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인텔리비전

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1. 개요

인텔리비전은 1979년 출시된 매텔의 가정용 게임기이다. 16비트 CPU를 탑재하고, 16색 그래픽과 8개의 스프라이트를 지원하여 당시 경쟁 기종인 아타리 2600보다 뛰어난 성능을 보였다. 또한, 키보드 컴포넌트와 음성 합성 모듈인 인텔리보이스를 지원하여 게임뿐만 아니라 교육용으로도 활용될 수 있도록 설계되었다. 1980년대 초반 높은 판매량을 기록했지만, 경쟁 심화와 시장 붕괴로 인해 1984년 매텔이 전자 부문을 매각하면서 단종되었다. 이후 INTV Corporation에서 권리를 인수하여 판매를 지속했으며, 1991년까지 총 300만 대가 출하되었다.

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인텔리비전
개요
초기 모델 인텔리비전 (1979)
초기 모델 인텔리비전 (1979)
별칭en: Intellivision
종류가정용 비디오 게임 콘솔
세대2세대 비디오 게임 콘솔
개발 및 제조
제조사en: Mattel Electronics (1979–1984)
en: INTV Corporation (1984–1990)
출시 및 단종
출시일북미: 1979년
영국: 1981년
남아프리카 공화국: 1982년
독일: 1982년
프랑스: 1982년
일본: 1982년
브라질: 1983년
단종일1990년
가격 및 판매량
출시 가격미국 달러: 275달러
캐나다 달러: 385달러
영국 파운드: 199파운드
독일 마르크: 499마르크
프랑스 프랑: 2000프랑
일본 엔: 49800엔
판매량375만 대 이상 (1980–1983)
시스템 사양
중앙 처리 장치 (CPU)en: GI CP1610
메모리1KB RAM, 6KB ROM
저장 매체롬 카트리지
디스플레이표준 TV, 159×96 해상도, 16색 팔레트
그래픽en: Standard Television Interface Chip (STIC)
사운드en: GI AY-3-8914 (3채널, 1 노이즈 생성기)
입력 및 연결
기타
최고 판매 게임en: Las Vegas Poker & Blackjack 193만 9천 장
en: Major League Baseball 108만 5천 장 (1983년 6월 기준)

2. 역사

매텔은 캘리포니아 호손에 위치해 있었다.[11] 1969년까지 여러 연구 개발팀이 본사 3층의 예비 디자인 부서로 통합되었다. 매텔은 1955년 레이시온에서 입사한 디자인 엔지니어 잭 라이언이 엔지니어, 화학자, 조각가들로 구성된 팀을 이끌면서 기술 연구 개발에 대한 역사를 가지고 있었다. 막대한 예산이 투입된 이들은 '블루 스카이 그룹'이라는 별칭을 얻었다.[12]

1975년 마이클 카츠가 신제품 카테고리 마케팅 매니저로 고용되었고, 카츠는 창에게 1976년용 계산기 크기의 전자 게임 시제품을 만들도록 요청했다.[13] 1976년 가을, 매텔은 신규 사업 개발 부사장으로 에드 크라카우어를 고용했으며, 그는 신규 사업 개발 이사로 제프 로클리스를 고용했다.[13] 1977년 10월 신문 기사에서 로클리스는 "기본적으로 이것들은 가정용 컴퓨터의 선구자입니다. 논리적인 전환이 수반됩니다. 가정용 컴퓨터 시장에 진입하는 한 가지 방법은 게임을 판매하는 것입니다."라고 말했다.[14]

1977년 4월, 데이비드 챈들러가 창 아래의 예비 설계에 합류했다. 챈들러는 풍부한 그래픽과 오래 지속되는 게임 플레이를 통해 경쟁업체와 차별화하려는 비디오 게임 시스템에 대한 창의 비전을 공유하고 엔지니어링 책임을 맡았다. 챈들러가 합류하기 전에 창의 그룹은 이미 National Semiconductor와 새롭지만 값비싼 칩셋에 대해 만났으며,[15] 챈들러는 더 간단한 디자인에 대한 더 나은 가격을 협상했다.[16]

1977년 6월 소비자 전자 제품 전시회에서 챈들러는 MOS Technology와 General Instrument(GI)의 두 칩셋을 보았다.[17] GI 칩셋에는 프로그래밍 가능한 그래픽이 없었고 매텔은 GI와 협력하여 변경 사항을 구현했으며, GI는 1978년 카탈로그에 업데이트된 칩셋을 게시했다.[18] 매텔은 처음에 National Semiconductor를 선택했지만, 이 회사는 매텔에게 프로젝트 연기를 권고하여 GI로 전환했다. 매텔 기업 경영진은 비디오 게임 개발을 몇 달 동안 중단하는 것으로 대응했다. 1977년 11월 9일, Mattel, GI 및 Magnavox는 계약 및 생산을 계획하기 위해 만났다.[15]

1977년 매텔 일렉트로닉스 브랜드의 휴대용 전자 게임이 성공하면서 매텔 일렉트로닉스는 마케팅, 재무 및 엔지니어링 부서가 별도로 있는 회사 내 부서가 되었다. 9월, 크라카우어는 로클리스를 사장으로 임명했고, 창은 인텔리비전 소프트웨어를 담당하는 새로운 설계 및 개발 부서의 이사가 되었으며,[13] 챈들러는 제품 엔지니어링 이사가 되어 핸드 컨트롤러를 포함한 하드웨어를 엔지니어링하는 팀을 이끌었다.[11]

1978년, APh의 데이비드 롤프는 Exec이라는 온보드 실행 제어 소프트웨어를 개발했으며, 칼텍 여름 학생 직원 그룹과 함께 최초의 인텔리비전 게임을 프로그래밍했다. APh의 Hal Finney는 Exec에 사운드 및 음악 처리 루틴을 기여했으며, 그래픽은 데이브 제임스가 이끄는 매텔의 예술가 그룹에 의해 설계되었고,[19] 제임스는 또한 상세한 게임 제안 문서를 만들었다.[20]

1978년 6월 CES 동안 매텔은 소매업체에 비공개적으로 시제품을 선보였으며, 이는 크리스마스 출시로 이어졌지만, GI의 지연으로 인해 1979년으로 연기되었다. Magnavox는 제조업체에서 철수했고 Sylvania로 교체되었다. 챈들러는 GI 칩셋을 교체하고 Texas Instruments와 새로운 TMS9918 비디오 프로세서로 작업하는 것을 고려했지만, TI 칩은 더 많은 움직이는 물체를 가지고 있었지만 GI 에 비해 수평선에 있는 물체의 수가 절반이었고, GI 가 제공하는 하드웨어 스크롤 기능이 없었으며, TI 칩은 더 많은 RAM이 필요하고 이미 개발된 소프트웨어를 다시 작업해야 했다.[15]

인텔리비전은 1979년 1월 라스베이거스 CES에서 마스터 컴포넌트의 가격이 165달러이고 곧 출시될 키보드 컴포넌트의 가격도 165달러인 모듈식 홈 컴퓨터로 소개되었고,[21] 6월 시카고 CES에서 각 컴포넌트의 가격이 250달러로 수정되었다. 제조업체 General Instrument의 핵심 칩 부족으로 인해 그해 인텔리비전 마스터 컴포넌트의 생산량이 제한되었다.

