아타리 7800
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1. 개요
아타리 7800은 제너럴 컴퓨터 코퍼레이션이 설계하고 아타리에서 출시한 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 1983년 개발이 시작되었지만, 아타리가 잭 트라멜에게 매각되면서 출시가 연기되었다가 1986년에 출시되었다. 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)과 세가 마스터 시스템과의 경쟁에서 소프트웨어 부족과 마케팅 부족으로 인해 판매량이 저조했고, 1992년 단종되었다. 아타리 7800은 아타리 2600 게임과의 호환성을 제공했으며, 7800 전용 게임과 함께 POKEY 사운드 칩을 통한 향상된 오디오 기능을 지원했다.
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아타리 7800 | |
---|---|
기본 정보 | |
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제조사 | 아타리 아타리 코퍼레이션 |
개발사 | 제너럴 컴퓨터 코퍼레이션 |
유형 | 가정용 비디오 게임 콘솔 |
세대 | 3세대 |
출시일 | 미국: 1986년 5월 PAL: 1987년 |
단종일 | 1992년 1월 1일 |
CPU | 아타리 SALLY @ 1.19-1.79 MHz |
메모리 | 4KB RAM 4KB BIOS ROM 48KB 카트리지 ROM 공간 |
디스플레이 | 160×240, 320×240 (PAL의 경우 288 세로), 256가지 색상 중 25가지 |
미디어 | 롬 카트리지 |
호환 기종 | 아타리 2600 |
이전 모델 | 아타리 5200 |
후속 모델 | 아타리 팬서 아타리 XEGS |
출시 가격 | 1986년 |
그래픽 | MARIA 커스텀 칩 @ 7.16 MHz |
판매량 | |
미국 | 115만 대 |
세계 | 500만 대 |
기타 정보 | |
최고 판매 소프트웨어 | (정보 없음) |
2. 역사
아타리 7800은 아타리가 외부 회사인 제너럴 컴퓨터 코퍼레이션(General Computer Corporation) (GCC)에 의뢰하여 디자인한 최초의 콘솔이다.[5] 1983년부터 1984년까지 개발되었으며, 1984년 6월 대량 출시를 목표로 했으나, 1984년 7월 2일 트라멜 테크놀로지(Tramel Technology Ltd)에 회사가 매각되면서 출시가 취소되었다. 이 프로젝트의 초기 이름은 Atari 3600이었다.[6]
GCC는 ''푸드 파이트''와 같은 아케이드 게임 제작 경험을 바탕으로, 당시 아케이드 머신과 유사한 그래픽 아키텍처를 갖춘 새로운 시스템을 설계하였다. CPU는 약간 수정된 6502 프로세서인 Atari SALLY[7]이며 1.79MHz로 작동한다. 어떤 면에서는 7800이 1983년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템보다 더 강력했지만, 다른 면에서는 그렇지 않았다.[8] 2채널 오디오를 생성하기 위해 2600의 텔레비전 인터페이스 어댑터 칩을 사용했으며, 이 칩은 동일한 제약 조건을 가지고 있었다.
2. 1. 개발 배경
아타리 7800 ProSystem은 아타리가 외부 회사인 제너럴 컴퓨터 코퍼레이션(General Computer Corporation)에 의해 디자인된 최초의 콘솔이었다.[5] 1983년~1984년에 개발되었으며, 1984년 6월 대량 출시를 목표로 했으나, 1984년 7월 2일 트라멜 테크놀로지(Tramel Technology Ltd)에 회사가 매각된 후 취소되었다. 이 프로젝트는 원래 Atari 3600이라는 이름이었다.[6]''푸드 파이트''와 같은 아케이드 게임 제작 경험을 바탕으로 GCC는 당시 아케이드 머신과 유사한 그래픽 아키텍처를 갖춘 새로운 시스템을 설계했다. CPU는 약간 수정된 6502 프로세서인 Atari SALLY[7]이며, 1.79MHz로 작동한다. 어떤 측면에서는 7800이 1983년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템보다 더 강력하고, 또 다른 측면에서는 그렇지 않다.[8] 2채널 오디오를 생성하기 위해 2600의 텔레비전 인터페이스 어댑터 칩을 사용하며, 동일한 제약 조건을 가지고 있다.
