왕게임
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1. 개요
왕 게임은 여러 명이 제비를 뽑아 왕을 정하고, 왕이 다른 참가자들에게 명령을 내리는 놀이이다. 참가자들은 제비를 뽑아 왕과 번호를 정하고, 왕은 특정 번호의 참가자들에게 벌칙으로 여겨지는 명령을 내린다. 벌칙은 부끄러운 행동, 고백, 신체적 고통, 금전적 손해, 키스, 성적인 행위 등 다양하며, 벌칙의 수위는 조절되어야 한다. 이 놀이는 고대 그리스 시대부터 존재했으며, 현대적인 형태는 2세기 백과사전에 기록되어 있다.
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왕게임 |
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2. 게임 준비
(내용 없음 - 하위 섹션에서 상세 내용을 다루므로 중복을 피하기 위해 생략)
2. 1. 참가자
보통 5명에서 10명 정도의 인원으로 진행한다. 참가자들을 "남성·여성", "선배·후배", 또는 "젊은 사람·기억력이 예전 같지 않은 사람"처럼 서로 다른 입장이나 생각을 가진 2~3개의 그룹으로 나누면 게임이 더욱 흥미진진해질 수 있다.2. 2. 제비뽑기
나무젓가락 등의 한쪽 끝에 특정 규칙에 따라 문자 등을 써넣어 만든다. 제비뽑기의 수는 참가자 수와 같으며, 그중 하나에는 "왕" 혹은 그것을 알 수 있는 표시가 붙어 있고, 나머지 제비에는 1부터 시작하는 연속 번호의 숫자가 적혀 있다. 제비를 배포할 때에는 당연히 문자가 보이지 않도록 해야 한다.3. 게임 진행 방식
왕 게임은 참가자들이 제비를 뽑아 '왕'을 정하고, 왕이 내리는 명령을 다른 참가자들이 수행하는 방식으로 진행되는 놀이이다. 게임은 일반적으로 정해진 순서를 반복하며 진행되며, 세부적인 규칙이나 상황에 따라 다양한 변형이 존재한다.
3. 1. 기본 규칙
전형적인 형식에서는 다음 순서를 반복하며 게임이 진행된다.# 참가자가 각자 제비를 뽑는다.
# 모든 참가자가 "왕은 누구?"와 같은 구령을 외치면, 왕 제비를 뽑은 사람이 나선다.
# 왕은 "○번이 ○로 ○○을 한다", "○번과 ○번이 ○○을 한다" 등의 명령을 내린다.
# 지명된 사람은 명령 내용을 실행한다.
# 제비를 회수한다.
# 위 과정을 반복한다.
한 번 왕이 된 사람이 다음에도 왕이 될 확률은 낮기 때문에, 지나치게 자극적인 명령은 자신에게 불리하게 돌아올 수 있다. 또한, 이전 왕에게 복수하려는 의도의 명령은 의도치 않게 다른 사람에게 피해를 줄 수 있다.
파생 규칙 중 하나는 제비에 왕 표시만 하고, 왕을 제외한 참가자가 왕을 포함한 모든 사람에게 비밀리에 번호를 할당한 뒤 왕이 명령을 내리는 방식이다. 이 방식은 왕 자신도 명령의 대상이 될 수 있어 지나치게 가혹한 명령을 막는 효과가 있다. 단점으로는 참가자들이 담합하여 왕을 곤경에 빠뜨리기 쉽고, 게임 특유의 자극성이 약해질 수 있다는 점이 있다. 담합 문제는 번호 할당 과정을 명확히 기록하는 등으로 방지할 수 있다.
3. 2. 파생 규칙
제비에 왕 표시만 적어두고, 왕이 아닌 다른 사람이 왕을 포함한 모든 참가자에게 비밀리에 번호를 할당한 뒤 왕에게 명령을 맡기는 방식도 있다. 이 규칙에서는 왕 자신도 명령의 대상이 될 수 있으므로, 왕이 지나치게 과격한 명령을 내리는 것을 막는 억제 효과를 기대할 수 있다.그러나 참가자들이 담합하여 왕을 특정 명령의 대상으로 만들기가 쉬워지고, 왕 게임 본래의 과격함이나 긴장감이 줄어들 수 있다는 단점이 있다. 참가자들이 서로 짜고 왕을 곤란하게 만드는 문제는 각자 받은 번호를 명확히 기록해두는 방식으로 어느 정도 방지할 수 있다.
4. 벌칙 (명령)
왕 게임에서 왕이 내리는 '명령'은 흔히 벌칙이라고 불린다.[1] 벌칙에는 참가자에게 부끄러움을 주거나, 개인적인 고백을 유도하거나, 신체적 고통이나 금전적 손해를 주는 등 다양한 종류가 있다.[1] 때로는 참가자 간의 키스나 성적인 행위를 요구하는 벌칙이 포함되기도 한다.[1] 자세한 벌칙의 종류와 선정 시 고려해야 할 점은 아래 하위 문단에서 설명한다.
