스큐어모피즘
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1. 개요
스큐어모피즘은 "용기 또는 도구의 형태"를 의미하는 용어로, 실제 사물의 디자인을 모방하여 새로운 디자인을 만드는 것을 말한다. 이는 1890년부터 사용되었으며, 1980년대 컴퓨터 시스템의 등장과 함께 그래픽 사용자 인터페이스에서 활용되는 아이콘을 특징짓는 데 사용되었다. 스큐어모피즘은 새로운 디자인을 친숙하게 만들어 사용자에게 편안함을 제공하고, 미메시스, 원형, 경로 의존성과 같은 다른 디자인 개념과 관련된다. 역사적으로 고대 건축, 미노스 문명의 도자기, 근대 플라스틱 제품, 자동차 디자인 등 다양한 분야에서 나타났으며, 현대에는 디지털 인터페이스 디자인에서 널리 사용된다. 스큐어모피즘은 직관적인 조작을 가능하게 하여 사용자 편의성을 높이는 장점이 있지만, 불필요한 디자인 요소와 인지 부하를 증가시킬 수 있다는 비판도 존재한다. 스큐어모피즘과 플랫 디자인 사이의 논쟁은 사용자 인터페이스 디자인 트렌드 변화와 관련하여 지속적으로 논의되고 있다.
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스큐어모피즘 | |
---|---|
개요 | |
종류 | 디자인 요소 |
정의 | 다른 매체의 디자인 요소를 차용하여 새로운 매체에 적용하는 것 |
어원 | 그리스어 "skeuos"(용기, 도구) + "morphē"(형태) |
상세 설명 | |
목적 | 사용자가 새로운 인터페이스에 더 쉽게 적응하도록 돕고, 친숙함과 편안함을 제공하는 것 |
예시 | 디지털 인터페이스에서 실제 세계의 사물이나 도구의 모양과 기능을 모방하는 디자인 (예: 스마트폰 앱의 메모장 아이콘) 소프트웨어 인터페이스의 "폴더" 아이콘 사진 편집 소프트웨어의 필터 |
장점 | 직관적인 사용 경험 제공 학습 곡선 감소 심미적인 만족감 제공 |
단점 | 불필요한 복잡성 증가 디자인의 혁신 저해 사용자 경험의 제한 |
비판 | 지나치게 현실을 모방하여 디지털 환경의 장점을 활용하지 못한다는 비판 존재 기술의 발전으로 스큐어모피즘의 필요성이 감소하고, 플랫 디자인과 같은 새로운 디자인 트렌드가 등장 |
관련 용어 | 리치 디자인 (Rich Design): 스큐어모피즘의 또 다른 이름 |
2. 정의 및 어원
스큐어모피즘(Skeuomorphism)이라는 용어는 그리스어 σκεῦος|스케우오스el(용기 또는 도구)와 μορφή|모르페el(형태)의 합성어이다. 이 용어는 1890년부터 물건에 적용되어 왔다.[4][34] 1980년대 컴퓨터 시스템의 등장과 함께, 스큐어모피즘은 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에서 활용된 많은 "구식" 아이콘을 특징짓는 데 사용된다.[5][35]
스큐어모피즘은 새로운 디자인을 사용자에게 더 친숙하고 편안하게 느껴지도록 만들기 위해 의도적으로 사용될 수 있다. 또한 디자이너의 예술적 표현이거나, 문화적 영향과 규범의 결과일 수도 있다.[5] 사용자가 익숙하지 않은 대상의 외형을 익숙한 형태로 만들어 이해를 돕는 것이 주요 목적 중 하나이다.
현대의 스큐어모피즘은 주로 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 디자인에서 찾아볼 수 있으며, 디지털 환경에서 사용자가 새로운 인터페이스에 쉽게 익숙해지도록 돕는 역할을 한다. 예를 들어, 많은 컴퓨터 프로그램은 실제 물리적 객체의 형태를 모방한 디자인을 사용한다.[19] 심지어 현재는 거의 사용되지 않는 과거의 상징물이 관습적으로 계속 사용되는 경우도 있다.
스큐어모피즘의 또 다른 정의는 "다른 재료나 기술을 닮도록 만들어진 물체의 물리적인 장식 또는 디자인"이다. 이 정의는 이전 디자인과 동일한 기능을 수행하는 디자인 요소에도 적용될 수 있어 더 넓은 의미를 가진다.
