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액정 셔터 안경

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1. 개요

액정 셔터 안경은 좌우 시야를 번갈아 가며 차단하여 3D 영상을 구현하는 기술을 사용한다. 풀 컬러 스펙트럼에서 3D 시청이 가능하며, 편광 3D 시스템보다 수평 해상도를 유지할 수 있다는 장점이 있다. 단점으로는 깜박임이 감지될 수 있고, 빛 손실로 인해 화면 밝기가 감소하며, 하드웨어 요구 사항이 높고, 브랜드 간 호환성이 낮다는 점이 있다. 액정 셔터 안경 기술은 1922년에 최초로 시도되었으며, 1970년대에 기술 개발이 이루어졌다. 이후 게임 및 PC용 3D 구현에 사용되었으며, 현재는 3D TV, 프로젝터 등 다양한 하드웨어에서 활용되고 있다. 또한 시각 훈련 치료에도 사용된다.

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액정 셔터 안경
액티브 셔터 방식 3D 시스템
종류스테레오스코픽 3D
기술액티브 셔터
동의어액티브 글라스
액정 셔터 안경
종류셔터 안경
기술액티브 셔터

2. 장점 및 단점

액정 셔터 안경은 적/청 색상 필터(적청) 3D 안경에 비해 색상 왜곡이 적고, 편광 3D 시스템과 달리 해상도 저하 없이 풀 HD 3D 영상을 제공할 수 있다는 장점이 있다.[3] 그러나 다음과 같은 단점도 존재한다.


  • 낮은 주사율에서는 깜박임이 느껴질 수 있다.[4]
  • 화면이 어두워 보일 수 있다.[5]
  • 크로스토크(화면 겹침) 현상이 발생할 수 있다.
  • 일반적인 영상이나 편광 3D 시스템에 비해 프레임 속도가 두 배여야 하므로, 하드웨어 요구 사항이 높다.
  • 아나글리프나 편광 3D 시스템을 이용한 안경보다 가격이 비싸다.
  • 배터리 충전이 필요하거나, 제조사에 따라 호환되지 않는 경우가 있을 수 있다.[6]
  • 좌우 시야를 번갈아 가리는 방식 때문에, 측면으로 움직이는 물체가 실제 위치와 다르게 보이는 시간차 효과가 발생한다.

2. 1. 장점

적/청 색상 필터(적청) 3D 안경과 달리, LC 셔터 안경은 색상이 중립적이어서 전체 색상 스펙트럼에서 3D 시청이 가능하다. ColorCode 적청 시스템은 전체 색상 해상도를 제공하는 데 매우 근접해 있다.[3]

편광 3D 시스템과 달리, 액티브 셔터 시스템은 (일반적으로 수평 공간 해상도가 절반으로 줄어드는 경우) 왼쪽 및 오른쪽 이미지 모두에 대해 전체 해상도(1080p)를 유지할 수 있다. 다른 시스템과 마찬가지로, TV 제조업체는 3D 재생을 위해 전체 해상도를 구현하지 않고 대신 절반의 수직 해상도(540p)를 사용할 수 있다.[3]