4. 1. 일반적인 벌칙
왕 게임에서의 "명령"은 종종 "벌칙"이라고 불린다. 다음은 대상자에게 주어지는 벌칙을 유형별로 분류한 대표적인 예시이다.유형 | 설명 | 대표적인 예시 |
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왠지 부끄러운 것 | 평범해 보일 수 있지만, 누가 어떤 사람에게 걸릴지 모르는 상황에서 의외의 재미를 줄 수 있는 벌칙이다. 특히 게임 초반에 분위기를 띄우는 데 효과적일 수 있다. | 엉덩이로 글자 쓰기, 제자리에서 3번 돌고 "멍멍" 소리 내기 등 |
고백 | 참가자의 연애 감정이나 개인적인 비밀을 공개하도록 유도하는 벌칙이다. 술자리 등에서 분위기를 고조시키는 경우가 많다. | 좋아하는 사람 이름 말하기, 이성 중 가장 마음에 드는 사람 지목하기, 첫 경험 상황 이야기하기 등 |
고생·고통 | 신체적인 노력을 요구하거나 가벼운 신체적 고통을 주는 벌칙이다. | 팔굽혀펴기 ○회 하기, 딱밤 맞기 등 |
금전·손해 | 금전적인 부담을 주거나 개인 물품에 손해를 입히는 벌칙이다. 때로는 피해가 클 수 있지만, 다른 벌칙에 비해 분위기를 띄우는 효과는 적을 수 있다. | 그날의 술값이나 식사 비용 일부 또는 전부 부담하기, 자신의 휴대 전화를 물에 잠시 담그기 등 |
키스 계열 | 참가자 간의 신체 접촉, 특히 키스를 유도하는 벌칙이다. 동성 간에 걸릴 경우 예상치 못한 재미를 주기도 하며, 이성 간에는 분위기를 달아오르게 하는 요소가 된다. | 빼빼로 게임, 딥 키스 하기 등 |
성적인 것 | 노출이나 성적인 행위를 요구하는 벌칙이다. 참가자 중 민감하게 반응하는 사람이 있을 수 있으므로, 왕은 벌칙 수위를 조절해야 하는 경우가 많다. (예: "3초만 보여주기", "옷 한 개만 벗기" 등) | 옷 벗기, 특정 신체 부위 보여주기, 특정 부위 핥기 또는 만지기 등 |
4. 2. 벌칙 선정 시 고려 사항
왕 게임에서 왕이 내리는 '명령'은 보통 벌칙으로 통한다. 벌칙은 게임의 재미를 더하는 요소지만, 참가자 모두가 즐겁게 참여할 수 있도록 신중하게 정해야 한다. 벌칙을 정할 때는 다음과 같은 점들을 고려하는 것이 좋다.- '''벌칙의 수위 조절''': 너무 가벼운 벌칙, 예를 들어 '엉덩이로 글자 쓰기'나 '세 번 돌고 멍멍 소리 내기' 등은 게임 초반에는 예상치 못한 사람이 걸리는 의외성 때문에 재미를 줄 수 있지만, 반복되면 분위기를 가라앉힐 수 있다. 반대로 '벌금 내기'나 '휴대폰 물에 빠뜨리기'처럼 금전적 손해나 심각한 피해를 주는 벌칙은 분위기를 오히려 망칠 수 있으므로 피하는 것이 좋다. '팔굽혀펴기'나 '얼굴에 손가락으로 치기' 같은 고통을 주는 벌칙도 참가자에게 불쾌감을 줄 수 있다.
- '''참가자의 감정 고려''': 벌칙은 참가자들이 '''수용할 수 있는 범위''' 내에서 정해져야 한다. 특히 개인적인 부분을 드러내야 하는 벌칙은 신중해야 한다. 예를 들어 '좋아하는 사람 이름 말하기'나 '첫 경험 이야기하기' 같은 고백 관련 벌칙은 분위기를 달아오르게 할 수도 있지만, 당사자에게는 큰 부담이나 불쾌감을 줄 수 있다. 키스나 빼빼로 게임 같은 스킨십 관련 벌칙, 특히 동성 간에 이루어질 경우 충격과 재미를 줄 수도 있지만, 강압적인 분위기에서는 성적인 불쾌감을 유발할 수 있다.
- '''성적인 벌칙 및 위계질서 관련 벌칙 지양''': 왕 게임이 때로는 성적인 벌칙을 통해 진행되기도 하지만, 이는 '''매우 신중하게 접근'''해야 할 부분이다. 옷을 벗거나 특정 신체 부위를 노출하게 하는 행위, 다른 사람의 몸을 만지거나 핥는 등의 행위는 '''성희롱'''으로 이어질 가능성이 높고, 많은 참가자에게 '''심각한 불쾌감'''을 줄 수 있다. 왕이 "3초만", "한 장만" 등으로 수위를 조절하려 해도, 근본적으로 이러한 벌칙은 참가자 간의 '''상호 존중'''을 해칠 수 있다. 또한, 게임 내에서 형성된 권력 관계(왕과 다른 참가자)를 이용하여 특정인에게 고통이나 금전적 손해를 강요하는 벌칙 역시 바람직하지 않다. 게임은 '''모든 참가자가 동등하게 즐거움을 느낄 수 있어야''' 하며, 특정인에게 불쾌감이나 피해를 주는 방향으로 흘러가서는 안 된다.
5. 역사
2세기의 백과사전 편찬자 율리우스 폴룩스는 "왕 게임 (βασιλίνδα|바실린다grc)은 여러 사람이 제비를 뽑아, 먼저 왕이 해야 할 일을 명령하고, 다른 신하의 역할을 맡은 사람은 명령받은 모든 것을 그대로 수행하는 (놀이이다)"라고 현대의 왕 게임에도 통용되는 가장 기본적인 형태를 기록하고 있다[2]. 중세 유럽에도 비슷한 게임("왕님께 당신을 바칩니다" 놀이)이 있었으며, 더욱 기원을 거슬러 올라갈 것으로 보인다[1]. 야스오카 리키야가 발상이라는 속설도 있다[3].
참조
[1]
서적
遊びの中世史
筑摩書店〈ちくま学芸文庫〉
2003
[2]
논문
Onomastikon
[3]
간행물
週刊ポスト2012年4月27日号
2012-04-27
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