스큐어모피즘은 사용자가 익숙하지 않은 새로운 디자인을 더 친숙하고 편안하게 느끼도록 의도적으로 사용될 수 있다. 또한 디자이너에게 문화적 영향과 규범의 결과일 수도 있으며, 디자이너의 예술적 표현일 수도 있다.[5] 사용성 연구자이자 학자인 돈 노먼은 스큐어모피즘을 문화적 제약, 즉 문화를 통해서만 학습되는 시스템과의 상호 작용 방식으로 설명한다. 노먼은 또한 사용자가 외형만 보고도 물체가 어떤 기능을 제공하는지 알 수 있게 하는 어포던스(affordance) 개념을 대중화했는데, 스큐어모피즘은 이러한 지각된 어포던스를 쉽게 만들어준다.[6]
스큐어모피즘의 개념은 다른 디자인 개념과 일부 겹치기도 한다. 미메시스(Mimesis)는 그리스어에서 유래한 모방을 의미한다.[7] 원형(Archetype)은 모방의 대상이 되는 원래의 아이디어나 모델을 뜻하며, 이러한 모방은 스큐어모픽할 수 있다.[8] 스큐어모피즘은 기술의 경로 의존성(Path dependence)과 유사하지만, 경로 의존성은 원래 디자인의 이유가 사라졌음에도 요소의 기능적 행동이 유지되는 것을 의미한다는 점에서 차이가 있다.
3. 목적 및 특징
사용성 연구자이자 학자인 돈 노먼은 스큐어모피즘을 문화적 제약, 즉 특정 문화 속에서만 학습되는 시스템과의 상호작용 방식으로 설명한다. 그는 또한 스큐어모피즘이 '지각된 어포던스'(perceived affordance)를 쉽게 만들 수 있다고 보았다. 이는 사용자가 어떤 사물의 외형만 보고도 그것이 무엇을 할 수 있는지, 어떻게 사용해야 하는지를 짐작할 수 있게 하는 속성을 의미한다.[6]
이러한 특징 덕분에 스큐어모피즘은 시인성이 좋고 이해하기 쉬워 사용자 편의성이 뛰어나다는 평가를 받는다. 특히 웹 디자인 분야에서 널리 활용되어 왔다. 사용자는 장식적인 요소를 통해 즉시 버튼의 종류를 파악하고, 무엇이 어떻게 작동하는지 예측하거나 이해할 수 있게 된다.
그러나 스큐어모피즘에는 한계점도 존재한다. 현실 세계에 대응하는 은유가 없는 새로운 개념이나 기능을 인터페이스로 표현하기 어렵다는 점이다. 또한, 버튼 하나를 디자인하더라도 다양한 상태(눌렸을 때, 비활성화 상태 등)에 맞는 이미지를 각각 만들어야 하므로 디자인 과정에 많은 시간과 노력이 소요되는 단점이 있다.[37]
스큐어모피즘의 개념은 미메시스(모방)[7], 원형(모방의 대상이 되는 원래 모델)[8] 등 다른 디자인 개념과 연관성을 가진다. 기술적인 측면에서는 기능적 요소가 원래의 목적이 사라진 후에도 유지되는 경로 의존성과 유사하지만 구별되는 개념이다. 스큐어모피즘의 반대 개념으로는 장식적 요소를 최소화한 플랫 디자인이 있다. 아이폰의 경우, iOS 6까지는 스큐어모피즘을 적극 활용했지만 iOS 7 이후로는 플랫 디자인을 도입하며 변화를 보여주었다.[36] 구글은 2014년, 플랫 디자인의 간결함에 스큐어모피즘의 직관성을 일부 결합한 머티리얼 디자인이라는 새로운 디자인 체계를 발표하기도 했다.[37]
4. 역사적 사례
고대 그리스에서는 나무 건물의 특징들이 석조 건축으로 전환되면서 돌로 재현되는 경우가 많았다. 고전 건축의 도리아식 오더에서 보이는 그리스 신전의 장식적인 돌 요소들, 예를 들어 트리글리프, 뮤툴, 구타, 모딜리온 등은 원래 나무 신전의 구조적, 기능적 부분에서 유래한 것으로 생각된다. 트리글리프는 조각된 나무 기둥 끝부분을, 구타는 기둥을 고정하던 나무 못을 돌로 모방한 것으로 여겨진다.[9][12][10]
