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스컴

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1. 개요

SCUMM은 루카스아츠가 어드벤처 게임 개발을 위해 개발한 스크립팅 언어이자 게임 엔진이다. 1987년 론 길버트가 처음 개발했으며, 이후 여러 개발자에 의해 개선되었다. SCUMM은 사람이 읽을 수 있는 명령어를 바이트 크기의 토큰으로 변환하여 게임 개발의 효율성을 높였고, 1990년대 루카스아츠의 주요 어드벤처 게임, 예를 들어 '매니악 맨션', '원숭이 섬의 비밀' 시리즈 등에 사용되었다. 루카스아츠는 1998년 GrimE 엔진으로 전환하며 SCUMM 엔진 개발을 중단했으나, 이후 Humongous Entertainment에서 자체적으로 SCUMM 엔진을 개발하여 사용했다. SCUMM은 ScummVM과 같은 오픈 소스 프로젝트를 통해 재구현되어 최신 플랫폼에서도 즐길 수 있으며, ScummC와 같은 도구를 통해 새로운 SCUMM 게임 제작도 가능하다.

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스컴 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
개요
명칭스크립트 생성 유틸리티 포 매니악 맨션 (Script Creation Utility for Maniac Mansion)
개발루카스필름 게임스
디자이너아릭 윌문더 (Aric Wilmunder)
칩 모닝스타 (Chip Morningstar)
론 길버트 (Ron Gilbert)
브래드 P. 테일러 (Brad P. Taylor)
출시일1987년
최종 버전 출시일1998년
중단 여부
플랫폼크로스 플랫폼
기술 정보

2. 역사

SCUMM은 1987년 론 길버트가 칩 모닝스타의 도움을 받아 최초 버전을 코딩했고,[1] 이후 아릭 윌문더(''SCUMM Lord''라는 별칭으로 불림)와 브래드 P. 테일러가 개선했다. 획기적인 코딩 기술을 제공하는 토큰 언어가 사용되었으며, P.R.I.N.E.과 같은 토큰이 최초로 사용되었다.

SCUMM은 미니컴퓨터유닉스 워크스테이션 프로그래머였던 루카스아츠 초기 프로그래머들의 배경에서 비롯되었다. 당시 개인용 컴퓨터(PC)는 성능이 부족했기 때문에, 루카스아츠 코더들은 Sun 워크스테이션에서 코드를 작성하여 오류를 최소화하고, PC에서 컴파일하는 속도를 높이고자 했다. 이러한 배경은 플랫폼 간 호환이 가능한 스크립팅 언어 개발에 영향을 미쳤다.[2]

SCUMM은 사람이 읽을 수 있는 명령어를 바이트 크기의 토큰으로 변환하는 도구로 개발되었으며, 이 토큰은 플레이어에게 게임을 보여주는 실행 가능한 인터프리터 프로그램에 의해 읽혔다. 예를 들어, SCUMM 명령어 `walk dr-fred to laboratory-door`는 4바이트 명령어로 토큰화된다. ''Maniac Mansion''에서는 문자의 대화를 다른 텍스트 색상으로 표시하기 위해 숫자를 포함해야 했지만, ''Zak McKracken'' 출시 즈음 수정되었다.[2] 스크립트는 컴퓨터 멀티태스킹 기능을 포함하여, 배경 액터가 전경 액션이 완료될 때까지 기다리는 동안 동작을 수행하는 등의 기능을 제공했다.[2] 이러한 도구들은 게임의 신속한 프로토타입 제작을 가능하게 했다.[2]

''Full Throttle'' 게임을 위해 SCUMM은 이전에 ''Star Wars: Rebel Assault''를 위해 개발되었던 INSANE 애니메이션 엔진과 통합되었다. 윌문더는 두 시스템이 ''Full Throttle'' 출시를 위해 작동하도록 했지만, 두 시스템 간의 상호 작용은 안정적이지 않았고, ''The Curse of Monkey Island'' 전에 SCUMM이 INSANE 엔진 위에서 작동하도록 수정되었다.[2]

