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아타리 2600

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1. 개요

아타리 2600은 1977년 출시된 가정용 비디오 게임 콘솔로, 1970년대 후반과 1980년대 초반 비디오 게임 시장을 선도했다. MOS 6507 CPU, TIA 칩을 사용했으며, 다양한 게임 카트리지를 지원하여 획기적인 성공을 거두었다. 이 콘솔은 1980년 타이토의 '스페이스 인베이더' 이식판을 통해 판매량이 급증했으나, 1983년 비디오 게임 위기를 겪으며 쇠퇴했다. 아타리 2600은 서드 파티 게임 개발을 가능하게 하여 시장을 확대했으며, 이후 콘솔 및 비디오 게임 전반을 아우르는 대명사로 자리 잡았다.

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아타리 2600
기본 정보
아타리 2600 로고
로고
4 스위치 VCS 모델 (1980–1982)
아타리 VCS (위), 아타리 2600 Jr (아래)
다른 이름아타리 비디오 컴퓨터 시스템 (1982년 11월 이전)
제조사아타리
종류가정용 게임기
세대2세대
단종1992년
판매량미국: 2,354만 대
일본: 36만 대
세계: 3,000만 대 (2004년 기준)
미디어롬 카트리지
CPU8비트 MOS Technology 6507
CPU 속도1.19 MHz
그래픽Television Interface Adaptor
메모리128 바이트 RAM
컨트롤러조이스틱
패들
레이싱 휠
키패드
트랙볼
최고 판매 게임팩맨, 800만 장 (1990년 기준)
이전 기종아타리 홈 퐁
아타리 비디오 핀볼
후속 기종아타리 5200
가격1977년 당시 189.95 미국 달러
기타
온라인 서비스게임라인(GameLine)

2. 역사

아타리 사는 1975년까지 조셉 데퀴어(:en:Joseph C. Decuir)라는 캘리포니아 대학교 버클리(University of California, Berkeley)를 갓 졸업하고 직접 MOS 6502의 테스트를 하고 있던 인물을 고용했다. 1975년에 이 기기는 "Stella 스텔라"라는 코드네임으로 개발이 시작되었다(Stella는 데퀴어가 타던 자전거의 브랜드명이었다). 메이어와 에몬스가 개발한 프로토타입은 데퀴어에 의해 디버깅되었다. 이 시제품은 브레드보드 수준의 그래픽 인터페이스도 포함하고 있었다. 그리고 두 번째 프로토타입 개발에 착수했고, 제이 마이너(Jay Miner)가 텔레비전에 화상과 음향을 전송하기 위한 집적 회로를 만들어(그것을 Television Interface Adaptor (TIA)로 명명), 이 두 번째 프로토타입은 1976년 3월까지 완성되어 TIA, MOS 6507, 롬 카트리지 슬롯, 어댑터를 포함하게 되었다. 이 기기에서 채택된 저가형 CPU인 6507과 TIA 및 다른 구성 요소에는 상당한 기능적 제약이 있었기 때문에, 프로그래머들은 이 기기를 위해 다양한 궁리를 활용하여 이 기기의 성능을 최대한 끌어내기 위해 게임 소프트웨어 최적화를 했다[111].

컴퓨터 역사 박물관(Computer History Museum)에 전시된 최초의 Stella 프로토타입


자금난으로 1976년에 놀런 부쉬넬은 자신이 보유한 아타리 사의 모든 주식을 워너 커뮤니케이션즈에 매각하여 현금을 얻었다.

2. 1. 개발

1973년 아타리의 사이앤 엔지니어링(Cyan Engineering) 연구팀은 스텔라라는 시제품을 차세대 비디오 게임기로 개발하기 시작했다.[6][7] 당시 소형 컴퓨터 프로그램은 보통 카셋트 테이프나 디스크, 종이 테이프에 저장되었는데, 1970년대 초 휴렛 팩커드가 판매한 데스크톱 컴퓨터인 HP 9830은 롬 카트리지로 프로그램을 추가할 수 있었고, 이를 게임기에 사용하려 했다. 1976년 8월, 비디오 엔터테인먼트 시스템(VES)이 롬 카트리지를 이용해 게임을 교체, 실행할 수 있는 최초의 게임기로 발매되었다.[14] 시스템의 판매 둔화로 자금 압박을 받던 놀런 부슈널은 스텔라 완성을 위해 1976년 아타리를 워너 커뮤니케이션에 2,800만 달러에 매각했다.[7] TIA 칩 개발을 맡은 제이 마이너는 발매 전까지 칩의 완성과 오류 수정을 완료해야 했다. 1977년 발매 전까지 총 개발 비용은 1억 달러 가까이 투입되었다.[6][15]

1975년 9월, MOS 테크놀로지는 샌프란시스코에서 열린 웨스콘 무역 박람회에서 6502 마이크로프로세서를 선보였다.[9][7] 메이어와 밀너는 박람회에서 척 페들을 만나 게임 콘솔에 6502를 사용할 것을 제안했고, 시안 시설에서 더 논의했다.[8]

이틀에 걸쳐 MOS와 시안 엔지니어들은 메이어와 밀너의 사양에 따라 6502 기반 콘솔 설계를 스케치했다.[10] 재무 모델에 따르면 6502는 너무 비쌌고, 페들은 6502의 비용 절감 버전인 6507 마이크로프로세서와 RIOT 칩을 입출력용으로 제안했다. 시안과 MOS는 6507과 RIOT 칩을 쌍당 12달러에 협상했다.[8][11] MOS는 시안에게 마이크로컴퓨터 어소시에이츠를 소개했으며, 밀너는 키 게임스의 아케이드 게임 ''탱크''를 구현하여 프로그래밍 가능한 콘솔의 개념 증명을 시연했다.[7]

아타리는 칩셋의 두 번째 소스를 원했고, 페들과 파이비넨은 시너텍을 제안했다.[5] 1975년 10월, 아타리는 MOS와 함께 사업을 추진하고 있다고 발표했다. 모토로라 영업팀은 이미 아타리 거래가 완료되었다고 경영진에게 말했고, 모토로라는 다음 주에 MOS를 상대로 소송을 제기하겠다고 발표했다.[8]

1975년 12월, 아타리는 조 데키어를 고용했다. 데키어는 마이어와 밀너가 설계한 첫 번째 프로토타입을 디버깅했는데, 코드명 "Stella"로 불렸다. 이 프로토타입은 그래픽 인터페이스의 브레드보드 수준의 설계를 포함하여 이를 기반으로 구축되었다.[6][7] 1976년 3월, 제이 마이너의 도움으로 두 번째 프로토타입이 완성되었는데, 그는 그래픽과 오디오를 텔레비전으로 전송하기 위한 텔레비전 인터페이스 어댑터(TIA)라는 칩을 만들었다.[12] 두 번째 프로토타입에는 TIA, 6507, ROM 카트리지 슬롯과 어댑터가 포함되었다.[6]

TIA 설계가 개선되면서 알 알콘은 아타리 게임 개발자들에게 기능을 제안받았다.[7] 6507, TIA 및 기타 구성 요소에는 상당한 제한이 있어서 프로그래머들은 콘솔을 최대한 활용하기 위해 게임을 창의적으로 최적화했다.[10] 이 콘솔에는 프레임버퍼가 없으며, 게임은 음극선관(CRT)의 전자총과 동기화하여 그래픽을 생성하도록 시스템에 지시해야 했다. 프로그래머들은 빔 레이싱 방법을 찾았다.[13]

