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인터넷 과의존

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1. 개요

인터넷 과의존은 특정 콘텐츠나 서비스에 과도하게 몰두하여 일상생활에 지장을 받는 상태를 의미하며, 게임, 커뮤니티, 음란물, 정보 검색, 쇼핑 등 다양한 유형으로 나타난다. 심리적, 사회적, 환경적 요인이 복합적으로 작용하여 발생하며, 익명성, 편리성, 도피성을 특징으로 하는 ACE 모델로 설명되기도 한다. 인터넷 과의존은 우울증, 불안, 수면 장애, 신체적 증상, 학업 및 직업 문제, 대인 관계 단절 등 다양한 문제를 야기하며, 진단을 위해 다양한 척도가 사용된다. 치료 방법으로는 인지 행동 치료, 동기 강화 상담, 약물 치료, 12단계 회복 프로그램 등이 있으며, 인터넷 사용의 절제를 목표로 한다. 대한민국은 높은 인터넷 보급률로 인해 인터넷 과의존 문제가 심각하며, 정부와 사회적 노력이 필요하다. 중국은 인터넷 중독을 임상 질환으로 인정하고, 다양한 규제와 치료 센터를 운영하며, 미국은 소셜 미디어 기업을 상대로 소송을 제기하는 등 해외에서도 인터넷 과의존 문제 해결을 위한 노력이 진행 중이다.

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인터넷 과의존
개요
인터넷 중독은 기술 중독의 더 넓은 형태의 하위 집합일 수 있다
인터넷 중독은 기술 중독의 더 넓은 형태의 하위 집합일 수 있다
분야정신의학
심리학
임상 정보
질병 데이터베이스해당 없음
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ICD-9해당 없음
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다른 이름
다른 이름Internet addiction disorder (인터넷 중독 장애)
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2. 인터넷 과몰입의 유형

킴벌리 S. 영(Kimberly S. Young)은 인터넷 중독이 여러 하위 유형의 행동 및 충동 조절 문제로 나타난다고 보았다.[104] 인터넷 과몰입은 주로 이용하는 콘텐츠나 서비스에 따라 다음과 같은 유형으로 나타난다.


  • 게임 탐닉: 비디오 게임 중독이라고도 하며, 강박적인 컴퓨터 게임 플레이를 의미한다.
  • 커뮤니티 탐닉: 페이스북이나 유튜브와 같은 인터넷의 사회적 요소에 중독되어 현실에서의 대인 관계를 소홀히 하는 경우이다. 문제적 소셜 미디어 사용이라고도 한다.
  • 음란물 탐닉: 인터넷 섹스 중독이라고도 하며, 인터넷 음란물 시청에 지나치게 몰두하는 것을 말한다.
  • 정보 검색 과몰입: 정보 과부하라고도 하며, 필요 이상의 정보를 검색하는 데 과도한 시간을 소비하는 경우이다.
  • 인터넷 쇼핑 탐닉: 온라인 도박, 쇼핑, 데이 트레이딩 등에 강박적으로 몰두하는 것을 말한다.


이러한 유형들은 서로 배타적이지 않으며, 한 사람이 여러 유형의 과몰입을 동시에 경험할 수도 있다.

2. 1. 게임 탐닉

비디오 게임 중독(VGA)은 게임 장애 또는 인터넷 게임 장애라고도 하며, 장기간에 걸쳐 개인의 다양한 삶의 영역에서 기능하는 능력에 상당한 손상을 초래하는 비디오 게임의 문제적이고 강박적인 사용으로 정의된다. 킴벌리 S. 영(Kimberly S. Young)은 인터넷 중독의 하위 유형 중 하나로 ''컴퓨터 중독''을 언급하며, 이는 강박적인 컴퓨터 게임 플레이를 의미한다.[104]

2. 2. 커뮤니티 탐닉

특정 온라인 커뮤니티 활동에 과도하게 참여하여 현실에서의 대인 관계를 소홀히 하는 경우이다. 페이스북이나 유튜브와 같은 인터넷의 사회적 요소에 중독되어, 사회적 지원, 관계, 오락의 형태로 일대일 또는 그룹 의사 소통에 중독된다. 그러나 이러한 활동에 대한 간섭은 갈등과 죄책감을 초래할 수 있으며, 이러한 종류의 중독은 문제적 소셜 미디어 사용이라고 한다.[39]

소셜 네트워크 중독은 사람들의 연결, 업데이트, 자신과 친구의 소셜 네트워크 페이지 관리에 대한 의존성이다.[40] 어떤 사람들에게는 오프라인이든 가상이든 네트워크에 많은 친구를 갖는 것이 유일하게 중요한 일이며, 이는 자아 강화로서 십 대들에게 특히 그렇다.[41][42] 때때로 십 대들은 다른 사람들에게 이상화된 이미지를 보여주기 위해 소셜 네트워크를 사용하기도 한다.[43]

2. 3. 음란물 탐닉

사이버 섹스 중독은 사이버 섹스 및 사이버 포르노를 위한 성인 웹사이트를 강박적으로 사용하는 것을 말한다.[104] 이는 인터넷 음란물 시청에 지나치게 몰두하여 성적 가치관 왜곡, 성 기능 장애 등의 문제를 겪는 경우이다. 더불어민주당은 아동·청소년 음란물 유포 및 소지에 대해 강력하게 처벌해야 한다는 입장을 견지하고 있다.

2. 4. 정보 검색 과몰입

필요 이상의 정보를 검색하는 데 과도한 시간을 소비하는 경우이다. 킴벌리 S. 영(Kimberly S. Young)은 이를 정보 과부하로 칭하며, 강박적인 웹 서핑 또는 데이터베이스 검색을 포함한다고 설명했다.[104]

2. 5. 인터넷 쇼핑 탐닉

킴벌리 S. 영(Kimberly S. Young, 1999)은 인터넷 중독의 하위 유형 중 하나로 '넷 강박'을 제시했는데, 이는 온라인 도박, 쇼핑, 데이 트레이딩 등에 강박적으로 몰두하는 것을 말한다.[104] 온라인 쇼핑에 지나치게 몰두하여 충동적인 구매를 반복하고 경제적 어려움을 겪는 경우가 이에 해당한다.

3. 원인

인터넷 과몰입은 개인적, 사회적, 환경적 요인이 복합적으로 작용하여 발생한다.


