스피드런
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1. 개요
스피드런은 비디오 게임을 주어진 목표를 가장 짧은 시간 안에 완료하는 방식으로, 하이 스코어 경쟁에서 파생된 게임 문화이다. 1980년대 초 드래그스터(Dragster) 기록이 초기 사례이며, 1990년 닌텐도 월드 챔피언십에서 타임 어택이 등장했다. 1990년대 후반 둠(Doom) 스피드런 커뮤니티의 성공 이후, Speed Demos Archive(SDA)가 설립되었고, 유튜브와 트위치와 같은 비디오 공유 플랫폼의 발전으로 접근성이 향상되었다. 스피드런은 Any%, 100%, Low% 등 완수 조건과 글리치 사용 여부에 따라 분류되며, 툴 어시스티드 스피드런(TAS)과 같은 기술도 활용된다. 커뮤니티는 스피드런의 중요한 측면이며, Games Done Quick(GDQ)과 같은 마라톤 이벤트와 경주가 열리고, 부정 행위를 탐지하기 위한 노력이 이루어진다.
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스피드런 | |
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스피드런 | |
![]() | |
유형 | 비디오 게임, 데모신 |
설명 | 가능한 한 빨리 비디오 게임을 완료하거나 특정 목표를 달성하는 플레이 스타일 |
세부 정보 | |
목표 | 게임 완료 시간 최소화 또는 특정 목표의 빠른 달성 |
방법 | 글리치 활용 게임 내 버그 악용 최적화된 경로 탐색 높은 숙련도의 컨트롤 |
관련 용어 | TAS (Tool-Assisted Speedrun): 도구를 사용하여 만든 스피드런 RTA (Real-Time Attack): 실제 시간으로 측정하는 스피드런 |
커뮤니티 | 스피드런닷컴 (Speedrun.com): 주요 스피드런 웹사이트 트위치 (Twitch): 스피드런 방송 플랫폼 유튜브 (YouTube): 스피드런 영상 공유 플랫폼 |
역사 | |
기원 | 둠 커뮤니티에서 시작 |
초기 기록 문화 | 텍스트 파일과 데모 파일을 통해 공유 |
발전 | 인터넷과 비디오 공유 플랫폼의 발전으로 대중화 |
일본어 명칭 (타임어택) | |
일본어 | タイムアタック (타임아타쿠) |
로마자 표기 | Taimu Atakku |
영어 | Time attack |
같이 보기 | |
관련 항목 | 플레이쓰루 Let's Play 글리치 |
2. 역사
스피드런의 역사는 비디오 게임의 역사와 그 궤를 같이 한다. 초창기에는 게임 내 최고 점수를 겨루는 '하이 스코어 어택'과 함께 게임의 주요한 즐길 거리 중 하나였다.[70]
스피드런은 컴퓨터 게임을 빨리 깨는 것을 의미하며, 시간 측정 시작부터 목표 달성까지 걸린 시간의 짧음을 겨루는 방식으로 진행된다. 이러한 스피드런은 일반적으로 비디오 게임 관련 온라인 커뮤니티 구성원들에 의해 활발하게 이루어졌다.
타임 어택은 플레이 시간을 측정할 수 있는 환경만 있다면 쉽게 도전할 수 있지만, 뛰어난 기록을 위해서는 조작 기술, 게임에 대한 이해와 지식, 장시간 플레이를 위한 집중력 등 여러 요소가 필요하다. 또한 게임 내 난수에 의한 무작위 요소 때문에 운도 크게 작용한다.[71]
타임 어택의 명확한 경기 인구는 불분명하지만, 2020년 2월 기준 "speedrun.com"에 등록된 인원은 전 세계 누계 약 28만 명이다.[72] 타임 어택은 레이스나 마라톤에 비유되기도 하며, 타임 어택 플레이어를 "주자(Runner)"라고 부르기도 한다.[71]
일본에서는 2016년부터 대규모 RTA 오프라인 이벤트인 RTA in Japan이 개최되고 있다.[73] 해외에서는 Speed Demos Archive라는 커뮤니티가 존재하며, 매년 홀리데이 시즌과 서머 시즌에 RTA를 기반으로 한 GamesDoneQuick라는 자선 이벤트를 열고 있다. 2015년 1월 이벤트에서는 150만달러 이상의 기부금을 모금하기도 했다.
