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빌드 (게임 엔진)

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1. 개요

빌드 엔진은 켄 실버맨이 개발한 2.5D 게임 엔진으로, 섹터 기반의 레벨 구조를 통해 3차원 공간을 구현한다. 이 엔진은 복셀, 룸 오버 룸(ROR) 기술을 지원하며, 2000년 소스 코드 공개 이후 EDuke32 등의 소스 포트를 통해 기능이 확장되었다. 듀크 뉴켐 3D, 블러드, 섀도우 워리어 등 다양한 게임에 사용되었으며, 켄 실버맨은 빌드 엔진의 후속작인 빌드 2를 개발하기도 했다.

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빌드 (게임 엔진) - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
Build 엔진 로고
Build의 2D 모드 스크린샷
개발자켄 실버맨
출시일1995년 9월 30일
라이선스소스 코드 이용 가능
웹사이트Build 엔진 웹사이트
후속Build 2
기술 정보
장르게임 엔진
저장소Build 엔진 소스 코드 저장소

2. 기술적 특징

빌드 엔진둠 엔진과 같은 동시대 3D 게임 엔진들이 가진 한계를 극복하고자 여러 독특한 기술들을 도입했다. 엔진의 핵심 구조는 2차원 평면 지도를 기반으로 높낮이 정보를 추가하여 3차원 공간을 구현하는 섹터 시스템이다. 이 섹터 시스템은 게임 도중 실시간으로 모양이나 높이를 변경할 수 있어, 이전 엔진들에서는 보기 어려웠던 엘리베이터, 무너지는 지형 등 역동적인 환경 변화를 가능하게 했다.[2]

또한, 일부 빌드 엔진 게임에서는 2차원 스프라이트 대신 3차원 복셀 데이터를 사용하여 특정 오브젝트(아이템, 장식 등)를 표현함으로써 시각적인 입체감을 더했다.

엔진 자체의 구조적 한계로 인해 한 섹터 위에 다른 섹터를 직접 쌓는 방식(소위 '룸 오버 룸')은 기본적으로 지원되지 않았지만, 개발자들은 이를 우회하기 위한 창의적인 기법들을 고안하여 다층 구조나 복잡한 공간을 표현하기도 했다. 이러한 기술적 특징들은 빌드 엔진이 퀘이크 엔진과 같은 완전한 3차원 엔진으로 넘어가기 전 과도기적 단계에서 독특한 게임플레이 경험을 제공하는 기반이 되었다.

2. 1. 섹터 (Sectors)

빌드 엔진의 레벨은 섹터(Sector)라는 기본 단위로 구성된다. 섹터는 위에서 내려다본 시점을 기준으로 2차원 다각형 윤곽으로 정의되며, 각 섹터의 상단 면과 하단 면에 서로 다른 고도 값을 부여하여 3차원 공간을 만들어낸다.[2] 이 구조 때문에 모든 벽은 반드시 수직으로만 표현될 수 있다. 만약 벽이 기울어져 보이는 부분이 있다면, 이는 실제로는 경사진 바닥이나 천장으로 구현된 것이다. 게임 내에서 흔히 '방'이라고 부르는 공간은 실제로는 여러 개의 섹터로 이루어져 있을 수 있으며, 시차 효과가 적용된 하늘 텍스처 등을 이용해 야외 공간처럼 보이게 만들 수도 있다.

섹터의 중요한 특징 중 하나는 모양, 높이, 경사 등 모든 속성을 게임 도중에 실시간으로 변경할 수 있다는 점이다. 이는 이전의 둠 엔진에서는 불가능했던 기능이다. 이 기능을 활용하여 블러드와 같은 게임에서는 지형지물이 파괴되는 등 역동적인 환경을 구현할 수 있었다.[2] 이는 아포지 소프트웨어가 이전에 개발한 라이즈 오브 더 트라이어드에서 벽을 밀어 움직이는 '푸시 벽(push wall)'과 유사한 개념의 발전된 형태라고 볼 수 있다.