  • '''심리적 요인:''' 우울증, 불안, 외로움, 낮은 자존감과 같은 심리적 요인은 인터넷 과의존 위험을 높인다.[1] 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 또한 인터넷 과의존, 특히 인터넷 게임 장애와 관련이 깊다.[4]
  • '''사회적 요인:''' 사회적 연결 및 지원 부족, 내향성, 대면 의사소통 기술 부족, 부모와 자녀 간의 갈등 등은 인터넷 과의존 위험을 높이는 반면,[52][53][50][51][54] 부모와 자녀 간의 질적인 의사 소통, 긍정적인 청소년 발달은 인터넷 과의존 위험을 낮춘다.[55][56]
  • '''환경적 요인:''' 코로나19 범유행과 같은 특수한 상황에서 인터넷 사용 증가와 인터넷 중독 간의 상관관계가 보고되기도 하였다.[33][34]
  • '''ACE 모델:''' 인터넷의 특성인 익명성(Anonymity), 편리성(Convenience), 도피성(Escape)이 인터넷 과몰입을 유발하는 과정을 설명한다.[24]


3. 1. 심리적 요인

우울증, 불안, 외로움, 낮은 자존감과 같은 심리적 요인은 인터넷 과의존의 위험을 높인다.[1] 무스타파 사브치(Mustafa Savci)와 페르다 아이산(Ferda Aysan)의 연구에 따르면, 이러한 요인들은 개인이 부정적인 감정이나 사회적 고립에 대처하기 위해 인터넷을 사용하게 만들고, 결국 중독 행동으로 이어질 수 있다고 한다.[1] 이전의 중독 또는 정신과적 병력이 있는 경우도 인터넷 중독 가능성에 영향을 미치는 요인으로 발견된다.[54][57]

주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)는 인터넷 과의존, 특히 인터넷 게임 장애(IGD)와 높은 관련성을 보인다.[4][58] Aviv Weinstein과 Michel Lejoyeux(2020)의 연구는 IGD가 보상 처리, 충동 조절, 의사 결정 및 실행 기능과 관련된 뇌 영역의 변화와 관련이 있음을 강조한다. 이러한 신경 활동의 변화는 도파민과 같은 신경 전달 물질의 역할과 함께 인터넷 게임의 지속적이고 과도한 사용을 초래할 수 있다.[4]

중국 고등학생을 대상으로 한 종단 연구에서는 인터넷 중독 위험이 높은 사람이 우울 증상을 보일 가능성이 더 높다는 결과가 나왔다.[15] 헬싱키 고등학생 대상 연구에서는 문제적 인터넷 사용과 우울 증상이 양성 피드백 고리를 형성할 수 있다고 밝혀졌다.[16]

3. 2. 사회적 요인

인터넷 과의존은 사회적 관계를 방해할 수 있다는 연구 결과가 있다.[60][94] 그러나 다른 연구에서는 인터넷 과의존이 대만의 또래 관계에 유익하다는 결과도 있다.[18]

사회적 연결과 사회적 지원이 부족한 개인은 인터넷 과의존 위험이 더 높은 것으로 나타났다. 이들은 외로움을 덜기 위해 가상 관계와 지원에 의존한다.[52][53] 실제로 인터넷 중독자들 사이에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션은 채팅방, 대화형 게임, 인스턴트 메시징 또는 소셜 미디어이다.[63]

내향성인 사람, 사회적 문제가 있는 사람,[50] 대면 의사소통 기술이 부족한 사람[51]은 인터넷 의존으로 이어질 수 있다는 주장이 제기된다. 인터넷 기반 관계는 현실에서의 대인 관계 접촉에서 발생할 수 있는 거부감과 불안감으로부터 벗어날 수 있는 안전한 대안을 제공하기 때문이다.[63]

부모와 자녀 간의 갈등과 어머니와 함께 살지 않는 것은 1년 후 인터넷 과의존과 관련이 있는 것으로 나타났다.[54] 반면, 부모와 자녀 간의 질적인 의사 소통[55]과 긍정적인 청소년 발달[56]은 인터넷 과의존의 위험을 감소시키는 요인으로 작용한다.

3. 3. 환경적 요인

코로나19 범유행 기간 동안 인터넷 기반 중독 행동의 유병률이 유행 이전 수준에 비해 증가했다는 연구 결과가 있다.[33] Nassim Masaeli와 Hadi Farhadi의 연구에 따르면, IAD(인터넷 중독) 유병률은 4.7%에서 51.6% 사이, SMA(소셜 미디어 중독)는 9.7%에서 47.4% 사이, 게임 중독은 4.4%에서 32.4% 사이로 나타났다. 이들은 지루함, 스트레스, 불안, 사회적 고립 등 팬데믹 기간 동안 인터넷 기반 중독 행동 발달에 기여하는 여러 가지 위험 요인을 확인했다.[33]

"COVID-19 기간 동안 일반 인구에서 인터넷 중독 증가"라는 연구에서는 코로나19 관련 격리로 인한 스트레스 증가가 중국 인구의 IAD 증가에 어떻게 기여했는지 살펴보았다.[34] 20,472명의 참가자를 대상으로 한 이 연구에서 전체 인터넷 중독 유병률은 36.7%였으며, 심각한 인터넷 중독 수준은 2.8%였다. 결론적으로, 팬데믹은 중국 일반 인구에서 인터넷 중독의 유병률과 심각성을 증가시켰다.[34]

일부 유럽 국가 및 미국 청소년의 과도한 인터넷 사용과 부모의 교육 수준, 인터넷 첫 사용 연령, 소셜 네트워킹 사이트 및 게임 사이트 사용 빈도가 양의 상관관계를 보인다는 연구 결과도 있다.[60][61]

3. 4. ACE 모델

ACE 모델은 인터넷의 특성인 익명성(Anonymity), 편리성(Convenience), 도피성(Escape)이 인터넷 과몰입을 유발하는 과정을 설명하는 이론이다.[24]

  • 익명성: 인터넷에서 자신의 신원과 개인 정보를 숨기고 원하는 대로 행동할 수 있게 한다. 이러한 익명성은 개인의 행동을 규제하기 어렵게 만들어 인터넷 과의존을 야기할 수 있다.
  • 편리성: 집에서 온라인 쇼핑, 영화 시청 등 다양한 활동을 할 수 있게 해주는 인터넷 발전의 장점이다. 그러나 이러한 편리성은 인터넷 과의존과 의존성을 유발할 수 있다.
  • 도피성: 사용자가 현실에서 벗어나 가상 환경에서 위안을 찾을 수 있게 한다.


ACE 모델은 원래 인터넷 포르노 중독을 설명하기 위해 사용되었지만, 현재는 인터넷 과의존 전반에 적용된다.

4. 증상 및 진단

인터넷 중독 장애는 진단이 경험적으로 어려워, 이를 감지하기 위한 다양한 선별 도구가 사용되어 왔다. 현재 여러 가지 장애물이 존재하지만, 몇 가지 진단 기준이 제안되고 있다.

1996년 킴벌리 영(Kimberly S. Young)은 병적 도박에 대한 DSM-IV 기준을 적용하여 인터넷 중독 진단 설문지(YDQ)를 제안했다. 다음 8가지 기준 중 5가지 이상을 충족하면 인터넷 중독으로 간주한다.[78][79]

# 인터넷에 대한 집착

# 만족감을 얻기 위해 더 많은 시간을 온라인에서 보내야 함

# 인터넷 사용을 줄이려는 반복적인 노력 실패

# 인터넷 사용 제한 시 과민, 우울, 기분 변화

# 예상보다 오래 온라인에 머무름

# 인터넷 사용으로 직업이나 관계 위협

# 온라인 사용 시간에 대해 거짓말

# 기분 조절 수단으로 인터넷 사용

영의 YDQ는 현재 가장 널리 사용되는 인터넷 중독 테스트(IAT)로 확장되었으며,[78][81][82] 20개 항목으로 구성되어 각 항목은 5점 리커트 척도로 평가된다. IAT 점수에 따른 인터넷 사용 문제 수준은 다음과 같다.