전자 개발과 함께 부시넬은 곧 출시될 페어차일드 채널 F(Channel F)를 위해 컨설턴트를 맡았던 진 랜드럼을 불러 콘솔의 소비자 요구 사항을 결정했다. 그의 보고서에서 랜드럼은 나무 무늬 마감 처리를 제안했으며, 카트리지는 "바보도 알 수 있고, 아이도 사용할 수 있으며, 거실 환경의 정전기 문제를 견딜 수 있도록"해야 한다고 언급했다. 랜드럼은 카트리지 외에 4~5개의 전용 게임을 포함할 것을 권장했지만 삭제되었다.[7] 카트리지 디자인은 제임스 애셔와 더글러스 하디가 담당했다. 하디는 페어차일드의 엔지니어였으며 채널 F 카트리지의 초기 설계를 도왔지만, 1976년에 아타리에 합류했다. 애셔와 하디가 설계한 카트리지 내부는 특허 분쟁을 피할 수 있을 만큼 달랐지만, 외부 구성 요소는 채널 F의 영향을 직접적으로 받았다.[7][14]

아타리는 1974년 재정적 어려움에서 회복 중이었고, 가정용 콘솔 시장 진입을 위해 추가 자본이 필요했지만, 부시넬은 외부 자금에 얽매이는 것을 경계했다. 아타리는 1975년까지 소규모 투자를 받았지만 필요한 규모에는 미치지 못했고, 1976년 초에 더 큰 회사에 매각하는 것을 고려했다. 아타리는 워너 커뮤니케이션스에 소개되었고, 1976년 동안 협상이 진행되었으며, 아타리는 마그나복스가 랠프 H. 베어의 특허를 기반으로 하여 마그나복스 오디세이에 대한 특허 침해 소송을 해결하는 것을 포함하여 부채를 정리했다.[7] 1976년 중반, 페어차일드는 그해 말 출시를 계획하고 아타리보다 먼저 시장에 진입한 채널 F를 발표했다.[14]

1976년 10월까지 워너와 아타리는 2,800만 달러에 아타리 인수에 합의했다.[7] 워너는 약 1억 2천만 달러를 제공하여 Stella 개발을 가속화했다.[6][15] 1977년까지 개발이 진전되어 "아타리 비디오 컴퓨터 시스템" (VCS)으로 이름을 바꾸고 게임 개발을 시작했다.[6]

2. 2. 발매와 성공

아타리 2600은 초기 가격 199달러에 9개의 게임과 함께 발매되었다.[16] 채널 F와 경쟁하기 위해 비디오 컴퓨터 시스템(VCS)으로 명명되었으며, 시어스(Sears)에서는 시어즈 비디오 아케이드(Sears Video Arcade)라는 이름으로도 판매되었다. 1977년 한 해 동안 아타리는 25만 대의 VCS를 판매하였고,[17] 초기에는 캘리포니아 서니베일에서 제조되었으나, 1년 후 홍콩으로 생산 공장을 이전하였다.[17] 1978년에는 55만 대 판매에 그쳐 경영진 사이에 불화를 일으켰고, 이는 아타리 창립자 놀런 부슈널의 퇴사로 이어졌다.[17][18]

아타리 2600 다스 베이더


두 번째 VCS 모델은 1977년 출시 모델보다 가벼운 플라스틱 몰딩과 실드, 더 각진 형태를 가지고 있다.


1980년부터 VCS는 전면에 4개의 스위치만 있고 대문자 로고를 사용했다.


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1979년, 아타리 2600은 크리스마스 선물 베스트셀러로 100만 대가 판매되었다.[18] 1980년 1월, 타이토의 스페이스 인베이더(Space Invaders) 발매로 200만 대의 판매고를 올렸으며,[18][19] 1980년 한 해 동안 아타리는 2600과 카트리지 판매로 20억 달러의 수익을 올렸다. 판매량은 매년 2배씩 증가하여 1982년에는 800만 대가 판매되었다.[20] 1982년까지 미국에서 1,000만 대의 콘솔이 판매되었으며, 가장 많이 팔린 게임은 ''Pac-Man''이었다.[20]

1980년, 아타리는 전면에 4개의 스위치를 가진 개량판을 출시했다. 1982년에는 검은색 외장의 다스 베이더(Darth Vader)라는 별명을 가진 모델이 출시되었으며, 정식 명칭은 아타리 5200과 같이 아타리 2600으로 변경되었다. 아타리 2600은 일본에서 "카세트 TV 게임"(Cassette TV Game)이라는 이름으로 판매되었다.[29]

아타리는 무선 버전인 아타리 2700과 4개의 컨트롤러 포트, 새로운 컨트롤러를 가진 아타리 2800을 개발했으나, 2700은 설계 결함으로 판매되지 않았고,[162] 2800은 1983년 일본에 판매되었으나 닌텐도 패미컴에 밀려났다.

2. 3. 서드파티의 등장과 경쟁 심화

1979년 액티비전(Activision)은 VCS 설계 및 프로그래밍 기술을 활용하여 서드 파티 게임을 개발하기 시작, 1980년에 게임을 출시했다.[31] ''Kaboom!''(1981)과 ''Pitfall!''(1982)은 각각 최소 1백만 부와 4백만 부 이상 판매되며 큰 성공을 거두었다.[31] 아타리는 액티비전의 카트리지 판매를 막으려 했으나, 법정 밖 합의를 통해 액티비전은 아타리에 라이선스 비용을 지불하기로 했다. 이로써 액티비전은 최초의 서드 파티 비디오 게임 개발사가 되었고, 콘솔 제조업체가 게임 개발에 계속 사용하는 라이선스 모델을 확립했다.[32]

액티비전의 성공에 따라 1980년대 초 U.S. Games, Telesys, Games by Apollo, Data Age, Zimag, Mystique, CommaVid 등 여러 서드 파티 VCS 게임 개발사들이 설립되었다.[33][34][35] Imagic 설립에는 전 아타리 프로그래머들이 참여했다. Mattel과 Coleco는 M Network 브랜드를 통해 2600용 게임을 만들었다. 1982년까지 서드 파티 게임이 VCS 게임 판매의 절반을 차지했다.[36]

초창기 아타리 2600은 채널 F와의 경쟁으로 판매량이 좋지 않았고, 개발자 부시넬이 해임되기도 했다. 그러나 프로그램 사양 공개를 통해 서드 파티의 게임 개발 및 판매가 가능해지면서 가정용 게임기 시장을 독점하게 되었다. 1980년 스페이스 인베이더 이식판은 200만 개 이상 판매되며 큰 인기를 얻었다.[130]

한편, 1982년까지 서드 파티의 소프트웨어 남발과 판매 대리점의 물량 부풀리기 주문으로 대량 재고가 발생, 아타리 쇼크를 일으켰다.[131] 미스티크는 성적인 내용을 담은 소프트웨어를 개발, 판매했는데, 그 중 『커스터즈 리벤지』는 조지 암스트롱 커스터가 미국 인디언 여성강간하는 내용으로 인해 여성 단체와 인디언 단체의 항의를 받는 등 논란이 되었다.[132][133]

1984년 워너는 아타리를 코모도어의 창업자 잭 트래미얼에게 매각했다. 트래미얼은 가정용 컴퓨터에 집중하기 위해 게임 개발을 중지시켰다. 1986년 저렴한 가격과 많은 고전 게임을 할 수 있다는 점을 내세운 새로운 디자인의 2600 주니어가 발매되었다. 아타리와 여러 서드 파티들이 다시 게임을 제작하게 되었다. 아타리 2600은 1990년까지 미국유럽, 1990년대 초까지 아시아에서 판매되었다. 1992년 단종될 때까지 4,000만 대가 판매되었고, 발매 게임 수는 900개가 넘는다. 단종 후에도 홈브루 게임들이 개발되고 복제 게임기들이 판매되고 있다. 2005년에는 40개의 게임을 내장하고 오리지널 2600 게임 카트리지와 컨트롤러를 사용할 수 있는 아타리 플래시백 2가 발매되었다.