개발자들은 '섹터 effector'라고 불리는 특별한 스프라이트(게임 내 객체)를 활용했다. 이 스프라이트에 특정 숫자 값(태그)을 부여하면, 레벨 디자이너는 미리 정의된 기능들을 통해 동적인 세계를 만들 수 있었다. 섹터의 벽이나 바닥에도 비슷한 방식으로 태그를 부여하여 특별한 기능을 넣을 수 있었다. 예를 들어, 특정 태그가 붙은 섹터 이펙터는 플레이어가 그 위를 밟으면 바닥이 열리면서 다른 섹터로 순간이동시키는 효과를 만들 수 있다. 이를 응용하면 함정에 빠져 다른 방으로 이동하거나, 물 속으로 뛰어들어 수중 지역을 탐험하는 등의 연출이 가능하다. 또한, 특정 태그를 통해 섹터가 엘리베이터처럼 위아래로 움직이게 만들 수도 있었다.

섹터들은 서로 겹쳐서 배치될 수도 있는데, 단 동시에 화면에 보이지만 않으면 된다. 만약 겹쳐진 두 섹터가 동시에 보이게 되면 화면이 깨지는 거울의 방 효과가 발생한다.[3] 이 겹침 기능을 이용하면, 예를 들어 어떤 방의 위쪽 공간을 가로지르는 환풍구 같은 구조물을 만들 수 있다. 다만, 레벨 편집 과정 대부분이 2D 시점에서 이루어지기 때문에 이런 구조를 만드는 것은 다소 까다로울 수 있었다. 섹터 겹침은 물리적으로는 불가능한 공간 구조를 만드는 것도 가능하게 했다. 예를 들어, 작은 건물의 출입문으로 들어갔는데 내부는 건물 크기보다 훨씬 더 넓은 공간으로 이어지는 식이다.

이러한 기능들 덕분에 빌드 엔진 기반 게임들은 3차원처럼 보이는 환경을 제공했지만, 공간 정보를 진정한 3차원 데이터로 저장하여 한 지역 위에 다른 지역을 쌓는 방식(room-over-room)은 구현하기 어려웠다. 이러한 진정한 3차원 구조는 이후 등장한 퀘이크 엔진을 사용한 퀘이크 같은 게임들에서 본격적으로 가능해졌다.

2. 2. 복셀 (Voxels)

켄 실버맨(Ken Silverman)이 개발한 빌드 엔진(Build Engine)의 후기 버전에서는 게임 내 특정 아트 타일을 복셀로 만들어진 3D 객체로 대체하는 기능이 추가되었다. 이 기능은 듀크 뉴켐 3D 개발 시기에는 너무 늦게 도입되어 적용되지 못했지만, 이후 출시된 빌드 엔진 기반 게임들에서 활용되었다.

예를 들어, 블러드에서는 무기나 탄약을 획득할 때, 파워업 아이템, 그리고 특정 시각 효과(예: "Cradle to Grave" 레벨의 묘비, 일부 의자, "Dark Carnival" 레벨의 수정 구슬) 등에 복셀이 사용되었다. 섀도우 워리어는 한 걸음 더 나아가 벽에 배치할 수 있는 복셀 기술을 선보였는데, 게임 내 모든 스위치와 버튼이 복셀로 구현되었다.

켄 실버맨은 이후에도 복셀 기술에 대한 연구를 이어가, 수년에 걸쳐 복셀을 기반으로 하는 현대적인 게임 엔진인 Voxlap을 개발하기도 했다.

2. 3. 룸 오버 룸 (Room over room)

빌드 엔진은 구조적으로 한 섹터 위에 다른 섹터를 직접 쌓는 것을 허용하지 않는 한계를 가지고 있다. 이는 레벨 지오메트리가 주어진 벽에 대해 섹터 간 단 하나의 연결만 표현할 수 있기 때문이다. 이로 인해 위아래 공간이 모두 있는 선반과 같은 간단한 구조조차 구현하기 어려웠으며, 때로는 스프라이트복셀로 대체해야 했다. 여러 층으로 된 건물을 만드는 것은 기술적으로 가능했지만, 각 층의 창문 위치 등에 제약이 따랐다.

