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실황 플레이

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1. 개요

실황 플레이는 비디오 게임 플레이를 녹화하여 해설과 함께 공유하는 형태의 콘텐츠를 의미한다. 1980년대 일본 TV 프로그램에서 시작되어, 2000년대 초 인터넷 방송 기술 발달과 함께 개인 방송으로 확산되었다. 2007년 미국의 웹사이트 Something Awful에서 "Let's Play"라는 용어가 사용되면서 널리 알려졌으며, 유튜브, 트위치 등 다양한 플랫폼에서 인기를 얻었다. 한국에서는 2000년대 초 아프리카TV를 통해 시작되었으며, 니코니코 동화, 유튜브, 트위치 등 글로벌 플랫폼의 성장과 함께 급격히 성장했다. 게임 실황은 저작권 문제, 스텔스 마케팅, DMCA 악용 등 사회적 문제와 영향을 가지고 있으며, 게임 문화와 산업에 큰 영향을 미치고 있다.

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실황 플레이
게임 실황
종류엔터테인먼트
분야게임
인터넷
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고용 형태프리랜서
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관련 직업프로게이머
탤런트
연예인
유튜버
버추얼 유튜버
명칭
공식 명칭게임 실황자
실황 플레이어
게임 방송인
게임 스트리머
일본어実況プレイ (짓쿄푸레이)
ゲーム実況 (게-무짓쿄-)
영어Let's Play

2. 역사

컴퓨터 비디오 엔터테인먼트가 시작된 이래로, 스크린샷 캡처 소프트웨어, 비디오 캡처 장치, 그리고 화면 녹화 소프트웨어에 접근할 수 있는 비디오 게임 플레이어들은 종종 공략, 롱플레이, 스피드런 또는 다른 디지털 엔터테인먼트 형식의 일부로 게임 플레이를 녹화해왔다. 예를 들어, 1998년부터 2002년까지 비디오 게임 중심의 Game One에서 방영된 프랑스 쇼 ''Level One''에서는 진행자 fr:마크 라콤브가 게임의 초반 레벨을 플레이하면서 그 자신과 때로는 게스트의 해설을 추가했다.[4] 또 다른 예로는 2003년에 시작된 일본 텔레비전 프로그램 ''게임센터 CX''가 있는데, 진행자는 하루 안에 레트로 게임을 완료하는 도전을 했고, Skip Rodgers와 같은 사람들은 어려운 게임을 플레이어에게 완료하는 방법을 설명하는 VHS 테이프를 제공했다.[9] 이러한 형식 중 하나는 스크린샷 또는 비디오와 함께 유머러스한 해설을 추가하는 것이었다; 비디오 기반 플레이는 일반적으로 플레이어가 게임에 대한 즉각적인 반응을 유지하기 위해 상당한 편집 없이 제공되었다.[5] 발표자는 또한 독자나 시청자에게 게임 내 결정에 대한 투표를 하여 청중에게 상호 작용 요소를 제공하곤 했다.[9] 다른 사람들도 당시 같은 방식을 사용했지만, 웹사이트 Something Awful의 포럼은 2007년에 이러한 플레이를 설명하기 위해 "Let's Play"라는 용어를 처음으로 만들어낸 것으로 알려져 있다.[7][6] 이 용어의 정확한 기원은 불분명하지만, 2005년경 Something Awful 포럼을 통해 오리건 트레일의 스크린샷 플레이가 있었던 것으로 추정된다; 해당 플레이는 더 이상 사이트에서 찾을 수 없지만 다른 포럼 게시물에서 언급되었다.[9][6]

Let's Play의 형식은 Something Awful 포럼 사용자 Michael Sawyer가 그의 닉네임 "Slowbeef"로 만든 것으로 알려져 있다.[9][6] Sawyer는 자신이 채택한 형식은 포럼 사용자 "Vlaphor"가 ''나는 입이 없고 비명을 질러야 한다''를 플레이한 것에서 비롯되었다고 말했다.[6] Sawyer의 적응은 이후 Something Awful 사용자들이 사용할 형식으로 자리 잡았다.[6] Sawyer는 또한 스크린샷 플레이와 함께 제작한 게임 ''불멸자''의 첫 번째 비디오 플레이를 만든 것으로도 알려져 있다.[9][6] 이후, 이 형식은 다른 포럼 사용자들 사이에서 인기를 얻었고 많은 Let's Play가 제작되었다; 포럼은 이러한 플레이를 만들기 위한 절차를 확립하고 방대한 Let's Play 아카이브를 개발했다.[7][8] 유튜브 및 트위치와 같은 사용자 제작 비디오 스트리밍 웹사이트가 등장하면서, 더 많은 사용자들이 이러한 비디오를 준비하고 공유할 수 있게 되었고, Let's Play 형식은 Something Awful 포럼을 넘어 널리 인기를 얻게 되었다.[9]