2. 4. 아타리 쇼크와 몰락

아타리가 성장을 계속하던 당시 실리콘 밸리에 거대한 연구소를 운영했는데 비디오 게임 회사와는 걸맞지 않는 프로젝트에 많은 연구비를 사용했으며 그 중 대부분은 세상에 나오지도 못한 채 사라졌다.[40][41] 차세대 게임기 개발은 계속 실패하고 있었지만 워너는 2600의 판매가 끝없이 계속될 것 같았고 아타리가 워너 수익의 반이상을 차지하고 있었기 때문에 방관하고 있었다.

아타리는 팩맨(Pac-Man)과 이티(E.T.) 같은 재고 게임을 대량으로 출하하였고 서드파티의 질 낮은 게임들은 1983년 비디오 게임 위기의 원인이 됐다. 아타리의 규모에 비례해 손실도 컸는데 붕괴 기간 동안 하루에 10,000달러의 손실이 있었으며 워너는 1984년 아타리의 인수자를 물색하기 시작했다.[40][41]

비디오 게임 묘지에서 발굴된 아타리 2600용 소프트


콜레코비전이나 에머슨 아르카디아와 같은 새로운 게임기, 코모도어 64에 대표되는 저가형 PC와의 경쟁에 아타리 2600은 노출되어 있었다. 게다가, 매출 증가에 생산이 따라가지 못했던 전년 10월에 아타리사가 판매 대리점에 대해 다음 해 물량을 일괄 발주하도록 요구한 결과, 품절을 피하기 위해 판매 대리점이 물량을 부풀려 발주했다. 그릇된 수요 예측에 근거하여 생산을 진행한 아타리사는 과잉 재고를 안게 되었고, 예를 들어 1982년 봄에 발매된 팩맨의 아타리 2600 이식판 카트리지는 당시 가동 중이던 본체의 수를 수백만 개나 웃도는 수가 생산되었다.[134] 크리스마스 시즌을 겨냥하여 발매된 E.T. 역시 매출 이상으로 대량의 재고가 발생했고, 이듬해에는 '팩맨'과 함께 뉴멕시코주 알라모고도 시의 매립지인 "비디오 게임 묘지"에 묻혔다.[135] 1982년 제4분기부터 이듬해 1983년 제1분기에 걸쳐 아타리의 매출은 급락했다. 이것이 발단이 되어, 1985년까지 아타리 2600뿐만 아니라 미국 가정용 게임 시장 자체가 급속도로 쇠퇴했고, 일련의 쇠퇴는 후에 아타리 쇼크로 알려지게 되었다.[112][136][137] 게다가, 'E.T.'와 '팩맨'은 아타리 쇼크를 일으킨 소프트로 알려지게 되었다.[138][139]

1983년 9월, 아타리는 팔리지 않은 아타리 2600 카트리지와 기타 장비 14트럭을 뉴멕시코 사막의 쓰레기 매립지로 보냈고, 이후 아타리 비디오 게임 매장으로 명명되었다.[43] 수백만 개의 팔리지 않은 카트리지가 매장되어 있다는 도시 전설로 오랫동안 여겨졌던 이 부지는 2014년에 발굴되었고, 실제로 약 70만 개의 카트리지만 매장되었다는 이전 아타리 임원들의 보고를 확인했다.[44] 아타리는 1983년에 총 5억 3600만 달러의 손실을 기록했으며,[45] 1984년에도 손실을 지속하여 2분기에 4억 2500만 달러의 손실을 보고했다.[47]

실패하는 아타리 부서를 지원하는 데 조심스러워진 워너는 1984년에 구매자를 찾기 시작했다. 워너는 1984년 7월, 아타리의 소비자 전자 제품 및 가정용 컴퓨터 부문의 대부분의 자산을 코모도어 인터내셔널의 설립자인 잭 트라미엘에게 2억 4000만 달러로 평가되는 거래로 매각했지만, 워너는 아타리의 아케이드 사업을 유지했다. 트라미엘은 개인용 컴퓨터의 지지자였으며, 판매 직후 모든 새로운 2600 게임 개발을 중단했다.[47]

북미 비디오 게임 시장은 닌텐도가 북미에서 1985년에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 출시한 후인 1986년까지 회복되지 않았다. 아타리 코퍼레이션은 1986년에 "50달러 미만"의 가격을 내세운 광고 캠페인과 함께 2600의 재설계 모델을 출시했다.[48]

아타리 2600 주니어


카트리지의 대규모 라이브러리와 저렴한 가격으로 2600은 1980년대 후반까지 계속 판매되었다. 아타리는 ''시크릿 퀘스트''[49]와 ''페이탈 런''을 포함한 마지막 게임 배치를 1989–90년에 출시했다.[50] 1986년까지 2천만 개 이상의 아타리 VCS가 전 세계적으로 판매되었다.[51][52] 마지막 아타리 라이선스 릴리스는 1990년에 출시된 아케이드 게임 ''KLAX''의 PAL 전용 버전이다.

14년 이상 시장에 출시된 후, 2600 생산은 아타리 7800 및 아타리 8비트 컴퓨터와 함께 1992년에 종료되었다. 유럽에서는 2600의 마지막 재고가 1995년 여름/가을까지 판매되었다.[53]

3. 하드웨어 특징



아타리 2600 조이스틱


2600의 CPUMOS 6502의 저가형 버전인 MOS 6507로 1.19MHz로 동작한다. 6507은 메모리 어드레스 라인을 16개에서 13개로 줄이고 외부 인터럽트를 없애 28핀 패키지로 축소하였다. 당시 메모리는 가격이 아주 비쌌는데 6507은 최대 메모리 8KB의 메모리를 사용할 수 있었지만 4KB이상의 메모리를 사용할 것이라고는 생각하지 못했기 때문에 24핀의 카트리지 소켓에서 13비트의 어드레스 라인 중 1개를 칩 셀렉트 용도로 사용하고 나머지 12비트인 4KB만이 게임 저장용으로 사용되었다. 그러나 후기 게임에서는 이런 한계를 뱅크 스위칭으로 극복했다.

2600은 콜 스택과 게임의 상태를 포함한 런타임 데이터를 위해 128바이트의 램이 있었다.

2600의 그래픽 칩인 TIA는 당시 램이 너무 비쌌기 때문에에 그래픽 램이 없이 한번에 하나의 비디오 라인을 생성했는데 레지스터의 비트 패턴으로 만든 배경에 8픽셀로 이루어진 2개의 비트맵 스프라이트와 2개의 미사일, 하나의 볼 같은 5개의 단색 오브젝트를 겹쳐 한 개의 라인을 그려냈다. 그리고 VBLANK 기간 동안 모든 오브젝트의 충돌 감지와 위치 변경, 색상 조정등과 함께 입력 작업을 실행한다.

2600은 두개의 조이스틱패들이 동봉되어 있었다. 조이스틱은 버튼 하나와 디지털 4방향 스틱으로 구성되어 있다. 패들은 아날로그로 동작하며 양방향으로만 움직일 수 있으며 , 브레이크아웃 (비디오 게임), 서커스 아타리 등에 사용할 수 있다.

컨트롤러의 연결단자는 MSX와 세가 마스터 시스템, 또 메가드라이브와 같은 규격으로 호환이 가능하다. 이 외에 무선으로 조작하는 컨트롤러와 발로 조작하는 컨트롤러도 출시되었다.