이러한 한계를 극복하기 위해 일부 빌드 엔진 게임 개발자들은 '룸 오버 룸' (Room over room|룸 오버 룸영어, ROR)이라는 기술을 사용했다. 대표적으로 ''쉐도우 워리어'', ''블러드'', ''레드넥 램페이지'' 같은 게임에서 이 기술을 찾아볼 수 있다. ROR은 추가적인 렌더링 과정을 통해 다른 섹터의 모습을 마치 창문(뷰포트)처럼 보여주는 방식으로 작동한다. 플레이어에게는 여러 층이 자연스럽게 연결된 것처럼 보이며, 수직적인 구조 표현 범위를 넓히는 것 외에도 반투명 표면을 구현하는 데 사용되기도 했다. 중요한 점은 ROR이 빌드 엔진 자체에 내장된 기능이 아니라, 개발자들이 엔진의 제약을 우회하기 위해 고안한 일종의 '트릭'이라는 것이다. ''듀크 뉴켐 3D''에서는 ROR 대신 플레이어를 맵의 다른 구역으로 빠르게 이동시켜 다층 구조처럼 보이게 하는 방식을 사용하기도 했는데, 이는 ''라이즈 오브 더 트라이어드''의 엘리베이터 구현 방식과 유사했다.

시간이 흘러 2011년, 듀크 뉴켐 3D의 소스 포트 중 하나인 EDuke32에는 '진정한 룸 오버 룸' (True Room over room|트루 룸 오버 룸영어, TROR)이라는 기능이 추가되었다. TROR은 여러 섹터를 실제로 수직으로 쌓을 수 있게 하여, 각 섹터의 벽이 독립적인 연결을 가질 수 있도록 개선했다. 이를 통해 수직 구조 설계의 제약이 크게 줄어들었다. ROR이 별도의 위치에 있는 섹터를 뷰포트를 통해 보여주는 방식이었던 것과 달리, TROR은 맵 데이터 상에서 섹터들이 물리적으로 겹쳐지도록 구현되어 '진정한' 룸 오버 룸이라고 불린다. TROR은 게임 개발자의 트릭이 아닌 EDuke32 엔진 자체의 기능이다.

3. 빌드 엔진 기반 게임

빌드 엔진은 다양한 1인칭 슈팅 게임 개발에 사용되었다. 엔진을 직접 기반으로 개발된 게임으로는 위치헤이븐 (1995), 윌리엄 샤트너의 텍워 (1995), 듀크 뉴켐 3D[65] (1996), 블러드[65] (1997), 섀도우 워리어[65] 등이 대표적이다. 초기 버전의 엔진을 불법적으로 사용하여 지역적으로만 출시된 ''Legend of the Seven Paladins'' (1994)와 같은 사례도 있다.

또한 듀크 뉴켐 3D의 코드를 수정하여 개발된 게임들도 있는데, 레드넥 램페이지 (1997) 시리즈, NAM (1998), WWII GI (1999) 등이 여기에 해당한다.

한편, 개발이 완료되지 못하고 미완성 상태로 남거나 출시되지 못한 게임들도 존재한다. ''Corridor 8: Galactic Wars''는 미완성 상태로 소스 코드가 공개되었고, ''Fate''는 데모 버전만 공개되었다.

3. 1. 빌드 엔진 기반 게임 목록

연도제목개발사비고
1994'Rockn Shaolin: Legend of Seven Paladins 3D''Accend Inc.초기 버전의 엔진을 불법적으로 사용하였으며, 대만대한민국에서만 출시되었다.[4][5] 인터넷에 복사본이 유출되기도 했다.
1995위치헤이븐[2]캡스톤 소프트웨어
윌리엄 샤트너의 텍워[2]
1996듀크 뉴켐 3D[6]3D 렐름스플루토늄 팩, 아토믹 에디션, 듀크!존 II, 익스트림, Duke it Out in D.C., 'Lifes a Beach, Nuclear Winter'' 확장판이 있다.
파워 슬레이브 (PC 버전)로보토미 소프트웨어
위치헤이븐 II: 블러드 벤젠스캡스톤 소프트웨어
1997블러드[6]모노리스 프로덕션스플라즈마 팩크립틱 패시지 확장판이 있다.
섀도우 워리어[6]3D 렐름스트윈 드래곤원튼 디스트럭션 확장판이 있다.
2024스키란더Hackers and HiihtoliittoRevision 2024 게임 개발 대회에서 출시되었다.[7][8]