SCUMM의 작동 방식 대부분은 내부적으로 문서화되지 않았지만, 윌문더는 배우는 것이 비교적 간단하다고 생각했다. 그러나 ''The Secret of Monkey Island'' 전에 이 접근 방식은 변경되었다. 길버트는 신입 직원을 교육하기 위해 ''SCUMM University''를 운영했으며, 이들을 스커믈렛(scummlets)이라고 불렀다.[2]

1998년, 루카스아츠는 ''Grim Fandango''와 ''Escape from Monkey Island'' 게임에 무료 소프트웨어 스크립팅 언어인 Lua를 사용하면서 GrimE로 전환하며 SCUMM 엔진 사용을 중단했다. Humongous Entertainment는 2003년 ''Backyard Soccer 2004''가 출시될 때까지 ''Backyard Sports'' 시리즈를 포함한 모든 PC 게임에 해당 엔진을 계속 사용했다.[4] 이후 게임은 Python 기반의 YAGA 엔진에서 개발되었으며, ''Putt-Putt: Pep's Birthday Surprise''와 ''Pajama Sam: Life Is Rough When You Lose Your Stuff!''가 포함되어 있는데, 이들은 SCUMM 엔진을 사용하여 개발되지 않은 유일한 Humongous 어드벤처 게임이다.

2016년 3월, 윌문더는 루카스아츠의 많은 어드벤처 게임의 디자인 문서와 SCUMM 엔진의 소스 코드를 GitHub를 통해 디지털 형식으로 제공할 계획이라고 밝혔다.[5]

2. 1. 개발 배경

1980년대 후반, 루카스아츠는 어드벤처 게임 개발을 위한 효율적인 도구가 필요했다. 당시 개인용 컴퓨터(PC)는 성능이 부족하여 개발자들은 미니컴퓨터유닉스 워크스테이션에서 코드를 작성하고 PC에서 컴파일하는 방식을 사용했는데, 이는 시간과 노력이 많이 드는 작업이었다.[2]

이러한 문제를 해결하기 위해 론 길버트와 아릭 윌문더는 플랫폼 간 호환이 가능한 스크립팅 언어인 SCUMM을 개발했다. SCUMM은 사람이 읽을 수 있는 명령어를 바이트 크기의 토큰으로 변환하여 게임 개발의 효율성을 높였다.[2] 예를 들어, "walk dr-fred to laboratory-door"라는 명령어는 4바이트 명령어로 토큰화되었다.[2] 이는 신속한 프로토타입 제작을 가능하게 했고, 개발자와 아티스트 간의 협업을 원활하게 만들었다.[2]

SCUMM 프로그램은 스크립트를 토큰화하고 다른 모든 에셋(아트 및 사운드 등)을 패키지로 수집했다. 재사용 가능한 인터프리터는 SPUTM (''SCUMM Presentation Utility (TM)'')이라고 불렸으며, 게임 출시 시 게임 실행 파일 이름으로 변경되었다. 윌문더에 따르면 그들은 "다른 체액"의 이름을 따서 이름을 짓고 싶었다고 한다.[2]

SCUMM과 함께 개발을 지원하기 위해 다른 도구와 엔진도 개발되었으며, 이들 역시 다른 체액의 이름을 따서 명명되었다.[2] SPIT는 화면의 서로 다른 부분에 텍스트 글꼴을 관리하는 데 사용되었다. FLEM은 특정 방을 정의하고, 그 안에 있는 객체를 추적하며, 캐릭터 애니메이션에 대한 클리핑 (컴퓨터 그래픽스) 평면을 지정하는 데 사용되었다. MMUCAS는 FLEM과 함께 방과 객체를 하나의 파일로 컴파일하여 스크립터가 방의 설명을 다시 컴파일하지 않고도 신속하게 변경할 수 있도록 했다. BYLE과 그 후 CYST는 캐릭터 애니메이션 및 스케일링에 사용되었으며, 후자는 루카스아츠의 후기 게임에서 더 복잡한 아트를 위해 사용되었다.