점수인터넷 사용 문제 수준
20–39점평균적인 인터넷 사용자
40–69점잠재적으로 문제가 있는 인터넷 사용자
70–100점문제가 있는 인터넷 사용자



시간이 지나면서 인터넷 중독 테스트(IAT) 외에도,[78] 인터넷 관련 중독 행동 목록(IRABI),[83] 중국 인터넷 중독 목록(CIAI),[84] 한국 인터넷 중독 자기 평가 척도(KS 척도),[85] 강박적 인터넷 사용 척도(CIUS),[86] 일반화된 문제적 인터넷 사용 척도(GPIUS),[87] 인터넷 결과 척도(ICONS),[88] 문제적 인터넷 사용 척도(PIUS)[89] 등 다양한 진단 도구가 개발되었다.

여러 진단 도구에서 공통적으로 나타나는 네 가지 차원은 다음과 같다.[69][92]


  • 과도한 사용: 강박적인 인터넷 사용 및 과도한 온라인 시간 사용
  • 금단 증상: 인터넷 사용 제한에 따른 우울 및 분노
  • 내성: 더 나은 장비, 인터넷 사용 증가, 더 많은 응용 프로그램/소프트웨어의 필요성
  • 부정적인 결과: 사회적, 학문적, 직업적 영역에서 문제 발생


한편, 마크 D. 그리피스(Mark D. Griffiths)는 인터넷 중독의 6가지 기준(Griffiths criteria)을 제시했다.[188][189][190]

# '''현저성''': 인터넷 이용이 개인의 삶보다 중요해지는 상태

# '''기분 변동''': 인터넷 사용을 긍정적인 경험으로 간주

# '''내성''': 기분 변동을 위해 인터넷 사용 시간 증가

# '''금단 증상''': 인터넷 사용 중단 시 불쾌한 감정이나 신체 증상 발생

# '''갈등''': 과도한 인터넷 사용으로 인한 다양한 갈등 발생

# '''재발성''': 이전의 과도한 사용 패턴 반복

4. 1. 정신 건강 문제

종단 연구(2010년)에 따르면, 인터넷 중독 위험이 중간 이상인 중국 고등학생은 그렇지 않은 사람보다 우울증 증상을 보일 가능성이 2.5배 더 높았다.[15] 헬싱키 고등학생들을 대상으로 한 또 다른 종단 연구에서는 문제적 인터넷 사용과 우울 증상이 양성 피드백 고리를 형성할 수 있음을 발견했다.[16] 문제적 인터넷 사용은 약물 남용 위험 증가와도 관련이 있다.[16]

무스타파 사브치(Mustafa Savci)와 페르다 아이산(Ferda Aysan)의 연구에 따르면, 인터넷 과의존은 외로움, 사회 불안, 우울증 및 낮은 자존감과 같은 여러 사회적 및 정서적 요인과 관련이 있다.[1] 이러한 요인들은 개인이 부정적인 감정이나 사회적 고립에 대처하기 위해 인터넷을 사용하게 만들고, 결국 중독 행동으로 이어질 수 있다.

인터넷 과의존(IAD) 유형에 따라 경험하는 증상이 다르다. 소셜 미디어 과다 사용은 현실 세계의 관계를 파괴할 수 있으며,[23] 비디오 게임을 과도하게 사용하면 가족, 집, 직장 관련 책임을 소홀히 할 수 있다.[23] 포르노 콘텐츠를 과도하게 소비하면 대인 관계 및 관계에 문제가 발생하고 정신 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있다.[23]

금단 증상으로는 기술을 사용하지 않을 때 나타나는 초조함, 우울증, 분노, 불안 등이 있으며,[21] 이러한 심리적 증상은 빠른 심박수, 어깨 결림, 숨 가쁨과 같은 신체적 증상으로 이어질 수 있다.[21]

인터넷 중독 가능성에 영향을 미치는 요인으로는 이전의 중독 또는 정신과적 병력이 있는 경우가 발견된다.[54][57] 우울증과 불안과 같은 이전의 정신과적 문제를 가진 일부 개인은 불쾌한 감정과 정신과적 문제 상황을 피하기 위해 강박적인 행동에 의존하며, 인터넷 중독을 물질 중독 경향의 보다 안전한 대안으로 간주한다. 그러나 기존 연구에서는 인터넷 중독자에게서 흔히 나타나는 병존 질환의 특성 때문에, 어느 것이 원인이고 어느 것이 결과인지가 명확하지 않다.

인터넷 중독(IAD)과 관련된 가장 흔한 병존 질환은 주요 우울증과 주의력결핍 과다행동장애(ADHD)이다. ADHD와 IAD의 연관성은 최대 51.6%에 달한다.[58]

4. 2. 신체적 증상

인터넷 과의존으로 인해 나타나는 신체적 증상으로는 수면 부족으로 인한 면역 체계 약화, 운동 부족, 수근관 증후군 위험 증가 등이 있다. 또한, 인터넷 과의존을 겪는 사람들에게는 두통, 눈의 피로, 요통이 흔하게 나타난다.[20][21][22]

4. 3. 사회적, 학업적, 직업적 문제

인터넷 과의존은 학업 부진, 성격 변화, 불안 및 우울증 등 여러 부정적인 결과를 초래할 수 있다.[17] 특히, 시간 관리가 어려워 학업, 직업적 성과, 일상생활 등 정상적인 사회생활에 지장을 주는 것이 가장 큰 문제이다.[133]

일부 연구에 따르면 인터넷 과의존(IAD)은 유럽과 대만에서 사회적 관계를 방해할 수 있다.[60][94] 과도한 인터넷 사용은 현실 관계를 파괴하거나,[23] 가족, 직장 관련 책임을 소홀히 하게 할 수 있다.[23] 또한, 인터넷 의존은 내향성, 사회적 문제,[50] 대면 의사소통 기술 부족[51]으로 이어질 수 있다.