2. 2. 단점


  • 높은 주사율을 사용하는 최신 액정 안경은 대부분 깜박임 문제를 해결했지만, 낮은 주사율에서는 각 눈이 모니터 주사율의 절반만 받아들이기 때문에 깜박임이 느껴질 수 있다.[4]
  • 액정 셔터 안경은 빛을 절반 차단하고, 편광 특성 때문에 개방 시에도 빛의 50%만 통과시킨다. 이는 시청자가 밝기가 1/4인 화면을 보는 것과 같은 효과를 낸다. 하지만 CRT에 비해 LCD와 함께 사용하면 안경과 디스플레이의 편광이 일치하여 더 높은 밝기의 디스플레이 명암비를 생성할 수 있다. 단, 화면이 일반적인 방향이 아니면 검게 보인다. 안경이 배경도 어둡게 하므로, 더 밝은 이미지를 사용하면 명암비가 향상된다.[5]
  • 초기 LCD는 픽셀 전환 속도가 느려 크로스토크 현상이 발생할 수 있었다. 그러나 오버드라이브 기술 등으로 패널 응답 시간이 개선되면서 수동 3D 시스템과 경쟁하거나 능가하는 디스플레이가 등장했다.
  • 3D 효과를 얻으려면 프레임 속도가 일반 영상이나 아나글리프, 편광 3D 시스템의 두 배가 되어야 하며, 모든 장비가 두 배 속도로 프레임을 처리해야 하므로 하드웨어 요구 사항이 높아진다.
  • 전자 장치 사용으로 인해 가격이 지속적으로 하락해도 아나글리프나 편광 3D 안경보다 비싸다.
  • 초기 셔터 안경은 무겁고 비쌌지만, 설계 개선으로 더 가볍고 저렴하며 재충전 가능한 모델이 나왔고, 처방 렌즈 위에 착용할 수도 있게 되었다.
  • 브랜드마다 셔터 안경의 동기화 방식과 프로토콜이 달라 호환되지 않을 수 있다. (예: 적외선 방식이라도 제조사가 다르면 호환 불가) 범용 3D 셔터 안경을 만들려는 노력이 있었다.[6]
  • 좌우 시야를 번갈아 가리는 방식 때문에, 측면으로 움직이는 물체가 실제 위치보다 앞이나 뒤에 있는 것처럼 보이는 시간차 효과가 발생한다.

3. 크로스토크 (Crosstalk)

LCD, 특히 초기 LCD와 함께 액정 셔터 안경을 사용할 경우, 한쪽 눈에 표시될 이미지와 다른 쪽 눈에 표시될 이미지 간의 차이로 인해 크로스토크가 발생할 수 있다.[7] 크로스토크는 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 보여야 할 영상이 서로 겹쳐 보이는 현상이다.[7] 이는 LCD 패널의 픽셀이 왼쪽 눈의 이미지와 오른쪽 눈의 이미지를 구분하는 시간 안에 완전히 전환하지 못하는 경우가 있기 때문이다(예: 검은색에서 흰색으로).[7] 즉, 픽셀 응답 속도가 느린 것이 크로스토크의 주요 원인 중 하나이다.

오버드라이브와 같은 기술로 패널의 응답 시간이 개선되면서, 수동 3D 시스템과 경쟁하거나 능가하는 디스플레이가 등장하고 있다. nVidia의 LightBoost[9]와 같이 스트로브 백라이트[8]를 사용하는 액정 디스플레이는 크로스토크를 줄인다. 이는 셔터 안경이 눈을 전환하기를 기다리는 동안, 그리고 액정 패널이 픽셀 전환을 완료할 때 리프레시 사이 백라이트를 끄는 방식으로 수행된다.

4. 표준화

파나소닉(Panasonic)이 XpanD 3D와 제휴하여 2011년 3월 발표한 '''M-3DI 표준'''은 액정 셔터 안경의 호환성을 높이기 위한 제조업체 간 표준화 이니셔티브였다.[10] 이 표준은 3D TV, 컴퓨터, 노트북, 가정용 프로젝터 및 영화관 하드웨어의 다양한 제조업체로 협약을 확대하여 소비자의 3D 제품에 대한 수용도를 높이는 것을 목표로 했다.[10] 2011년 4월 기준으로 히타치(Hitachi), 창홍(Changhong), Funai, 하이센스(Hisense), 미쓰비시 전기(Mitsubishi Electric), 엡손(Epson), 뷰소닉(ViewSonic), SIM2 Multimedia S.p.A.가 이 협약에 참여했다.[10][11]