역사적으로 미노스 문명에서는 사회적 지위를 나타내는 비싼 은잔 등을 더 저렴한 도자기로 만들어 더 많은 사람이 사용할 수 있도록 재현하기도 했다. 금속 공예품의 형태가 도자기에 반영되는 경우는 장식 미술 역사에서 흔히 볼 수 있다. 예를 들어, 도자기에 찰흙 알갱이를 붙여 금속 공예품의 리벳(접합용 못)을 흉내 내기도 했다.[11]
재료가 바뀌면서 스큐어모피즘이 나타나기도 한다. 가죽이나 도자기 제품이 이전에 사용되던 나무 제품의 특징을 그대로 가져오는 경우가 많았다. 찰흙으로 만든 도자기에서 밧줄 모양 장식이 발견되는 것은, 장인들이 새로운 재료를 사용하면서도 익숙한 형태를 유지하려 했음을 보여준다.[12] 유리로 만든 단풍 시럽 병에 달린 작고 실용성 없는 손잡이는 과거 석기 항아리의 손잡이를 떠올리게 하는 또 다른 예이다.[13] 이처럼 스큐어모프는 사회적인 매력이나 심리적인 안정감을 주기 위해 다른 물건의 특징을 가져와 사용하는 방식으로 나타난다.[5]
현대에는 저렴한 플라스틱 제품이 비싼 나무나 금속 제품을 모방하는 경우가 많지만, 장식이 원래의 기능을 암시할 때만 스큐어모픽하다고 할 수 있다.[14][15] 플라스틱 제품에 찍혀 있는 가짜 나사 머리나 플라스틱으로 만든 애디론댁 의자가 대표적인 예이다.[16] 과거 기계식 슬롯 머신(흔히 'one-armed bandit'이라 불림)의 레버는 오늘날 전자식 슬롯 머신에도 디자인 요소로 남아 있는데, 이는 더 이상 기계를 직접 움직일 필요가 없음에도 불구하고 과거의 형태를 유지하는 스큐어모픽한 특징이다. 옷이나 신발에서도 스큐어모피즘을 찾아볼 수 있다. 예를 들어, 어린이용 메리 제인 신발에 달린 가짜 버클은 실제 기능은 없지만 원래 디자인의 느낌을 살리기 위해 사용된다.
자동차 디자인 역사에서도 스큐어모피즘 사례를 많이 찾아볼 수 있다. 초기 자동차는 마차 공장에서 나무 골격과 차체로 만들어졌는데, 이후 나무와 강철을 함께 사용한 "우디" 자동차가 등장했고, 1960년대에는 실제 나무 대신 나무 무늬 비닐을 겉에 붙여 멋을 내기도 했다. 이 외에도 플라스틱에 얇게 크롬 도금을 하거나, 인조 가죽, 가짜 금 장식, 나무 무늬 내장재, 인조 보석 등을 사용하는 것도 스큐어모피즘의 예이다. 돈 노먼은 그의 책 ''일상적인 것들의 디자인''에서 초기 자동차 디자인이 말이 끄는 마차를 모방했다고 지적했다. 실제로 호시 호스리스(Horsey Horseless)라는 초기 자동차는 실제 말을 놀라게 하지 않으려고 차 앞에 나무로 만든 말 머리를 달기도 했다.[17] 1970년대 고급 세단에 유행했던 오페라 창(작은 뒷좌석 창문)이나 비닐 루프(지붕을 비닐로 덮는 것) 역시 마차 시대의 디자인을 모방했다. 2019년 기준으로, 대부분의 전기 자동차는 내연 기관이 없어 엔진 냉각을 위한 공기 흡입구가 거의 필요 없음에도 불구하고, 기존 자동차처럼 눈에 띄는 앞쪽 그릴 디자인을 유지하는 경우가 많다.[18]
5. 현대의 사례
단순히 물리적 객체의 외형을 그대로 따라 하는 것 외에도, 스큐어모피즘은 사람들이 일상에서 익숙하게 사용하는 행동 방식이나 휴리스틱을 디자인에 적용하기도 한다. 선형 가변 저항의 움직임을 흉내 낸 슬라이더 막대[21], 실제 종이 탭이 달린 파일 폴더처럼 작동하는 시각적 탭, 또는 스마트폰이나 태블릿 화면에서 손가락으로 쓸어 넘겨(스와이프) 페이지를 넘기는 동작[25][26] 등이 이러한 예시에 해당한다.