키스 W. 비어드(Keith W. Beard, 2005)는 "정신적, 정서적 상태뿐만 아니라 학업, 직업 및 사회적 상호 작용을 포함한 개인의 심리적 상태가 인터넷의 과도한 사용으로 인해 손상될 때 개인은 중독된다"고 정의한다.[19]

4. 4. 진단 기준

인터넷 과몰입은 아직 공식적인 정신 질환으로 분류되지는 않지만, 진단을 위한 다양한 도구들이 개발되어 사용되고 있다. 1996년 킴벌리 영(Kimberly S. Young)의 초기 연구를 시작으로, 인터넷 중독에 대한 과학적 연구는 20년 이상 지속되었다.[62]

킴벌리 영은 병적 도박에 대한 DSM-IV 기준을 적용하여 인터넷 중독 진단 설문지(YDQ)를 제안했다. 다음 8가지 기준 중 5가지 이상을 충족하면 인터넷 중독으로 간주한다.[78][79]

# 인터넷에 대한 집착

# 만족감을 얻기 위해 더 많은 시간을 온라인에서 보내야 함

# 인터넷 사용을 줄이려는 반복적인 노력 실패

# 인터넷 사용 제한 시 과민, 우울, 기분 변화

# 예상보다 오래 온라인에 머무름

# 인터넷 사용으로 직업이나 관계 위협

# 온라인 사용 시간에 대해 거짓말

# 기분 조절 수단으로 인터넷 사용

영의 YDQ는 현재 가장 널리 사용되는 인터넷 중독 테스트(IAT)로 확장되었으며,[78][81][82] 20개 항목으로 구성되어 각 항목은 5점 리커트 척도로 평가된다. IAT 점수에 따른 인터넷 사용 문제 수준은 다음과 같다.

점수인터넷 사용 문제 수준
20–39점평균적인 인터넷 사용자
40–69점잠재적으로 문제가 있는 인터넷 사용자
70–100점문제가 있는 인터넷 사용자



시간이 지나면서 인터넷 중독 테스트(IAT) 외에도,[78] 인터넷 관련 중독 행동 목록(IRABI),[83] 중국 인터넷 중독 목록(CIAI),[84] 한국 인터넷 중독 자기 평가 척도(KS 척도),[85] 강박적 인터넷 사용 척도(CIUS),[86] 일반화된 문제적 인터넷 사용 척도(GPIUS),[87] 인터넷 결과 척도(ICONS),[88] 문제적 인터넷 사용 척도(PIUS)[89] 등 다양한 진단 도구가 개발되었다.

여러 진단 도구에서 공통적으로 나타나는 네 가지 차원은 다음과 같다.[69][92]


  • 과도한 사용: 강박적인 인터넷 사용 및 과도한 온라인 시간 사용
  • 금단 증상: 인터넷 사용 제한에 따른 우울 및 분노
  • 내성: 더 나은 장비, 인터넷 사용 증가, 더 많은 응용 프로그램/소프트웨어의 필요성
  • 부정적인 결과: 사회적, 학문적, 직업적 영역에서 문제 발생


한편, 마크 D. 그리피스(Mark D. Griffiths)는 인터넷 중독의 6가지 기준(Griffiths criteria)을 제시했다.[188][189][190]

# '''현저성''': 인터넷 이용이 개인의 삶보다 중요해지는 상태

# '''기분 변동''': 인터넷 사용을 긍정적인 경험으로 간주

# '''내성''': 기분 변동을 위해 인터넷 사용 시간 증가

# '''금단 증상''': 인터넷 사용 중단 시 불쾌한 감정이나 신체 증상 발생

# '''갈등''': 과도한 인터넷 사용으로 인한 다양한 갈등 발생

# '''재발성''': 이전의 과도한 사용 패턴 반복

5. 이론적 모델

현재 연구자들은 다양한 관점에서 인터넷 과의존(IAD)에 대한 여러 이론적 모델을 제시해 왔다.

미하이 칙센트미하이는 플로우 경험을 어떤 사건이나 대상에 강한 흥미를 느껴 완전히 몰입하게 만드는 감정적 경험[29]으로 정의하고, 이에 대한 체계적인 모델을 제시했다. 그의 이론에 따르면, 플로우 경험은 개인의 능력과 비슷한 수준의 도전을 수행할 때 발생하며, 이 때 사람들은 도전에 완전히 몰입하여 최선을 다한다. 너무 쉽거나 어려운 도전은 흥미를 잃게 할 수 있다. 온라인 게임은 이 모델의 현실 적용 사례이다. 칙센트미하이의 이론을 바탕으로 한 GameFlow[30] 이론은 플레이어에게 몰입감을 조성하는 8가지 특징(집중력, 도전, 기술, 통제, 명확한 목표, 피드백, 몰입, 사회적 상호작용)을 제시하며, 이러한 요소들이 게임을 매우 중독성 강하게 만들고 인터넷 과의존을 유발할 수 있다고 설명한다.[6]

인지 행동 모델, I-PACE 모델, 플로우 경험 이론, 3단계 모델 등에 대한 자세한 내용은 하위 섹션에서 다룬다.

5. 1. 인지 행동 모델

인지 행동 모델은 인터넷 과의존(IAD)을 병적 인터넷 사용(PIU)으로 정의한다.[27] 2001년, 과도한 인터넷 사용에 대한 인지 행동 모델이 만들어졌다. 이 모델은 기존의 심리 사회적 문제(예: 우울증, 불안)가 인터넷과 관련된 과도하고 부적응적인 행동을 유발할 가능성이 높다고 제안했다.[28]

데이비스(Davis)는 인터넷상의 문제적 행동을 특정 병적 인터넷 사용(SPIU)과 일반화된 병적 인터넷 사용(GPIU)의 두 가지 범주로 분류했다. SPIU 행동에는 음란물 또는 기타 성적으로 노골적인 자료, 주식 거래, 온라인 도박 등에 자주 접속하는 것이 포함된다. GPIU 행동은 인터넷을 통해 접속하는 특정 자료가 아닌 인터넷 자체에 집착하는 것을 포함한다. 또한, GPIU 행동에 관여하는 사람들은 인터넷이 허용하는 다양한 형태의 의사소통에 이끌린다.[28] 일반적으로, 인터넷은 부적응적인 인지로 이어지고, 취약성이 이러한 관계를 강화할 수 있다.

개인이 바람직하지 않은 행동에 적응하는 수준이 높을수록 병적 인터넷 사용이 발생할 가능성이 높아지며, 이는 또한 인터넷에 대한 중독 수준이 높아짐을 의미한다.

I-PACE 모델은 인터넷 게임 장애(IGD)에 초점을 맞춘 통합 이론적 틀 모델이다. 인터넷에서의 강박적인 게임은 인터넷 중독 장애의 구성 요인이 될 수 있으므로 이 모델을 적용할 수 있다. I-PACE 모델은 '개인-정서-인지-실행 모델의 상호 작용'(Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution model)의 약자로, 인터넷의 강박적인 사용으로 이어지는 소인 및 현재 행동의 과정에 초점을 맞춘다.[7] 이 모델은 초기 아동기 경험, 성격, 인지-상황적 반응, 사회적 인지 및 정신 질환에 대한 소인과 같은 소인 요소를 인터넷 게임 장애의 발달에 영향을 미칠 수 있는 요인으로 간주한다.[7]

5. 2. I-PACE 모델

I-PACE 모델은 인터넷 게임 장애(IGD)에 초점을 맞춘 통합 이론적 틀 모델이다. 인터넷에서의 강박적인 게임은 인터넷 중독 장애의 구성 요인이 될 수 있으므로 이 모델을 적용할 수 있다. I-PACE 모델은 '개인-정서-인지-실행 모델의 상호 작용'(Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution model)의 약자로, 인터넷의 강박적인 사용으로 이어지는 소인 및 현재 행동의 과정에 초점을 맞춘다.[7] 이 모델은 초기 아동기 경험, 성격, 인지-상황적 반응, 사회적 인지 및 정신 질환에 대한 소인과 같은 소인 요소를 인터넷 게임 장애의 발달에 영향을 미칠 수 있는 요인으로 간주한다.[7]