같은 해 8월, M-3DI는 파나소닉(Panasonic), 삼성(Samsung), 소니(Sony), 샤프(Sharp Corporation), TCL(TCL Technology), 도시바(Toshiba) 및 필립스(Philips) 간에 형성된 "'''풀 HD 3D 안경 이니셔티브'''"라는 또 다른 협약으로 대체되었다.[11] 이 표준화 협약은 XpanD 3D의 기술을 기반으로 한 텔레비전, 컴퓨터 및 프로젝터를 포함한 소비자 제품으로 구성되었다. 발표된 보도 자료에 따르면 "새로운 IR/RF 프로토콜을 사용하는 범용 안경은 2012년에 출시될 예정이며, 2011년 3D 액티브 TV와의 호환을 목표로 한다."[12]

5. 역사

액정 셔터 안경 기술은 1922년 텔레뷰 3D 시스템을 통해 대중에게 처음 공개되었다. 뉴욕 시의 한 극장에 설치된 이 시스템은 좌우 영상을 교차 상영하는 프로젝터와 각 좌석에 설치된 기계식 셔터를 통해 입체 영상을 구현했지만, 설치 비용과 시청 장치의 불편함으로 인해 단 한 번의 상영에 그쳤다.[15]

1970년대 중반, 에반스 앤 서더랜드 컴퓨터사의 스티븐 맥앨리스터는 액정 셔터 안경을 최초로 발명했다. 초기 프로토타입은 LCD를 골판지 상자에 부착한 형태였으며, 고스트 현상 문제로 상용화되지는 못했다. 하지만 1980년대 중반 StereoGraphics의 CrystalEyes와 같은 제품이 출시되면서 액정 셔터 안경 기술이 다시 주목받기 시작했다.[15]

마쓰시타 전기(현 파나소닉)는 1970년대 후반 액티브 셔터 기술을 활용한 3D 텔레비전을 개발하여 1981년에 공개했다. 같은 해 세가의 아케이드 게임 ''서브록-3D''(1982)에 이 기술을 적용하여 최초의 입체 비디오 게임을 선보였다.[15]

1985년에는 JVC, 내셔널(파나소닉), 샤프 등에서 3D VHD 플레이어를 일본에서 출시했다. Realeyes 3D를 포함한 필드 시퀀셜 VHS 테이프용 장치도 출시되었으며, 일부 키트는 필드 시퀀셜 DVD를 시청할 수 있도록 제공되었다. Sensio는 High Quality Field Sequential (HQFS) DVD보다 더 높은 품질의 자체 포맷을 출시하기도 했다.

5. 1. 게임

프레임을 교대로 표시하는 방식은 마스터 시스템 및 패미컴과 같이 오래된 콘솔에서 3D 효과를 내는 데 사용되었다. 특수 소프트웨어나 하드웨어를 사용하여 서로 오프셋된 두 개의 이미지 채널을 생성하여 입체 효과를 만들었다. 부드러운 그래픽을 위해서는 높은 프레임 속도(일반적으로 ~100fps)가 필요했다. 각 눈은 전체 프레임 수의 절반만 보기 때문에 체감 프레임 속도는 실제 속도의 절반이었다. 그래픽 칩과 동기화된 LCD 셔터 안경이 이 효과를 완성했다.[16][17][18]

세가스코프 3-D 안경, 1987년 출시


패밀리 컴퓨터 3D 시스템, 일본에서만 1987년 출시


1987년 10월, 닌텐도는 패미컴용 패미컴 3D 시스템을 일본에서 출시했는데, 이는 LCD 액티브 셔터 안경을 사용하는 최초의 가정용 비디오 게임 전자 장치였다. 세가는 1987년 11월 마스터 시스템용 세가스코프 3-D를 전 세계에 출시했다. 3D 호환 게임은 8개만 출시되었다.

1993년 파이오니아레이저액티브 시스템을 출시했는데, 이 장치는 레이저액티브 3D 고글(GOL-1)과 어댑터(ADP-1)를 추가하여 3D 기능을 갖췄다.