Atari 7800은 아타리의 실패작이라고도 할 수 있는 Atari 5200을 대체하고, 닌텐도와 세가에 대해 다시 우위를 점하기 위해 설계되었다. 이 시스템에서 아타리는 Atari 5200의 결점 해소에 착수했다. Atari 7800에는 심플한 디지털 조이스틱이 부착되어 있으며, Atari 2600과 거의 완벽한 하위 호환성을 가지고, 적당한 가격(초기 가격은 140USD)으로 구입할 수 있었다.
2. 2. 출시와 시장 경쟁
아타리 7800은 1984년 6월 남부 캘리포니아에서 시험 판매되었으나, 한 달 후 워너 커뮤니케이션에서 아타리를 인수한 잭 트라멜은 새로운 16비트 컴퓨터 개발에 집중하기 위해 모든 계획을 연기하였다.[11] 1986년 1월, 7800은 다시 판매되었으나, 시장은 이미 닌텐도의 패밀리 컴퓨터(NES)가 90%를 차지하고 있었고 나머지는 세가의 마스터 시스템이 점유하고 있었다.[16]7800은 1983년 비디오 게임 위기 이후 판매된 다른 아타리 게임기와 마찬가지로 극심한 소프트웨어 부족에 직면했다. 아타리가 발매한 소수의 게임 중 대부분은 투박하고 내용이 부실했으며, 앱솔루트(Absolute), 액티비전(Activision), 프로고(Froggo)를 제외한 아타리의 다른 서드 파티 개발사들은 닌텐도의 독점 계약에 묶여 다른 게임기용 게임을 개발할 수 없었다.[50]
아타리는 닌텐도, 세가와의 벌어진 격차를 줄이지 못했고, 1992년 1월 1일 공식적으로 아타리 7800을 포함해 아타리 2600, 아타리 8비트 컴퓨터, 아타리 XE 게임시스템을 단종시켰다.
1984년 7월 2일, 워너 미디어는 아타리의 가정용 게임기 사업부를 잭 트래미엘에게 매각했다.[11] 초기 평가 기간 동안 모든 프로젝트는 중단되었다. 1985년 5월, 트래미엘은 개발사 GCC에 대금을 지불했다. 이는 GCC가 개발한 출시 타이틀에 대한 추가 협상과 새로운 비디오 게임 사업부를 이끌 인물을 찾는 노력으로 이어졌고, 1985년 11월에 완료되었다.[12] 아타리 7800의 초기 생산분은 1986년 1월 출시될 때까지 창고에 보관되었다.
이 콘솔은 1986년 5월 전국적으로 79.95USD에 출시되었다.[16][13] 1984년 7800의 첫 출시를 위해 기획된 타이틀들과 함께 출시되었으며,[14] 아타리 코퍼레이션 관계자들에 따르면 예산이 "수백만 달러 이하"인 마케팅 캠페인의 지원을 받았다. 이는 세가가 사용한 900만달러와 닌텐도가 사용한 1600만달러보다 상당히 적었다.[15]
1987년 2월, ''컴퓨터 엔터테이너''는 1984년부터 창고에 보관되어 있던 제품을 포함하여 미국에서 10만 대의 아타리 7800 콘솔이 판매되었다고 보도했다.[16][17] 이는 마스터 시스템의 12만 5천 대와 NES의 110만 대보다 적었다.[16] 1986년 소유자들의 불만 사항 중 하나는 게임 출시 속도가 느렸다는 것이었다. 8월에 갈러가(Galaga)가 출시된 후 11월에 제비우스(Xevious)가 출시되었다.[17] 1986년 말까지 7800은 10개의 게임을 보유했지만, 세가는 20개, 닌텐도는 36개를 보유하고 있었다.[16] 아타리는 1988년 6월까지 100만 대 이상의 7800 콘솔을 판매했다.[18]
당시 가정용 게임 시장에서 성공하려면 오락실 게임의 이식이 중요하다고 여겨졌고, 아타리 2600이 인터비전 등 다른 제품에 비해 우위를 점할 수 있었던 것도 그 때문이었다.