2. 2. 버전 변천사

SCUMM은 1987년 론 길버트가 (별칭 UnXman인 칩 모닝스타의 초기 도움을 받아) 최초 버전을 코딩했고,[1] 이후 아릭 윌문더(별칭 ''SCUMM Lord'')와 브래드 P. 테일러가 개선했다.

SCUMM은 이후 루카스아츠의 여러 어드벤처 게임에서 재사용되었으며 여러 번 업데이트되고 다시 작성되었다. 윌문더에 따르면 ''매니악 맨션''용 SCUMM 버전은 엔진의 이후 버전에서 사용될 명령의 약 80%를 포함하고 있었으며, 대부분의 주요 명령은 수정이 필요하지 않았다.[2] SCUMM 엔진에는 최소 10개의 버전이 있으며, 버전 0부터 버전 8까지 번호가 매겨져 있다.

각 버전별 주요 사용 게임은 다음과 같다.

버전사용 게임플랫폼
버전 0매니악 맨션코모도어 64
버전 1PC 버전, C64 버전의 『잭 매크래켄』
버전 1.5패밀리 컴퓨터판 매니악 맨션
버전 2PC용 『매니악 맨션』, 『잭 매크래켄』 개량판, Amiga, Atari ST 이식판
버전 3『인디아나 존스: 최후의 성전』, FM TOWNS 버전의 『잭 매크래켄』, Amiga 및 TOWNS 버전의 『룸(LOOM)』, PC용 플로피 디스크 버전 『룸(LOOM)』
버전 4Amiga 및 PC의 플로피 디스크 버전 『몽키 아일랜드』, Passport to Adventure (『몽키 아일랜드』, 『룸(LOOM)]』, 『인디아나 존스: 최후의 성전』의 EGA 버전 데모 컴필레이션)
버전 5VGA 대응 CD-ROM 버전 『몽키 아일랜드』, Amiga 및 PC에서의 속편 『몽키 아일랜드 2』, 『인디아나 존스와 아틀란티스의 운명』, Humongous Entertainment에서 사용 (자체적으로 버전 11까지 개발)
버전 6『데이 오브 더 텐타클』, 『샘 & 맥스』
버전 7『풀 스로틀』, 『디그』
버전 8『몽키 아일랜드 3』



1998년 루카스아츠는 SCUMM 엔진을 GrimE로 전환하면서 SCUMM 엔진 개발을 중단했다. GrimE는 자유 소프트웨어 스크립트 언어 Lua를 사용했으며, ''그림 팡고'' 및 ''몽키 아일랜드 탈출'' 게임에 사용되었다.

한편, 론 길버트는 루카스아츠 퇴사 후 설립한 Humongous Entertainment에서도 SCUMM 엔진을 사용했으며, 자체적으로 v11까지 개발을 진행했다.[3]

3. 디자인

SCUMM 게임은 대부분 동사-객체 디자인 패러다임을 특징으로 한다. 플레이어가 조종하는 캐릭터는 인벤토리를 가지고 있으며, 게임 세계는 플레이어가 다양한 동사를 사용하여 상호 작용할 수 있는 물건들로 가득하다. 초창기 게임에서는 이러한 동사들이 화면 하단에 표시되었지만, 풀 스로틀 (1995)과 몽키 아일랜드의 저주 (1997)에 이르러서는 마우스 커서에 나타나는 "동사 코인"으로 줄어들었다. 동사 코인은 캐릭터의 눈(''보기''), 손(''사용'', ''줍기'', ''밀기'', ''당기기'' 등), 또는 입(''말하기'', ''소비'', ''흡입'')을 사용할 수 있는 옵션을 제공한다. Humongous Entertainment의 게임들은 이 인터페이스를 단순화하여, 플레이어가 객체와 상호 작용할 때 채워지거나, 플레이어를 새로운 화면으로 이동시킬 클릭 포인트를 나타내는 화살표로 변환되는 투명한 마우스 커서 그래픽을 사용했다.