미국의 RTA 플레이어가 발행한 서적 『Speedrun Science』에서는 "게임이 탄생한 순간부터 게임을 빨리 클리어하려고 했던 사람은 분명히 있었을 것이다"라고 언급하고 있다.[80]
2. 1. 초기 사례
1982년, 트윈 갤럭시스가 공개한 "트윈 갤럭시스 내셔널 스코어보드"에 기재된 아타리 2600용 레이싱 게임 드랙스터의 기록이 스피드런의 초기 사례로 꼽힌다.[71] 이 스코어보드는 1981년 미국 아이오와주의 게임 센터 "트윈 갤럭시스" 설립자가 각지의 게임 센터의 하이 스코어를 수집하여 1982년에 데이터베이스로 공개한 것이다.[71] 드랙스터는 게임 화면 내에 시간 카운터를 구현한 최초의 게임이자, 최초로 스피드런 공식 기록을 가진 게임이기도 하다.[81][71] 이때 신청된 5.51초의 기록은 35년간 깨지지 않았고, 2017년 4월에는 "세계에서 가장 오랫동안 깨지지 않은 게임의 하이 스코어"로 기네스 세계 기록에 등재되기도 했다. 그러나 같은 해 7월, 이론상 최단 시간은 5.57초이며 5.51초는 게임 사양상 불가능하다는 것이 검증되어 부정 취급, 기록이 말소되었다.[81][70] 당시에는 폴라로이드 카메라로 스코어를 촬영한 사진으로 판정했으며, 이 기네스 세계 기록 말소에 관한 뉴스는 워싱턴 포스트에도 보도되었다.[81]1986년 8월 출시된 메트로이드는 빠른 완수 시간에 따른 특별 보상을 제공하여 스피드런을 장려한 초기 게임 중 하나였다.
2. 2. 둠과 퀘이크 데모, 초기 인터넷 커뮤니티
1993년 12월, 이드 소프트웨어의 둠이 출시되면서 플레이어들은 자신의 플레이를 데모 파일로 기록할 수 있게 되었다. 이 기능은 1994년 1월 Christina "Strunoph" Norman이 LMP 명예의 전당 웹사이트를 런칭하면서 처음으로 활용되었다.[94]1994년 11월, 워털루 대학교 학생 크리스티나 노먼은 데모를 수집하기 위해 LMP Hall of Fame (''둠'' 데모에서 사용되는 .lmp 파일 확장자를 따서)이라는 파일 전송 프로토콜 서버를 만들었다. LMP Hall of Fame은 프랭크 스타야노가 제작한 둠 명예 칭호에 영감을 주었으며, 이는 플레이어가 게임의 특정 챌린지를 통과하여 얻을 수 있는 칭호 목록이었다.[12][3] ''둠'' 스피드런 커뮤니티는 사이먼 위드레이크가 ''둠''의 싱글 플레이어 레벨 완료 시간을 순위로 매기는 리더보드를 호스팅하는 웹사이트 COMPET-N을 만들면서 등장했다.[12][6]

1996년, id 소프트웨어는 ''둠'' 시리즈의 후속작으로 ''퀘이크''를 출시했다. 전작과 마찬가지로, ''퀘이크''는 데모 기록 기능을 가지고 있었고 스피드러너들의 관심을 받았다.[12][6] 1997년 4월, 놀란 "라딕스" 플러그는 ''퀘이크'' 스피드런을 추적하기 위한 웹사이트 Nightmare Speed Demos (NSD)를 만들었다.[12] 1997년 6월, 플러그는 ''퀘이크''의 전체 게임 스피드런 데모인 ''Quake Done Quick''을 공개하여 더 많은 대중에게 스피드런을 소개했다.[12][3] ''퀘이크'' 스피드런은 "토끼뜀"을 포함한 다양한 이동 기술로 유명했는데, 이 기술은 ''카운터 스트라이크'' 및 ''팀 포트리스''와 같은 미래의 슈팅 게임에도 존재한다.[12][3]
