트
Victoria -- An Empire Under the Sun Ships
https://www.ign.com/[...]
2023-04-23
[2]
뉴스
What's New?
https://www.eurogame[...]
2023-04-23
[3]
웹사이트
Virtual Programming - News: Victoria now shipping!
http://www.vpltd.com[...]
2023-04-23
[4]
웹사이트
Victoria: An Empire Under the Sun (PC) on Metacritic
https://www.metacrit[...]
2012-10-07
[5]
웹사이트
Victoria: An Empire Under the Sun Review
http://www.gamespot.[...]
2003-12-04
[6]
간행물
"''Victoria: An Empire Under the Sun''"
https://web.archive.[...]
[7]
잡지
"''Victoria: An Empire Under the Sun''"
https://web.archive.[...]
2004-03-01
[8]
간행물
Lost on the Road to Mandalay
https://web.archive.[...]
[9]
웹사이트
Victoria Review
https://www.ign.com/[...]
2019-12-09
[10]
잡지
Uictoria: An Empire Under the Sun
https://archive.org/[...]
2022-10-26
[11]
웹인용
Victoria: An Empire Under the Sun (PC) on Metacritic
http://www.metacriti[...]
2012-10-07
[12]
웹인용
Victoria: An Empire Under the Sun Review
http://www.gamespot.[...]
2003-12-04
[13]
간행물
"''Victoria: An Empire Under the Sun''"
http://www.pcgamer.c[...]
[14]
웹인용
"''Victoria: An Empire Under the Sun''"
http://www.computerg[...]
2004-03-01
[15]
간행물
Lost on the Road to Mandalay
http://www.cgonline.[...]
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