듀크 뉴켐 3D 코드 기반 게임


  • 레드넥 렘페이지 (1997)
  • 레드넥 렘페이지 라이즈 어게인 (1998)
  • 레드넥 디어 헌팅 (1998)
  • NAM (1998)
  • 익스트림 페인트브롤 (1998)
  • 월드 워 II GI (1999)

미출시 빌드 엔진 게임

  • Corridor 8: Galactic Wars (미완성, 소스 코드 이용 가능)
  • Fate (미완성, 데모만 존재)

3. 2. 듀크 뉴켐 3D 코드 기반 게임

연도제목개발사비고
1997레드넥 램페이지재트릭스 엔터테인먼트Suckin Grits on Route 66' 확장팩도 출시됨.
1998레드넥 램페이지 라이즈 어게인
레드넥 디어 헌팅
익스트림 페인트볼크리에이티브 카니지
NAMTNT 팀
1998리퀴데이터[9]아켈라불법적으로 엔진을 사용, 러시아에서만 출시됨.
1999WWII GITNT 팀WWII GI: 플래툰 리더 확장팩도 출시됨.
2019이온 퓨리보이드포인트EDuke32를 통해 출시됨.
2022A.W.O.L.[10]샷스파크 스튜디오


3. 3. 미출시 빌드 엔진 게임


  • Corridor 8: Galactic Wars: 미완성 상태로 개발이 중단되었으나, 소스 코드는 공개되어 이용할 수 있다.
  • Fate: 데모 버전만 공개된 채 미완성 상태로 남았다.
  • 섀도우 워리어: 데들리 키스 (Shadow Warrior: Deadly Kiss): 1998년 1월에 스크린샷이 공개되었지만, 최종적으로 발매되지 않았다.

4. 개발

빌드 엔진은 기본적으로 켄 실버맨의 개인 프로젝트였으나, 프로젝트 초기에는 존 카맥에게 조언을 구했다.[3] 실버만은 빌드 엔진의 데모를 바탕으로 3D 렐름스에 고용되었다. 실버만에 따르면, 3D 렐름스에 고용된 후에도 엔진을 계속 개선했지만, 다른 3D 렐름스 직원들과 함께 프로젝트를 진행하거나 특정 게임에 맞게 엔진을 수정하라는 지시를 받은 적은 없었다.[2]

5. 소스 코드 공개 및 추가 개발

2000년 6월 20일, 켄 실버맨은 빌드 엔진의 소스 코드를 독점적이고 비상업적 라이선스 하에 공개했다.[11][1] 실버만은 id Software가 둠 엔진의 소스 코드를 공개하며 선례를 남긴 후, 팬들이 빌드 엔진의 소스 코드 공개를 지속적으로 요청해 왔다고 설명했다.[2]

5. 1. 초기 개발

Matt Saettler(마테우스)는 모더들을 위해 Duke Nukem 3D를 개선하려는 프로젝트로 '''EDuke'''를 시작했다. Build 엔진의 소스 코드가 공개된 직후, EDuke 버전 2.0은 패키징을 위해 3D Realms에 전달되었다. 당시 Duke Nukem 3D는 3D Realms가 기존에 사용하던 사전 제작된 라이브러리를 그대로 활용하고 있었으며, 이 시점까지 ''Duke Nukem 3D''와 ''EDuke'' 모두 비공개 소스 상태였다.

이후 EDuke 2.1 비공개 베타 버전에서 Saettler는 Silverman이 공개한 Build 엔진 소스 코드를 Duke Nukem 3D의 소스 코드에 통합하는 작업을 시도했다. 그러나 이 프로젝트는 몇몇 버그가 많은 비공개 베타 버전을 내놓는 데 그쳤고 결국 개발이 중단되었다. EDuke 프로젝트가 멈추자, Build 엔진을 사용하던 몇몇 토털 컨버전 개발팀들은 Silverman의 Build 코드를 직접 활용하기로 결정했으며, 'Mapster'로 알려진 향상된 Build 에디터도 개발되었다.