퍼즐은 일반적으로 적절한 객체와 올바른 동사 동작을 사용하는 것을 포함한다. 예를 들어 "고무나무에 비스킷 커터 사용"과 같다. "말 걸기"는 일반적으로 대화 시퀀스를 생성하며, 플레이어는 미리 정의된 질문이나 코멘트 목록에서 선택하고 대화 상대 캐릭터는 미리 정의된 답변을 한다. 이러한 일반적인 패러다임의 두드러진 예외는 표준 동사-객체 인터페이스를 사용하지 않고, 대부분의 행동을 악기에서 연주되는 일련의 주문으로 대체하는 Loom (1990)이다.

3. 1. 동사-객체 상호작용

SCUMM 게임은 대부분 동사-객체 디자인 방식을 사용한다. 플레이어는 캐릭터를 조종하며, 게임 내 물건들과 상호작용하기 위해 다양한 동사 목록을 사용한다. 초기 게임에서는 화면 하단에 동사 목록이 표시되었지만, 풀 스로틀(1995)과 몽키 아일랜드의 저주(1997)에서는 마우스 커서 주변에 "동사 코인" 형태로 나타나, 눈(보기), 손(사용, 줍기, 밀기, 당기기), 입(말하기, 먹기, 흡입) 등의 옵션을 선택할 수 있게 되었다.

일반적으로 퍼즐은 적절한 객체에 올바른 동사를 사용하는 방식으로 해결한다. 예를 들어 "고무나무에 비스킷 커터 사용"과 같은 식이다. "말 걸기"를 선택하면 대화가 시작되고, 플레이어는 미리 준비된 질문이나 코멘트 목록에서 선택하고, 상대방은 미리 정해진 답변을 한다.

이러한 일반적인 방식에서 벗어난 예외적인 게임으로는 Loom(1990)이 있다. 이 게임은 동사-객체 인터페이스 대신 악기(distaff)를 사용하여 주문을 연주하는 방식을 사용한다. --

3. 2. 스크립트 및 에셋 관리

SCUMM은 사람이 읽을 수 있는 스크립트 명령어를 바이트 크기의 토큰으로 변환하여 실행하는 방식을 사용했다.[2] 예를 들어, "walk dr-fred to laboratory-door"라는 명령어는 4바이트 명령어로 토큰화되었다.[2] 이러한 방식은 개발자가 게임 로직을 효율적으로 작성하고 관리할 수 있게 해주었다.

SPUTM (SCUMM Presentation Utility)은 스크립트를 해석하고, 디스크에서 이미지, 사운드 등의 에셋을 로드하며, 사용자와의 상호작용을 처리하는 재사용 가능한 인터프리터였다.[2] SPUTM은 실제로 상표 등록되지 않았지만, 개발자들은 "다른 체액"의 이름을 따서 짓고 싶어했다고 한다.[2]

SCUMM 엔진 개발에는 SPIT, FLEM, MMUCAS, BYLE, CYST 등 다양한 도구들이 함께 사용되었다.[2] 각 도구의 역할은 다음과 같다.

도구 이름역할
SPIT화면의 서로 다른 부분에 텍스트 글꼴 관리
FLEM특정 방 정의, 객체 추적, 캐릭터 애니메이션에 대한 클리핑 (컴퓨터 그래픽스) 평면 지정
MMUCASFLEM과 함께 방과 객체를 하나의 파일로 컴파일하여 스크립터가 빠르게 변경 가능하도록 지원
BYLE, CYST캐릭터 애니메이션 및 스케일링 처리 (CYST는 후기 게임에서 더 복잡한 아트 처리에 사용)



1992년 론 길버트가 Humongous Entertainment를 공동 설립한 후, 루카스아츠와의 거래를 통해 Humongous는 SCUMM 엔진을 자사 게임 개발에 사용할 수 있게 되었다.[3]

4. 재구현

SCUMM 엔진은 현재 오픈 소스 프로젝트를 통해 다양한 플랫폼에서 다시 구현되어 사용되고 있다.