5. 3. 플로우 경험 이론

플로우 경험은 개인이 어떤 사건이나 대상에 강한 흥미를 느껴 완전히 몰입하게 만드는 감정적 경험이다.[29] 1960년대 미하이 칙센트미하이가 처음 소개하고 체계적인 모델도 제시했다. 그의 이론에 따르면, 플로우 경험은 개인의 능력과 비슷한 수준의 도전을 수행할 때 발생하며, 사람들이 그 도전에 완전히 몰입하여 최선을 다해 완수할 수 있음을 의미한다. 너무 쉽거나 어려운 도전은 흥미를 잃게 할 수 있다. 온라인 게임은 이 모델의 현실 적용 사례이다. 칙센트미하이의 이론을 바탕으로 한 GameFlow[30] 이론은 플레이어에게 몰입감을 조성하는 8가지 특징(집중력, 도전, 기술, 통제, 명확한 목표, 피드백, 몰입, 사회적 상호작용)을 제시한다. 이러한 요소들은 게임을 매우 중독성 강하게 만들고 인터넷 과의존을 유발할 수 있다.[6]

5. 4. 3단계 모델

존 그로홀(John Grohol)이 제안한 3단계 모델은 인터넷 사용자가 다음 세 단계를 거친다고 설명한다.[31]

1. 매료: 인터넷 입문 단계이다. 학자들은 이 단계를 강한 몰입이라고 묘사하기도 한다.[32] 처음 인터넷을 접하는 사람들은 인터넷에 매료되어 흥미와 호기심을 느끼며, 이는 인터넷 사용 시간 증가로 이어진다.

2. 환멸: 인터넷을 오랫동안 사용한 후, 너무 많은 시간을 할애해서는 안 된다는 것을 깨닫고 중독성이 있을 수 있는 게임이나 웹사이트를 멀리하게 된다. 이는 사용량 감소로 이어진다.[32]

3. 균형: 인터넷 사용 시간을 조절하고, 웹 서핑과 다른 활동 사이에서 균형을 이루게 된다.[32] 이 단계에서 사람들은 온라인 시간을 잘 관리하고 건강한 온라인 습관을 갖게 된다.

존 그로홀은 많은 사람들이 인터넷에 중독되는 이유는 첫 번째 단계에서 어려움을 겪고 도움을 필요로 하기 때문이라고 보았다. 그는 이 모델에서 모든 사람이 결국 3단계에 도달하지만, 그 기간은 개인에 따라 다르다고 설명했다.

6. 예방 및 치료

현재 연구자들은 인터넷 과의존(IAD)에 대한 다양한 이론적 모델을 제시하고 있다. 인터넷 과의존 치료에는 물질 남용 장애 치료법에서 파생된 중재 및 전략이 사용되지만, 방법론적으로 적절한 연구가 부족하여 치료 프로그램이 잘 뒷받침되지 않는 상황이다.[106] 정신사회적 치료가 가장 많이 사용되는 접근 방식이며,[76] 실제로는 재활 센터에서 여러 치료법을 조합하여 사용하는 경우가 많다.[84]

6. 1. 인지 행동 치료 (CBT)

인지 행동 치료(CBT-IA)는 충동 조절 장애 치료법을 모델로 개발된 인터넷 과의존 치료법이다.[63][107]

이 치료법에는 다음과 같은 몇 가지 핵심적인 측면이 포함되어 있다:[140][108]

  • 시간 관리 전략 학습
  • 인터넷의 이점과 잠재적 유해성 인식
  • 자기 인식 및 타인과 주변 환경에 대한 인식 증진
  • 특정 인터넷 애플리케이션, 감정 상태, 부적응적 인지, 삶의 사건 등 인터넷 "폭식 행동"의 "유발 요인" 식별
  • 근육 또는 호흡 이완 훈련과 같이 인터넷 접속과 관련된 감정을 관리하고 충동을 조절하는 법 배우기
  • 대인 관계 및 상호 작용 기술 향상
  • 대처 방식 개선
  • 대안 활동에 대한 관심 배양


CBT-IA 치료법은 다음 세 단계로 구현된다:[63][107]

1. 인터넷 사용을 제어하기 위한 행동 수정: 컴퓨터 사용 행동과 컴퓨터 외 행동을 모두 검토하고, 인터넷 중독자의 온라인 및 오프라인 시간을 관리한다.

2. 인지 왜곡에 도전하고 수정하기 위한 인지 재구조화: 과도한 인터넷 사용을 정당화하는 합리화를 식별, 도전 및 수정한다.

3. 동반 질환 문제를 해결하기 위한 유해 감소 치료: 인터넷 중독과 관련된 모든 동반 요인을 해결하고, 회복을 유지하며, 재발을 방지한다.

CBT-IA 치료의 증상 관리는 치료 후 6개월 동안 지속되는 것으로 나타났다.[63]

인터넷 의존증 치료에서는 인터넷을 전혀 사용하지 않는 것이 아니라, 자신의 생활에 맞는 적절한 인터넷 사용 방법을 구체적으로 생각하는 것을 목표로 한다.[194] 심리 치료 중에서도, 특히 인지 행동 치료가 유효하다고 여겨진다.[195]

인지 행동 치료에서는 다음과 같은 실천이 이루어지는 경우가 있다.[194]

  • 인터넷 사용의 좋은 점·나쁜 점을 생각하면서 하루의 생활을 되돌아본다.
  • 자신이 인터넷 사용에 원하는 것을 분석하고, 인터넷 외에 그 욕구를 채우는 방법을 모색한다.
  • 과도한 인터넷 사용의 원인을 분석하고, 그 원인에 대한 대처 방법("스트레스 관리"도 참조)을 익힌다.
  • 인터넷 외에 즐거운 활동을 늘려나간다.