당시 3D Realms 포럼에서는 Build 엔진이 멀티태스킹 운영체제 환경에서는 사용할 수 없는 큰 연속 메모리 블록을 필요로 하기 때문에, 해당 운영체제로 포팅하는 것이 불가능할 것이라는 주장이 많았다. 하지만 현대의 모든 운영체제는 가상 메모리 기술을 사용하여 물리적으로 연속되지 않은 메모리라도 응용 프로그램에게는 연속된 논리 메모리 공간처럼 보이게 할 수 있으므로, 이러한 주장은 사실과 달랐다. 그럼에도 불구하고 당시에는 Build 엔진을 최신 OS로 이식하는 것이 현실적으로 어렵다는 인식이 널리 퍼져 있었다.

5. 2. 듀크 뉴켐 3D 소스 코드 공개

2003년 4월 1일, 수년간의 반박 주장 이후, 3D 렐름스는 듀크 뉴켐 3D의 소스 코드를 GPL-2.0 이상 라이선스 하에 공개했다.[12] 얼마 지나지 않아 라이언 C. 고든(icculus)과 조나단 파울러(JonoF)는 빌드 엔진을 포함한 게임의 소스 포트를 제작하여 공개했다. Windows의 NT 계열 (Windows 2000/Windows XP 포함) 및 리눅스, 기타 유닉스 운영 체제에서 듀크 뉴켐 3D를 원활하게 플레이할 수 있게 되면서 소스 포트에 대한 관심이 급증했다.

5. 3. icculus.org 포트

라이언 C. 고든(icculus)은 다른 사람들의 도움을 받아 SDL(Simple DirectMedia Layer)을 사용하여 빌드 엔진의 첫 번째 포팅을 진행했다. 이 포팅 작업은 먼저 리눅스용으로 이루어졌고, 이후 Cygwin 환경을 거쳐 최종적으로 왓콤 C/C++ 컴파일러(Watcom C/C++)를 이용한 네이티브 Windows 빌드로 완성되었다. 왓콤 C++ 컴파일러는 원래 DOS 버전 빌드에 사용되었던 컴파일러이다(왓콤 C++로 컴파일되었지만, 빌드 엔진 자체는 순수한 C로 작성되었다).[13] Matt Saettler는 이 포팅을 기반으로 ''EDuke''를 Windows로 옮기려 했으나, 실제 구현까지 이어지지는 못했다. 소스 코드가 공개된 이후에는 듀크 뉴켐 3D의 포팅이 이루어졌다.[14] 이 포팅 버전은 David Koenig (Rancidmeat)에 의해 Duke3d_w32로 포크되었고, 이후 멀티플레이어 기능에 중점을 둔 xDuke, hDuke, nDuke, rDuke 등으로 다시 포크되었다.

5. 4. JonoF 포트

조나단 파울러(Jonathan Fowler, JonoF)는 JFDuke3D라는 두 번째 소스 포트를 제작했다. 이 포트는 윈도우용으로 처음 개발되었고, 이후 리눅스와 맥 OS X로도 이식되었다. JFDuke3D는 개발 초기에는 네트워크 게임 기능을 지원하지 않았지만, 개발 후반부에 추가되었다. 오랫동안 개발이 중단되었으나, 2020년 GitHub에 소스 코드가 공개되었으며, 2021년과 2024년에 업데이트가 이루어졌다.[15][16][17] 그는 또한 Ken-Build 테스트 게임도 이식했다.[18]

5. 4. 1. Polymost

빌드 엔진을 3D 렌더러로 업데이트하는 작업은 개발자인 켄 실버맨이 직접 맡았다. 그는 듀크 뉴켐 3D 소스 코드가 공개된 후에도 아무도 하드웨어 가속을 지원하는 포팅 작업을 하지 않자 직접 개발에 나서게 되었다고 밝혔다.[19]

Polymost 렌더러는 OpenGL을 사용하여 3D 하드웨어 가속 그래픽을 지원했다. 또한 게임의 원본 텍스처를 고해상도 텍스처로 대체할 수 있는 'hightile' 기능을 도입했다. Polymost는 조나단 파울러(Jonathan Fowler)의 JFBuild, JFDuke3D, JFShadowWarrior 등 여러 소스 포트에서 활용되었다.