1979년 가을, Sylvania는 필라델피아, 볼티모어 및 워싱턴 D.C.의 GTE 매장에서 자체 브랜드의 인텔리비전을 280달러에 판매했으며,[22] 12월 3일, 매텔은 Fresno, California에 본사를 둔 Gottschalks 백화점 체인에 권장 소매 가격 275달러로 콘솔을 배송했다.[16][23] 인텔리비전은 또한 전국적으로 배포된 JCPenney 1979년 크리스마스 카탈로그에 7개의 카트리지와 함께 게재되었다.[24] 1980년 4월까지 시장은 로스앤젤레스, 뉴욕, 시카고로 확장되었고,[22] 1980년 중반까지 전국 매장에 팩인 게임 ''라스베가스 포커 & 블랙잭''과 10개의 카트리지 라이브러리와 함께 출시되었다.

1980년 9월까지 인텔리비전을 홈 컴퓨터로 마케팅하는 효과에 대한 내부 논쟁이 있었고, 매텔 일렉트로닉스의 방향성에 대한 의문이 제기되었다. 크라카우어와 로클리스가 사임하고 조시 데넘이 매텔 일렉트로닉스의 새로운 사장이 되었고, 키보드 컴포넌트는 더 이상 광고에서 홍보되지 않았다.[25]

조지 플림턴이 출연하는 광고는 인텔리비전의 우수한 그래픽과 사운드를 Atari 2600과 비교하여 보여주었고,[23] 슬로건은 인텔리비전을 "실제에 가장 가까운 것"이라고 불렀다. 골프 게임을 비교했는데, 2600의 게임은 비프음과 조악한 그래픽을 특징으로 하는 반면, 인텔리비전은 현실적인 스윙 소리와 공을 치는 소리, 그리고 더 3D적인 모습을 특징으로 했다. 1980년, 매텔은 190,000개의 인텔리비전 마스터 컴포넌트 재고와 100만 개의 카트리지를 모두 판매했으며,[26] 1981년에는 100만 대 이상의 인텔리비전 콘솔이 판매되어 전년보다 5배 이상 증가했다.[27] 매텔 일렉트로닉스는 자회사가 되었고 성장을 위해 다른 건물로 이전했으며,[11] 1982년에는 180만 대의 인텔리비전을 판매했다.[63]

두 개의 컨트롤러가 있는 회색 직사각형 콘솔. 컨트롤러에는 숫자 패드와 원형 다이얼이 있습니다
Super Video Arcade


인텔리비전 마스터 컴포넌트는 다양한 회사에서 브랜드화되어 유통되었는데, 매텔이 홍콩으로 제조를 이전하기 전에 매텔 인텔리비전 콘솔은 GTE Sylvania에서 제조했으며,[16] ''GTE Sylvania'' 인텔리비전 콘솔은 매텔의 콘솔과 함께 생산되었으며 브랜드 이름만 달랐다. Sears Super Video Arcade,[23]는 홍콩에서 매텔이 제조했으며, 재설계된 베이지색 상단 덮개와 분리 가능한 컨트롤러가 있었고, 기본 제목 화면에는 "Mattel Electronics" 캡션이 없었다. 1982년 Radio Shack은 오리지널 콘솔과 유사하지만 금색 플레이트를 더 많은 나무 트림으로 교체한 Tandyvision One을 판매했으며,[28][29] 일본에서는 1982년에 인텔리비전 콘솔이 Bandai 브랜드로 출시되었고,[30] 브라질에서는 1983년에 샤프에서 제조한 Digimed 및 Digiplay 콘솔이 출시되었다.

1981년 이른 시기에 데이브 챈들러의 그룹은 매텔의 차세대 콘솔이 될 "Decade"라는 코드명으로, 현재 "Intellivision IV"로 불리는 기기를 설계하기 시작했다.[52] 이 기기는 32비트 MC68000 프로세서와 16비트 맞춤형 고급 그래픽 인터페이스 칩을 기반으로 할 예정이었고, 여러가지 사양들이 포함되어 있었다.[53] 이 기기는 매텔 일렉트로닉스를 1990년대까지 이끌 수 있는 기기로 의도되었지만, 1983년 8월 4일 매텔 일렉트로닉스의 대부분의 하드웨어 관련 인력은 해고되었다.

1981년, 매텔 일렉트로닉스(Mattel Electronics)의 임원들은 1983년에 후속 시스템에 대한 관심을 APh에게 표명했고, APh는 오랫동안 계획해 왔지만, 1982년 여름 무렵에 인텔리비전 III 하드웨어에 대한 직원들의 노력을 재지향했다.[54] 이전 버전과의 호환성을 위해 더 빠른 CP1610을 기반으로, APh는 해상도가 4배 향상되고, 더 많은 스프라이트와 색상을 지원하는 업데이트된 그래픽 STIC 칩을 개발했다. 매텔 일렉트로닉스 프로그래머들은 EXEC 소프트웨어를 개발했고, 매텔 일렉트로닉스가 1983년 중반에 프로젝트를 취소했을 때,[55] APh의 글렌 하이타워(Glenn Hightower)에 따르면, 도시바(Toshiba)는 새로운 그래픽 칩을 배치하고 있었으며, 콘솔은 크리스마스까지 생산될 예정이었고, 카트리지는 1984년 1월까지 준비될 예정이었다.[54] "Target Specification Intellivision III"라는 제목의 매텔 문서는 다음과 같은 내용을 담고 있다.[56]