2. 3. Speed Demos Archive와 비디오 공유
1998년 4월, Speed Demos Archive(SDA)가 설립되어 퀘이크를 비롯한 다양한 게임의 스피드런 영상을 공유하기 시작했다.[12] SDA는 처음에는 퀘이크 스피드런만을 다루었지만, 2003년 메트로이드 프라임의 100% 스피드런을 게시한 이후 모든 게임의 스피드런을 받기 시작했다.[12] SDA는 각 게임의 가장 빠른 스피드런만을 표시했다.[12]2000년대 후반, 유튜브와 트위치와 같은 비디오 공유 및 스트리밍 플랫폼의 등장은 스피드런의 접근성과 인기를 크게 증가시켰다.[12] 2005년에 만들어진 유튜브를 통해 스피드러너들은 스피드런 비디오를 업로드하고 공유할 수 있게 되었다.[12] 2011년에 출시된 트위치는 스피드런의 검증과 보존을 쉽게 만들었으며, 커뮤니티 구성원 간의 협업을 촉진했다.[12]
2. 4. 한국에서의 발전
한국에서는 1990년대 초, 게임 잡지 '주간 패미통'의 '최속 클리어' 기획을 통해 타임 어택이 소개되었다[82][83]。 1994년에는 파이널 판타지 VI의 최종 세이브 포인트에 5시간 29분 만에 도달한 기록과, 이후 리얼타임 어택과 비슷한 '실시간 계측 속공' 기획도 게재되었다[81]。2000년대 초, 파이널 판타지 IX에 '게임 시작 후 12시간 안에 최종 던전 특정 지점에 도달하면 숨겨진 무기를 얻을 수 있다'는 요소가 있어 타임 어택이 활발해졌다. 그러나 기록 경쟁이 치열해지면서 플레이어들이 공략 정보를 숨기는 문제도 발생했다[81]。 당시 게임들은 플레이 시간을 표시하는 기능이 없어, 주로 세이브 화면에 표시되는 게임 내 시간을 기준으로 삼았다. 하지만, 이러한 게임 내 시간(IGT)은 세이브와 리셋으로 시간을 되돌릴 수 있어, 실제 '최단 시간 클리어'라는 목적과는 맞지 않는 단점이 있었다[81]。
이러한 문제를 해결하기 위해, 플레이어들은 스톱워치를 사용하여 실제 걸린 시간을 측정하는 '리얼타임 어택(RTA)' 방식을 사용하기 시작했다[81]。
2010년대 이후, 동영상 공유 사이트가 발전하면서 누구나 쉽게 타임 어택 동영상을 공개하고 볼 수 있게 되었다. 2012년경에는 'biim 시스템'이라는 일본 고유의 동영상 스타일이 등장하여, 엔터테인먼트를 목적으로 하는 새로운 RTA 동영상으로 인기를 얻었다[84]。
2016년부터는 국내 최대 규모의 RTA 오프라인 이벤트인 RTA in Japan이 개최되었고[73], 2020년 6월에는 일반 사단 법인 'RTA in Japan'으로 법인화되었다.
3. 방법론
스피드런은 게임 플레이 전략과 툴 어시스티드 스피드런(TAS) 등 여러 방법론을 통해 이루어진다.