이러한 초기 비디오 게임 시스템의 3D 하드웨어는 거의 수집가들만 가지고 있지만, CRT 텔레비전 및 The Ultimate 3-D Collection에서 볼 수 있는 3D 시스템과 함께 세가 드림캐스트에서 세가 마스터 시스템 에뮬레이터를 사용하여 게임을 3D로 플레이하는 것이 여전히 가능하다.

1999–2000년에는 여러 회사에서 윈텔 윈도우 PC용 입체 LC 셔터 안경 키트를 제작하여 Direct3DOpenGL 3D 그래픽 API로 작성된 응용 프로그램 및 게임과 함께 작동했다. 이 키트는 CRT 컴퓨터 디스플레이에서만 작동했으며 왼쪽–오른쪽 동기화를 위해 VGA 패스스루, VESA 스테레오 또는 전용 인터페이스를 사용했다.

가장 대표적인 예는 VESA 스테레오를 기반으로 하는 전용 인터페이스를 통해 Nvidia 카드에서만 작동하는 ELSA 레벨레이터 안경이었다. 나중에 Nvidia는 이 기술을 구매하여 스테레오 드라이버에 사용했다.

안경 키트에는 API 호출을 가로채 두 개의 보기를 순차적으로 렌더링하는 드라이버 소프트웨어가 함께 제공되었다. 이 기술은 그래픽 카드에서 두 배의 성능을 요구하므로 하이엔드 장치가 필요했다. 많은 3D 게임 엔진이 잘못된 깊이에서 렌더링되어 시청자의 방향 감각을 잃게 하는 2D 효과에 의존했기 때문에 시각적 결함이 흔했다. 일반적인 게임 해상도에서 120Hz 재생 빈도를 지원할 수 있는 CRT 디스플레이는 거의 없었으므로 깜박임 없는 이미지를 위해서는 하이엔드 CRT 디스플레이가 필요했고, 유능한 CRT 모니터에서도 많은 사용자가 깜박임과 두통을 보고했다.

이러한 CRT 키트는 낮은 60Hz 또는 75Hz 재생 빈도를 가진 일반적인 LCD 모니터와 완전히 호환되지 않았다. 게다가, 디스플레이 시장은 빠르게 LCD 모니터로 전환되었고, 대부분의 디스플레이 제조업체는 2000년대 초에 CRT 모니터 생산을 중단했으며, 이는 PC 안경 키트가 곧 사용 중단되어 중고 하이엔드, 대형 대각선 CRT 모니터를 구매해야 하는 매우 틈새 시장으로 축소되었음을 의미했다.

SplitFish EyeFX 3D는 2005년에 출시된 소니 플레이스테이션 2용 스테레오 3D 셔터 안경 키트였다. 표준 화질 CRT TV만 지원했다. 이 액세서리에는 PS2 게임 패드용 패스스루 케이블이 포함되었다. 활성화되면 부착된 액세서리는 콘솔에 빠르게 왼쪽–오른쪽 움직임 명령을 번갈아 보내 일종의 "흔들림 입체" 효과를 생성했으며, 이는 이러한 움직임과 동기화되어 작동하는 유선 LC 셔터 안경으로 더욱 지원되었다.[19] 이 키트는 플레이스테이션 3로 효과적으로 대체되었을 때 콘솔의 제품 주기가 너무 늦게 출시되었고, 지원되는 게임도 거의 없어서 게이머들에게 거의 무시되었다.[20]

2008년에 출시된 USB 기반 Nvidia 3D 비전 키트는 100, 110 또는 120Hz 재생 빈도를 지원하는 CRT 모니터와 120Hz LCD 모니터를 지원한다.

6. 하드웨어

XpanD 3D는 LC 셔터 안경 제조업체로, 현재 1000개 이상의 영화관에서 XpanD 안경을 사용하고 있다.[21] 파나소닉, 삼성전자, 소니 등 많은 다른 제조업체들도 자체 LC 셔터 안경을 개발하고 있다. 파나소닉은 XPAND 3D와 함께 2011년 3월에 M-3DI 표준을 발표하여 LC 셔터 안경의 산업 전반의 호환성과 표준화를 제공하는 것을 목표로 하였다.