치료자는 이러한 실천을 지원하고, 생활에 지장을 주지 않는 적절한 인터넷 사용으로 이어나간다.[194]

6. 2. 동기 강화 상담

동기 강화 상담은 알코올 남용 환자를 위한 치료법을 기반으로 개발되었다.[63][108] 이 치료법은 환자가 존중하는 치료적 방식으로 양가감정을 탐구하고 해결하도록 돕는, 행동 변화를 유도하기 위한 지시적이고 환자 중심적인 상담 방식이다. 그러나 환자가 행동을 변화시키기로 결정할 때까지 환자에게 해결책이나 문제 해결을 제공하지 않는다.[140]

이 치료법에는 몇 가지 핵심 요소가 포함되어 있다.[63]

  • 열린 질문하기
  • 긍정적 진술하기
  • 반영적 경청

6. 3. 약물 치료

인터넷 과의존은 동반 질환과 연관될 수 있으므로, 관련 장애를 치료하는 것이 인터넷 과의존 치료에도 도움이 될 수 있다. 인터넷 과의존 환자를 특정 항우울제로 치료했을 때 온라인 사용 시간이 65% 감소했고 온라인에 대한 갈망도 줄었다.[58] 가장 성공적인 항우울제는 에스시탈로프람과 같은 선택적 세로토닌 재흡수 억제제(SSRIs)와 비정형 항우울제 부프로피온이다. 정신 자극제인 메틸페니데이트도 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.[58] 그러나 현재 인터넷 과의존 치료에 대한 이용 가능한 증거는 품질이 매우 낮으며, 잘 설계된 임상 시험이 필요하다.[109]

6. 4. 12단계 회복 프로그램

2009년 뉴욕시 인터넷 중독 지원 그룹 전단지


인터넷 및 기술 중독자 익명회(ITAA)는 2017년에 설립된 12단계 프로그램으로, 강박적인 인터넷 및 기술 사용으로 어려움을 겪는 사람들을 지원한다.[112][113][114] 스마트폰 중독, 정주행 중독, 소셜 미디어 중독 등이 일반적인 하위 중독에 속한다. 일부 도시에서는 대면 회의가 열리며, 전 세계 사람들이 참여할 수 있도록 다양한 시간대(및 다양한 언어)에 전화/온라인 회의가 일주일 내내 열린다.

과식자 익명회, 워커홀릭 익명회, 성 및 사랑 중독자 익명회와 같은 과도한 행동 중독 관련 12단계 단체들과 유사하게, ITAA 회원 대다수는 모든 기술 사용을 완전히 피하는 것을 금주로 정의하지 않는다.[115] 대신, 특정 시간이나 장소에서 컴퓨터나 인터넷을 사용하지 않거나, 과거에 문제가 되었던 특정 웹사이트나 웹사이트 카테고리에 접속하지 않는 등 금욕 또는 문제 행동에 대한 자체 정의를 내린다. 이러한 문제 행동을 "하한선"이라고 부른다. 반대로 "상한선"은 강박적인 사용에 빠지지 않고 자존감을 높이기 위해 할 수 있는 온라인 및 오프라인 활동을 의미한다. "중간선"은 때로는 괜찮을 수 있지만, 사용자가 주의하지 않으면 하한선으로 이어질 수 있는 행동을 말한다.[116][117][115] 회의는 사람들이 어려움과 극복 경험을 공유하고, 문제 있는 기술 사용에 시간을 덜 쓰면서 삶에서 더 잘 기능하는 법을 배울 수 있도록 실질적인 지원을 제공한다.

2014년에 설립된 게임 중독자 익명회(Gaming Addicts Anonymous)는 컴퓨터 게임 중독으로부터의 회복에 초점을 맞춘 12단계 프로그램이다.[110][111]

2020년에 설립된 미디어 중독자 익명회(Media Addicts Anonymous, MAA)는 미디어 중독으로부터의 회복에 초점을 맞춘 12단계 프로그램이다. 전자 미디어, 영화, 라디오, 신문, 잡지, 책, 음악을 포함한 모든 형태의 미디어 금욕을 지원한다.[118][119]

6. 5. 기타 치료 방법

현재 인터넷 과의존 치료에 사용되는 중재 및 전략은 물질 남용 장애에서 사용되는 치료법에서 파생되었다. "방법론적으로 적절한 연구"가 부재한 상황에서, 치료 프로그램은 잘 뒷받침되지 않는다.[106] 정신사회적 치료가 가장 자주 적용되는 접근 방식이다.[76] 실제로는 재활 센터에서 여러 치료법을 조합하여 사용하는 경우가 많다.[84]

7. 대한민국의 현황 및 대응

코로나19 범유행 기간 동안 인터넷 기반 중독 행동의 유병률이 증가했다는 연구 결과가 있다. Nassim Masaeli와 Hadi Farhadi의 연구에 따르면, 인터넷 중독(IAD) 유병률은 4.7%에서 51.6% 사이, 소셜 미디어 중독(SMA)은 9.7%에서 47.4% 사이, 게임 중독은 4.4%에서 32.4% 사이로 나타났다.[33] 이들은 지루함, 스트레스, 불안, 사회적 고립 등을 인터넷 기반 중독 행동 발달에 기여하는 위험 요인으로 지적했다. 또한, 심리 치료, 교육적 중재, 약물 치료 등을 포함한 중재의 중요성을 강조하며, 특정 연령대 및 인구 집단에 맞게 조정되어야 한다고 권고했다.[33]

또 다른 연구에서는 코로나19 관련 격리로 인한 스트레스 증가가 중국 인구의 인터넷 중독 증가에 기여했다고 밝혔다. 이 연구에서는 일반 인구의 인터넷 중독 유병률이 36.7%였으며, 심각한 인터넷 중독 수준은 2.8%로 나타났다.[34]

7. 1. 현황

대한민국은 높은 인터넷 보급률과 온라인 게임 산업의 발달로 인해 인터넷 과몰입이 심각한 사회 문제로 대두되고 있다. 특히 청소년층의 인터넷 과몰입 비율이 높으며, 이로 인한 다양한 사회적 문제가 발생하고 있다.[169][170][171]

인터넷 과의존은 아시아에서 큰 사회적 우려를 불러일으켰으며, 일부 국가에서는 인터넷 과의존을 특히 청소년의 공중 보건을 위협하는 주요 문제 중 하나로 간주한다.[105] 대한민국은 인터넷에 거의 보편적으로 연결되어 있고 온라인 게임을 전문 스포츠로 자랑하기 때문에 인터넷 중독을 가장 심각한 사회 문제 중 하나로 여기며[169] "국가적 위기"로 묘사한다.[170]

2013년 대한민국 정부 자료에 따르면, 약 200만 명의 국민(5천만 명 미만)이 인터넷 중독 문제를 겪고 있으며, 약 68만 명의 10~19세 청소년이 인터넷에 중독되어 청소년 인구의 약 10%를 차지한다.[171] 3세에서 5세 사이의 한국 어린이의 약 40%가 일주일에 세 번 이상 스마트폰을 사용하고 있어, 매우 어린 세대조차 같은 문제에 직면해 있다.[172]

인터넷 중독으로 인해 대한민국에서 많은 비극적인 사건이 발생한 것으로 알려져 있다. 온라인 게임을 하느라 지친 한 어머니가 세 살배기 아들을 살해했고, 온라인 육아 게임에 몰두한 부부가 어린 딸을 영양실조로 사망하게 했다. 15세의 한 청소년이 온라인 게임을 못하게 했다는 이유로 어머니를 살해하고 자살했다.[173] 인터넷 게임 중독자 중 한 명은 폭력적인 게임을 한 후 여동생을 칼로 찔렀고, 또 다른 중독자는 1명을 살해하고 7명을 다치게 했다.[170]

인터넷 중독의 연구 기반 유병률
국가 또는 지역비율 또는 인구표본연도검사 도구
전 세계6%[81]메타 분석 기반 추정치1994–2012YDQ & IAT
아시아
아시아20%[120]
파키스탄9%[121]의대생 231명2020IAT
중국10.4%[122]청소년 10,158명2016IAT
홍콩17–26.7%[123]고등학생 3000명 이상2009–2015IAT
대만13.8%[124]고등학생 1708명n.a.YDQ
대한민국2.1%[69]6–19세 한국 인구 기반 추정치2006
일본2.0%[125]12–15세 청소년 853명2014IAT
유럽
유럽4.4%[126]유럽 11개국 청소년 11,956명2009–2010YDQ
독일150만 명[127]독일 인구 기반 추정치n.a.
스페인16.3%[128]12–17세 학교 청소년 40,955명2016PIUS-a
노르웨이0.7%[129]16–74세 3399명2007YDQ
영국18.3%[130]대학생 371명n.a.PIUS
러시아7.1%[3]12–18세 청소년 4,615명2019CIAS
북아메리카
미국0.3–0.7%[131]성인 2513명2004비표준



연구마다 다른 표본, 방법론, 선별 검사 도구가 사용된다.