2. 1. 해외 게임 실황의 역사

게임 실황의 초기 형태는 1980년대 일본의 TV 프로그램에서 찾아볼 수 있다. 당시에는 다카하시 명인, 하시모토 명인 등 게임 회사 홍보 담당자들이 직접 게임을 플레이하며 해설하는 방식이었다.[106] TV 도쿄의 『다카하시 명인의 재미있는 랜드』, 『패미코 대집합』, TV 아사히의 『게임 카탈로그 II』 등에서 실황 영상이 방송되었다.[106]

2003년부터 후지 TV ONE에서 방송된 『게임센터 CX』는 요이코의 아리노가 레트로 게임을 플레이하며 토크를 하는 프로그램으로, 현재 게임 실황의 기반을 다지는 데 큰 영향을 미쳤다.[107]

2000년대 초, 인터넷 방송 기술이 발전하면서 개인 게임 실황이 등장하기 시작했다. 2006년에는 "나가이 선생님"을 필두로 PeerCast를 통해 게임 실황이 언더그라운드의 넷 컬처로 확산되었다.[108]

2000년대 후반, 유튜브, 트위치 등 동영상 플랫폼의 등장과 함께 게임 실황은 전 세계적으로 확산되었다.[9] 특히, 'Let's Play'라는 용어는 2007년 미국의 웹사이트 Something Awful 포럼에서 처음 사용된 것으로 알려져 있다.[7][6] 이 용어는 Something Awful 포럼 사용자 Michael Sawyer (Slowbeef)가 만든 것으로 알려져 있으며, 나는 입이 없고 비명을 질러야 한다''의 플레이 방식에서 비롯되었다고 한다.[6]

2007년 니코니코 동화가 서비스를 시작하면서 생방송 게임 실황 녹화가 전재되어 붐을 일으켰고,[108] 게임 실황의 플랫폼으로 정착했다. 2010년 무렵까지 니코니코 동화에서 실황 플레이를 하는 플레이어가 200명 이상으로 늘어났다.[92] 막말지사, 볼조이 기획, 최종병기 우리들 등이 인기를 얻었다.

2010년대 초반에는 유튜브트위치 등 다른 플랫폼이 부상하면서 게임 실황, 게임 실황자, 게임 방송, 게임 방송자라는 단어가 많이 사용되었다. 2013년에는 HikakinGames가 유튜브에서 개설되었고, 2014년에는 최종병기 우리들의 키요도 유튜브로 진출하였다. 2010년대 중반에는 형님 동생, 슈야, 맥스무라이, 포키 등이 인기를 끌었다.

2010년대 중반 이후에는 마인크래프트 실황 영상의 재생 횟수가 늘어나면서, 아카가미노 토모, 굿치의 방, 마이젠 시스터즈, KUN, 주인공은 우리들이다!, 위터 챌린지, 치로피노, 컬러풀 피치 등 다양한 인기 실황자들이 마인크래프트를 실황하여 높은 재생 횟수를 기록하고 있다.

2. 2. 한국 게임 실황의 역사

대한민국에서 게임 실황은 2000년대 초 인터넷 방송 플랫폼인 '아프리카TV'를 통해 시작되었다.[108] 초기에는 PeerCast와 같은 플랫폼도 사용되었으나, 설정이 복잡하여 진입 장벽이 높았다.[108] 2007년 니코니코 동화가 서비스를 시작하면서, 생방송 게임 실황 녹화본이 인기를 얻으며 게임 실황 플랫폼으로 자리 잡았다.[108] 2010년 무렵에는 니코니코 동화에서 200명 이상의 실황 플레이어들이 활동하며 주요 영상 장르로 성장했다.[92][110][111]

2010년대 이후, 유튜브, 트위치 등 글로벌 플랫폼의 성장과 함께 한국 게임 실황 시장도 급격히 성장했다. 2013년에는 HikakinGames가 유튜브 채널을 개설하며, 니코니코 동화에서 활동하던 많은 실황자들이 유튜브로 진출하는 계기가 되었다. 2010년대 중반에는 형님 동생, 슈야, 맥스무라이, 포키 등이 인기를 얻었으며, 최종병기 우리들의 키요도 유튜브에서 활동하며 인기를 유지했다.

마인크래프트 실황 영상의 인기가 높아지면서, 아카가미노 토모, 굿치의 방, 마이젠 시스터즈, KUN, 주인공은 우리들이다!, 위터 챌린지, 치로피노, 컬러풀 피치 등 다양한 실황자들이 높은 조회 수를 기록하고 있다. 현재는 다양한 플랫폼에서 수많은 게임 실황자들이 활동하고 있으며, 게임 실황은 한국의 주요 콘텐츠 중 하나로 자리 잡았다.