삼성전자는 NASA용 안경을 제작하는 실루엣이 개척한 렌즈 및 프레임 기술을 활용하는 약 56.70g의 액티브 3D 안경을 개발했다.[22] 엔비디아는 PC용 3D 비전 키트를 제작하며, 3D 셔터 안경, 송신기 및 특수 그래픽 드라이버 소프트웨어가 함께 제공된다. 3D 비전을 사용하려면 120Hz 모니터가 필요하다. EStar America와 Optoma는 액티브 3D 안경의 다른 잘 알려진 공급업체로, RF, DLP 링크 및 Bluetooth를 포함한 다양한 기술과 호환되는 3D 안경을 생산한다.

텍사스 인스트루먼트는 스테레오 3D를 지원하는 디지털 광원 처리(DLP) 솔루션을 OEM 업체에 선보였다.[23] 이후 삼성과 미쓰비시가 최초로 3D를 지원하는 DLP 텔레비전을 출시했고, DLP 3D 프로젝터가 뒤이어 출시되었다. DLP 3D 기술은 워블레이션 알고리즘을 사용하며, 체커보드 패턴을 사용하여 두 개의 좌/우 시점을 단일 프레임으로 압축한다.

플라즈마 디스플레이 패널은 빠른 응답속도를 가지는 장치이며, 이는 셔터 안경을 사용하는 순차 방식과 호환된다. 삼성전자는 2008년에 3D 지원 PDP TV를 출시했다. 마쓰시타 전기(파나소닉)는 CES 2008에서 "3D 풀 HD 플라즈마 극장 시스템"의 시제품을 만들었다. 이 시스템은 103인치 PDP TV, 블루레이 디스크 플레이어 및 셔터 안경을 조합한 것이다.

과거에는 LCD의 느린 화소 응답 시간 때문에 스테레오 3D에 적합하지 않았다. 최근에는 스트로브 백라이트 기술을 사용하여 재생 사이에 백라이트를 끄는 방식으로 화소 전환이 보이지 않도록 하여 크로스토크를 줄이는 것이 가능해졌다.[27]

6. 1. 액티브 셔터 3D 시스템 제공업체

XpanD 3D는 셔터 안경 제조업체로, 현재 1000개 이상의 영화관에서 XpanD 안경을 사용하고 있다.[21] 2009년 현재 이 기술이 가정 시청자 시장에 출시되면서 Unipolar International Limited, Accupix Co., Ltd, 파나소닉(Panasonic), 삼성전자(Samsung), 소니(Sony) 등 많은 다른 제조업체들이 자체 LC 셔터 안경을 개발하고 있다.

파나소닉은 XPAND 3D와 함께 2011년 3월에 M-3DI 표준을 발표하여 LC (액티브) 셔터 안경의 산업 전반의 호환성과 표준화를 제공하는 것을 목표로 하였다.

삼성전자는 NASA용 안경을 제작하는 실루엣이 개척한 렌즈 및 프레임 기술을 활용하는 약 56.70g의 액티브 3D 안경을 개발했다.[22]

엔비디아는 PC용 3D 비전 키트를 제작하며, 3D 셔터 안경, 송신기 및 특수 그래픽 드라이버 소프트웨어가 함께 제공된다. 일반 LCD 모니터는 60Hz로 작동하지만 3D 비전을 사용하려면 120Hz 모니터가 필요하다.

액티브 3D 안경의 다른 잘 알려진 공급업체로는 EStar America와 Optoma가 있다. 두 회사는 RF, DLP 링크 및 Bluetooth를 포함한 다양한 기술과 호환되는 3D 안경을 생산한다.

6. 2. DLP 3D

텍사스 인스트루먼트는 2007년에 스테레오 3D를 지원하는 디지털 광원 처리(DLP) 솔루션을 OEM 업체에 선보였다.[23] 이후 삼성과 미쓰비시가 최초로 3D를 지원하는 DLP 텔레비전을 출시했고, DLP 3D 프로젝터가 뒤이어 출시되었다.