  • CPU: 3.56MHz의 CP1610-2 (원래 CPU 속도의 2배)
  • 별도의 16비트 데이터 버스 및 주소 버스
  • 기존 카트리지와의 호환성을 위한 멀티플렉싱 데이터/주소 모드
  • 그래픽: STIC 1B
  • 타일 그래픽, 20개의 카드 x 24개의 행
  • 320×192 해상도를 위한 2색 16×8 픽셀 카드
  • 160×192 해상도를 위한 4색 8×8 픽셀 카드
  • 40 x 24 영숫자
  • 16개의 프로그래밍 가능한 색상
  • 카드별로 선택 가능한 색상 팔레트
  • 4096가지 색상을 위한 12비트 RGB 정의
  • 스캔라인당 8개의 스프라이트
  • 다른 스캔라인에서 재사용 가능
  • 1색으로 16 픽셀 너비, 3색으로 8 픽셀 너비
  • 최대 255 라인 높이
  • 개별 색상의 중첩 감지
  • 미세한 픽셀 수평 및 수직 스크롤 (호환)
  • 단일 데이터 버스를 통해 카트리지에 그래픽 ROM/RAM 저장 가능
  • STIC 1 하위 호환 모드
  • RAM: 4K 컴퓨터 워드, 16비트, DRAM (65K 워드로 업그레이드 가능)
  • 개선된 주파수 범위를 가진 5채널 사운드 (호환)
  • 통합 인텔리보이스

매텔은 1977년부터 발매해온 스포츠를 소재로 한 휴대용 전자 게임기의 성공에 힘입어, 새로운 텔레비전 게임기 프로젝트를 시작했다.[107]

새 프로젝트는 스포츠나 도박 등 오락을 소재로 한 게임을 꼼꼼하게 즐기기에 적합한 게임기 개발을 목표로 했으며, 이를 실현하기 위해 원형 게임 패드나 전화기 같은 텐키가 준비되었다.[107]

2. 1. 개발

매텔은 1975년 마이클 카츠를 신제품 카테고리 마케팅 매니저로 고용했고, 카츠는 창에게 1976년용 계산기 크기의 전자 게임 시제품을 만들도록 요청했다.[13] 1976년 가을, 매텔은 신규 사업 개발 부사장으로 에드 크라카우어를 고용했으며, 그는 신규 사업 개발 이사로 제프 로클리스를 고용했다.[13] 1977년 10월 신문 기사에서 로클리스는 "기본적으로 이것들은 가정용 컴퓨터의 선구자입니다. 논리적인 전환이 수반됩니다. 가정용 컴퓨터 시장에 진입하는 한 가지 방법은 게임을 판매하는 것입니다."라고 말했다.[14]

1977년 4월, 전기 공학 박사 학위를 갖고 항공 우주 분야에서 경력을 쌓았으며 초기 워드 프로세서와 아케이드 비디오 게임의 시제품을 제작한 데이비드 챈들러가 창 아래의 예비 설계에 합류했다. 챈들러는 풍부한 그래픽과 오래 지속되는 게임 플레이를 통해 경쟁업체와 차별화하려는 비디오 게임 시스템에 대한 창의 비전을 공유하고 엔지니어링 책임을 맡았다. 챈들러가 합류하기 전에 창의 그룹은 이미 새롭지만 값비싼 칩셋에 대해 National Semiconductor와 만났으며,[15] 챈들러는 더 간단한 디자인에 대한 더 나은 가격을 협상했다.[16]

1977년 6월 소비자 전자 제품 전시회에서 챈들러는 두 개의 칩셋을 더 보았는데, 하나는 MOS Technology에서 출시되었으며 움직이는 물체가 없었고, 다른 하나는 General Instrument(GI)에서 출시되었으며 GI 1977년 카탈로그에서 Gimini 프로그래밍 가능 세트로 나열되었다.[17] GI 칩셋에는 프로그래밍 가능한 그래픽이 없었고 매텔은 GI와 협력하여 변경 사항을 구현했으며, GI는 1978년 카탈로그에 업데이트된 칩셋을 게시했다.[18] 매텔은 처음에 National Semiconductor를 선택했지만, 이 회사는 매텔에게 프로젝트 연기를 권고하여 GI로 전환했다. 매텔 기업 경영진은 비디오 게임 개발을 몇 달 동안 중단하는 것으로 대응했다. 1977년 11월 9일, Mattel, GI 및 Magnavox (초기 계약 제조업체)는 계약 및 생산을 계획하기 위해 만났다.[15]

1977년 매텔 일렉트로닉스 브랜드의 휴대용 전자 게임이 성공하면서 매텔 일렉트로닉스는 마케팅, 재무 및 엔지니어링 부서가 별도로 있는 회사 내 부서가 되었다. 9월, 크라카우어는 로클리스를 사장으로 임명했고, 창은 인텔리비전 소프트웨어를 담당하는 새로운 설계 및 개발 부서의 이사가 되었으며,[13] 챈들러는 제품 엔지니어링 이사가 되어 핸드 컨트롤러를 포함한 하드웨어를 엔지니어링하는 팀을 이끌었다.[11]

1978년, APh의 데이비드 롤프는 Exec이라는 온보드 실행 제어 소프트웨어를 개발했으며, 칼텍 여름 학생 직원 그룹과 함께 최초의 인텔리비전 게임을 프로그래밍했다. APh의 Hal Finney는 Exec에 사운드 및 음악 처리 루틴을 기여했으며, 그래픽은 데이브 제임스가 이끄는 매텔의 예술가 그룹에 의해 설계되었고,[19] 제임스는 또한 상세한 게임 제안 문서를 만들었다.[20]

1978년 6월 CES 동안 매텔은 소매업체에 비공개적으로 시제품을 선보였으며, 이는 크리스마스 출시로 이어졌지만, GI의 지연으로 인해 1979년으로 연기되었다. Magnavox는 제조업체에서 철수했고 Sylvania로 교체되었다. 챈들러는 GI 칩셋을 교체하고 Texas Instruments와 새로운 TMS9918 비디오 프로세서로 작업하는 것을 고려했지만, TI 칩은 더 많은 움직이는 물체를 가지고 있었지만 GI 에 비해 수평선에 있는 물체의 수가 절반이었고, GI 가 제공하는 하드웨어 스크롤 기능이 없었으며, TI 칩은 더 많은 RAM이 필요하고 이미 개발된 소프트웨어를 다시 작업해야 했다.[15]

인텔리비전은 1979년 1월 라스베이거스 CES에서 마스터 컴포넌트의 가격이 165달러이고 곧 출시될 키보드 컴포넌트의 가격도 165달러인 모듈식 홈 컴퓨터로 소개되었고,[21] 6월 시카고 CES에서 각 컴포넌트의 가격이 250달러로 수정되었다. 제조업체 General Instrument의 핵심 칩 부족으로 인해 그해 인텔리비전 마스터 컴포넌트의 생산량이 제한되었다.

1979년 가을, Sylvania는 필라델피아, 볼티모어 및 워싱턴 D.C.의 GTE 매장에서 자체 브랜드의 인텔리비전을 280달러에 판매했으며,[22] 12월 3일, 매텔은 Fresno, California에 본사를 둔 Gottschalks 백화점 체인에 권장 소매 가격 275달러로 콘솔을 배송했다.[16][23] 인텔리비전은 또한 전국적으로 배포된 JCPenney 1979년 크리스마스 카탈로그에 7개의 카트리지와 함께 게재되었다.[24] 1980년 4월까지 시장은 로스앤젤레스, 뉴욕, 시카고로 확장되었고,[22] 1980년 중반까지 전국 매장에 팩인 게임 ''라스베가스 포커 & 블랙잭''과 10개의 카트리지 라이브러리와 함께 출시되었다.