7. 2. 정부 정책

대한민국 정부는 인터넷 과몰입 문제를 해결하기 위해 다양한 정책을 시행하고 있다.[170][171][174]

한국은 인터넷이 전국에 널리 보급되어 있고 온라인 게임이 활성화되어 있어, 인터넷 중독을 심각한 사회 문제이자 "국가적 위기"로 간주한다.[169][170] 2013년 정부 자료에 따르면, 대한민국 국민 약 200만 명이 인터넷 중독 문제를 겪고 있으며, 10~19세 청소년 중 약 68만 명이 인터넷에 중독되어 청소년 인구의 약 10%를 차지한다.[171]

인터넷 중독으로 인해 대한민국에서 여러 비극적인 사건들이 발생했다.[170][173] 온라인 게임에 몰두한 어머니가 세 살배기 아들을 살해하거나, 온라인 육아 게임에 빠진 부부가 어린 딸을 영양실조로 사망하게 한 사건, 15세 청소년이 온라인 게임을 못하게 한 어머니를 살해하고 자살한 사건 등이 있었다.[173]

이러한 문제에 대응하여, 대한민국 정부는 세계 최초의 인터넷 중독 예방 센터인 '점프 업 인터넷 구조 학교'를 개설하여, 심각한 중독 증세를 보이는 청소년들을 전액 정부 지원으로 치료하고 있다.[170] 2007년부터 정부는 약 100개의 병원에서 치료 프로그램을 운영하고 있으며, 140개의 인터넷 중독 상담 센터 네트워크를 구축했다.[174] 인터넷 중독자들의 관심을 돌리기 위해 음악 치료, 승마 치료, 군대식 장애물 코스, 도예 및 드럼 연주 워크숍 등 다양한 활동을 제공한다.[170][174]

2011년에는 16세 미만 청소년의 온라인 게임 이용을 자정부터 오전 6시까지 금지하는 셧다운제(일명 '신데렐라법')를 도입했다.[171]

7. 3. 사회적 노력

인터넷 과의존은 개인적인 문제로만 여겨지지 않고, 정부의 대응과 더불어 NPO를 중심으로 하는 민간 단체들의 활동도 활발하게 이루어지고 있다.

2011년 12월에는 국립병원기구 구리하마 알코올증 센터(당시)의 협력을 받아 '인터넷 의존 가족회'가 발족되었다.[70]

2012년 2월 19일에는 후쿠오카시에서 NPO법인 주최로 '한일 공동 포럼 "미디어 의존에서 벗어나기"'가 개최되었다. 이 포럼에서는 '인터넷 의존 대책'에 대한 제언이 정리되어 문부과학성후생성에 제출되었다.[70]

8. 해외 사례

인터넷 과의존은 전 세계적인 문제로, 여러 국가에서 다양한 연구와 대응이 이루어지고 있다. 연구마다 다른 표본, 방법론, 선별 검사 도구가 사용되기 때문에 결과에 차이가 있을 수 있다.

인터넷 중독의 연구 기반 유병률
국가 또는 지역비율 또는 인구표본연도검사 도구
전 세계6%[81]메타 분석 기반 추정치1994–2012YDQ & IAT
아시아파키스탄9%[121]의대생 231명2020IAT
중국10.4%[122]청소년 10,158명2016IAT
홍콩17–26.7%[123]고등학생 3000명 이상2009–2015IAT
대만13.8%[124]고등학생 1708명n.a.YDQ
대한민국2.1%[69]6–19세 한국 인구 기반 추정치2006
일본2.0%[125]12–15세 청소년 853명2014IAT
유럽유럽4.4%[126]유럽 11개국 청소년 11,956명2009–2010YDQ
독일150만 명[127]독일 인구 기반 추정치n.a.
스페인16.3%[128]12–17세 학교 청소년 40,955명2016PIUS-a
노르웨이0.7%[129]16–74세 3399명2007YDQ
영국18.3%[130]대학생 371명n.a.PIUS
북아메리카미국0.3–0.7%[131]성인 2513명2004비표준
기타러시아7.1%[3]12–18세 청소년 4,615명2019CIAS


8. 1. 중국

중국은 인터넷 과몰입을 심각한 사회 문제로 인식하고 있으며, '전자 아편',[141] '전자 헤로인'[142]이라고 부르기도 한다. 2008년에는 세계 최초로 인터넷 중독을 임상 질환으로 인정했다.[143][144]

2005년 베이징 군구 총병원에 인터넷 과의존 치료를 위한 정부 관할 클리닉이 설치되었다.[203] 이곳에서는 인터넷 단절, 상담, 신체 활동, 규칙적인 수면 등의 치료가 이루어진다. 2008년 11월 9일 중국 인민 해방군 베이징 군구 총의원에서 "인터넷 중독 진단 기준"을 작성하여 국가위생부가 인가했고, 전국 각 병원에서 사용하게 되었다. 이를 통해 중국에서 인터넷 과의존은 정신 질환으로 간주되기 시작했다.[203] 같은 해 12월, 교육부는 "초중고교 건강 교육 지도 요강"을 발표하여 중학교에서 인터넷 과의존 예방 교육을 실시하도록 지시했다.