Atari 7800 개발 당시, 닌텐도의 논란이 되는 방식 때문에 아케이드 게임 개발자들이 7800용으로 이식하는 데 어려움을 겪었다. 닌텐도가 게임 업계를 재활성화시키면서 게임 개발자들은 “닌텐도 하드웨어용 소프트웨어를 제작한 후 2년 동안은 다른 회사의 경쟁 하드웨어용 이식을 하지 않는다”는 엄격한 규칙을 준수하고 닌텐도와 라이선스 계약을 체결해야만 패미컴용 소프트웨어를 제작할 수 있게 되었다.[50]
닌텐도가 시장에서 성공함에 따라 소프트웨어 개발 회사는 패미컴용 소프트웨어 제작을 우선시하고 2년 동안 다른 회사 하드웨어용 이식을 하지 않는다는 규칙을 지켰다. 그 결과 7800과 세가 마스터 시스템의 소프트웨어 라인업은 큰 피해를 입었다.
2. 3. 닌텐도와의 경쟁과 소프트웨어 부족
아타리 7800은 1984년 6월 남부 캘리포니아에서 시험 판매되었으나, 한 달 후 워너 커뮤니케이션에서 아타리를 인수한 잭 트래미얼(Jack Tramiel)은 새로운 16비트 컴퓨터 개발에 집중하기 위해 모든 계획을 연기하였다.[11] 1986년 7800이 다시 판매되었을 때는 이미 시장의 90%를 닌텐도의 패밀리 컴퓨터(NES)가 차지하고 있었고, 나머지는 세가의 마스터 시스템이 점유하고 있었다.[16][13]1987년 2월, ''컴퓨터 엔터테이너''(Computer Entertainer)는 1984년부터 창고에 보관되어 있던 제품을 포함하여 미국에서 10만 대의 아타리 7800 콘솔이 판매되었다고 보도했다.[16][17] 이는 마스터 시스템의 12만 5천 대와 NES의 110만 대보다 적었다.[16] 1986년 소유자들의 불만 사항 중 하나는 게임 출시 속도가 느렸다는 것이었다. 8월에 갈러가(Galaga)가 출시된 후 11월에 제비우스(Xevious)가 출시되었다.[17] 1986년 말까지 7800은 10개의 게임을 보유했지만, 세가는 20개, 닌텐도는 36개를 보유하고 있었다.[16]
1983년 비디오 게임 위기 이후 판매된 다른 아타리 게임기와 마찬가지로 7800은 극심한 소프트웨어 부족에 직면했다. 아타리가 발매한 소수의 게임 중 대부분은 투박하고 내용이 부실했으며, 앱솔루트(Absolute), 액티비전(Activision), 프로고(Froggo)를 제외한 아타리의 다른 서드 파티 개발사들은 닌텐도의 독점 계약에 묶여 다른 게임기용 게임을 개발할 수 없었다.[50]
당시 가정용 게임 시장에서 성공하려면 오락실 게임의 이식이 중요하다고 여겨졌고, Atari 2600이 인터비전 등 다른 제품에 비해 우위를 점할 수 있었던 것도 그 때문이었다. 아타리 7800 개발 당시, 닌텐도의 논란이 되는 방식 때문에 아케이드 게임 개발자들이 7800용으로 이식하는데 어려움을 겪었다. 닌텐도가 게임 업계를 재활성화시키면서 게임 개발자들은 "닌텐도 하드웨어용 소프트웨어를 제작한 후 2년 동안은 다른 회사의 경쟁 하드웨어용 이식을 하지 않는다"는 엄격한 규칙을 준수하고 닌텐도와 라이선스 계약을 체결해야만 패미컴용 소프트웨어를 제작할 수 있게 되었다.[50]
닌텐도가 시장에서 성공함에 따라 소프트웨어 개발 회사는 패미컴용 소프트웨어를 우선시하고 2년 동안 다른 회사 하드웨어용 이식을 하지 않는다는 규칙을 지켰다. 그 결과 7800과 세가 마스터 시스템의 소프트웨어 라인업은 큰 피해를 입었다. 패미컴용 소프트웨어 중에는 다른 아케이드 게임 개발사로부터 허가를 받아 제작된 것도 있었다. 패미컴용 소프트웨어 제작사는 다른 기종으로의 이식이 제한되었지만, 원래 아케이드 게임 개발자는 여러 기종으로의 이식이 금지된 것은 아니었다. 이 맹점을 이용하여 7800 버전 마리오 브라더스, 더블 드래곤, 전장의 늑대, 램페이지, 제노포브, 怒, 스파르탄 X의 허가를 얻어 개발했다.