5. 5. EDuke32

EDuke 2.0 게임 코드의 소스가 공개된 지 한 달 만에, 마지막 비공개 베타 버전인 EDuke 2.1(정식 버전으로 출시되지 않음)의 소스도 공개되었다.[20] Richard Gobeille (TerminX)는 EDuke 2.0 소스를 JFDuke3D와 병합하여 EDuke32를 만들었다. 이후 icculus 코드를 기반으로 한 또 다른 포트인 Wineduke는 개발이 중단되었으며, 현재 EDuke32가 개발 중인 유일한 EDuke 포트이다.[21]

EDuke32는 EDuke가 해당 게임의 코드를 기반으로 했기에 NAM과 WWII GI 게임도 지원한다.

5. 5. 1. Polymer

2009년 4월 1일, EDuke32용으로 개발된 OpenGL 셰이더 모델 3.0 렌더러가 공개되었다. 이 렌더러는 켄 실버만(Ken Silverman)의 "Polymost"와 구별하기 위해 "Polymer"로 명명되었다. 처음에는 만우절 장난으로 여겨졌으나, 이후 실제로 공개되었다.

Polymer는 실시간 동적 색상 조명 및 그림자 매핑, 스페큘러 및 노멀 맵핑과 같은 현대적인 그래픽 효과를 지원한다. 또한, 기존 Polymost 렌더러에 수년에 걸쳐 추가된 대부분의 기능과 기타 셰이더 기반 기능들도 포함하고 있다.

현재 Polymer는 완전히 사용할 수 있는 상태이지만, 기술적으로는 아직 불완전하고 최적화되지 않았으며 개발이 진행 중이다. EDuke32 개발팀은 Polymer가 속도 향상을 위한 재작업을 거치면 기존의 Polymost를 완전히 대체할 것이라고 밝혔다. 이는 Polymer가 Polymost보다 더 우수한 렌더러이며, Polymost와 동일한 시각적 결과물을 구현할 수 있기 때문이다.

5. 6. 다른 게임 포트

2005년 4월 1일, ''섀도우 워리어''의 소스 코드GPL-2.0 이상 라이선스로 공개되었다.[22] JonoF는 공개 약 일주일 전 코드 접근 권한을 얻어,[23] 2005년 4월 2일에 JFShadowWarrior라는 소스 포트를 출시했다.[22] 이 포트는 부분적으로 미완성 상태였으나, 2020년 GitHub에 공개되어 2021년과 2024년에 업데이트되었다. Ben Smit(ProASM)은 이를 기반으로 SWP 포트를 만들었다.[24] icculus가 시도한 ''섀도우 워리어'' 포트는 알파 상태에 머물렀고,[25] ''아이온 퓨리'' 및 EDuke32 개발자들이 만든 VoidSW 포트는 2020년 5월 21일 공개 베타 버전으로 출시되었다.[26] Justin Marshall(IceColdDuke)이 만든 IcedSW 포트는 VoidSW의 이전 버전을 기반으로 한다.[27]

''블러드''의 경우, 공식 소스 코드는 공개되지 않았지만, 여러 알파 버전의 전체 소스 코드가 유출되어[48] 이를 바탕으로 다양한 재현 및 이식 프로젝트가 진행되었다. ''Transfusion'' 프로젝트는 DarkPlaces 엔진을 사용하여 ''블러드''를 재현하려 했으나, 2007년 기준으로 데스매치 멀티플레이만 가능하고 미완성 상태이다.[28] EDuke32 기반의 ''BloodCM''은 ''블러드''의 싱글 플레이 레벨을 재현했으며,[29] ''ZBlood''는 일부 에셋과 레벨을 ZDoom으로 이식했다.[30] ''BloodCM''의 제작자였던 알렉산더 마카로프(M210)는 유출된 소스 코드를 참고하여 2017년 5월 LibGDX를 사용한 자바 기반의 역설계 포트인 BloodGDX를 만들었다.[49] 2019년 1월에는 알렉세이 호홀로프(Nuke.YKT)가 EDuke32 기반의 NBlood 포트를 출시했다.[55]