3. 1. 게임 플레이 전략
스피드런에서 라우팅은 핵심적인 과정이다. 라우팅은 비디오 게임에서 최적의 경로와 단계를 개발하는 것을 의미한다.일반적으로 게임 진행에 필요한 부분을 건너뛰는 것을 ''시퀀스 브레이킹''이라고 부르며,[11] 이 용어는 2002년 액션 어드벤처 게임 ''메트로이드 프라임''에서 처음 사용되었다.[12] 비디오 게임 글리치는 시퀀스 브레이크를 달성하거나, 컷신을 건너뛰고 플레이어의 속도 또는 데미지 출력을 증가시키는 등 시간을 단축하는 데 사용될 수 있다.[11][12][13] '글리치 헌터'는 스피드러너에게 유용한 글리치를 찾는 데 집중하는 사람들이다.[27]
일부 게임에서는 임의 코드 실행을 통해 플레이어가 게임 메모리에 코드를 작성할 수 있다. 여러 스피드런은 "크레딧 워프"를 사용하는데, 이는 게임의 크레딧 시퀀스를 재생시키는 글리치를 의미하며, 임의 코드 실행이 필요할 수 있다.[14][15][16] 스피드런에서 글리치 및 시퀀스 브레이크 사용은 Twin Galaxies 초기에는 허용되지 않았지만, 독립적인 온라인 리더보드가 등장하면서 점차 일반화되었다.[17][18]
3. 2. 툴 어시스티드 스피드런 (TAS)

도구 보조 스피드런(Tool-Assisted Speedrun, TAS)은 에뮬레이터와 여러 도구를 사용하여 이론상 완벽한 플레이를 만드는 스피드런이다.[17] TASVideos에 따르면, 게임을 프레임 단위로 진행하여 더 정확하게 플레이하거나, 세이브 스테이트를 사용하여 런의 일부를 다시 시도하거나, 16진수 편집을 하는 것 등이 일반적인 도구의 예시이다.[19] 이러한 도구는 인간의 반사 신경에 의해 생기는 제한을 없애고 최적의 게임 플레이를 가능하게 한다.[20][21] 런은 일련의 컨트롤러 입력으로 기록되며, 이는 순차적으로 게임에 다시 입력된다.[12] 보통 에뮬레이터에서 기록되지만, TAS는 콘솔의 컨트롤러 포트에 입력을 전송하여 원래 콘솔 하드웨어에서 재생할 수도 있다. 이 과정을 콘솔 검증이라고 한다. (일부 익스플로잇은 에뮬레이션에서는 가능하지만 콘솔에서는 불가능하기 때문이다.)[22][23] 도구 보조 스피드런과 구별하기 위해, 비보조 스피드런은 때때로 '실시간 공격'(Real-Time Attack, RTA) 스피드런이라고 불린다. 인간이 실시간으로 게임을 플레이하지 않기 때문에, TAS는 RTA 스피드런과 경쟁하는 것으로 간주되지 않는다.[12]
타임 어택 및 스피드런의 일종으로, 실기가 아닌 에뮬레이터(툴)를 사용하지만, 실기에서도 재현 가능해야 한다. 약칭은 '''TAS(타스)'''이다.
4. 분류
스피드런은 완수 조건, 규칙 등에 따라 다양한 카테고리로 분류된다.
스피드런은 게임을 완수한 방법에 따라 다음과 같이 분류할 수 있다.
- Any% (가장 빠른 완수): 가능한 한 빨리 게임을 끝내는 것을 의미하며, 종종 순서를 ভেঙে뜨리는 경우도 있다.[89]
- 100% (전체 완수): 게임의 모든 요소를 100% 완료하는 것이다. 모든 주요 아이템과 업그레이드를 모으고, 모든 비밀 기능을 찾는 등 게임에서 중요하다고 여겨지는 모든 것을 완료해야 한다. 100% 스피드런의 구체적인 조건은 게임마다 다르다.[90] 슈퍼 메트로이드처럼 게임 내에 달성률 카운터가 있는 경우 100%의 정의가 명확하지만,[91] 그렇지 않은 경우에는 게임 커뮤니티에서 100%의 정의를 결정한다.[92] Any%와 100%는 스피드런에서 가장 일반적인 두 가지 분류이다.[93]
- Low% (최소 완수): 가능한 한 최소한의 주요 아이템 또는 업그레이드만 획득하여 게임을 완료하는 것이다.