소프트웨어 회사는 패미컴용 소프트웨어를 개발할 때 닌텐도와 독점 계약을 맺었기 때문에 Atari 7800용 소프트웨어를 개발하는 서드파티 회사는 소수였다. 11개의 소프트웨어가 개발 및 판매되었으며, Absolute Entertainment, 액티비전, Froggo 3개 회사는 자체 브랜드로 8개의 소프트웨어를 출시했고, 나머지는 아타리가 외주하여 아타리 게임 소프트웨어로 판매했다.
아타리는 닌텐도, 세가와의 벌어진 격차를 줄이지 못했고 1992년 1월 1일 공식적으로 아타리 7800을 포함해 아타리 2600, 아타리 8비트 컴퓨터, 아타리 XE 게임시스템을 단종시켰다.[9]
2. 4. 단종
아타리는 닌텐도, 세가와의 격차를 줄이지 못하고 1992년 1월 1일 공식적으로 아타리 7800, 아타리 2600, 아타리 8비트 컴퓨터, 아타리 XE 게임시스템을 단종시켰다.[19] 단종 당시 북미 시장 점유율은 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이 80%, 아타리가 12%였다.[20] 유럽에서는 1995년 여름/가을까지 아타리 7800의 재고가 판매되었다.[21]''레트로 게이머''(Retro Gamer) 잡지 132호에 따르면, 아타리 영국(Atari UK) 마케팅 매니저였던 데릴 스틸(Darryl Still)은 "유럽 소매점에 재고가 매우 많았습니다. 2600만큼 소비자들의 관심을 끌지는 못했지만, 우편 주문 카탈로그와 저소득 지역을 통해 많은 수량을 판매했던 기억이 납니다."라고 말했다.[22]
3. 사양
아타리 7800은 커스텀 6502C CPU (SALLY)를 사용하며, 1.79MHz로 작동한다. 단, TIA나 6532 RIOT 칩을 사용할 때는 1.19MHz로 속도가 느려진다. 이 CPU는 다른 장치가 버스를 제어할 수 있도록 하는 기능을 가졌다.[23]
RAM은 4KB (2개의 6116 2Kx8 RAM IC)이며, ROM은 내장 4KB 바이오스 ROM과 뱅크 스위칭 없는 48KB 카트리지 ROM 공간을 가진다.
입출력(I/O)은 6532 RIOT 및 TIA에서 처리하는 조이스틱 및 콘솔 스위치 I/O를 지원한다. 포트로는 2개의 조이스틱 포트, 카트리지 슬롯, 확장 커넥터, 전원 입력, RF 출력 단자가 있다.
그래픽은 MARIA 커스텀 칩이 담당하며, 사운드는 TIA 칩이 담당한다. 7800 모드에서는 사운드만 처리하고, 아타리 2600 게임에서는 사운드와 비디오 둘 다 처리한다. 추가로 게임 카트리지 안에 포키 사운드 칩을 사용할 수 있었다.
아타리 7800은 아타리 2600과의 호환성을 위해 2600에 사용된 것과 동일한 칩을 사용한다. 2600 게임을 플레이할 때, 7800은 TIA 칩을 사용하여 그래픽과 사운드를 생성하고, 프로세서는 1.19 MHz로 속도가 낮춰진다. RAM은 128바이트로 제한되며, 카트리지 데이터는 4KB 블록으로 접근한다.
7800 모드일 때, 그래픽은 MARIA 그래픽 처리 장치에 의해 전적으로 생성되고, 시스템 RAM을 모두 사용할 수 있으며, 카트리지 데이터는 48KB 블록으로 접근한다. 시스템의 SALLY 6502는 1.79 MHz로 실행된다. 2600 칩은 사운드를 생성하고 컨트롤러와 콘솔 스위치에 대한 인터페이스를 제공한다.