스큐어모피즘은 시각적인 형태뿐만 아니라 청각적인 형태로도 나타난다. 예를 들어, 디지털 카메라 폰으로 사진을 찍을 때 나는 실제 카메라의 셔터 소리를 흉내 낸 효과음[27]이나, 컴퓨터에서 파일을 휴지통으로 옮길 때 나는 종이 구기는 소리[28]는 대표적인 청각적 스큐어모프이다. 이러한 소리들은 사용자에게 특정 작업이 완료되었음을 청각적으로 알려주는 역할을 한다.
5. 1. 산업 디자인
근대 이후, 저가 플라스틱 제품들이 값비싼 목재 및 금속 공예품을 흉내 내는 경우가 많았는데, 이는 장식적 목적이 강했지만 실제 기능과는 거리가 멀었다. 예를 들어 청바지에 달린 놋쇠 리벳 캡은 원래 철 리벳 캡의 형태를 모방했지만, 실제로는 구조적인 기능을 수행하지 못했다.
역사적으로 스큐어모피즘은 다양한 재료 전환 과정에서 나타났다. 고대 그리스인들이 목재 건축에서 석조 건축으로 전환하면서, 나무 건물의 여러 특징들이 돌로 그대로 재현되었다. 고전 건축의 도리아식 오더에 속하는 그리스 신전의 장식적인 석재 특징들, 예를 들어 트리글리프, 뮤툴, 구타, 모딜리온 등은 원래 나무 신전의 구조적이고 기능적인 특징에서 유래한 것으로 여겨진다. 트리글리프는 조각된 나무 기둥 끝부분을, 구타는 기둥을 고정시키던 여섯 개의 나무 못을 돌로 표현한 것으로 보인다.[9][12][10]
미노스 문명에서는 값비싼 은잔과 같은 높은 신분의 상징물을 더 저렴한 도자기로 만들어 더 많은 사람들이 사용할 수 있도록 재현했다. 이처럼 금속 공예품의 형태가 도자기로 옮겨가는 현상은 장식 미술의 역사에서 꾸준히 발견된다. 때로는 찰흙 알갱이를 사용해 금속 원본의 리벳을 연상시키는 장식을 하기도 했다.[11]
또한 가죽이나 도자기 제품에서도 이전 세대의 나무 제품에서 유래한 특징들이 발견된다. 찰흙 도자기에서 밧줄 모양의 돌기가 나타나는 것은 장인이 새로운 재료를 사용하면서도 익숙한 형태와 제작 방식을 따르려 했음을 보여준다.[12] 유리로 만든 단풍 시럽 병에 달린 작고 기능 없는 손잡이는 과거 석기 항아리의 손잡이를 연상시킨다.[13] 이러한 맥락에서 스큐어모프는 사회적 매력이나 심리적 편안함을 위해 다른 대상의 특징을 차용하는 방식으로 존재한다.[5]
현대에 와서는 더 저렴한 플라스틱 제품이 종종 더 비싼 목재나 금속 제품을 모방하려 한다.[14] 하지만 새로운 장식이 원래의 기능을 암시할 때만 스큐어모픽하다고 할 수 있다.[15] 예를 들어 플라스틱 제품 표면에 성형된 나사 머리 모양이나 플라스틱으로 만든 애디론댁 의자가 대표적이다.[16] 기계식 슬롯 머신의 레버가 현대 비디오 슬롯 머신에 디자인 요소로 남아있는 것도 스큐어모픽한 특징이다. 더 이상 물리적인 기계 장치를 움직일 필요가 없기 때문이다. 의류에서도 찾아볼 수 있는데, 어린 아이들용 메리 제인 신발에 달린 가짜 버클은 실제 기능은 없지만 원래 디자인의 미학을 유지하기 위해 사용된다.