아타리 2600에 컨트롤러를 연결하기 위한 커넥터(포트)의 핀 배열은 다음과 같다.[115]

핀 배열
핀 번호신호 종류아타리 조이스틱아타리 패들아타리 키보드[116]
1디지털 입력/디지털 출력UP#(디지털 입력)NC최상단 읽기 지정(디지털 출력)
2디지털 입력/디지털 출력DOWN#(디지털 입력)NC2단 읽기 지정(디지털 출력)
3디지털 입력/디지털 출력LEFT#(디지털 입력)BUTTON2#[117](디지털 입력)3단 읽기 지정(디지털 출력)
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8GND공통 단자버튼의 공통 단자공통 단자
9아날로그 입력/디지털 입력NCPOT2[121](아날로그 입력)중앙 열 키 읽기(디지털 입력)



디지털 입력의 읽기는 풀업된 각 입력 핀(1 - 4, 5, 6, 9번 핀)과 GND(8번 핀)와의 단락을 감지하여 수행된다. 또한, 아날로그 입력은 각 입력 핀(5, 9번 핀)과 VCC(7번 핀) 사이에 가변 저항을 설치하고, 그 저항값을 읽는 것이다. 1 - 4번 핀의 디지털 입력/디지털 출력은 핀 단위로 전환이 가능한 한편, 5, 9번 핀의 아날로그 입력/디지털 입력의 전환은 양쪽 컨트롤러용 커넥터의 모든 입력 핀에 대해 수행된다(커넥터 1을 아날로그 입력, 커넥터 2를 디지털 입력으로 하는 설정은 불가능하다). 또한, 6번 핀은 다른 핀과 마찬가지로 온오프 감지와 에지 감지(일단 온이 되면 컨트롤러 측에서 오프해도 온으로 감지 계속됨)의 전환이 가능하다. 이 전환도 양쪽 커넥터에 대해 일제히 수행된다.

아타리 2600을 위해 고안된 커넥터 사양은 다른 기종에서도 사용되게 되었다. 아타리 2600과 부분적으로 호환되는(적어도 1버튼 조이스틱이 그대로 사용 가능한) 컨트롤러용 커넥터가, 아타리뿐만 아니라 코모도어 등 다양한 기업의 컴퓨터 및 게임기에 채용되었다. 일본에서는 PC-6001에서 2버튼[147]으로 확장하고 전원 핀과 GND 핀의 위치를 바꿔 채용[148]되었으며, NEC가 규격 책정 초기 단계에 관여했던 MSX 규격이 PC-6001과 동일한 핀 할당의 커넥터를 채용했다. 게임기로서의 MSX 등의 보급으로, 윈도우가 국내에서 부상하기 전까지, 이 확장된 PC-6001과 호환되는 핀 할당의 컨트롤러가 국내에서는 사실 표준[149]이 되었다. 또한 유사한 핀 할당을 샤프의 X1이 채용했다. 다만, X1의 구현에서는 PSG의 범용 I/O가 직접 커넥터로 나오기 때문에, 공통 단자(X1에서는 아타리 2600과 마찬가지로 GND)의 배치는 같지만, 전원 핀이 없고 8번 핀을 제외한 모든 핀이 입출력[150] 단자가 되었다. 게임기에서는 세가의 SC-3000에서 마찬가지로 버튼이 추가된 사양의 커넥터가 사용되었고, 확장을 거듭하면서 메가 드라이브까지 사용되었지만, 위의 PC-6000 시리즈나 MSX와는 확장 부분의 핀 할당은 다른 것이다. 아래와 같이 ATARI 2600, MSX, X1, 세가의 게임 콘솔에서는 인터페이스 측면에 전기적 호환성이 없다.

이러한 단자는 많은 경우가 범용 I/O에 연결되는 형태였던 점도 있어, 소프트웨어의 제어에 의해 입력 장치용 커넥터뿐만 아니라, 다중 버튼 입력 장치, 마우스, 통신 케이블, MIDI 기기의 제어 등, 다른 목적으로 사용되기도 했다.

컨트롤러 장치의 복잡화 등으로 인해, 1990년대 중반부터는 게임기에서 채용되지 않았다. 윈도우에서는 드라이버도 제공되지 않았고[155] 많은 경우에 ATARI 규격 상당의 단자를 사용할 수 없게 된 점, 그리고 그것들에서는 PC/AT 호환 기종의 게임 포트가 지원되어 그쪽이 사용되게 되었다. 더 나아가, 그 게임 포트도 레거시 장치로서 제거되고, USB 연결이 주류가 되면서 레트로 게임 외에는 수요가 없어지면서 차츰 그 모습을 감추었다.

핀 할당
핀 번호아타리 조이스틱아타리 패들MSXMSX 마우스세가(SC-3000 이후)세가(메가 드라이브) [156]
1UP#NCUP#B0UP#UP#
2DOWN#NCDOWN#B1DOWN#DOWN#
3LEFT#BUTTON2#LEFT#B2LEFT#LEFT#L
4RIGHT#BUTTON1#RIGHT#B3RIGHT#RIGHT#R
5NCPOT1+5V+5VNC+5V
6FIRE#NCA#TL#1#B#A#
7NCVCCB#TR#GNDHL
8GNDGNDCOMMONSTB#GNDGNDGND
9NCPOT2GNDGND2#C#Start


3. 1. 본체

아타리 2600의 CPU는 6502의 변형인 MOS 테크놀로지 6507이며, 1.19 MHz로 작동한다.[55] 6507은 메모리 주소 핀이 13개로 6502보다 적어 더 저렴했다. 아타리 2600 설계자들은 4KB (212 = 4,096)의 주소 지정 가능 메모리를 가진 저렴한 카트리지 인터페이스를 선택했다.[56] 이는 ''컴뱃''이 2KB였기 때문에 충분하다고 여겨졌으나, 이후 게임들은 뱅크 스위칭으로 이러한 제한을 우회했다.

이 콘솔은 스크래치 공간, 호출 스택, 게임 환경 상태를 위해 128 바이트의 RAM을 가지고 있다.

콘솔 상단 베젤에는 원래 전원, TV 유형 선택(컬러 또는 흑백), 게임 선택, 왼쪽 및 오른쪽 플레이어 난이도, 게임 리셋 등 6개의 스위치가 있었다. 난이도 스위치는 콘솔의 후기 버전에서 베젤 뒷면으로 옮겨졌다. 후면 베젤에는 컨트롤러 포트, TV 출력 및 전원 입력이 포함되어 있었다.

3. 2. 그래픽 및 사운드



아타리 2600은 1970년대 후반과 1980년대 초반에 생산된 음극선관 텔레비전 세트와 호환되도록 설계되었으며, 일반적으로 다른 장치로부터 오디오와 비디오를 수신하기 위한 보조 비디오 입력이 부족했다. 따라서 TV에 연결하기 위해 콘솔은 텔레비전의 안테나 역할을 하는 특수 스위치 박스를 사용하여 지역 텔레비전 표준(NTSC, PAL 또는 SECAM)과 호환되는 무선 주파수 신호를 생성한다.[57][10]

아타리는 그래픽 처리와 텔레비전 신호로의 변환을 처리하기 위해 VCS에서 텔레비전 인터페이스 어댑터(TIA) 칩을 개발했다. 이 칩은 화면의 왼쪽 절반을 덮는 단색 20비트 배경 레지스터를 제공하며(각 비트는 4개의 인접 픽셀을 나타냄) 오른쪽에서 반복되거나 반사된다. 5개의 단색 스프라이트가 있는데, 8픽셀 너비의 ''플레이어'' 2개, 플레이어와 색상을 공유하는 1비트 ''미사일'' 2개, 배경색을 공유하는 1픽셀 ''볼''이 있다. 1비트 스프라이트는 모두 1, 2, 4 또는 8 픽셀로 늘릴 수 있다.[58]