1980년 9월까지 인텔리비전을 홈 컴퓨터로 마케팅하는 효과에 대한 내부 논쟁이 있었고, 매텔 일렉트로닉스의 방향성에 대한 의문이 제기되었다. 크라카우어와 로클리스가 사임하고 조시 데넘이 매텔 일렉트로닉스의 새로운 사장이 되었고, 키보드 컴포넌트는 더 이상 광고에서 홍보되지 않았다.[25]

조지 플림턴이 출연하는 일련의 광고는 인텔리비전의 우수한 그래픽과 사운드를 Atari 2600과 비교하여 보여주었고,[23] 한 슬로건은 인텔리비전을 "실제에 가장 가까운 것"이라고 불렀다. 이러한 예 중 하나는 골프 게임을 비교했는데, 2600의 게임은 비프음과 조악한 그래픽을 특징으로 하는 반면, 인텔리비전은 현실적인 스윙 소리와 공을 치는 소리, 그리고 더 3D적인 모습을 특징으로 했다. 1980년, 매텔은 190,000개의 인텔리비전 마스터 컴포넌트 재고와 100만 개의 카트리지를 모두 판매했으며,[26] 1981년에는 100만 대 이상의 인텔리비전 콘솔이 판매되어 전년보다 5배 이상 증가했다.[27] 매텔 일렉트로닉스는 자회사가 되었고 성장을 위해 다른 건물로 이전했으며,[11] 1982년에는 180만 대의 인텔리비전을 판매했다.[63]

인텔리비전 마스터 컴포넌트는 다양한 회사에서 브랜드화되어 유통되었는데, 매텔이 홍콩으로 제조를 이전하기 전에 매텔 인텔리비전 콘솔은 GTE Sylvania에서 제조했으며,[16] ''GTE Sylvania'' 인텔리비전 콘솔은 매텔의 콘솔과 함께 생산되었으며 브랜드 이름만 달랐다. Sears Super Video Arcade,[23]는 홍콩에서 매텔이 제조했으며, 재설계된 베이지색 상단 덮개와 분리 가능한 컨트롤러가 있었고, 기본 제목 화면에는 "Mattel Electronics" 캡션이 없었다. 1982년 Radio Shack은 오리지널 콘솔과 유사하지만 금색 플레이트를 더 많은 나무 트림으로 교체한 Tandyvision One을 판매했으며,[28][29] 일본에서는 1982년에 인텔리비전 콘솔이 Bandai 브랜드로 출시되었고,[30] 브라질에서는 1983년에 샤프에서 제조한 Digimed 및 Digiplay 콘솔이 출시되었다.

1981년 이른 시기에 데이브 챈들러의 그룹은 매텔의 차세대 콘솔이 될 "Decade"라는 코드명으로, 현재 "Intellivision IV"로 불리는 기기를 설계하기 시작했다.[52] 이 기기는 32비트 MC68000 프로세서와 16비트 맞춤형 고급 그래픽 인터페이스 칩을 기반으로 할 예정이었고, 사양에는 듀얼 디스플레이 지원, 240×192 비트맵 해상도, 16개의 프로그래밍 가능한 12비트 색상(4096색), 안티앨리어싱, 40×24 타일 그래픽 모드, 타일당 4색(음영 처리 시 16색), 텍스트 레이어 및 독립 스크롤, 스캔 라인당 16개의 다색 16×16 스프라이트, 32단계 하드웨어 스프라이트 스케일링이 포함되어 있었고, 스프라이트 및 색상 하드웨어 레지스터를 재프로그래밍하기 위한 라인 인터럽트는 동시에 화면에 훨씬 더 많은 스프라이트와 색상을 표시할 수 있게 해줄 것으로 예상되었다.[53] 이 기기는 매텔 일렉트로닉스를 1990년대까지 이끌 수 있는 기기로 의도되었지만, 1983년 8월 4일 매텔 일렉트로닉스의 대부분의 하드웨어 관련 인력은 해고되었다.

1981년, 매텔 일렉트로닉스(Mattel Electronics)의 임원들은 1983년에 후속 시스템에 대한 관심을 APh에게 표명했고, APh는 오랫동안 계획해 왔지만, 1982년 여름 무렵에 인텔리비전 III 하드웨어에 대한 직원들의 노력을 재지향했다.[54] 이전 버전과의 호환성을 위해 더 빠른 CP1610을 기반으로, APh는 해상도가 4배 향상되고, 더 많은 스프라이트와 색상을 지원하는 업데이트된 그래픽 STIC 칩을 개발했다. 매텔 일렉트로닉스 프로그래머들은 EXEC 소프트웨어를 개발했고, 매텔 일렉트로닉스가 1983년 중반에 프로젝트를 취소했을 때,[55] APh의 글렌 하이타워(Glenn Hightower)에 따르면, 도시바(Toshiba)는 새로운 그래픽 칩을 배치하고 있었으며, 콘솔은 크리스마스까지 생산될 예정이었고, 카트리지는 1984년 1월까지 준비될 예정이었다.[54] "Target Specification Intellivision III"라는 제목의 매텔 문서는 다음과 같은 내용을 담고 있다.[56]

  • CPU: 3.56MHz의 CP1610-2 (원래 CPU 속도의 2배)
  • 별도의 16비트 데이터 버스 및 주소 버스
  • 기존 카트리지와의 호환성을 위한 멀티플렉싱 데이터/주소 모드
  • 그래픽: STIC 1B
  • 타일 그래픽, 20개의 카드 x 24개의 행
  • 320×192 해상도를 위한 2색 16×8 픽셀 카드
  • 160×192 해상도를 위한 4색 8×8 픽셀 카드
  • 40 x 24 영숫자
  • 16개의 프로그래밍 가능한 색상
  • 카드별로 선택 가능한 색상 팔레트
  • 4096가지 색상을 위한 12비트 RGB 정의
  • 스캔라인당 8개의 스프라이트
  • 다른 스캔라인에서 재사용 가능
  • 1색으로 16 픽셀 너비, 3색으로 8 픽셀 너비
  • 최대 255 라인 높이
  • 개별 색상의 중첩 감지
  • 미세한 픽셀 수평 및 수직 스크롤 (호환)
  • 단일 데이터 버스를 통해 카트리지에 그래픽 ROM/RAM 저장 가능
  • STIC 1 하위 호환 모드
  • RAM: 4K 컴퓨터 워드, 16비트, DRAM (65K 워드로 업그레이드 가능)
  • 개선된 주파수 범위를 가진 5채널 사운드 (호환)
  • 통합 인텔리보이스