이러한 솔루션들은 스테레오 이미징에 필요한 좌우 시점을 순차적으로 만들기 위해 디지털 마이크로미러 장치(DMD)의 빠른 속도를 활용한다.

DLP 3D 기술은 SmoothPicture 워블레이션 알고리즘을 사용하며, 최신 1080p60 DMD 이미저의 특성을 이용한다. 이는 체커보드 패턴을 사용하여 두 개의 L/R 시점을 단일 프레임으로 압축하여, 텔레비전에 스테레오 전송을 위해 표준 1080p60 해상도만 필요로 한다. 이 방식은 수직 또는 수평 해상도를 절반으로 줄이는 다른 방법과 달리 공간 해상도가 증가한다는 장점이 있다.

마이크로미러는 45도 회전된 960×1080 마이크로미러의 "오프셋 다이아몬드 픽셀 레이아웃"으로 구성되어 있으며, 중심점은 체커보드의 "검은색" 사각형 중앙에 배치된다. DMD는 풀 픽셀 워블레이션을 사용하여 완전한 1080p 이미지를 빠른 시퀀스로 두 개의 반 해상도 이미지로 표시한다. DMD는 120Hz, 즉 두 배의 재생 빈도로 작동하며, 완전한 1080p 사진은 두 단계로 표시된다. 첫 번째 단계에서는 원본 1080p60 이미지의 절반만 표시되는데, 이는 체커보드 패턴의 "검은색" 사각형에 해당하는 픽셀이다. 두 번째 단계에서는 DMD 어레이가 한 픽셀씩 기계적으로 이동("워블레이션")되어 마이크로미러가 이전에 간격이 있던 위치에 놓이게 되며, 이미지의 다른 절반이 표시되는데, 이번에는 "흰색" 사각형에 해당하는 픽셀이다.[24][25]

텍사스 인스트루먼트의 독점 메커니즘인 DLP Link를 사용하여 화면의 새로 고침과 시청자가 착용한 LC 셔터 안경을 동기화한다. DLP Link는 디스플레이의 블랭킹 간격 동안 잠시 깜박이는 흰색 프레임을 삽입하여 동기화를 유지하며, 이는 LC 셔터 안경에서 감지된다.[26]

6. 3. 플라즈마 TV

플라즈마 디스플레이 패널은 개별 픽셀의 밝기를 유지하기 위해 펄스 폭 변조를 사용하기 때문에 빠른 응답속도를 가지는 장치이며, 이는 셔터 안경을 사용하는 순차 방식과 호환된다. 최신 패널은 최대 600Hz의 픽셀 구동 주파수를 가지며 각 서브 픽셀에 대해 1024에서 4096단계의 밝기로 10비트에서 12비트의 색상 정밀도를 표현할 수 있다.[1]

삼성전자는 2008년에 3D 지원 PDP TV를 출시했는데, 한국에서는 "PAVV Cannes 450", 영국과 미국에서는 PNAx450으로 출시되었다. 이 세트는 DLP TV와 동일한 체커보드 패턴 압축 방식을 사용하지만, 1360×768 픽셀의 기본 해상도에서만 가능하며 HDTV 표준 720p에서는 사용할 수 없으므로 PC에서만 사용할 수 있다.[1]

마쓰시타 전기(파나소닉)는 CES 2008에서 "3D 풀 HD 플라즈마 극장 시스템"의 시제품을 만들었다. 이 시스템은 103인치 PDP TV, 블루레이 디스크 플레이어 및 셔터 안경을 조합한 것이다. 이 새로운 시스템은 오른쪽 눈과 왼쪽 눈 모두에 1080i60 인터레이스 이미지를 전송하며, 비디오는 MPEG-4 AVC/H.264 압축 멀티뷰 비디오 코딩 확장을 사용하여 50GB 블루레이에 저장된다.[1]

6. 4. LCD

과거에는 LCD의 느린 화소 응답 시간 때문에 스테레오 3D에 적합하지 않았다. 1990년대 초반 노트북 사용자들은 LCD가 따라갈 수 없을 정도로 무언가가 너무 빨리 움직일 때 발생하는 번짐과 흐림 현상에 익숙했다.