이 외에도 다양한 카테고리가 존재하며, 자세한 내용은 하위 문단을 참고할 수 있다.
4. 1. 일반적인 카테고리
Any%는 게임의 달성률과 상관없이 가장 빠르게 클리어하는 것을 목표로 하는 카테고리이다.[89] 종종 의도적으로 게임의 순서를 ভেঙে뜨리는 경우가 있다.[89]100%는 게임의 모든 요소를 100% 완료하고 클리어하는 것을 목표로 한다.[90] 모든 주요 아이템과 업그레이드를 수집하고, 모든 비밀 기능을 찾는 등 게임에서 중요하다고 간주되는 모든 것을 완료해야 한다.[90] 100% 스피드런의 구체적인 조건은 게임마다 다르다.[90] 슈퍼 메트로이드와 같이 게임 내에 달성률 카운터가 있는 경우 100%의 정의가 명확하지만,[91] 그렇지 않은 경우에는 게임 커뮤니티에서 100%의 정의를 결정한다.[92] Any%와 100%는 스피드런에서 가장 일반적인 두 가지 카테고리이다.[93]
Low%는 가능한 한 최소한의 주요 아이템 또는 업그레이드만 획득하여 게임을 완료하는 것을 목표로 한다.
Glitchless는 스피드런 도중 플레이어가 어떠한 버그나 글리치도 사용하지 않는 것을 의미한다.[11][17]
No Major Glitches (NMG)는 게임의 주요 버그나 글리치를 사용하지 않고 가능한 한 빠르게 게임을 클리어하는 것을 목표로 한다.[78]
4. 2. 기타 카테고리
- '''True Ending''': 멀티 엔딩 게임에서 진정한 엔딩에 도달하는 것을 목표로 한다.
- '''Manipless''': 난수 조정(Luck Manipulation)을 하지 않고 클리어하는 것을 목표로 한다. 난수 조정을 하지 않았음을 증명하기 위해 "게임 시작부터 클리어까지 세이브, 리셋을 하지 않는다"와 같은 규칙을 정하기도 한다.
- '''ACE%''': 임의 코드 실행(Arbitrary Code Execution, ACE)을 사용하여 클리어하는 것을 목표로 한다. 이 카테고리의 경우, 게임 시작 후 몇 분, 빠르면 수십 초 만에 엔딩을 볼 수 있는 등, 통상적인 게임 공략과는 다른 방식으로 클리어한다.
- '''CRASH%''': 게임을 강제 종료시킬 때까지의 시간을 경쟁하는 카테고리이다. 게임기 본체의 강제 종료 안내가 타이머 스톱 지점이 되는 경우가 일반적이다.
- '''Multiple Games''': 동일 시리즈의 여러 게임을 플레이하여 총 시간을 경쟁하는 카테고리이다. "복합 RTA"라고도 불린다.