매텔은 1977년부터 발매해온 스포츠를 소재로 한 휴대용 전자 게임기의 성공에 힘입어, 새로운 텔레비전 게임기 프로젝트를 시작했다.[107]

새 프로젝트는 스포츠나 도박 등 오락을 소재로 한 게임을 꼼꼼하게 즐기기에 적합한 게임기 개발을 목표로 했으며, 이를 실현하기 위해 원형 게임 패드나 전화기 같은 텐키가 준비되었다.[107]

2. 2. 출시와 인기

인텔리비전은 1979년 프레즈노와 캘리포니아에서 4개의 게임과 함께 시범 판매되었으며, 1980년에는 Las Vegas Poker & Blackjack 게임 카트리지를 포함해 299달러에 전국적으로 판매되었다.[109] 아타리 2600에 도전하는 첫 게임기는 아니었지만, 스포츠 캐스터 조지 플림프턴이 특집 기사에서 아타리의 시장 지배력을 무너뜨릴 게임기로 소개하면서 큰 주목을 받았다.[109]

발매 첫 해 동안 175,000대가 판매되었고 게임 수는 19개로 늘었다. 초기에는 APh 테크놀러지컬 컨설팅 같은 외부 회사에서 게임을 개발했지만, 마텔은 소프트웨어 개발의 중요성을 인식하고 회사 내에 개발팀을 조직했다. 초기 인원은 5명이었지만, 나중에는 110명이 넘었다.

1982년은 마텔과 인텔리비전 게임 개발사(액티비전, 이매직 등), 경쟁사(아타리, 콜레코) 모두에게 최고의 해였다. 판매량이 급상승하여 연말까지 200만 대 이상의 인텔리비전이 판매되었고, 마텔은 1억 달러의 수익을 올렸다. 마텔은 M Network 브랜드로 아타리와 콜레코용 게임을 제작하여 백만 개 이상 판매하기도 했다.

1983년 봄, 마텔은 더 저렴하고 컴팩트하게 재설계된 ''Intellivision II''를 출시했다.[47] 이 모델은 제조 및 서비스 비용을 절감하고 스타일을 업데이트하기 위해 설계되었으며, 컨트롤러 코드도 더 길어졌다. 초기에는 팩인 게임 없이 출시되었지만, 나중에 미국에서는 버거 타임(BurgerTime), 캐나다에서는 록 앤 체이스(Lock'N'Chase)와 함께 패키지로 판매되었다. 브라질에서는 Digiplay Intellivision II가 출시되었는데, 이는 북미 이외 지역에서 재설계된 Intellivision II를 보유한 유일한 국가였다.[4]

rectangular gaming console with numerical gamepads connected with short, black spirals
Intellivision II는 오리지널보다 훨씬 작고 제조 비용이 저렴했다.


Intellivision II는 외부 AC 어댑터(16.2V AC)를 사용하고 일부 IC를 통합했으며, 완화된 FCC 방출 표준을 활용하여 크기를 줄였다. 분리 가능한 컨트롤러는 고무 측면 버튼 대신 플라스틱 측면 버튼과 평평한 멤브레인 키패드를 사용하여 다른 느낌을 주었으며, 일부 오리지널 사용자들은 이전 컨트롤러의 촉감을 그리워했다.

시스템 체인저(System Changer) 액세서리를 지원하기 위해 카트리지 포트에 비디오 입력을 추가하여 아타리 2600 카트리지를 재생할 수 있게 되었다. 시스템 체인저는 아타리 조이스틱과 호환되는 두 개의 컨트롤러 포트도 제공했다. 오리지널 Intellivision은 시스템 체인저와 함께 작동하기 위해 하드웨어 수정이 필요했다.

몇몇 콜레코(Coleco) Intellivision 게임이 Intellivision II에서 작동하지 않는 문제가 발생했는데, 이는 마텔이 타사 게임을 차단하기 위해 Exec 내부 ROM 프로그램을 비밀리에 변경했기 때문이다.[48] 이로 인해 마텔 자체의 ''Electric Company Word Fun''도 Intellivision II에서 실행되지 않는 문제가 발생했다. 또한 Exec 변경으로 인해 슈퍼 프로 풋볼(Super Pro Football)에서 쿼터백이 공을 던지기 전까지 나타나지 않는 작은 결함이 발생하고, 일부 게임의 음향 효과에 영향을 미치는 사운드 칩(AY-3-8914A/AY-3-8916)에도 약간의 변화가 있었다.[49][50]

아타리 쇼크의 영향으로 판매가 부진했고, 마텔은 1984년에 전자 부문을 매각하여 가정용 게임 시장에서 철수했다.[109] 인텔리비전의 권리는 전자 부문 직원들이 중심이 되어 설립한 Intellivision Inc.(후에 INTV Corp.로 개명)에 승계되었다.[109] INTV Corp.는 1991년까지 업무를 지속했고, 최종적으로 인텔리비전 본체의 총 출하 대수는 300만 대에 달했다.[112][109]

2. 3. 키보드 컴포넌트와 ECS

인텔리비전은 경쟁 기기인 아타리 2600과 달리, '키보드 컴포넌트'를 통해 완전한 가정용 컴퓨터로 사용될 수 있도록 계획되었다.[16] 이는 게임뿐만 아니라 교육용 기기로도 활용될 수 있다는 점에서 부모들의 관심을 끌었다. 키보드 컴포넌트는 64K 램, 내장 카세트 드라이브, 별매 40컬럼 써멀 프린터 연결 단자를 갖추고 있었다.[36] 내장 카세트 드라이브는 6502 CPU를 사용하여 데이터 저장 및 컴퓨터 제어 녹음/재생이 가능했다. 또한 추가 카트리지 슬롯이 있어 인텔리비전을 연결한 후 일반 카트리지 게임도 즐길 수 있었다.



하지만 키보드 컴포넌트의 출시가 계속 지연되면서, 인텔리비전을 구매한 소비자들의 불만이 커졌고, 연방거래위원회(FTC)는 마텔을 사기 및 허위 광고 혐의로 조사하게 되었다.[41] 마텔은 제한된 상점에서 키보드 컴포넌트를 구매할 수 있다고 항변했으나, FTC는 약속 이행 시까지 매달 10,000달러의 벌금을 부과했다. 결국 1982년 가을, 키보드 컴포넌트는 공식적으로 취소되었고, 엔터테인먼트 컴퓨터 시스템(ECS) 모듈이 그 자리를 대신하게 되었다.[45]

키보드 컴포넌트의 가격 문제로 인해, 마텔은 1981년 중반 저가형 컴퓨터 프로그래밍 교육 기기인 베이직 개발 시스템(BDS : BASIC Development System) 개발을 위한 내부 경쟁을 진행했다. 이 경쟁에서 나온 '럭키(LUCKI: Low User-Cost Keyboard Interface)'는 2K 램, 간소화된 베이직과 카세트, 프린터 인터페이스를 갖춘 저가형 대안이었다.