자동차 디자인 분야는 역사적으로 물리적 스큐어모피즘이 두드러지게 나타난 영역이다. 초기 자동차는 마차 공장에서 나무 프레임과 차체로 제작되었고, 이후 기능적인 나무와 강철을 함께 사용한 차량(우디)으로 발전했다. 1960년대에는 실제 나무 대신 나무 무늬를 흉내 낸 비닐 클래딩이 스타일을 위해 사용되기도 했다. 이 외에도 얇은 가짜 크롬 도금 플라스틱 부품, 인조 가죽, 인조 목재, 가짜 보석 장식 등이 자동차 내외부에 사용되었다. 돈 노먼은 그의 저서 ''The Design of Everyday Things''에서 초기 자동차 디자인이 말로 끄는 마차를 모방했다고 지적한다. 심지어 초기 자동차 디자인 중 하나인 '호시 호스리스'는 실제 말을 놀라게 하지 않기 위해 자동차 앞에 나무로 만든 말 머리를 달기도 했다.[17] 1970년대 고급 세단에 유행했던 오페라 창과 비닐 루프 역시 말과 마차 시대의 마차 디자인을 모방한 것이다. 최근에는 대부분의 전기 자동차가 내연기관이 없어 냉각을 위한 공기 흡입구가 거의 필요 없음에도 불구하고, 여전히 눈에 띄는 전면 그릴 디자인을 유지하고 있다.[18]
5. 2. 자동차 디자인
자동차 디자인 분야에서도 역사적으로 물리적인 스큐어모피즘 사례를 많이 찾아볼 수 있다. 돈 노먼은 그의 저서 ''The Design of Everyday Things''에서 초기 자동차들이 말로 끄는 마차를 모방하여 디자인되었다고 지적했다. 실제로 초창기 자동차 디자인 중 하나인 호시 호스리스는 실제 동물을 놀라게 하지 않기 위해 차량 앞부분에 나무로 만든 말 머리를 부착하기도 했다.[17]
초기 자동차들은 마차 공장에서 나무 프레임과 차체로 제작되었는데, 이후 기능적인 나무와 강철을 함께 사용한 차량("우디")으로 발전했다. 시간이 더 흘러 1960년대에는 실제 나무 대신 나무 무늬를 흉내 낸 비닐 클래딩을 장식 목적으로 사용하기도 했다. 이 외에도 플라스틱 부품에 얇게 크롬 도금을 하거나, 인조 가죽, 모조 금, 나무 느낌의 내장재, 인조 보석 등을 사용하는 것도 스큐어모피즘의 예시이다.
1970년대에는 일부 고급 세단 자동차에서 오페라 창이나 비닐 루프 디자인을 채택했는데, 이는 과거 말과 마차 시대의 마차 디자인을 연상시키는 요소였다. 2019년 기준으로, 대부분의 전기 자동차는 내연기관이 없어 엔진 냉각을 위한 공기 흡입구가 거의 필요하지 않음에도 불구하고, 익숙한 자동차 형태를 유지하기 위해 차량 전면에 장식적인 그릴 디자인을 유지하는 경우가 많다.[18]
5. 3. 시각 디자인 (컴퓨터, 소프트웨어)
상당수의 소프트웨어가 스큐어모픽 디자인을 사용하며, 1998년 IBM의 RealThings 패키지가 그 예시 중 하나이다.[20] 많은 컴퓨터 프로그램은 물리적 객체의 미학을 모방한 스큐어모픽 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 가지고 있다. 예를 들어 롤로덱스와 유사한 디지털 연락처 목록[19]이나, 데스크톱 메타포에서 컴퓨터 파일을 나타내기 위해 실제 종이 폴더 이미지를 아이콘으로 사용하는 것 등이 있다. 심지어 '저장' 기능을 나타내는 플로피 디스크 그림처럼, 더 이상 해당 작업을 직접 나타내지 않는 오래된 상징물도 스큐어모피즘의 예시로 남아있다.