3. 플랫폼

4. 스타일

5. 사회적 영향

5. 1. 저작권 문제

일반적으로 게임의 개발자 또는 퍼블리셔가 저작권을 소유하고 게임 미디어 자산의 배포 권한을 갖지만, 실황 플레이는 해설을 제공하는 변형적 성격을 가지므로 공정 사용으로 인정될 여지가 있다.[46][47] 그러나 저작권법은 게임 개발자나 퍼블리셔에게 유리하며, 실황 플레이 제작자가 공정 사용을 주장하려면 법정에서 다퉈야 하므로 법적 성격은 불확실하다.[48]

실황 플레이는 저작권 침해 문제를 안고 있다. 컴퓨터 게임 영상은 저작권법상 '영화의 저작물'로 보호되므로, 저작권자의 허락 없이 영상을 사용하면 저작권 침해에 해당한다.[112] 실황 플레이를 동영상 사이트에 업로드하는 것은 "공중 송신권" 침해, 데이터를 개찬하는 것은 동일성 유지권 침해에 해당한다.[112]

디지털 밀레니엄 저작권법 (DMCA)에 따라 실황 플레이 호스팅 사이트는 저작권 소유자의 요청에 따라 스트리머에게 게시 중단 통지를 보내기도 한다.[49] 그러나 게임 회사는 사용자 제작 실황 플레이가 홍보 효과를 가져다준다고 판단하여 암묵적으로 허용하기도 한다.[50]

2013년 5월, 닌텐도는 자사 게임 실황 플레이 콘텐츠를 유튜브의 콘텐츠 ID 시스템에 등록하여 광고 수익을 창출했다.[51] Chuggaaconroy[17][34] 등 여러 실황 플레이 유튜버들이 이 정책의 영향을 받았다. 닌텐도는 이후 자체 제휴 프로그램인 닌텐도 크리에이터 프로그램을 개발하여 수익을 분배했다.[55] 2018년 11월 29일에는 자체 플레이 동영상 투고 가이드라인을 제정하여 가이드라인을 따르면 Youtube 등에서 수익화도 가능하게 되었다.[125]

유비소프트는 특정 콘텐츠 지침을 준수하면 실황 플레이 영상에 자사 게임을 사용하고 수익을 창출하는 것을 허용했다.[56] 마이크로소프트 스튜디오도 실황 플레이 비디오에 자사 소프트웨어를 사용하는 사람들을 위한 게임 콘텐츠 사용 규칙을 만들었다.[57]

2013년 12월, 유튜브의 콘텐츠 ID 정책 변경으로 많은 실황 플레이 및 기타 비디오 게임 관련 자료가 차단되었다.[58] 블리자드, 유비소프트, 캡콤, 패러독스 인터랙티브,[59] 밸브[60] 등 많은 개발사 및 퍼블리셔는 유튜브와 협력하여 이러한 비디오가 차단되지 않도록 했다.

캡콤은 2021년 1월, 개인 배포 가이드라인을 5개 국어로 공개하여 악질적인 스포일러나 공서양속에 반하는 내용을 포함한 부적절한 동영상을 규제했다.[113] 스퀘어 에닉스, 반다이 남코 엔터테인먼트도 작품마다 가이드라인을 설정하여 게임 실황을 허용하고 있다.

세가는 뿌요뿌요!!의 데모나 스토리를 제외한 동영상 투고를 허용하고 있으며,[117] 2021년 4월에는 개인 배포 가이드라인을 공개했다.[113]

아틀라스는 페르소나 5의 공식 홈페이지에서, 스포일러에 해당하는 오프닝 이외의 동영상이나 트윗 투고를 금지했다. 그러나 해외 발매 후 실황 동영상 배포 제한에 대한 비판이 쇄도하자, 배포 가능 범위를 넓혔다.[119]

2023년, STEINS;GATE의 플레이 영상을 무단으로 업로드한 유튜버가 일본에서 처음으로 체포되었다.[114][115][116]

5. 2. 스텔스 마케팅 문제

일부 게임 회사들은 게임 홍보를 위해 실황자들에게 협찬을 제공하고, 실황자들은 이를 명확히 밝히지 않아 스텔스 마케팅 논란이 발생하기도 한다.[132] 미국의 연방거래위원회(FTC)는 이러한 행위를 규제하고 있으며, 협찬 사실을 명확히 밝히도록 요구하고 있다.[72][73][76]