ScummVM은 자유 소프트웨어이자 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트로, SDL 라이브러리를 기반으로 SCUMM 엔진을 재구현한 것이다.[16] ScummVM을 통해 최신 윈도우, 매킨토시, 리눅스 등 다양한 운영체제에서 SCUMM 엔진 기반 게임을 즐길 수 있게 되었다.

ScummC는 자체 JavaScript 스타일 언어를 SCUMM v6 바이트코드로 컴파일할 수 있는 도구 모음이다.[6] ScummGEN은 사용자 친화적인 도구를 통해 SCUMM 게임 제작을 지원하는 프로젝트이다.[7] Scummbler는 SCUMM 엔진 v3~v5의 바이트코드 컴파일러이다.[8][9]

루카스아츠 어드벤처 게임에서는 개발자들이 자체 제작한 엔진 이름을 게임 내에서 유머 소재로 활용하는 경우가 많았다. 몽키 아일랜드 시리즈에 등장하는 'SCUMM 바'는 SCUMM 엔진의 이름을 딴 것이다. 후속작인 이스케이프 프럼 몽키 아일랜드에서는 엔진이 루아로 변경되면서 'SCUMM 바'가 '루아 바'로 바뀌기도 했다.[1]

4. 1. ScummVM

ScummVM은 자유오픈 소스 소프트웨어 프로젝트로, Simple DirectMedia Layer (SDL) 라이브러리 기반의 SCUMM 엔진 클라이언트이다.[16] 이를 통해 많은 SCUMM 엔진 게임을 원본 버전이 작동하지 않거나 작동에 문제가 있는 시스템, 특히 최신 윈도우, 매킨토시 시스템, 리눅스 (휴대용 핸드헬드 포함 — 안드로이드, GP2X, GP2X 위즈, 마에모 등), BeOS-Haiku, AmigaOS (3.x, 4.0, 및 그 클론인 MorphOS 및 AROS), 팜 OS, 윈도우 모바일 (포켓 PC), 드림캐스트, 플레이스테이션 2, 플레이스테이션 포터블, 닌텐도 DS, Wii, 심비안 (SeriesXX 및 UIQ), iOS (아이패드, 아이폰, 아이팟 터치), webOS 및 QNX-플레이북 플랫폼에서 실행할 수 있도록 한다.

ScummVM은 SDL을 기반으로 한 이식성이 높은 SCUMM 엔진의 재구현을 기본으로 하므로, 최신 OS에서는 작동하지 않는 게임을 최신 플랫폼에서 플레이할 수 있다.

4. 2. 컴파일러 및 기타 도구

ScummC는 자체 JavaScript 스타일 언어를 SCUMM v6 바이트코드로 컴파일할 수 있는 도구 모음이다. 여기에는 스크립트 및 코스튬 컴파일러, 워크박스 편집기, 문자 집합, 그래픽, 오디오, MIDI 도구가 포함되어 있으며, ScummVM에서 바로 실행할 수 있다. 이를 통해 필요한 기술을 가진 사람은 ''Day of the Tentacle'' 및 ''Sam & Max Hit the Road''와 동등한 기능을 갖춘 새로운 SCUMM 게임을 만들 수 있다.[6]

ScummGEN은 사용자 친화적인 도구를 사용하여 같은 목표를 달성하는 것을 목표로 하는 프로젝트이다.[7]

Scummbler는 SCUMM 엔진 v3~v5의 바이트코드 컴파일러이다.[8][9] ScummPacker[10][11]와 ScummVM의 ''descumm'' 도구를 함께 사용하여 원본 게임 파일에서 디컴파일된 스크립트를 사용한다. 이러한 스크립트는 원본 게임 파일에 다시 삽입할 수 있어 번역과 같이 기존 게임을 수정하는 데 유용하다. 이미지 인코더-디코더[12][13]와 음성 파일을 텍스트에 매핑하는 데 도움이 되는 도구도 사용할 수 있다.[14][15]

4. 3. SCUMM Bar

루카스아츠 어드벤처 게임에서는 개발자들이 자체 제작한 엔진 이름을 코믹한 효과를 위해 여러 게임에서 사용하는 것이 흔한 특징이었다.