''위치헤이븐'', ''위치헤이븐 II: 블러드 벤전스'', ''윌리엄 샤트너의 텍워'', ''Corridor 8: Galactic Wars''의 소스 코드도 2007년 개발자 Les Bird에 의해 공개되었으나, 법적 상태는 불분명하다.[44] 그럼에도 ''위치헤이븐''용으로 파생된 EGwhaven 패치는 게임의 SteamGOG.com 재출시에 포함되었다.[45] JonoF는 2024년 3월 3일 ''Witchaven''과 ''TekWar'' 포트를 출시했으며,[46] 프로토타입 형태의 ETekWar 및 EWitchaven 포트도 존재한다.[47]

''레드넥 램페이지''의 경우, EDuke32용 토탈 컨버전인 ''eRampage'' 프로젝트가 시도되었다.[31] Nuke.YKT는 EDuke32 기반의 ''Redneck Rampage'' 포트(Rednukem)를 개발했으며, 이는 ''듀크 뉴켐 3D''와 ''듀크 뉴켐 64''도 지원한다.[56][57] ''파워슬레이브''의 EDuke32 포트인 ''PCExhumed''는 배리 던컨(sirlemonhead)이 Nuke.YKT의 도움을 받아 2019년 11월 21일에 출시했다.[58]

알렉산더 마카로프(M210)의 BuildGDX 프로젝트는 2016년 1월 ''TekWar'' 포트[50]를 시작으로, 이후 BloodGDX, WitchavenGDX,[51] RedneckGDX,[52] DukeGDX, PowerSlaveGDX, SWGDX, ''레전드 오브 더 세븐 팔라딘스'' 포트 등을 포함하게 되었다.[53] DukeGDX는 ''듀크 뉴켐 3D''의 ''20주년 월드 투어'' 에디션 파일도 지원한다.[54]

소스 포트 Raze는 JFDuke3D, SWP, NBlood, Rednukem, PCExhumed 등 다양한 빌드 엔진 포트를 포크하여 개발자 자신의 GZDoom 기반 새로운 백엔드에 통합했다.[59] 또한 NBlood와 PCExhumed는 아미가, 플레이스테이션 비타, 닌텐도 3DS 등 다른 플랫폼 이식을 위해 JFBuild로 백포트되기도 했다.[60]

이 외에도 ''DN3DooM'',[32][33][34] ''Shadow Warrior TC'',[35] ''Doomed Redneck'',[36] ''Re-Blood'',[37] ''Re-PowerSlave'',[38] ''VietDoom'' (''NAM''/''Napalm'' 기반),[39][40][41][42] ''Fatedoom''[43] 등 GZDoom 엔진을 사용하여 원작 게임들을 재현하려는 토탈 컨버전 프로젝트들도 존재한다.

6. 후속작

2006년, 빌드 엔진의 개발자인 켄 실버맨은 여러 차례 시도 끝에 후속작 개발 실험을 다시 시작했다.[61] 그는 이 프로젝트를 '''빌드 2'''(Build 2)라고 명명하고, 2007년부터 2009년까지 여름 캠프에서 아이들에게 3D 게임 프로그래밍을 가르치는 데 활용했다. 개발 작업은 실버맨이 프로젝트에 대한 흥미를 잃은 2011년까지 계속되었다.

빌드 2는 기존 빌드 엔진보다 더 발전된 조명 시스템, 개체 표현을 위한 복셀 렌더링, 그리고 실제 룸 오버 룸(room-over-room) 방식의 3차원 공간 구현을 특징으로 한다. 또한, 적어도 부분적으로는 기존 빌드 엔진과의 하위 호환성을 유지하도록 설계되었다.

실버맨은 2018년 3월 7일에 빌드 2의 초안 버전을 대중에게 공개했으며,[61][62] 이어서 2019년 6월 8일에는 소스 코드를 비상업적 라이선스 하에 공개했다.[63]

참조

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