1982년 크리스마스 시즌 광고를 시작으로, 1983년 1월 라스베이거스의 컨슈머 일렉트로닉 쇼(CES)에서 ECS가 공식적으로 공개되었다. ECS는 시장에서 인기를 얻었고, FTC는 벌금 지불 명령을 철회했다. 그러나 마텔 경영진의 결정으로 ECS에 대한 마케팅 지원은 감소했고, 추가 하드웨어 개발 계획은 취소되었으며, ECS용 소프트웨어도 12개만 발매되었다.

|thumb|키보드 및 전원 공급 장치가 포함된 엔터테인먼트 컴퓨터 시스템]]

2. 4. 경쟁과 시장 붕괴

1982년 콜레코비전, 아카디아 2001, 아타리 5200, 벡트렉스 등 새로운 게임기들이 잇따라 발매되면서 게임 시장의 경쟁은 더 치열해졌다.[7][58][11] 인텔리비전은 Burger Time과 3D 안경 게임인 Hover Force로 선전하였으나 1983년 대량의 해고와 함께 150달러였던 인텔리비전 II의 가격이 69달러로 떨어져 마텔은 300만 달러의 손실을 입었다.[11]

인텔리비전 2


매텔은 1982년 양식 10-K에 따르면 국내 비디오 게임 시장의 거의 20%를 차지했다. 매텔 일렉트로닉스는 1982 회계 연도에 수익의 25%, 영업 이익의 50%를 제공했다.[27] 아타리 2600은 더 많은 서드 파티 개발을 거쳤지만, ''크리에이티브 컴퓨팅 비디오 & 아케이드 게임''은 1982년 여름 소비자 가전 전시회를 방문한 후 "그 추진력이 엄청나다"고 보도했다. 액티비전과 이매직은 인텔리비전을 위한 게임을 출시하기 시작했고, 하드웨어 경쟁사인 콜레코도 마찬가지였다. 매텔은 아타리 시스템용으로 "M 네트워크" 브랜드 게임을 만들었다.[57] 회사의 광고 예산은 그 해에 2000만 달러 이상으로 증가했다. 1982년 10월 주주 보고서에서 매텔은 ''일렉트로닉스''가 그 해 지금까지 거의 5억 달러의 판매로 거의 1억 달러의 이익을 기록했다고 발표했다. 이는 1981년 10월보다 3배 증가한 수치였다.[58][7]

그러나 같은 보고서는 다음 분기에 손실을 예측했다. 소프트웨어 및 하드웨어 개발에 대한 투자가 성과를 거둘 것이라는 회사의 낙관론과 함께 고용은 계속되었다. 1983년 2월, 매텔 일렉트로닉스는 인텔리비전 게임에 대한 유럽의 의견을 제공하고 콜레코비전용 게임을 개발하기 위해 프랑스 남부에 사무실을 열었다.[31][60] 매텔 일렉트로닉스는 최고조에 달했을 때 1800명의 직원을 고용했다.[7]

1983년에는 가정용 컴퓨터, 특히 코모도어 64의 가격이 비디오 게임 시스템 판매와 경쟁하기 위해 대폭 하락했다. 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 넘쳐났고, 소매업체는 대처할 준비가 제대로 되어 있지 않았다. 1983년 봄, 매텔 일렉트로닉스의 고용은 중단되었다.

1983년 6월 시카고에서 열린 소비자 가전 전시회에서 매텔 일렉트로닉스는 모든 신제품을 선보일 기회를 가졌다. 반응은 미미했다. 대규모 손실로 인해 여러 고위 경영진이 교체되었다. 1983년 7월 12일, 매텔 일렉트로닉스 사장 조쉬 덴햄이 외부인 맥 모리스로 교체되었다. 모리스는 전 매텔 일렉트로닉스 사장이자 마케팅 이사인 제프 로클리스를 컨설턴트로 초빙했고 모든 프로젝트는 검토 대상이 되었다. 인텔리비전 III는 취소되었고, 8월 4일 660명의 일자리가 감축되면서 모든 새로운 하드웨어 개발이 중단되었다.[7] 1983년 10월까지 일렉트로닉스의 손실은 그 해 2억 8천만 달러 이상이었고 프로그래밍 직원의 3분의 1이 해고되었다.[58][7] 11월까지 또 다른 3분의 1이 사라졌고, 1984년 1월 20일에는 나머지 프로그래밍 직원이 해고되었다.[61]

다른 회사들이 시장 붕괴로 게임계를 떠나거나 게임기 판매를 중단한 반면, 마텔의 마케팅 담당자였던 테리 발레스키(Terry Valeski)가 마텔로부터 인텔리비전의 재고와 소프트웨어 등 모든 권한을 인수하여 INTV Corp라는 새 회사를 설립하여 판매를 지속하였다. 인텔리비전 II의 재고가 바닥나자 INTV III라는 새로운 게임기를 발매하는데 오리지널 인텔리비전과 동일한 기기였으며 나중에 슈퍼 프로 시스템으로 이름을 변경했다. 또 INTV Corp는 1991년 게임기가 단종될 때까지 새로운 게임도 지속적으로 개발했다.

1983년에는 75만 개의 인텔리비전 마스터 구성 요소가 판매되었으며, 1982년에는 180만 개가 판매되었다.[62][63] 결과적으로 INTV Corp.는 1991년까지 업무를 지속했고, 최종적으로 인텔리비전 본체의 총 출하 대수는 300만 대에 달했다.[112][109]

2. 5. INTV Corporation과 그 이후

1983년, 테렌스 발레스키 전 마텔 일렉트로닉스 마케팅 수석 부사장은 비디오 게임에 대한 수요 증가를 인지하고 투자자들과 함께 마텔로부터 인텔리비전과 게임 및 재고에 대한 권리를 구매했다.[64][7] 1984년 말, 발레스키는 다른 투자자들을 매수하고 회사명을 INTV Corporation으로 변경했다. INTV Corporation은 대형 완구점과 직접 우편 주문을 통해 게임을 판매했으며, 초기에는 기존 게임 재고와 인텔리비전 II 시스템을 판매했다. 이후 마텔의 이름이나 인쇄물에 대한 라이선스 없이 자체적으로 게임을 생산했지만, 비용 절감을 위해 상자, 설명서, 오버레이 등의 품질은 낮았다.