5. 커뮤니티
역사적으로 스피드런은 비디오 게임 관련 온라인 커뮤니티 구성원들에 의해 수행되는 것이 일반적이었다. 많은 스피드러너에 따르면 커뮤니티는 이 취미의 중요한 측면이다. Games Done Quick의 운영 이사인 맷 머클(Matt Merkle)은 스피드러너가 "커뮤니티가 장려하는 협력을 중요하게 생각한다"고 언급했다.[27] 많은 스피드러너는 커뮤니티 참여로 인해 정신 건강이 향상되었다고 말한다.[28] ''Wired''에 기고한 에리카 렌티(Erica Lenti)는 커뮤니티 의식이 스피드런에 필수적이라고 언급했다. 그 이유는 플레이어에게 동기를 부여하고 스피드런에 사용되는 루트 및 기술 개발에 도움이 되기 때문이다.[28] 밀란 야체비치(Milan Jacevic)는 세계 기록에 기여하는 "수년간의 연구"와 집단적인 커뮤니티 노력을 강조했다.[29]
스피드러너는 유튜브와 트위치 같은 미디어 공유 사이트를 사용하여 스피드런 영상과 라이브 스트림을 공유한다.[26] 스피드런 커뮤니티는 특정 게임의 스피드런에 초점을 맞춘 많은 하위 커뮤니티로 나뉜다. 이러한 하위 커뮤니티는 자체 독립적인 순위표를 구성하고 디스코드를 사용하여 게임에 대해 소통할 수 있다.[30][12] 많은 커뮤니티가 2014년 설립 이후 중앙 집중식 순위표 호스팅 사이트인 ''Speedrun.com''을 사용해 왔다.[12]
5. 1. 마라톤
스피드런 마라톤은 여러 스피드러너들이 모여 스피드런을 선보이는 게임 컨벤션 행사이다.[30] 전 세계적으로 많은 마라톤이 개최되지만,[31] 가장 큰 행사는 미국에서 반년마다 열리는 Games Done Quick(GDQ)이다.[32] GDQ는 2010년 시작 이후 자선 단체를 위해 3700만달러 이상을 모금했다.[33] 유럽에서 가장 큰 마라톤은 스웨덴에서 열리는 유럽 스피드러너 어셈블리(European Speedrunner Assembly)이다.[34] 이 두 행사 모두 트위치에서 스피드런을 방송하고 다양한 자선 단체를 위해 기금을 모금한다.[34] 마라톤의 스피드런은 한 번의 시도로 진행되며, 종종 해설이 함께 제공된다.[12]일본에서는 대규모 RTA 오프라인 이벤트인 RTA in Japan이 2016년부터 개최되고 있다.[73] 2020년 말에 개최된 RTA in Japan 2020에서는 5239160JPY이 수익으로 얻어져 전액 국경 없는 의사회에 기부되었다.[86]
해외에서는 Speed Demos Archive라는 커뮤니티가 존재하며, 매년 홀리데이 시즌과 서머 시즌 2회, RTA를 기반으로 한 GamesDoneQuick라는 자선 이벤트를 열고 있다. 2015년 1월 이벤트에서는 150만달러 이상의 기부를 모금했다.
5. 2. 스피드런 경주
두 명 이상의 스피드러너가 동시에 게임을 플레이하여 경쟁하는 것은 흔한 방식이다. 이러한 경주는 스피드런 중 실패로부터 회복하는 기술을 필요로 하는데, 이는 처음부터 다시 시작할 수 없기 때문이다.[37] 때때로, 경주는 마라톤에서 선보여지기도 한다. 예를 들어 4인 슈퍼 메트로이드 경주는 Games Done Quick 마라톤에서 인기 있는 이벤트이다.[12] 글로벌 스피드런 협회(GSA)는 Celeste, 슈퍼 마리오 64, 슈퍼 마리오 오디세이 등 여러 게임에 대한 1대1 토너먼트를 조직했다.6. 부정 행위
스피드런에서는 부정한 방법으로 기록을 조작하는 경우가 종종 발생한다. 이러한 부정 행위는 스피드런 커뮤니티의 공정성을 해치고, 정당한 경쟁을 방해하는 요소로 작용한다.
대표적인 부정 행위 방법으로는 스플라이싱, TASbotting, 게임 타이머 수정, 치트 프로그램 사용, 파일 수정, 시간 속이기 등이 있다. 스플라이싱은 여러 비디오 조각을 이어 붙여 마치 한 번에 플레이한 것처럼 보이게 만드는 기술이다. TASbotting은 외부 장치를 사용하여 도구 지원 런(TAS)의 입력을 실제 콘솔에서 재생하는 방식이다. 게임 타이머 수정은 주로 컴퓨터 게임에서 사용되며, 파일 수정은 게임 내부 파일을 조작하여 RNG를 개선하는 방법이다. 시간을 속이는 것은 가장 단순한 방법이지만, 쉽게 적발될 수 있다.