이 시스템은 관련된 RAM의 비용을 피하기 위해 프레임 버퍼 없이 설계되었다. 배경과 스프라이트는 단일 스캔 라인에 적용되며, 디스플레이가 텔레비전으로 출력될 때 프로그램은 색상, 스프라이트 위치 및 배경 설정을 변경할 수 있다. 프로그래머가 코드와 화면을 동기화하기 위해 필요한 신중한 타이밍은 "레이싱 더 빔"이라고 불렸으며, 실제 게임 로직은 텔레비전 빔이 화면의 가시 영역 밖에 있을 때 실행된다.[13] 이 시스템의 초기 게임은 스캔 라인 쌍에 동일한 비주얼을 사용하여 수직 해상도를 낮추어 다음 그래픽 행을 준비할 시간을 더 확보했다. 나중에 ''Pitfall!''과 같은 게임은 각 스캔 라인에 대해 비주얼을 변경하거나 화면 주변의 검은 영역을 확장하여 게임 코드의 처리 시간을 연장한다.[31][59]

아타리 2600의 지역별 출시 버전은 각 지역의 텔레비전 형식에 맞는 수정된 TIA 칩을 사용하므로 각 지역별로 게임을 별도로 개발하고 출시해야 한다. 모든 모드는 160픽셀 너비이다. NTSC 모드는 화면당 192개의 가시 라인을 60 Hz로 그리며, 16가지 색상(각각 8단계 밝기)을 제공한다. PAL 모드는 화면당 228개의 가시 라인으로 더 많은 수직 스캔 라인을 제공하지만 50 Hz로 그려지며 13가지 색상만 제공한다. SECAM 모드 역시 50 Hz 형식이며, 8가지 색상으로 제한되며 각 색상은 단일 밝기 레벨만 갖는다.[58][60]

3. 3. 컨트롤러

최초의 VCS에는 조이스틱(CX10)과 한 쌍의 회전식 패들 컨트롤러(CX30)가 포함되었다. 인디 500에는 패들 컨트롤러와 유사하지만 지속적으로 회전하는 드라이빙 컨트롤러가 제공되었다. CX10 조이스틱은 제임스 C. 애셔가 디자인한 CX40 모델로 대체되었으며, 아타리 조이스틱 포트와 CX40 조이스틱은 업계 표준이 되었다. CX40 조이스틱은 마스터 시스템 및 세가 제네시스와 함께 사용할 수 있지만, 기본 컨트롤러의 모든 버튼을 제공하지는 않는다. 타사 컨트롤러에는 위코의 커맨드 컨트롤 조이스틱이 포함되며,[62] 이후 무선 기술을 사용하는 CX42 리모컨 조이스틱이 출시되었다.[63]

CX30 패들


아타리는 1978년 6월에 CX50 키보드 컨트롤러를 ''코드브레이커'' 및 ''헌트 & 스코어'' 두 게임과 함께 출시했다. CX23 키즈 컨트롤러는 어린 사용자를 대상으로 한 게임을 위해 나중에 출시되었다.[64] CX22 트랙볼 컨트롤러는 1983년 1월에 발표되었으며 아타리 8비트 컴퓨터와 호환된다.[65]

아타리 2600을 키보드가 장착된 홈 컴퓨터로 만들려는 시도로 CX3000 "Graduate" 키보드[66]와 Spectravideo의 컴퓨메이트 키보드가 있었다.[67]

아타리 2600용으로 고안된 커넥터 사양은 다른 기종에서도 사용되었다. 아타리 2600과 부분적으로 호환되는 컨트롤러용 커넥터는 아타리뿐만 아니라 코모도어 등 다양한 기업의 컴퓨터 및 게임기에 채용되었다. 일본에서는 PC-6001에서 2버튼으로 확장하고 전원 핀과 GND 핀의 위치를 바꿔 채용되었으며,[147][148] NEC가 규격 책정 초기 단계에 관여했던 MSX 규격이 PC-6001과 동일한 핀 할당의 커넥터를 채용했다. 윈도우가 국내에서 부상하기 전까지, 확장된 PC-6001과 호환되는 핀 할당의 컨트롤러가 국내에서는 사실 표준[149]이 되었다. 샤프의 X1도 유사한 핀 할당을 채용했다. 게임기에서는 세가의 SC-3000에서 버튼이 추가된 사양의 커넥터가 사용되었고, 메가 드라이브까지 사용되었지만, PC-6000 시리즈나 MSX와는 확장 부분의 핀 할당은 다르다. ATARI 2600, MSX, X1, 세가의 게임 콘솔에서는 인터페이스 측면에 전기적 호환성이 없다.

이러한 단자는 범용 I/O에 연결되는 형태였던 점도 있어, 소프트웨어의 제어에 의해 입력 장치용 커넥터뿐만 아니라, 다중 버튼 입력 장치, 마우스, 통신 케이블, MIDI 기기의 제어 등, 다른 목적으로 사용되기도 했다.

컨트롤러 장치의 복잡화 등으로 인해, 1990년대 중반부터는 게임기에서 채용되지 않았다. 윈도우에서는 드라이버도 제공되지 않았고[155] 많은 경우에 ATARI 규격 상당의 단자를 사용할 수 없게 되었으며, PC/AT 호환 기종의 게임 포트가 지원되어 그쪽이 사용되게 되었다. USB 연결이 주류가 되면서 레트로 게임 외에는 수요가 없어졌다.

핀 할당
핀 번호아타리 조이스틱아타리 패들MSXMSX 마우스세가(SC-3000 이후)세가(메가 드라이브) [156]
1UP#NCUP#B0UP#UP#
2DOWN#NCDOWN#B1DOWN#DOWN#
3LEFT#BUTTON2#LEFT#B2LEFT#LEFT#L
4RIGHT#BUTTON1#RIGHT#B3RIGHT#RIGHT#R
5NCPOT1+5V+5VNC+5V
6FIRE#NCA#TL#1#B#A#
7NCVCCB#TR#GNDHL
8GNDGNDCOMMONSTB#GNDGNDGND
9NCPOT2GNDGND2#C#Start


4. 모델

;CX2600 Sunnyvale

: 1977년 발매된 첫 모델로, 무거운 알루미늄 RF 실드와 케이스 밑부분이 1/2인치의 두꺼운 플라스틱으로 곡선 형태를 띄고 있어 다른 모델과 구분이 쉽다. "헤비 식서(Heavy Sixer)"라는 별명을 가지고 있다.[167] 초기 서니베일 생산분에는 케이스에 내부 스피커 시스템을 장착할 수 있는 마운트도 포함되어 있었지만, 스피커를 포함하는 것이 너무 비싸서 대신 TIA를 통해 연결된 텔레비전으로 소리가 전달되었다.[7]

;CX2600

: 1978년에 판매된 모델로, 2년 동안 판매되었다. 이전 모델보다 케이스 아래 부분이 얇고 각이 져 있다. 본체 밑부분 오른쪽에 TV 채널 선택 스위치가 추가되었다. "라이트 식서(Light Sixer)"라는 별명을 가지고 있다.[167]

;CX2600-A

: 1980년에 판매된 모델로, 난이도 선택 스위치가 축소되어 본체 뒷면으로 이동되었다.

;아타리 2600

: 1982년에 판매된 모델로, "2600"이라는 이름을 처음 사용했다. 나무 무늬없는 올 블랙 케이스를 사용하여 다스 베이더라는 별명을 얻었다.[167]

: 1980년에는 난이도 스위치가 콘솔 뒷면으로 이동했고, 전면에는 4개의 스위치만 남았으며, 스위치 라벨에 사용된 이전의 소문자 글꼴을 대문자로 바꿨다. 1982년, 아타리 5200의 출시와 함께 아타리는 콘솔의 이름을 "아타리 2600"으로 변경했는데, 이 이름은 나무 무늬가 없는 4스위치 모델의 한 버전에서 처음 사용되었으며, 완전히 검은색 외관을 가지고 있다.