1985년, INTV Corporation은 오리지널 인텔리비전 모델과 동일한 디자인에 검은색과 은색으로 제작된 ''INTV System III''를 출시했다. 이는 ''인텔리비전 슈퍼 프로 시스템''이라는 브랜드로도 판매되었다. 같은 해, INTV Corp는 마텔에서 완성되었지만 출시되지 않았던 ''썬더 캐슬''과 ''월드 챔피언십 야구''를 출시했다.
검은색과 은색 게임 콘솔, 숫자와 원형 다이얼이 있는 2개의 게임패드
INTV Corporation은 시장 붕괴 이후 Mattel로부터 권리를 구매한 후 자체 Intellivision인 INTV System III를 생산했다.


INTV Corp는 Data East와 마텔의 관계를 이어가 1987년 ''코만도''와 같은 새로운 카트리지를 출시했고, 1988년에는 ''바디 슬램 레슬링''을 제작했다. 또한 1987년에는 아타리로부터 구매한 ''디그 더그''를 출시했다. 1989년에는 인텔리비전용 ''스타디움 머드 버기스''를 출시했으며,[7] 1991년에는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (NES)용 ''몬스터 트럭 랠리''를 제작하여 차세대 게임 제작에도 참여했다.

1998년에는 전 마텔 인텔리비전 사업팀과 개발팀들이 다시 모여 '''인텔리비전 프로덕션 (Intellivision productions inc)'''을 설립, 지적저작권 관리 및 이식작업을 담당, '''인텔리비전 라이브(Intellivision Lives!)'''라는 명으로 PC와 매킨토시용부터 먼저 출시하여 발매하였고, 2003년에는 Realtime Associates가 공동 개발하여 플레이스테이션 2, 엑스박스, 게임큐브용으로 각각 1년마다 출시되었다. 얼마후에는 TV용 연결형 게임기로 발매되었고, 닌텐도 DS와 iOS용 개발되어 발매되었다.

닌텐도 및 세가와의 라이선스 계약으로 인해 INTV Corporation은 1990년에 인텔리비전 생산을 중단해야 했다. INTV Corporation은 총 21개의 새로운 인텔리비전 카트리지를 발행하여 인텔리비전 라이브러리를 총 124개의 카트리지와 1개의 컴필레이션 카트리지로 만들었다.

1989년, INTV Corp와 월드 북 백과사전(World Book Encyclopedia)은 튜터비전(Tutorvision)이라는 교육용 비디오 게임 시스템을 제조하기로 합의했다.[65] 튜터비전은 개조된 인텔리비전으로, 확장된 ROM과 증가된 시스템 및 그래픽 RAM을 갖추고 있었다.[66][67] 그러나 튜터비전과 게임은 출시되지 않았고, 월드 북과 INTV Corporation은 서로 소송을 걸었다. 1990년, INTV Corporation은 파산 보호를 신청했고, 1991년에 폐쇄되었다.[7]

2018년 5월, 토미 탈라리코는 인텔리비전 브랜드와 게임의 권리를 인수하고 새로운 가정용 비디오 게임 콘솔 출시 계획을 발표했다. 새로운 회사인 인텔리비전 엔터테인먼트(Intellivision Entertainment)가 설립되었고,[99] 인텔리비전 프로덕션은 블루 스카이 레인저스(Blue Sky Rangers Inc.)로 사명을 변경, 비디오 게임 지적 재산은 인텔리비전 엔터테인먼트로 이전되었다.[100] 2024년 5월 23일, 아타리 SA(Atari SA)는 인텔리비전 엔터테인먼트로부터 인텔리비전 브랜드와 게임 라이브러리를 인수한다고 발표했다. 이 거래에는 인텔리비전 아미코(Intellivision Amico) 콘솔과 인텔리비전 엔터테인먼트 회사 자체는 포함되지 않았지만, 아타리와의 라이선스 계약을 통해 아미코용 인텔리비전 타이틀의 최신 버전을 계속 출시할 수 있게 되었다.[101][102]

3. 사양

인텔리비전은 가정용 게임기 최초로 16비트 CPU(CP1610[108] 2 MHz / 1.7897725 MHz)를 채택했다.[106][107][112]


  • CPU : 제너럴 인스트루먼트 CP1610, 16비트 894.886kHz
  • RAM : 1352 바이트
  • * 240 * 8비트 스크래치패드 메모리
  • * 352 * 16비트 시스템 메모리
  • * 512 * 8비트 그래픽 램
  • ROM : 7168 바이트
  • * 4096 * 10비트 (5120 바이트) 실행 롬
  • * 2048 * 8비트 그래픽 롬
  • 그래픽 : 제너럴 인스트루먼트 AY-3-8900-1
  • * 해상도 160 * 196, 16색
  • * 8*8, 8*16 스프라이트 8개
  • ** 가로(1x, 2x) 세로(1x, 2x, 4x, 8x) 확대, 반전 가능
  • ** 스프라이트와 스트라이트, 스프라이트와 배경, 스프라이트와 스크린 틀의 충돌 감지 가능
  • ** 전면, 배경 스프라이트 표시 우선 순위 선택 가능
  • 사운드 : 제너럴 인스트루먼트 AY-3-8914, 3채널 1노이즈
  • 2개의 컨트롤러
  • * 0-9, 클리어, 엔터의 12 버튼 키패드와 옆면에 위치한 4개의 액션 버튼
  • * 16방향의 디스크 패드
  • * 키패드 위에 부착해 사용키를 한 눈에 보여주는 오버레이


시각적인 면에서는 해상도 160×96 픽셀, 16색 표시, 스프라이트 8개의 그래픽 성능을 갖추어 당시 히트했던 아타리 2600보다 한 단계 뛰어난 표현력을 실현할 수 있었다.