더욱 명확한 예시는 일부 음악 신시사이저 및 오디오 처리 소프트웨어 패키지에서 찾아볼 수 있는데, 이들은 버튼과 다이얼을 갖춘 실제 악기 및 오디오 장비를 매우 유사하게 모방한다.[21]
애플(Apple Inc.)은 스티브 잡스의 주도 하에 다양한 애플리케이션에서 스큐어모픽 디자인을 광범위하게 사용하여 유명했다. 잡스는 아이폰의 아이콘 등을 사실주의적으로 묘사하는 스큐어모피즘을 선호했다. 하지만 스큐어모피즘은 불필요한 디자인 요소가 많고 복잡하여 대상의 핵심 정보를 빠르게 인식하기 어렵다는 비판을 받았다. 2011년 잡스의 사망 이후, 스큐어모피즘을 계속 사용할지에 대한 내부 논쟁은 당시 "잡스 씨가 선호하는 시각적 디자인 스타일의 가장 목소리가 크고 고위 간부"로 평가받던[22] 스콧 포스톨의 해고로 이어졌다.[38] 이후 애플 디자이너 조너선 아이브가 포스톨의 일부 책임을 맡게 되었고, 애플은 2013년 WWDC에서 iOS 7을 발표하며 공식적으로 스큐어모피즘에서 벗어나 미니멀리즘에 기반한 더 단순화된 디자인으로 전환했다. 이는 애플 내에서 소위 "스큐어모피즘의 종말"로 여겨졌다.[23][36] 한편, 스큐어모피즘은 2000년대 중반 사용자 인터페이스 디자인에서 파생된 인터넷 미학인 프루티거 에어로의 핵심 구성 요소이기도 하다.[24]
다른 가상 스큐어모프는 특정 물리적 객체의 이미지를 그대로 사용하지 않으면서도, 사람들에게 익숙한 행동 방식이나 상징(휴리스틱 모티프)을 활용한다. 예를 들어 선형 가변 저항을 모방한 슬라이더 막대[21], 실제 탭이 달린 파일 폴더처럼 작동하는 시각적 탭, 태블릿 디스플레이에서 페이지를 넘기기 위한 스와이프(쓸어넘기기) 손 제스처[25][26] 등이 있다.
가상 스큐어모프는 청각적인 형태로도 나타난다. 사진을 찍을 때 대부분의 카메라 폰에서 나는 셔터 클릭 소리[27]나 컴퓨터에서 문서를 휴지통에 버릴 때 나는 종이 구기는 소리[28]가 대표적인 청각적 스큐어모프이다.
스큐어모피즘은 사용자가 기능을 직관적으로 이해하기 쉽고 시각적으로 인지하기 좋다는 장점이 있어 웹 디자인 등에서 널리 사용되어 왔다. 장식을 통해 버튼의 종류를 즉시 파악하고 어떻게 작동할지 예측할 수 있게 돕는다. 반면에, 현실 세계에 존재하지 않는 새로운 개념을 인터페이스로 표현하기 어렵고, 은유로 활용할 만한 적절한 대상이 없으면 적용하기 힘들다는 한계가 있다. 또한, 버튼 하나를 디자인하더라도 다양한 상태(클릭 전, 클릭 중, 클릭 후 등)에 맞는 이미지를 각각 만들어야 하므로 제작에 많은 노력이 필요하다는 단점도 지적된다.[37] 이러한 배경 속에서 구글(Google)은 2014년, 플랫 디자인의 간결함에 스큐어모피즘의 직관성을 일부 결합한 머티리얼 디자인이라는 설계 체계를 발표하기도 했다.[37]
6. 디자인 논쟁
최근 아이폰의 인터페이스 디자인 변화와 관련하여 스큐어모피즘에 대한 논쟁이 부각되었다. iOS 6까지는 스큐어모피즘 디자인이 적극적으로 활용되었으나, iOS 7 이후에는 이를 배제한 플랫 디자인으로 전환되면서[36] 큰 관심을 모았다.