: "2600 주니어"라고도 불리는 1986년형 저가 모델은 아타리 7800과 유사한 작은 형태를 가지고 있다. 이 제품은 다양한 게임을 실행할 수 있는 저렴한 게임 시스템(50달러 미만)으로 광고되었다.[74] 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 북미 출시 이후에 출시된 2600은 "재밌는 시절이 돌아왔다!"라는 새로운 게임과 텔레비전 광고를 통해 지원되었다. 아타리는 몇 가지 사소한 스타일 변화를 출시했다. "대형 무지개", "짧은 무지개", 그리고 아일랜드에서만 판매된 올블랙 버전이 그것이다.[75] 이후 유럽 버전에는 조이패드가 포함되었다.[76]

;아타리 2700

: 출시되지 않은 무선 컨트롤러 동봉 모델. 텔레비전 등 다른 리모컨 기기에 오작동을 일으킬 우려가 있어 개발이 종료되었지만 발매되지는 않았다.[128] 나중에 아타리 2600용 무선 컨트롤러가 발매되었다.[128]

;아타리 2800

: 일본 시장을 겨냥한 제품으로, 케이스 디자인이 변경되었다.[129] 부속 컨트롤러도 조이스틱의 손잡이 부분이 패들로 되어 있어, 조이스틱/패들 일체형이라는 독특한 형태였다.[112] 크기는 290mm x 220mm x 85mm, 무게 1,100g이다.

: 게임 소프트는 31개 타이틀을 발매했으며, 이 중 25개 타이틀이 본체와 동시에 발매되었다. 모두 아타리 2600용 소프트의 컨버전이며, 일본 전용 소프트는 1개도 발매되지 않았다.[112]

: 아타리 2800의 팸플릿 카탈로그에서는 아래 25개 타이틀이 제1탄으로 발매되었다고 한다.

:# 피닉스 호

:# 뱅가드(선도부대)

:# 야의 복수

:# 미사일 총사령부

:# 아스테로이드(소유성)

:# 스타 레이더스

:# 스페이스 인베이더

:# 디펜더

:# 센티비드

:# 바자크

:# 슈퍼 브레이크아웃

:# 서커스 아타리

:# 리얼 스포츠 야구

:# 골프

:# 리얼 스포츠 배구

:# 소드 퀘스트 - 땅의 세계

:# 소드 퀘스트 - 불의 세계

:# E.T. - The Extra-Terrestrial

:# 호운티드 하우스

:# 레이더스 - 잃어버린 성궤

:# 산수 그랑프리

:# 디몬(도깨비)에서 다이아몬드

:# 싸우는 장군

:# 나이트 드라이버

:# 하늘/바다 전투

:

: 또한, 아타리 2800 본체의 "83.11.15 작성일"이라고 기재된 앙케이트 엽서에는 위 25개 타이틀 외에 아래 10개 타이틀의 이름이 존재한다.

:# 갤럭시안

:# 리얼 스포츠 축구

:# 리얼 스포츠 테니스

:# 폴 포지션

:# 배틀 존

:# 정글 헌트

:# 문 패트롤(조만간 발매)

:# 어니의 ABC 우주선(조만간 발매)

:# 냠냠 쿠키 몬스터(12월 발매 예정)

:# 빅 버드의 알 잡기(12월 발매 예정)

:

: 그리고 그 외에, 패키지와 설명서가 확인된 존재로 아래 2개의 타이틀이 존재한다.

:# 팩맨

:# 날아가는 새 전사

4. 1. 시어즈 텔레게임즈 2600 시리즈

시어즈 텔레게임즈 2600


아타리는 1975년 게임기 시절부터 시어즈에 텔레게임즈라는 상표로 OEM 판매를 지속해 나갔다.[163] 시어즈는 1977년부터 1983년까지 시어즈 비디오 아케이드 시리즈로 여러 버전의 2600을 판매하였는데, 1977년에는 Rev. A의 헤비 식서 모델, 1980년에는 Rev. B의 4 스위치 모델을 판매하였다.[163] 1982년 가을에는 아타리 2800을 시어즈 비디오 아케이드 II로 판매하였다.[71]

시어스는 아타리의 게임을 텔레게임즈 상표로 판매하였는데, 일반적으로 다른 제목을 사용했다.[72] 스티플체이스, 스텔라 트랙, 서브마린 커맨더는 시어즈에서만 독점 판매되었다.[164][72]

4. 2. 아타리 2800

아타리 2800


아타리 2800은 1983년 5월에 출시된 일본판 아타리 2600이다.[73][71] 코드네임은 '신디(Cindy)'이며 아타리의 엔지니어인 조 틸리(Joe Tilly)가 설계하였다.[73]

2800은 일본 시장에서 큰 성과를 거두지 못했는데, 닌텐도의 패밀리 컴퓨터가 2달 뒤에 출시되어 시장을 선점했기 때문이다. 이전에는 에포크(Epoch Co.)와 같은 회사들이 일본에 2600을 유통했었다. 시어스(Sears)는 1982년 말에 미국에서 2800을 Sears Video Arcade II로 출시했으며, ''스페이스 인베이더''가 함께 제공되었다.

2800은 2600과 디자인이 달랐는데, 튀어나온 스위치가 없는 쐐기 모양을 사용했다. 이 케이스 스타일은 아타리 7800의 기초가 되었으며, 바니 황(Barney Huang)이 7800용으로 재설계했다.[73] 크기는 290mm x 220mm x 85mm, 무게 1,100g이다.

2800에는 약 30여개의 게임이 출시되었다. 패키지는 2600 게임의 패키지와 닮은 실버/레드 색상이며 롬 카트리지는 2600과 동일한 라벨이 붙어 있지만, 언어가 일본어로 되어 있다. 아타리 2800의 팸플릿 카탈로그에서는 아래 25개 타이틀이 제1탄으로 발매되었다고 한다.

  • 피닉스 호
  • 뱅가드(선도부대)
  • 야의 복수
  • 미사일 총사령부
  • 아스테로이드(소유성)
  • 스타 레이더스
  • 스페이스 인베이더
  • 디펜더
  • 센티비드
  • 바자크
  • 슈퍼 브레이크아웃
  • 서커스 아타리
  • 리얼 스포츠 야구
  • 골프
  • 리얼 스포츠 배구
  • 소드 퀘스트 - 땅의 세계
  • 소드 퀘스트 - 불의 세계
  • E.T. - The Extra-Terrestrial
  • 호운티드 하우스
  • 레이더스 - 잃어버린 성궤
  • 산수 그랑프리
  • 디몬(도깨비)에서 다이아몬드
  • 싸우는 장군
  • 나이트 드라이버
  • 하늘/바다 전투


아타리 2800 본체의 "83.11.15 작성일"이라고 기재된 앙케이트 엽서에는 위 25개 타이틀 외에 아래 10개 타이틀의 이름이 존재한다.

  • 갤럭시안
  • 리얼 스포츠 축구
  • 리얼 스포츠 테니스
  • 폴 포지션
  • 배틀 존
  • 정글 헌트
  • 문 패트롤(조만간 발매)
  • 어니의 ABC 우주선(조만간 발매)
  • 냠냠 쿠키 몬스터(12월 발매 예정)
  • 빅 버드의 알 잡기(12월 발매 예정)


그 외에, 패키지와 설명서가 확인된 존재로 아래 2개의 타이틀이 존재한다.