NTSC 7800 바이오스는 디지털 서명을 생성하고 카트리지에 저장된 서명과 비교하여 2600과 7800 카트리지를 구별했으며, 이를 통해 아타리의 인증을 받은 개발자만이 게임을 제작할 수 있었다.[1] PAL 방식의 7800에는 디지털 서명 코드가 없었으며, 2600 카트리지를 구별하는 데에는 다른 방법을 사용했다.[1]
항목 | 내용 |
---|---|
CPU | 커스텀 6502C (SALLY) 1.79MHz (TIA, RIOT 칩 사용 시 1.19MHz로 하락) |
RAM | 4KB (2개의 6116 2Kx8 RAM IC) |
ROM | 4KB 바이오스 롬, 48KB 카트리지 롬 영역 (뱅크스위칭 사용 안 함) |
그래픽 | MARIA (7.16MHz, 상세 내용) |
해상도 | 160x240 (PAL 160x288), 320x240/288 |
색상 | 256 팔레트(16색조x16광도) 중 최대 25색 |
사운드 | TIA (상세 내용) |
I/O | 조이스틱, 콘솔 스위치 IO |
포트 | 조이스틱 포트 2개, 카트리지 슬롯, 확장 포트, RF 출력 단자 |
3. 1. 그래픽
아타리 7800의 그래픽은 MARIA라는 주문형 그래픽 처리 장치(GPU)에 의해 생성된다. MARIA는 당시 아케이드 아케이드 시스템 보드에서 일반적으로 사용되던 방식을 사용하며, 다른 2세대 및 3세대 콘솔과는 다른 특징을 가진다.[29]MARIA는 256색의 팔레트를 가졌으며, 160픽셀 또는 320픽셀 너비의 그래픽 모드를 지원했다. 320픽셀 모드는 이론적으로 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 및 세가 마스터 시스템에서 볼 수 있는 256픽셀 너비 그래픽보다 높은 해상도를 구현할 수 있었지만, MARIA의 처리 요구 사항 때문에 대부분의 게임은 160픽셀 모드를 사용했다.
각 스프라이트는 1~12색을 가질 수 있었으며, 3색과 투명도가 가장 일반적이었다. 이 형식에서 스프라이트는 8개의 팔레트 중 하나를 참조하며, 각 팔레트에는 3가지 색상이 포함되었다. 배경에도 색상을 지정할 수 있었으며, 총 25가지 색상이 주사선에 나타날 수 있었다.[32]
그래픽 해상도, 색상 팔레트 및 배경색은 주사선 사이에서 조정할 수 있었다.[32] 이 기능을 사용하여 화면의 한 영역에 고해상도 텍스트를 렌더링하는 동시에 게임 플레이 영역에 더 다채로운 그래픽을 저해상도로 표시하는 것이 가능했다.
MARIA는 제한된 수의 스프라이트를 하드웨어로 처리하는 대신, 디스플레이 목록에 따라 모든 것을 스프라이트로 처리했다. 각 디스플레이 목록에는 그래픽 데이터와 색상 및 위치 정보에 대한 포인터가 포함되어 있었다.
아타리 7800은 소프트웨어로 그래픽을 처리하는 기법을 채택하여, 화면 깜빡임이 없고 정지 화면에서 다수의 스프라이트를 움직일 수 있었다. 또한, 디스플레이 목록 조작으로 의사 3D 효과를 낼 수도 있었으며, Ballblazer(1987)나 F-18 Hornet(1988)과 같은 게임에서 이 기법이 사용되었다. 그러나 횡스크롤 게임 개발은 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 같은 타일 기반 시스템에 비해 어려웠다.