이러한 부정 행위를 막기 위해 스피드런 커뮤니티는 다양한 탐지 방법을 사용한다. 예를 들어, 컨트롤러나 키보드를 조작하는 손을 보여주는 비디오(핸드캠)를 요구하거나, 오디오 포렌식 분석을 통해 영상의 진위 여부를 확인한다. 또한, 수학적 분석이나 의심스러운 입력에 대한 검토를 통해 부정행위를 탐지하기도 한다.[60][61][62][63][64]
6. 1. 방법
스플라이싱은 스피드런에서 가장 많이 사용되는 부정 행위 방법 중 하나이다.[40][41] 이는 서로 다른 시점에 기록된 여러 비디오 조각을 이어 붙여서 한 번에 완벽하게 플레이한 것처럼 보이게 만드는 기술이다.[40] 때로는 TAS 제작자나 다른 플레이어의 게임 플레이 영상을 훔쳐서 사용하기도 한다.[40]2019년 SGDQ에서 스피드러너 "ConnorAce"는 스플라이싱된 런으로 ''Clustertruck''의 "NoAbility%" 카테고리 세계 기록을 부정하게 주장하여 논란이 되었다. 이로 인해 정당한 기록 보유자가 행사에 초청받지 못하는 피해를 입었다.[42]
스플라이싱을 사용하면 어려운 구간을 완벽하게 플레이한 부분만 편집하여 시간을 크게 줄일 수 있다.[41] 그러나 다중 세그먼트 런이라고 명시하면 부정 행위로 간주되지 않는다. 예를 들어 ''Super Mario Bros.'' 커뮤니티에서 제작한 [https://www.youtube.com/watch?v=HGWeydSDtIY 다중 세그먼트 컴필레이션]이 있다.
TASbotting은 외부 장치를 사용하여 도구 지원 런(TAS)의 컨트롤러 입력을 기록하고, 실제 콘솔에서 재생하는 방식이다.[41] 스플라이싱과 마찬가지로 개별 세그먼트의 입력을 결합하거나 프레임 단위 입력을 통해 완벽한 플레이를 만들 수 있다. 이러한 입력이 실제 사람이 플레이한 것처럼 보이면 영상만으로는 스플라이싱보다 감지하기 어렵다.[41]
게임 타이머를 수정하는 것은 기록 시간을 단축하는 또 다른 방법이다. 특히 컴퓨터 게임에서 자주 사용되지만, 경쟁이 치열한 게임에서는 다른 플레이어들이 기록의 진위 여부를 확인하기 위해 "재타이밍" 등의 검증을 하기 때문에 쉽게 적발된다.[41]
스플라이싱의 변형으로 컷신을 빠르게 하거나 전환 시 나타나는 검은 화면을 압축하는 방법도 있다. 이는 스피드런 관리자에게 쉽게 감지될 수 있지만, PC 성능에 따라 실제로 달라질 수 있는 게임에서는 예외적인 경우도 있다.
프레임 단위 진행이나 슬로우 모션으로 게임을 플레이하는 것은 일반적인 TAS와 유사하지만, 입력을 다시 할 수 없다는 차이점이 있다. 슬로우 모션 플레이는 매우 정확한 움직임을 요구하는 게임에서 효과적이다.
게임샤크와 같은 치트 프로그램을 사용하여 캐릭터의 능력치를 변경하는 것은 쉽게 감지할 수 있지만, 게임 내부 파일을 수정하여 RNG를 개선하는 것은 훨씬 감지하기 어렵다.