  • 팩맨
  • 날아가는 새 전사


2800은 4개의 컨트롤러 포트 대신 본체와 합쳐진 두가지 컨트롤러가 있다. 8방향 디지털 조이스틱과 270도 패들은 존 앰버(John Amber)가 디자인하였다.[165][73]

5. 소프트웨어

1977년, 아타리 2600 콘솔 출시와 함께 9개의 게임이 카트리지로 출시되었다. 여기에는 ''공중전'', ''기본 수학'', ''블랙잭'', ''컴뱃'', ''인디 500'', ''스타쉽'', ''스트리트 레이서'', ''서라운드'', ''비디오 올림픽''이 포함된다.[83] ''인디 500''은 특별한 "드라이빙 컨트롤러"와 함께 제공되었고, ''스트리트 레이서''와 ''비디오 올림픽''은 표준 패들 컨트롤러를 사용했다. 초기 몇 년 동안 아타리는 유일한 개발사였다.

''컴뱃''과 같은 아타리 게임의 표지 그림은 플레이어의 상상력을 자극하고 게임 그래픽의 한계를 보완하기 위해 클리프 스폰(Cliff Spohn) 등이 삽화를 그렸다.


아타리는 게임의 설명과 스크린샷만으로는 추상적인 게임을 판매하기 어렵다고 판단하여 클리프 스폰에게 상자 예술을 외주했다. 스폰의 스타일은 수잔 제이켈, 릭 가이디스, 존 엔라이트, 스티브 헨드릭스 등 보조 아티스트들을 통해 아타리의 표준이 되었다.[85] ''스타워즈'' 시리즈의 콘셉트 아티스트인 랄프 맥쿼리는 ''뱅가드''의 표지 그림을 의뢰받았다.[84]

1978년에는 아케이드 게임 ''브레이크아웃''의 아타리 VCS 포트가 출시되었다. 1980년, 아타리는 최초의 액션 어드벤처 게임이자 숨겨진 이스터 에그가 있는 최초의 가정용 게임인 ''어드벤처''를 출시했다.[86]

1980년에 출시된 타이토의 ''스페이스 인베이더'' 포트[105]는 100만 부 이상 판매된 최초의 VCS 게임으로, 콘솔 판매를 촉진하는 킬러 애플리케이션이 되었다.[88] 1981년에는 아타리의 ''애스터로이드''와 ''미사일 커맨드'' 아케이드 게임 버전 또한 큰 성공을 거두었다.

초기 VCS 게임은 2K ROM에 저장되었고, ''스페이스 인베이더'' 등 후기 게임은 4K를 사용했다.[89] ''애스터로이드'' (1981)는 뱅크 스위칭을 통해 8K를 사용하는 첫 번째 게임이다.[90] ''디그 더그''와 ''크리스탈 캐슬''은 16K 카트리지로 출시되었다.[89]

많은 초기 VCS 게임들은 흑백과 컬러 텔레비전에서 모두 작동할 수 있도록 흑백 및 컬러 디스플레이 모드를 지원했다. 그러나 브랜드가 "2600"으로 변경되면서 흑백 디스플레이 모드 지원은 줄어들었고, 이후 대부분의 게임은 컬러로만 표시되었다. ''시크릿 퀘스트''와 같은 게임들은 TV 유형 스위치를 게임 플레이 기능에 사용하기 시작했다.[92]

1982년에 출시된 ''E.T. the Extra-Terrestrial''와 ''팩맨''[93]은 1983년 비디오 게임 시장 붕괴의 요인으로 꼽힌다.

아메리칸 멀티플 인더스트리는 ''미스티크 프레젠츠 스웨덴 에로티카'' 등 2600용 포르노그래피 게임을 제작했다. ''커스터의 복수''는 조지 암스트롱 커스터 장군이 아메리카 원주민 여성을 강간하는 장면을 묘사하여 여성 단체와 미국 원주민 단체의 항의를 받았다.[94][95] 아타리는 이 게임의 출시를 놓고 아메리칸 멀티플 인더스트리를 고소했다.[96]

6. 기술 사양

MOS 6507 1.19MHz를 CPU로 사용하며, 비디오/오디오는 TIA를 통해 처리한다.[166] 해상도는 160 * 192이며, 128색 팔레트 중 한 라인에 최대 4색을 표시할 수 있다. 색상 팔레트는 TV 방식에 따라 NTSC는 128색, PAL은 104색, SECAM은 8색을 지원한다.[166] 2 채널 모노 사운드를 지원하며, 1 정현파(square wave), 1 화이트 노이즈를 발생시킨다.

RAMMOS 6532 128바이트가 기본 제공되며, 게임 카트리지 내부에 추가할 수 있다. ROM 카트리지의 최대 용량은 4KB이나, 뱅크스위칭을 통해 32KB 이상을 지원할 수 있다.

입력 장치로는 MOS 6532 컨트롤러를 사용하며, 2개의 DE-9 컨트롤러 포트를 통해 한 개의 버튼을 가진 조이스틱, 패들, ''트랙볼'', ''드라이빙 컨트롤러'', 12키(0–9, #, *) ''키보드 컨트롤러'' 등을 연결할 수 있다. 본체에는 6개의 스위치가 있는데, 파워 온/오프, TV 신호(흑백/컬러) 선택, 각 플레이어의 난이도(A/B) 선택, 셀렉트, 리셋 스위치이다.[166] 파워 스위치를 제외한 나머지 스위치는 게임에 따라 다른 용도로 설정할 수 있으며, 4 스위치 모델에서는 난이도 선택 스위치가 본체 뒷면으로 이동했다.

출력은 RCA 커넥터를 통해 이루어지며, 흑백 및 컬러 텔레비전에 그래픽과 사운드를 전송한다. 각 나라별로 NTSC, PAL, SECAM 방식을 지원한다.[166]

아타리 2600의 컨트롤러 연결 커넥터(포트) 핀 배열은 다음과 같다.[115]

핀 배열
핀 번호신호 종류아타리 조이스틱아타리 패들아타리 키보드[116]
1디지털 입력/디지털 출력UP#(디지털 입력)NC최상단 읽기 지정(디지털 출력)
2디지털 입력/디지털 출력DOWN#(디지털 입력)NC2단 읽기 지정(디지털 출력)
3디지털 입력/디지털 출력LEFT#(디지털 입력)BUTTON2#[117](디지털 입력)3단 읽기 지정(디지털 출력)
4디지털 입력/디지털 출력RIGHT#(디지털 입력)BUTTON1#[118](디지털 입력)최하단 읽기 지정(디지털 출력)
5아날로그 입력/디지털 입력NCPOT1[119](아날로그 입력)왼쪽 열 키 읽기(디지털 입력)
6디지털 입력FIRE#NC오른쪽 열 키 읽기
7VCC(+5V)NCVCCVCC[120]
8GND공통 단자버튼의 공통 단자공통 단자
9아날로그 입력/디지털 입력NCPOT2[121](아날로그 입력)중앙 열 키 읽기(디지털 입력)



디지털 입력은 풀업된 각 입력 핀(1 - 4, 5, 6, 9번 핀)과 GND(8번 핀)의 단락을 감지하고, 아날로그 입력은 각 입력 핀(5, 9번 핀)과 VCC(7번 핀) 사이에 가변 저항을 설치하여 저항값을 읽는 방식으로 이루어진다.