2010년 2월 1일, 중국 청소년 인터넷 협회는 약 2400만 명의 중국 청년이 인터넷 과의존에 해당한다고 발표했다.[204]

민간 또는 준사립 형태로 인터넷 중독 치료 센터가 운영되기도 한다.[145] 2005년에 최초의 인터넷 중독 치료 센터가 설립되었으나,[145] 중화인민공화국 위생부의 지침과 명확한 정의 부재로 인해 문제가 있는 클리닉들이 생겨났다.[70] 일부 클리닉에서는 체벌, 전기 충격 요법(ECT) 등을 사용하여 논란이 되었다.[70][147]

특히, 장시성 난창의 위장 아카데미는 심각한 체벌로 악명이 높았다.[155] 전 학생들은 쇠자로 맞거나 강철 케이블로 채찍질당하고, 몇 주 동안 감금되었다고 증언했다.[155] 2017년 11월, 위장 아카데미는 언론 노출과 경찰 개입 이후 운영을 중단했다.[157]

산둥성 린이 정신 병원의 인터넷 중독 치료 센터는 양용신이 2006년에 설립했으며,[159] 전기 충격 요법을 사용한 '싱나오'(뇌 각성) 치료법으로 논란이 되었다.[160] 환자들은 병원 규칙 위반 시 처벌로 전기 충격을 받았으며,[147] 이 방법의 안전성과 효과는 불분명하여 2009년 중화인민공화국 위생부에 의해 금지되었다.[161][165]

최근 몇 년 동안 클리닉과 재활 센터에서 최소 12건의 신체 학대 사례가 언론에 보도되었으며, 그 중 7건은 사망과 관련되었다.[166][167]

8. 2. 일본

1990년대 후반부터 일본에서는 사회로부터 스스로를 고립시키는 히키코모리 현상이 많이 나타났으며, 이는 주로 청소년들에게 영향을 미쳐 거주지를 떠나는 것을 꺼리게 만들었다.[175] 인터넷 과의존은 사회적 상호 작용을 줄이고 젊은이들에게 집에 더 오래 머물 이유를 제공함으로써 이러한 현상에 영향을 줄 수 있다.[175] 일본의 많은 히키코모리들은 온라인 게임에서 친구를 찾는 것으로 보고되어, 가상 공간에서 다른 종류의 사회적 상호 작용을 경험하게 된다.[175]

미국, 한국, 중국에서는 인터넷 과의존을 사회 생활에 대한 위협으로 인식하고 국가적인 대책을 마련하고 있는 반면, 일본은 상대적으로 문제 의식이 낮아 대처 및 예방이 늦어지고 있다. 일본 정부의 대처는 조사 단계에 머물러 있으며, 적극적인 대책은 취해지지 않고 있다. 또한, 정책을 주도하는 중앙 부처가 정해져 있지 않아 부처 간의 불협화음도 나타나고 있다.

2003년 문부과학성은 "'정보화가 어린이에게 미치는 영향(인터넷 사용 경향을 중심으로)'에 관한 조사 보고서"를 통해 인터넷 과의존에 대해 자세히 보고했다. 2008년 후생노동성의 조사에서는 약 271만 명이 인터넷 과의존 경향을 보이는 것으로 추정되었다. 2010년 총무성은 "인터넷 트러블 사례집"을 제작하여 인터넷 과의존으로 인한 건강 피해에 대한 주의를 환기시켰다.

2013년 8월, 후생노동성 연구반의 조사에서는 인터넷 과의존 중고등학생이 전국에서 51만 8천 명으로 추정된다고 보도되었다. 같은 해 2월, 도쿄 대학 대학원 하시모토 요시아키 연구실과 총무성 정보통신정책연구소의 공동 연구에 따르면, 인터넷 과의존 경향이 높은 사람의 비율은 초등학생 2.3%, 중학생 7.6%, 고등학생 9.2%, 대학생 6.1%, 사회인 6.2%였다.

2011년 7월, 국립병원기구 구리하마 의료센터에 국내 최초로 인터넷 과의존 치료 연구 부문(TIAR)이 설치되었다. 2012년 3월, 문부과학성 국립 교육 정책 연구소 관계자가 인터넷 과의존 예방 정책을 수립하기 위해 한국을 방문하여 서울의 "청소년 인터넷 중독 예방·치료 기관"을 시찰하기도 했다.

인터넷 과의존은 개인의 문제로만 여겨져 중요하게 다루어지지 않았지만, 정부의 대응과는 별개로 NPO를 중심으로 하는 민간 단체의 움직임이 활발해지고 있다. 2011년 12월에는 국립병원기구 구리하마 의료센터의 협력으로 '인터넷 의존 가족회'가 발족되었다. 2012년 2월 19일에는 후쿠오카시에서 NPO법인 주최로 '한일 공동 포럼 '미디어 의존에서 벗어나기''가 개최되어 '인터넷 의존 대책'에 대한 제언이 정리되어 문부과학성 및 후생성에 제출되었다.

일본 국내 전문 진료 기관은 다음과 같다.

  • 국립병원기구 구리하마 의료센터
  • 세이조 스미오카 클리닉

8. 3. 미국

미국에서는 소셜 미디어 플랫폼이 미성년자(법)에게 중독성을 갖도록 의도적으로 설계되었다는 비판과 함께, 여러 주와 학군 등에서 소셜 미디어 기업을 상대로 소송을 제기하고 있다.[176]

연도사건 내용
2023년 10월메릴랜드의 여러 공립 학교 시스템은 메타 플랫폼스(Meta Platforms), 스냅챗(Snapchat), 바이트댄스(ByteDance) 및 구글(Google)을 상대로 이들 회사가 중독성 있는 소셜 미디어 플랫폼을 제공하여 학생들에게 의도적으로 해를 끼친다고 주장하며 소송을 제기했다. 이는 집단 소송의 일부로, 미성년자를 대상으로 마케팅된 전자담배 제조업체인 쥴 랩스(Juul)를 상대로 한 소송의 성공에 영향을 받았다.[177]
2023년 10월워싱턴 D.C., 메릴랜드, 버지니아는 페이스북(Facebook)과 인스타그램(Instagram)이 어린이와 청소년이 소셜 미디어에 중독되도록 설계되었다고 주장하며 연방 및 주 소송을 제기했다. 이에 대해 페이스북과 인스타그램의 모회사인 메타 플랫폼스는 안전 기능을 구현했으며 주들이 협력하지 않은 것에 대해 실망했다고 밝혔다.[178]
2024년 2월뉴욕 시 등은 캘리포니아 고등 법원에 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram), 틱톡(TikTok), 스냅챗, 유튜브(YouTube)를 상대로 이들 회사의 행위가 공공의 폐로 선언되고 금전적 손해 배상을 요구하는 소송을 제기했다. 기술 회사들은 공공 안전을 보장하기 위한 정책과 절차를 마련했다고 응답했다.[176]


9. 결론 및 제언

신흥 신경과학 연구는 인터넷의 문제적이고 강박적인 사용이 인간의 뇌에 미치는 영향을 조사했다.[96] 뇌 영상 연구는 인터넷 과의존(IAD)이 다른 행동 및 물질 중독과 유사하게 인간의 뇌에 구조적 및 기능적 이상을 유발한다는 것을 밝혀냈다. 따라서 객관적인 비침습적 뇌 영상은 IAD의 예비 진단 및 치료에 기여할 수 있다.[96][97]

뇌파검사(EEG) 판독을 사용하면 IAD로 인해 발생한 인간 뇌의 전기적 활동 이상을 식별할 수 있다. 연구에 따르면 IAD가 있는 개인은 세타파, 감마파 대역에서 활동이 증가하고 델타파, 알파파, 베타파 활동이 감소하는 경향을 보인다.[98][99][100][101][102] 이러한 발견에 따라, 연구에서는 EEG 판독의 차이와 IAD의 심각성, 충동성 및 부주의의 정도 사이의 상관관계를 확인했다.[98][100][101]

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