3. 2. 사운드
아타리 7800은 아타리 2600과 같은 TIA 칩을 사용하여 2채널 오디오를 제공하며, 사운드 품질 또한 동일하다.[33] 이를 보완하기 위해 GCC (Atari Games Corporation) 엔지니어들은 게임 카트리지에 POKEY 사운드 칩을 포함할 수 있도록 허용했다. 이는 볼블레이저(Ballblazer)와 커맨도 두 게임에서만 사용되었다.[33]GCC는 저렴하면서도 고성능의 GUMBY 사운드 칩을 개발하여 7800 카트리지에 추가로 장착함으로써 사운드 기능을 더욱 향상시킬 계획이었으나,[33] 아타리(Atari)가 잭 트라미엘(Jack Tramiel)에게 매각되면서 이 프로젝트는 취소되었다.[33]
7800의 음향 기능은 1977년 출시된 Atari 2600 VCS와 거의 동등하며, 이 점은 비판의 대상이었다. 2600의 부품인 TIA의 탑재는 구형 기종과의 호환성 유지를 위해 필요했지만, 한편으로는 7800의 제조 비용을 증가시키고 마더보드의 여유 공간을 줄이는 결과를 초래했다. 7800은 사운드 재생을 위한 특별한 하드웨어를 갖추지 않고 그래픽과 함께 처리하도록 설계되었으며, 사운드 재생용 하드웨어는 7800의 가장 취약한 부분으로 여겨졌다.[33] 이러한 약점을 극복하기 위해 GCC사의 엔지니어들은 7800용 카트리지에 음질을 향상시키는 POKEY 오디오 칩을 탑재할 수 있도록 했다.[33] GCC는 소프트웨어 개발자가 저렴한 비용으로 TIA보다 나은 사운드를 만들어낼 수 있도록 카트리지에 탑재하여 사운드 기능을 더욱 향상시킬 수 있는 GUMBY 칩의 개발을 계획했지만, 아타리(Atari)가 잭 트라미엘(Jack Tramiel)에게 인수되었을 때 계획은 중단되었다.[33]
카트리지에 사운드 칩을 추가할 수 있었음에도 불구하고, POKEY를 탑재한 Atari 7800용 소프트웨어는 적다. 1987년에 출시된 Ballblazer는 모든 음악과 효과음을 POKEY로 처리했다. 1989년에 출시된 전장의 늑대(戦場の狼)는 음향과 음악을 총 6채널로 출력했으며, 그중 음악은 POKEY로, 효과음은 TIA로 처리했다.
3. 3. 디지털 서명 카트리지
NTSC 7800 바이오스는 디지털 서명을 생성하고 카트리지에 저장된 서명과 비교하여 2600과 7800 카트리지를 구별했으며, 이를 통해 아타리의 인증을 받은 개발자만이 게임을 제작할 수 있었다.[1] PAL 방식의 7800에는 디지털 서명 코드가 없었으며, 2600 카트리지를 구별하는 데에는 다른 방법을 사용했다.[1]카트리지를 7800에 삽입하면 7800에 내장된 BIOS가 카트리지 ROM에서 디지털 서명을 생성하여 카트리지 ROM에 기록된 서명과 대조한다.[3] 올바른 서명이 발견되면 7800은 MARIA 등 7800 고유 기능이 작동하는 7800 모드로 작동하고, 서명이 발견되지 않으면 기존의 2600 모드로 작동하여 MARIA에 접근할 수 없게 된다.[3] 북미에서 판매된 7800용 게임에는 모두 아타리의 디지털 서명이 포함되었지만, PAL 7800에서는 수출 제한으로 인해 이 기능이 생략되었으며, 2600용 카트리지 판정에는 다양한 수단을 조합하여 대처했다.[3]
4. 주변 기기
Atari 7800에는 이동을 위한 조이스틱이 달린 2버튼 컨트롤러인 Atari Pro-Line 조이스틱이 기본으로 포함되어 있었다. Pro-Line은 2600을 위해 개발되었고 1983년에 광고되었지만,[36] Atari가 7800을 출시할 때까지 출시가 지연되었다. 오른쪽 발사 버튼은 특정 7800 게임에서만 별도의 발사 버튼으로 작동한다. 그렇지 않으면 왼쪽 발사 버튼의 기능을 복제하여 2600 게임에 어느 버튼이든 사용할 수 있도록 한다. 물리적으로 호환되지만 7800의 컨트롤러는 세가 마스터 시스템과 호환되지 않으며, 세가의 컨트롤러는 7800의 2버튼 모드를 사용할 수 없다.
Pro-Line 컨트롤러의 인체 공학적 문제에 대한 비판에 따라 Atari는 유럽형 7800에 조이패드 컨트롤러를 출시했다.[37] 이 조이패드는 닌텐도와 세가 시스템에서 볼 수 있는 컨트롤러와 스타일이 유사하지만 미국에서는 출시되지 않았다.
Atari XEGS에 기본으로 포함되어 별도로 판매되기도 했던 Atari XG-1 광선총은 7800과 호환된다. Atari는 7800 광선총 게임 5종(''에일리언 브리게이드'', ''바냐드 블래스터'', ''크로스보우'', ''멜트다운'', ''센티넬'')을 출시했다.
1984년 잭 트라멜(Jack Tramiel)이 아타리 가정용 게임기 사업부를 인수한 후, 시스템을 위한 여러 확장 옵션이 취소되었다.