스큐어모피즘은 현실 세계의 사물을 모방하여 사용자가 시각적으로 쉽게 인지하고 기능을 직관적으로 이해하도록 돕는다는 장점이 있다. 이러한 특징 덕분에 과거 웹 디자인 등 여러 분야에서 널리 사용되었다. 사용자는 장식적인 요소를 통해 버튼과 같은 인터페이스 요소의 기능을 즉시 파악하고 작동 방식을 예측할 수 있다.[37]
반면, 스큐어모피즘은 현실에 존재하지 않는 개념을 표현하기 어렵고, 디자인 구현을 위해 적절한 은유 대상을 찾아야 한다는 한계가 있다. 또한, 버튼 하나를 만들더라도 다양한 상태에 맞는 이미지를 각각 제작해야 하는 등 개발 과정에서 많은 노력이 요구된다는 단점도 지적된다.[37]
이러한 스큐어모피즘과 플랫 디자인의 장단점을 절충하려는 시도도 나타났다. 구글은 2014년 머티리얼 디자인이라는 디자인 시스템을 발표했는데, 이는 기본적으로 플랫 디자인을 따르면서도 그림자 효과 등을 통해 깊이감을 주는 등 스큐어모피즘의 일부 요소를 통합한 접근 방식을 보여준다.[37]
6. 1. 스큐어모피즘 옹호
디지털 기기에서 스큐어모피즘 디자인을 옹호하는 주장은 원본 객체에 익숙한 사용자가 디지털 버전을 더 쉽게 배우도록 돕는다는 점에 있다. 즉, 스큐어모픽한 지표가 사용성을 향상시킨다는 것이다. 컴퓨터 장치의 상호 작용 방식은 문화적으로 깊이 자리 잡고 있으며, 이를 바꾸려는 시도는 종종 논쟁을 일으킨다. 돈 노먼은 이러한 과정을 문화 유산의 한 형태로 보았으며,[6] 스큐어모피즘이 새로운 기술로의 전환을 용이하게 한다고 주장했다. 그는 스큐어모피즘이 새로운 기기가 더 이상 이전 기기를 닮을 필요가 없어질 때까지 "편안함을 제공하고 학습을 더 쉽게 만든다"고 설명했다.또한, 플랫 디자인과 비교했을 때 스큐어모피즘 디자인은 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 더 빠르게 탐색할 수 있게 돕는다는 장점이 있다. 이는 스큐어모피즘의 아이콘이 플랫 디자인의 미니멀리즘 아이콘보다 더 쉽게 인식되고 덜 추상적이기 때문이다.[30] 스큐어모피즘은 시각적으로 명확하고 이해하기 쉬워 사용자 편의성이 뛰어나다는 특징도 가진다. 이러한 이유로 웹 디자인 등 여러 분야에서 널리 사용되어 왔다. 사용자는 장식적인 요소를 통해 즉시 버튼의 종류를 파악하고, 그것이 어떻게 작동할지 직관적으로 예측하거나 이해할 수 있다.[37]
6. 2. 스큐어모피즘 비판
스큐어모피즘은 여러 측면에서 비판을 받는다. 우선, 스큐어모픽 인터페이스 요소는 표준 인터페이스 요소보다 조작하기 어렵고 더 많은 화면 공간을 차지하는 경향이 있다.[31] 이는 운영 체제 인터페이스 디자인 표준을 위반하고, 애플리케이션마다 사용자 인터페이스가 달라 일관성이 부족해지는 문제를 일으킬 수 있다.[31] 또한, 불필요한 디자인 요소가 많고 복잡하여 사용자가 대상의 핵심을 빠르게 인식하기 어렵다는 지적도 있다.사용자 경험 측면에서도 비판이 제기된다. 스큐어모픽 디자인은 시각적 노이즈를 유발하여 인지 부하를 증가시킬 수 있으며, 특히 사용자가 인터페이스에 익숙해진 후에는 이러한 장식적 요소가 거의 가치를 제공하지 못한다는 비판이 있다.[32] 또한, 사용자 경험을 현실의 물리적 사물에 기반하도록 강제하여 새로운 인터페이스 디자인의 창의성을 제한할 수 있다.[32] 사용자가 인터페이스가 모방하는 원래 장치에 대한 경험이 없을 수도 있다는 점도 문제로 지적된다.[32]
정보 표현의 정확성 문제도 있다. 스큐어모픽 디자인은 부적절한 미메시스로 인해 시스템의 실제 상태나 데이터 유형을 정확하게 나타내지 못하는 경우가 많다. 예를 들어, 아날로그 계기판 형태의 인터페이스는 디지털 인터페이스보다 값을 정확하게 읽기 어려울 수 있다.[32] 정확한 값 설정을 위한 숫자 입력이나 피드백 기능이 부족한 경우도 많다.[32]