몽키 아일랜드 시리즈의 'SCUMM 바'는 스크립팅 언어의 이름을 따서 지어졌다. 이스케이프 프럼 몽키 아일랜드에서 'SCUMM 바'는 적대적 인수 합병의 희생양이 되어, 이전 게임에 사용된 엔진을 대체한 루아 프로그래밍 언어를 언급하는 ''루아 바''로 변경되었다.[1] SCUMM은 몽키 아일랜드의 비밀에서 그로그(물 탄 럼주)의 재료로도 나열되어 있다.[1]

4. 4. 기타

루카스아츠 어드벤처 게임에서는 개발팀 내부의 유머를 담은 농담이 자주 등장했는데, SCUMM 엔진 등의 명칭 또한 여러 게임에서 농담으로 사용되었다.

『매니악 맨션』에는 펑크 밴드 "Razor and the Scummettes"가 등장하며, 『원숭이 섬의 비밀』에는 "SCUMM bar"가 등장한다. 속편인 ''Escape from Monkey Island''에서는 적대적 인수로 인해 "SCUMM bar"가 "Lua bar"로 변경되었는데, 이는 사용 엔진이 변경되었기 때문이다. Lua는 해당 프로그래밍 언어의 명칭이다. 또한, 『원숭이 섬의 비밀』에서는 그로그(물 탄 럼주)의 성분 중 하나로 SCUMM이 언급된다.

참조

[1] 웹사이트 Classic Studio Postmortem: Lucasfilm Games https://www.youtube.[...] GameSpot 2023-02-21
[2] 웹사이트 The SCUMM Diary: Stories behind one of the greatest game engines ever made http://www.gamasutra[...] 2016-03-23
[3] 웹사이트 Interview with Ron Gilbert https://www.nightdiv[...] 2023-10-16
[4] 웹사이트 The Secrets of Monkey Island - An Evening With Ron Gilbert https://www.youtube.[...] 2023-02-21
[5] 웹사이트 SCUMM co-creator digs up game design treasure trove http://www.gamasutra[...] 2016-03-23
[6] 웹사이트 ScummC - A Scumm Compiler https://github.com/A[...] 2023-02-21
[7] 웹사이트 ScummGEN https://code.google.[...] 2023-02-21
[8] 웹사이트 Scummbler http://www.jestarjok[...] 2023-02-21
[9] 웹사이트 Scummbler https://bitbucket.or[...] 2023-02-21
[10] 웹사이트 ScummPacker http://www.jestarjok[...] 2023-02-21
[11] 웹사이트 ScummPacker https://bitbucket.or[...] 2023-02-21
[12] 웹사이트 SCUMM Image Encoder http://www.jestarjok[...] 2023-02-21
[13] 웹사이트 Scumm Image Encoder https://bitbucket.or[...] 2023-02-21
[14] 웹사이트 ScummSpeaks http://www.jestarjok[...] 2023-02-21
[15] 웹사이트 ScummSpeaks https://bitbucket.or[...] 2023-02-21
[16] 웹아카이브 SCUMMVM compatibility list https://web.archive.[...] 2006-06-15
[17] 웹사이트 What not to write in haXe, Part II http://www.cuppadev.[...] 2008-03-07
[18] 웹사이트 jamesu/hiscumm https://github.com/j[...] 2021-03-19
[19] 웹사이트 LucasHacks! - Serving SCUMM since 1998 http://scumm.mixnmoj[...]
[20] 웹사이트 ScummC SCUMM Compiler http://alban.dotsec.[...]
[21] 웹사이트 What not to write in haXe, Part II - Cuppadev http://www.cuppadev.[...]



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