- 하이스코어 카트리지는 최대 65개의 별도 게임에 대한 하이스코어를 저장하도록 설계되었다.[38] 이 카트리지는 후에 나온 게임 지니(Game Genie)와 유사한 패스스루 장치로 의도되었다. 9개의 게임이 이 카트리지를 지원하도록 프로그래밍되었다.
- 계획된 컴퓨터 키보드와 레이저디스크 플레이어(laserdisc player) 및 기타 주변기기 연결을 허용하기 위한 확장 포트는 7800의 두 번째 및 세 번째 개정판에서 제거되었다.[39]
- ''로보트론: 2084(Robotron: 2084)'' 및 ''배틀존(Battlezone (1980 video game))''과 같은 미래의 게임을 위해 이중 조이스틱 홀더가 설계되었지만 생산되지는 않았다.[40]
5. 게임
아타리 7800은 아타리 2600용으로 제작된 400개 이상의 게임을 실행할 수 있었지만, 7800용으로 공식 출시된 게임은 59개에 불과했다. 7800의 게임 라인업은 비디오 게임의 황금기 시절의 인기 게임들을 중심으로 구성되었다.[41] 예를 들어 1986년에 출시된 ''폴 포지션 II'', ''디그 더그'', ''갈러가''는 각각 발매된 지 3년, 4년, 5년이 지난 게임들이었다. 1987년에는 1979년에 출시된 ''아스테로이드''의 래스터 그래픽 버전이 출시되기도 했다. 1988년에는 닌텐도의 ''덩키콩''이 아타리 7800용으로 변환되어 출시되었는데, 이는 원작 아케이드 게임이 출시된 지 7년, 아타리 8비트 컴퓨터 카트리지로 출시된 지 5년 만이었다. 아타리는 또한 ''원 온 원 농구''와 ''임파서블 미션''처럼 이전에는 가정용 콘솔에서 즐길 수 없었던 아케이드 및 컴퓨터 게임들을 "슈퍼 게임" 시리즈로 출시하기도 했다.[42]
11개의 게임은 앱솔루트 엔터테인먼트, 액티비전, 프로그고와 같은 서드파티 회사들이 자체 레이블을 통해 개발하고 판매했으며, 나머지 게임들은 아타리 코퍼레이션에서 직접 출시했다. 아타리에서 출시한 게임들 대부분은 외부 개발사와의 계약을 통해 개발되었다.[43]
몇몇 NES 게임들은 다른 아케이드 게임 제작사로부터 라이선스를 받은 회사에서 개발되었다. NES 버전의 제작사는 경쟁 기종인 NES용 게임을 만들 수 없었지만, 원작 아케이드 게임의 저작권을 가진 회사는 여러 시스템에 대한 가정용 게임 버전에 대한 권한을 라이선스하는 것을 막을 수는 없었다. 이러한 허점을 통해 ''마리오 브라더스'', ''더블 드래곤'', ''커맨도'', ''램페이지'', ''제노포브'', ''이카리 워리어스'', ''쿵푸 마스터''와 같은 게임들이 아타리 7800용으로 라이선스 및 개발될 수 있었다.
1990년, 아타리는 ''에일리언 브리게이드'', ''바스켓브롤'', ''페이탈 런'', ''멜트다운'', ''미드나이트 뮤턴츠'', ''모터사이코'', ''닌자 골프'', ''플래닛 스매셔스'', ''스크랩야드 독'' 등 마지막 게임들을 출시했다. ''스크랩야드 독''은 이후 아타리 린크스로도 출시되었다.
Atari 7800용으로 많은 게임 소프트웨어가 개발 단계에 있었지만, 실제로 출시까지 이어진 경우는 많지 않았다. 심지어 프로토타입이 존재하더라도 제조 및 판매되지 못한 소프트웨어도 있었다. 이러한 프로토타입들은 수집가들 사이에서 높은 인기를 얻고 있으며, 수백 달러에 거래되기도 한다.
- 클랙스(Cracks)(Blue Sky Software 제작): 거의 완성 단계에서 출시가 중단되었으나, ROM이 공개될 때까지 개인 간 거래가 이루어졌다. 이후 개발자가 커뮤니티를 위해 추가 레벨을 제작하기도 했다.