LCD 기술은 일반적으로 초당 프레임 수가 아닌, 한 화소 색상 값에서 다른 화소 색상 값으로 전환하는 데 걸리는 시간으로 평가된다. 일반적으로, 샘플 앤 홀드 때문에 LCD가 화소 전환을 얼마나 빨리 완료할 수 있는지에 관계없이 120 Hz 재생 빈도는 전체 (8.33ms) 동안 표시된다. 최근에는 스트로브 백라이트 기술을 사용하여 재생 사이에 백라이트를 끄는 방식으로 화소 전환이 보이지 않도록 하여 크로스토크를 줄이는 것이 가능해졌다.[27] 고급형 소니(Sony) 및 삼성(Samsung) 3D TV를 포함한 최신 LCD 텔레비전은 현재 셔터 안경 작동 중 3D 크로스토크를 줄이기 위해 스트로브 백라이트 또는 스캐닝 백라이트를 사용한다.

7. 치료적 교대 폐쇄

시각 훈련에서 약시와 간헐적인 중심 억제의 경우, 액정 장치는 향상된 폐쇄 치료 목적으로 사용되어 왔다. 이 시나리오에서 약시 환자는 일반적인 일상 활동 동안 몇 시간 동안 전자적으로 프로그래밍 가능한 액정 안경 또는 고글을 지속적으로 착용한다. 장치를 착용하면 환자가 안대를 착용하는 것과 유사하게, 시간을 빠르게 교대하면서 두 눈을 교대로 사용하도록 권장하거나 강요한다. 그 목적은 약한 눈의 시야를 억제하려는 환자의 경향을 피하고 환자의 양안 시력 능력을 훈련시키는 것이다. 고글은 대부분 더 잘 알려진 액티브 셔터 3D 안경보다 훨씬 느린 깜박임 속도를 특징으로 한다.

참조

[1] 간행물 LC shutter glasses provide 3-D display for simulated flight http://portal.acm.or[...] Society for Information Display 1986-09
[2] 뉴스 Active Shutter 3D Technology for HDTV http://www.physorg.c[...] PhysOrg 2009-09-25
[3] 웹사이트 Investigation: Active 3D TVs, Full HD 3D Guaranteed? https://web.archive.[...] 2011-12-05
[4] 웹사이트 The Rise and Fall of 3D TVS https://history-comp[...] 2022-10-05
[5] 웹사이트 http://www.samsung.c[...]
[6] 웹사이트 Universal 3D Shutter Glass http://www.3d-audiov[...]
[7] 웹사이트 3D crosstalk during shutter glasses operation http://www.highdefdi[...]
[8] Youtube High speed video of nVidia LightBoost, illustrating strobe backlight action https://www.youtube.[...]
[9] 웹사이트 nVidia LightBoost backlight http://www.nvidia.co[...]
[10] 웹사이트 M-3DI Standard Announcement http://www.panasonic[...] panasonic.co.uk 2011-04-05
[11] 웹사이트 Occhiali 3D: standard unico in arrivo! https://www.avmagazi[...] 2011-08-31
[12] 웹사이트 The Manufacturers Are Finally Standardizing 3D Glasses...Together https://gizmodo.com/[...] 2011-08-08
[13] 웹사이트 HDfury http://www.hdfury.co[...]
[14] 웹사이트 XPAND http://www.xpand.me/[...]
[15] 간행물 World's First 3D Video Game Unveiled: Developed Jointly By Sega and World-famous Matsushita https://onitama.tv/g[...] 아미ューズ먼트 통신사 1982-04-01
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