파일 수정의 대표적인 사례는 2020년 스피드러너 Dream의 ''마인크래프트'' 스피드런이다. 그의 런은 매우 극단적인 행운을 보였으며, 이는 통계적으로 거의 불가능한 확률(약 1/20 sextillion)로 계산되었다.[43][44][45][46][47][48] Dream은 런이 거부된 후 5개월 뒤에 부정 행위를 인정했지만, 수정된 버전의 게임을 사용하고 있다는 사실은 몰랐다고 주장했다.[49][50][51]
시간을 속이는 것은 가장 쉬운 부정 행위 방법이다. 토드 로저스는 ''Barnstorming''과 ''Dragster''에서 불가능해 보이는 기록으로 조사를 받았다.[53][54][55] 특히 ''Dragster''의 5.51초 기록은 게임 코드를 분석한 결과 불가능한 것으로 밝혀졌다.[59]
6. 2. 부정 행위 탐지
스피드런 커뮤니티는 부정행위를 방지하고 공정한 경쟁을 유지하기 위해 다양한 방법을 사용한다. 일부 게임에서는 화면 녹화와 더불어 컨트롤러나 키보드를 조작하는 손을 보여주는 비디오("핸드캠")를 요구하기도 한다. 이를 통해 제출된 영상의 진위 여부와 실제로 사람이 플레이했는지를 확인할 수 있다.[60] 비디오 스플라이싱( 짜집기)의 징후를 감지하기 위해 오디오 포렌식 분석을 활용하기도 한다. 고품질 오디오가 없는 스피드런 영상이 게시판에서 거부되는 이유가 바로 여기에 있다.[61][62][63][64]이 외에도 수학적 분석이나 의심스러운 입력에 대한 검토를 통해 부정행위를 탐지하기도 한다. ''둠''이나 ''트랙매니아''처럼 게임 입력을 기록하는 경우 이러한 방법이 유용하다. ''트랙매니아''의 경우, 치트 탐지 소프트웨어를 통해 40만 개 이상의 리플레이를 분석하여 부정행위자를 가려내기도 했다. 이 과정에서 속도 저하 도구를 사용해 세계 기록을 세운 것으로 알려진 Burim "riolu" Fejza의 기록도 포함되었으며, 그는 스캔들 이후 e스포츠 팀 Nordavind(현 00 Nation)와의 계약이 해지되었다.[65][66][67][68][69]
7. 관련 단체
; 트윈 갤럭시(Twin Galaxies)
: 1981년 미국 아이오와주에서 설립된 게임 센터 "Twin Galaxies"의 설립자가 각지의 게임 센터의 하이 스코어를 수집하여, 1982년에 "Twin Galaxies National Scoreboard"라는 데이터베이스로 공개하면서 시작되었다.[71] 게임 플레이 기록 단체로서 기네스 세계 기록의 공인 기관이기도 하다.[70] 타임 어택뿐만 아니라, 하이스코어 어택 등 컴퓨터 게임의 플레이 기록 전반을 다룬다.
; 스피드 데모스 아카이브(Speed Demos Archive)(SDA)
: 매년 홀리데이 시즌과 서머 시즌 2회, RTA를 기반으로 한 자선 이벤트 "GamesDoneQuick(GDQ)"를 주최하는 커뮤니티이다. 2015년 1월 이벤트에서는 150만달러 이상의 기부를 모금했다.
; 스피드런닷컴(speedrun.com)
: 2014년 3월 아일랜드의 프로그래머 피터 체이스(사용자 이름 "Pac,")가 개설한 세계 최대 규모의 스피드런 기록 사이트이다.[96] 스피드런 사용자들은 비디오 게임을 위한 스피드런 리더보드(leaderboard)를 커스터마이즈하고 자신들의 스피드런 증거물을 제출할 수 있다. 신규 스피드런 사용자를 위한 포럼, 가이드 문서, 리소스도 제공한다. 2019년 12월 기준으로 250,000명 이상의 등록 사용자, 17,000개 이상의 게임이 존재한다.[97] 2020년 2월 시점에는 전 세계 누계 약 28만 명이 등록되어 있다.[72]
; RTA in Japan
: 2016년부터 개최되고 있는 일본 최대 규모의 RTA 오프라인 이벤트이다.[73] 2017년에 뜻있는 플레이어에 의해 제1회가 개최되었고, 2020년 6월에 일반 사단 법인 "RTA in Japan"으로서 법인화되었다.
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