- Gato(Ibid Inc Software 제작): 본래 XE 시리즈용 소프트웨어였다. 이식 계획이 시작되었으나, 데모 버전까지만 완성되었다.
- M.I.A.(TNT Games를 위해 Sculptured Software가 제작): 횡스크롤 방식의 어드벤처 게임으로, 85% 완성된 상태에서 개발이 취소되었다. 대부분 플레이가 가능하지만, 후반부 충돌 검출에 문제가 있어 치트를 사용해야만 진행할 수 있다.
- 핏파이터(Pit Fighter)(Imagitec Design 제작): 초기 데모 버전이 발견되었으나, 그래픽 해상도가 낮고 음향 효과가 없으며 충돌 검출도 제대로 이루어지지 않는다.
- Rescue on Fractalus!(GCC 제작): 2004년에 GCC에서 이 게임의 이식 버전을 출시했다. 엔진 작동 부분까지는 완성되었으나, 적 캐릭터는 아직 만들어지지 않은 상태였다.
그 외에도 Skyfox(오리지널 시스템 박스에 배경 화면이 공개됨)나 Electrocop(아트워크가 공개되지 않음)과 같이 개발 흔적은 있지만 현재까지 발견되지 않은 게임 소프트웨어들도 존재한다.
6. 유산
2004년, 인포그램즈(Infogrames)가 소유한 아타리가 아타리 플래시백(Atari Flashback) 콘솔을 출시했다. 이는 축소된 아타리 7800과 유사하게 생겼지만, 실제 7800 하드웨어가 아닌 NES-On-A-Chip(닌텐도 엔터테인먼트 시스템 하드웨어 복제) 하드웨어를 사용하여 제작되어 원래의 게임 경험을 제대로 재현하지 못했다는 비판을 받았다.[44]
6. 1. Atari Flashback
2004년, 인포그램즈(Infogrames)가 소유한 아타리가 아타리 플래시백(Atari Flashback) 콘솔을 출시했다. 이는 축소된 아타리 7800과 유사하며, 7800 게임 5개와 2600 게임 15개가 내장되어 있었다.[44] NES-On-A-Chip(닌텐도 엔터테인먼트 시스템 하드웨어 복제) 하드웨어를 사용하여 제작되었으며, 실제 게임 경험을 제대로 재현하지 못했다는 비판을 받았다.[44] 이후 시제품이 만들어진 후 7800 프로젝트는 취소되었다.[44]6. 2. 애프터마켓 게임 개발
디지털 서명 때문에 오랫동안 애프터마켓 게임 개발이 방해받았다. 서명 소프트웨어는 결국 2001년 클래식 게임 엑스포에서 발견되어 공개되었다.[45]《비프 드롭(Beef Drop)》, 《B*nQ》, 《컴뱃 1990(Combat 1990)》, 《크레이지브릭스(CrazyBrix)》, 《페일세이프(Failsafe)》, 《산타 시몬(Santa Simon)》과 같은 여러 가지 새로운 아타리 7800 게임이 출시되었다.
6. 3. 소스 코드 공개
2009년 7월, 13개 게임의 소스 코드, 운영 체제, 그리고 Atari ST 기반 개발 도구들이 공개되었다.[46] 주석이 달린 어셈블리어 소스 코드는 ''센티피드'', ''커맨도'', ''크로스보우'', ''데저트 팔콘'', ''디그 더그'', ''푸드 파이트'', ''갤러가'', ''햇 트릭'', ''저스트'', ''미스 팩맨'', 슈퍼 스턴트 사이클, ''로보트론: 2084'', 그리고 ''제비우스''에 대해 공개되었다.[47]2009년 6월 11일, 웹사이트 Atari Museum은 캘리포니아주 서니베일에 있는 아타리 본사 뒤편의 큰 쓰레기통에서 Atari ST용 개발 도구 및 OS 외에도 아타리 7800용 소프트웨어 소스 코드 13개가 발견되었다는 사실을 보도했다.[52] 그리고, 『센티피드』, 『전장의 늑대』, ''Crossbow'', ''Desert Falcon'', 『디그 더그』, 『푸드 파이트』, 『갤러가』, 『햇 트릭』, 『저스트』, 『미스 팩맨』, Super Stunt Cycle, ''Robotron: 2084'', 『제비우스』의 소스 코드가 어셈블리어 주석과 함께 공개되었다.[53]
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