더불어 스큐어모피즘은 현실 세계에 존재하지 않는 개념을 인터페이스로 만들기 어렵다는 한계가 있다. 은유로 활용할 대상이 없으면 디자인 구현이 어렵기 때문이다.[37] 또한 버튼 하나를 디자인하더라도 다양한 상태(눌렀을 때, 마우스를 올렸을 때 등)에 맞는 이미지를 각각 만들어야 하므로 제작에 많은 노력이 필요하다는 단점도 있다.[37]
애플의 경우, 스티브 잡스는 스큐어모피즘을 선호했지만[38] 그의 사후 스큐어모피즘의 지속 여부에 대한 논쟁이 있었고, 이는 스큐어모피즘을 강력히 지지했던 스콧 포스톨의 해고로 이어졌다.[38][22] 이후 조너선 아이브의 주도로 애플은 iOS 7부터 미니멀리즘에 기반한 플랫 디자인으로 전환하며 스큐어모피즘에서 벗어나는 변화를 보여주었다.[22][23][36]
6. 3. 한국에서의 논의
사용자 인터페이스 디자인의 주요 흐름 중 하나인 스큐어모피즘과 그 대안으로 등장한 플랫 디자인 사이의 논쟁은 한국에서도 주목받았다. 특히 스마트폰 인터페이스 디자인 변화와 맞물려 활발한 논의가 이루어졌다.애플의 공동 창업자인 스티브 잡스는 스큐어모피즘을 선호하여 초기 아이폰의 아이콘 등을 현실의 사물처럼 보이도록 디자인했다. iOS 6 버전까지 이러한 디자인 기조가 유지되었다. 그러나 스큐어모피즘은 불필요한 장식이 많고 다소 복잡하여 사용자가 대상의 핵심 기능을 빠르게 인식하기 어렵다는 비판을 받기도 했다.
2011년 스티브 잡스 사망 이후, 애플 내부에서는 스큐어모피즘 디자인 유지 여부를 두고 논쟁이 있었다. 이 과정에서 스큐어모피즘 디자인을 주도했던 스콧 포스톨이 해고되는 등[38] 변화를 겪었다. 이후 애플은 iOS 7 업데이트를 통해 아이폰의 인터페이스 디자인을 미니멀리즘에 기반한 플랫 디자인으로 전면 변경했다. 이러한 급격한 변화는 전 세계적으로 큰 화제가 되었으며[36], 한국의 사용자 및 디자인 커뮤니티에서도 중요한 전환점으로 인식되었다.
스큐어모피즘은 사용자가 인터페이스 요소를 직관적으로 이해하고 조작 방식을 쉽게 예측할 수 있다는 장점이 있다. 예를 들어, 입체감 있는 버튼 디자인은 사용자가 그것이 누를 수 있는 요소임을 즉시 알게 해준다. 반면, 현실 세계에 대응하는 은유가 없는 새로운 기능을 표현하기 어렵고, 버튼 하나를 디자인하더라도 다양한 상태(눌렸을 때, 비활성화 상태 등)에 맞는 이미지를 각각 만들어야 하는 등 제작에 많은 노력이 필요하다는 단점도 지적된다.[37]
이러한 스큐어모피즘과 플랫 디자인의 장단점을 절충하려는 시도도 있다. 구글은 2014년 머티리얼 디자인이라는 새로운 디자인 시스템을 발표했는데, 이는 기본적으로 플랫 디자인의 원칙을 따르면서도 그림자 효과 등을 통해 깊이감을 표현하는 등 스큐어모피즘의 일부 요소를 통합한 접근 방식을 보여준다.[37]
7. 관련 개념
스큐어모피즘의 개념은 다른 디자인 개념과 중복된다.
- 미메시스: 그리스어에서 직접 파생된 모방을 의미한다.[7]
- 원형: 모방되는 원래의 아이디어나 모델을 의미하며, 여기서의 모방은 스큐어모픽할 수 있다.[8]
- 경로 의존성: 기술의 기능적 행동이 원래 디자인의 이유가 더 이상 존재하지 않더라도 유지되는 것을 의미한다. 스큐어모피즘과 유사하지만 다른 개념이다. 경로 의존성은 기능적 행동의 유지를 의미하는 반면, 스큐어모피즘은 주로 시각적 또는 장식적 요소의 모방에 초점을 맞춘다.
- 레트로퓨처리즘: 과거의 미래 예측, 특히 전기 산업주의 시대의 시각적 모티프를 포함하는 디자인 경향이다.[29] 스큐어모피즘 디자인은 레트로웨이브나 신스웨이브 일러스트레이션에 자주 통합된다.
- 메타모더니즘: 스큐어모피즘 디자인과 밀접하게 연결된 현대 철학 및 문화 운동이다.
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