과거 워너 브라더스 엔터테인먼트의 ''미들 어스: 섀도우 오브 모르도르'' 홍보와 관련하여, 존 베인은 마케팅 대행사로부터 홍보용 사본 제공 및 특정 작업 수행 제안을 받았으나, 조건에 대해 거절했다.[75] 그러나 다른 해설자들은 이러한 거래를 공개하지 않고 계약을 체결하여 유료 리뷰 문제[75]가 제기되었고, FTC는 워너 브라더스에 벌금을 부과하고 향후 후원 영상 공개 규정을 마련했다.[77]

마이크로소프트는 Xbox One을 사용한 동영상 게시에 대해 보상을 지급하는 캠페인을 진행했으나, 미국연방거래위원회의 가이드라인에 따라 보상을 받고 상품을 홍보하는 경우에는 그 사실을 명시해야 한다.[133]

5. 3. 기타 문제

일부 개발자나 유통사는 비판적인 내용의 게임 실황 영상을 삭제하기 위해 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)을 악용하기도 한다.[80][81] 예를 들어 디지털 호미사이드 스튜디오는 짐 스털링이 자사의 ''The Slaughtering Grounds''(2014)의 결함을 지적하며 2014년 최악의 게임이 될 가능성이 있다고 언급한 실황 플레이를 게시하자, 이를 삭제하기 위해 DMCA 요청을 사용했다.[82] 스털링은 이에 반소를 제기하여 영상을 복원했고, 디지털 호미사이드는 스털링과 스팀 사용자 100명에게 1,500만 달러의 명예 훼손 소송을 제기했지만, 결국 기각되거나 철회되었다.[82]

또한, 실황 플레이어의 언행이 사회적 논란을 일으키는 경우도 있다. 2017년 9월, Kjellberg는 실시간 스트리밍 중 인종차별적인 발언을 하여 논란이 되었고, 캄포 산토의 설립자 션 바나만은 Kjellberg의 ''파이어워치'' 실황 플레이를 삭제하기 위해 DMCA 통지를 발부했다.[83] 코타쿠, 더 버지, PC 게이머 등은 이러한 DMCA 삭제가 공정 사용에 해당하는지 여부는 불분명하다고 지적했다.[84][85][86] Kjellberg는 DMCA 주장에 반박하지 않았지만, 저작권과 관련 없는 문제로 DMCA를 사용하는 것은 남용될 소지가 있다고 지적했다.[83][87]

6. 한국의 게임 실황자

한국에서는 다수의 게임 실황자들이 활동하며 게임 문화와 산업에 큰 영향을 미치고 있다.[10][11] 특히, 더불어민주당 지지층과 젊은 세대는 게임 실황을 통해 사회적 이슈에 대한 정보를 얻고 의견을 표현하기도 한다. 이러한 동영상 제작은 인터넷 유명 인사를 탄생시키기도 하며,[11] 게임 판매량에도 상당한 영향을 미치는 "PewDiePie 효과"와 같은 현상을 만들어내기도 한다.[15][16]

실황 플레이는 비디오 호스팅 사이트의 광고 수익으로 수익화되며, 제작자는 시청자 수에 따라 수익을 얻는다.[13] 일부 실황 플레이어는 전업으로 전환하여 기술을 습득하고,[13] 수익의 일부를 자선 활동에 사용하거나 자선 모금 활동을 개최하기도 한다.[29][30]

실황 플레이 동영상은 소규모 개발자의 게임 마케팅에 유리한 방법으로 활용되기도 한다.[33] 예를 들어, ''Thomas Was Alone''의 개발자 Mike Bithell은 John Bain의 실황 플레이 동영상 덕분에 게임이 성공했다고 언급했다.[33] 또한, ''The Stanley Parable''의 개발자 Davey Wreden은 실황 플레이 채널과의 협력을 통해 게임 출시 초반에 10만 개 이상의 판매를 기록하는 데 기여했다고 밝혔다.[34]

일부 개발자는 실황 플레이에 유리하도록 게임을 설계하기도 하며,[35] 얼리 액세스나 베타 릴리스 주기의 게임은 실황 플레이 동영상을 통해 피드백을 받아 게임을 개선할 수 있다.[36] ''PlayerUnknown's Battlegrounds''와 ''Hello Neighbor''의 개발자는 중급 제작자로부터 관심을 얻는 접근 방식을 통해 성공을 거두었다.[15] 생존 공포 게임인 ''Five Nights at Freddy's''와 그 후속작은 실황 플레이 동영상 및 라이브 스트리밍을 활용하도록 제작되었으며, 점프 스케어와 같은 요소로 시청자에게 즐거움을 제공한다.[38][39]

하지만, 실황 플레이가 짧고 선형적인 내러티브 중심 게임의 배포에 해를 끼칠 수 있다는 우려도 있다.[15] 시청자가 실황 플레이를 통해 전체 게임을 시청하면 해당 게임을 구매할 동기가 없어질 수 있기 때문이다.

참조

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