아타리 2600을 위해 고안된 커넥터 사양은 다른 기종에서도 사용되었다. "규격"으로 정해진 것은 아니지만, 부분적으로 호환되는 컨트롤러용 커넥터가 코모도어 등 다양한 기업의 컴퓨터 및 게임기에 채용되었다. 일본에서는 PC-6001에서 확장되어 채용되었고, MSX 규격이 PC-6001과 동일한 핀 할당의 커넥터를 채용했다. 윈도우가 국내에서 부상하기 전까지, 이 확장된 PC-6001과 호환되는 핀 할당의 컨트롤러가 국내에서 사실 표준[149]이 되었다. 게임기로서는 세가의 SC-3000에서 버튼이 추가된 사양의 커넥터가 사용되었고, 메가 드라이브까지 사용되었다.

핀 할당
핀 번호아타리 조이스틱아타리 패들MSXMSX 마우스세가(SC-3000 이후)세가(메가 드라이브) [156]
1UP#NCUP#B0UP#UP#
2DOWN#NCDOWN#B1DOWN#DOWN#
3LEFT#BUTTON2#LEFT#B2LEFT#LEFT#L
4RIGHT#BUTTON1#RIGHT#B3RIGHT#RIGHT#R
5NCPOT1+5V+5VNC+5V
6FIRE#NCA#TL#1#B#A#
7NCVCCB#TR#GNDHL
8GNDGNDCOMMONSTB#GNDGNDGND
9NCPOT2GNDGND2#C#Start


7. 유산 및 영향

아타리 2600은 1970년대 후반과 1980년대 초반에 큰 성공을 거두어, "아타리"라는 이름은 콘솔과 비디오 게임 전반을 가리키는 대명사가 되었다.[97] 제이 마이너는 2600의 TIA 칩 후속작인 CTIA와 ANTIC 제작을 지휘했으며, 이 칩들은 아타리 8비트 컴퓨터와 아타리 5200의 핵심 부품이 되었다.

프로그램 사양을 공개하여 서드 파티가 게임 소프트웨어를 개발하고 판매할 수 있게 함으로써 가정용 게임기 시장을 형성했고, 당시 뛰어난 그래픽과 사운드 기능을 가진 VCS는 시장을 거의 독점했다. 1980년에는 스페이스 인베이더 이식판을 발매하여 200만 개 이상 판매하며 본 기기의 판매량도 증가했다.[130] 그러나 1982년까지 서드 파티의 조악한 소프트웨어 남발과 판매 대리점의 물량 부풀리기 주문으로 대량의 재고가 발생하여, 아타리 쇼크를 일으켰다.[131] 또한, 서드 파티 중 하나인 미스티크/Mystique (company)영어는 성적인 내용의 소프트웨어를 개발·판매했는데, 그 중 커스터즈 리벤지는 조지 암스트롱 커스터가 미국 인디언 여성강간하는 내용으로 논란이 되었다.[132][133]

"비디오 게임의 예술"(2012) at the 스미소니언 미국 미술관, with ''팩맨'', ''스페이스 인베이더'', ''피트폴!'', and ''컴뱃''


아타리 2600은 2007년 뉴욕주 로체스터의 더 스트롱에 있는 국립 장난감 명예의 전당에 헌액되었다.[98] 2009년 IGN은 아타리 2600을 역대 두 번째 콘솔로 선정하며, "우리 산업 전체가 기반을 둔 콘솔"이라 칭했다.[99]

2021년 11월, 현 아타리 사는 "아타리 XP" 레이블로 ''야르의 귀환'', ''아쿠아벤처'', ''사보터'' 등 3개의 2600 게임을 출시한다고 발표했다.[100] 이들은 이전에 아타리 플래시백 콘솔에 포함되었다.[101] 2022년에는 레고에서 아타리 2600 모델을 출시했다.[102] 여기에는 ''애스터로이드'', ''센티피드'', ''어드벤처'' 등 3가지 게임과 1980년대 스타일의 침실이 디자인된 미니 피겨가 포함되어 있다.

일본에서는 1977년 12월경 동양물산에서 수입 판매했지만, 에폭사에서 카세트 TV 게임으로 판매하면서 인베이더 게임 붐을 탔다. 그러나 게임 & 워치와 같은 저렴한 휴대용 게임기가 보급되면서 일본 내 인기는 높지 않았다.[141] 1983년 5월 10일 아타리 인터내셔널 일본 지사에서 아타리 2800을 발매했으나, 닌텐도의 패밀리 컴퓨터와 세가 엔터프라이제스의 SG-1000 등 저렴한 가정용 게임기가 잇따라 발매되면서 고전했다. 월간 코로코로 코믹 1983년 10월호에서는 패미컴 다음으로 2위로 평가했지만, 결국 아타리는 1년도 채 되지 않아 일본에서 철수했다.[112]

후년에 발매된 플러그 앤 플레이 게임기로 몇몇 게임을 즐길 수 있다.

  • 아타리 플래시백/Atari Flashback영어: 아타리 7800 게임이 내장.
  • 아타리 플래시백 2/Atari Flashback 2영어: 아타리 2600 게임 40개 내장. 라이선스 제품.
  • Atari Classics 10-in-1 TV Games: 아타리 2600 게임 10개 내장. 라이선스 제품.[144]
  • 아타리 플레이잉 키체인: 아타리 2600 게임 2개 내장.[145]
  • 콜레코비전 확장 모듈 #1: 콜레코비전용 확장 모듈. 아타리 2600 호환.

  • TV Boy: 중국산 복제품. 아타리 2600 게임 127개 수록. UHF대로 텔레비전과 무선 연결.

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[116] 문서 1 - 4番ピンと5、9、6番ピンとの間でキーマトリクスを構成する
[117] 문서 2台目のパドルのボタン
[118] 문서 1台目のパドルのボタン
[119] 문서 1台目のパドルホイール。POTはpotentionmeter(可変抵抗)を意味する
[120] 문서 5、9番ピンをデジタル入力として使う際はプルアップ回路をコントローラ内で構成する必要があり、電源供給が必要
[121] 문서 2台目のパドルホイール
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[148] 문서 Atari 2600에서는 GND였던 8번 핀이 데이터 출력 단자가 되어 있지만, 이 핀을 Low로 설정하는 것으로 Atari 2600과 마찬가지로 공통 단자로서 사용 가능하다
[149] 문서 PC-6001 유래로 MSX 호환의 조이스틱 포트는, [[FM-7]]의 일부 인터페이스와 후계기, [[JR (컴퓨터)#JR-200|JR-200]], [[SMC-777]], [[파소피아]], [[MZ-2500]], [[PC-8800 시리즈|PC-8801mkIISR]], [[PC-9800 시리즈|PC-9801]], [[X68000]], [[FM TOWNS]] 등의 하드웨어에 탑재되어 있다.
[150] 문서 그 데이터의 방향은 포트 전체에서 전환되지만, 입력 포트로서도, 출력 포트로서도 사용 가능하다.
[151] 문서 X68000용 [[체르노브]], [[스트리트 파이터II#컴퓨터|스트리트 파이터II 대쉬]]
[152] 문서 [[마이컴 소프트|전파 신문사]]의 XE-1Pro
[153] 문서 예를 들어 XE-1ST/XE-1ST2 등에서는 단자에서 전원 공급되지 않는 X1에서 연사 어제 기능을 실현하기 위해 배터리 박스를 내장하고 배터리에 의한 전원 공급을 유효하게 하기 위한 모드 스위치가 설치되어 있다.
[154] 문서 ATARI 사양, 아타리 사양, 아타리 사양, 아타리 규격, ATARI 규격, 아타리 규격 등의 표기 흔들림도 보였다.
[155] 문서 FM TOWNS의 경우는 표준 마우스 포트로서 사용되고 있는 일도 있어, TOWNS 패드와 함께 TOWNS판 Windows 95에서는 대응하고 있다.
[156] 문서 H는 신호가 High, L은, Low 고정. 7번 핀에 대해서는, 호스트(게임기 측)로부터 컨트롤러에의 제어 핀이다.
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