''인텔리비전, 슈퍼 비디오 아케이드, 탠디비전 원, 인텔리비전 II, INTV 시스템 III, 슈퍼 프로 시스템''

  • 제너럴 인스트루먼트 CP1610 16비트 마이크로프로세서 CPU
  • *1 마이크로초 사이클 시간, 2 MHz 2상 클럭[68] (1.117 μs 및 1.7897725 MHz NTSC)
  • *16비트 멀티플렉싱된 데이터/주소 버스
  • 1456 바이트의 RAM (SRAM):
  • *240 × 8비트 스크래치패드 메모리
  • *352 × 16비트(704 바이트) 시스템 메모리, 제너럴 인스트루먼트 RA-3-9600 듀얼 포트, CPU 및 STIC 버스 연결, 240 워드는 그래픽에 사용
  • *512 × 8비트 그래픽 RAM
  • 7168 바이트의 ROM:
  • *4096 × 10비트(5120 바이트) 실행 ROM(4352 x 10비트 인텔리비전 II)
  • *2048 × 8비트 그래픽 ROM(344 바이트는 실행 프로그램에서 사용)
  • 표준 텔레비전 인터페이스 칩 (STIC): 제너럴 인스트루먼트 AY-3-8900/AY-3-8900-1[69][70][71]
  • *4 MHz 또는 3.579545 MHz (NTSC)에서 작동
  • *CPU와 공유되는 14비트 멀티플렉싱된 데이터/주소 버스
  • *20×12 타일 기반 플레이필드, 타일은 159×96 해상도의 8×8 픽셀 (오른쪽 픽셀은 표시되지 않음)
  • **16색 팔레트, 타일당 두 가지 색상
  • **''전경/배경'' 모드; 배경에 사용 가능한 모든 16색상 및 타일당 전경에 사용 가능한 색상 1–8; grom 카드는 처음 64개로 제한
  • **''색상 스택'' 모드; 타일당 전경에 사용 가능한 모든 16색상; 모든 277개 grom 및 gram 카드를 사용할 수 있는 4색상 회전 스택의 배경 색상
  • **''색상 사각형'' 모드[72]를 사용하면 각 타일에 4개의 서로 다른 색상의 4×4 블록을 가질 수 있습니다(예: ''스나푸''); 전경 블록에 사용 가능한 처음 7가지 색상; 색상 스택의 배경 색상
  • *8 스프라이트 (모두 동일한 스캔라인에서 보임). 하드웨어는 스프라이트당 다음 기능을 지원합니다.
  • **부드러운 가장자리 출입을 위한 좌표 주소 지정 화면 외부
  • **크기 선택: 8×16 또는 너비 8픽셀, 높이 8 하프 픽셀
  • **스트레칭: 가로(1× 또는 2×) 및 세로(1×, 2×, 4× 또는 8×)
  • **미러링: 가로 및 세로
  • **충돌 감지: 스프라이트 대 스프라이트, 스프라이트 대 배경, 스프라이트 대 화면 경계
  • **우선 순위: 스프라이트가 배경 앞 또는 뒤에 나타나는지 선택합니다.
  • * 미세한 가로 및 세로 픽셀 스크롤
  • * 모든 STIC 속성 및 GRAM은 초당 60번 VBLANK에서 재 프로그래밍 가능
  • 3채널 사운드, 하나의 노이즈 발생기, 오디오 칩: 제너럴 인스트루먼트 AY-3-8914 (AY-3-8914A/AY-3-8916 인텔리비전 II)
  • 연결:
  • *44핀 카트리지/확장 포트
  • **64K 주소 지정 가능(약 50K 사용 가능), 메모리 뱅크 전환으로 더 많은 주소 지정 가능
  • **일반적인 카트리지: 4K, 6K, 8K, 12K, 16K, 24K(10비트 ROM)
  • *2 x 9핀 컨트롤러 커넥터
  • **''원래 인텔리비전 및 INTV 시스템에서 내부적으로 접근 가능한 인라인 핀 커넥터''
  • **''DE-9 커넥터는 슈퍼 비디오 아케이드 및 인텔리비전 II에서 외부적으로 접근 가능''
  • *RF/RCA 오디오/비디오 커넥터; 프랑스에서는 RGB/스카트/페리텔
  • *인텔리비전 II만 해당: 외부 전원 어댑터 16.7Vac 1amp 또는 16.2Vac 955mA

4. 주변기기

어두운 갈색 게임 패드, 원형 컨트롤러와 숫자 키패드 포함
오버레이가 삽입되지 않은 오리지널 인텔리비전 컨트롤러


볼륨 노브가 있는 갈색 직사각형 상자
인텔리보이스 애드온


인텔리비전에는 다수의 주변 기기가 존재했다.[111] 일부는 염가판인 인텔리비전 II에 대응했다.

인텔리비전 컨트롤러는 다음과 같은 특징을 갖추고 있다.[106][112]

  • 12개의 버튼 숫자 키패드 (0–9, ''clear'', ''enter'')
  • 4개의 측면 액션 버튼 (왼손잡이용 2개, 오른손잡이용 2개). 상단 두 개의 측면 버튼은 전자적으로 동일하여 세 개의 뚜렷한 버튼을 제공한다.
  • 16방향 이동 감지 가능한 방향 패드
  • 게임별 키 기능을 표시하기 위해 키패드에 추가 레이어로 끼워 넣는 플라스틱 오버레이


방향 패드는 "컨트롤 디스크"라고 불렸으며 "조이스틱과 패들의 기능을 모두 갖춘" 것으로 홍보되었다.[73] 이 컨트롤러는 IGN 편집자 크레이그 해리스에 의해 최악의 비디오 게임 컨트롤러 4위로 선정되었다.[74] 컨트롤러는 전화 수화기 같은 컬 코드로 본체와 연결되어 있으며, 사용하지 않을 때는 본체의 컨트롤러용 공간에 딱 맞게 수납되도록 되어 있다. 게임 카트리지에는 컨트롤러에 덮어 씌우는 조작 가이드 시트가 부속되어 있다.[105]

1982년, 매텔은 호환되는 카트리지를 위한 음성 합성 장치인 인텔리보이스 음성 합성 모듈을 출시했다.[43] 인텔리보이스 칩셋은 제너럴 인스트루먼트에서 개발했다. SP0256-012 연설자 집적 회로 칩에는 2KB의 읽기 전용 메모리가 내장되어 있으며 숫자, 몇몇 일반적인 단어 및 "Mattel Electronics presents"라는 구절에 대한 음성을 저장하는 데 사용된다. 인텔리보이스는 나중에 마스터 컴포넌트 구매 시 무료로 제공되었다.[43] 1983년 8월, 인텔리보이스 시스템은 조용히 단종되었다.

4개의 인텔리보이스 게임이 출시되었다: ''스페이스 스파르탄'', ''B-17 폭격기'', ''폭탄 부대'', 그리고 ''트론: 솔라 세일러''.

  • 키보드 부품 ''(제한적 판매)''
  • *MOS 테크놀로지 6502 CPU, 16K × 10비트 DRAM, 40×24 텍스트 오버레이, 테이프 드라이브, 마이크 입력, 두 개의 확장 포트
  • 플레이케이블 ''(1981–1983년 케이블 TV 제공업체를 통해 판매)''
  • *매텔(Mattel)과 제너럴 인스트루먼트(General Instrument) 합작, 제럴드 일렉트로닉스(Jerrold Electronics)에서 제조
  • *8K x 10비트 램[75]
  • 인텔리보이스 음성 합성 모듈
  • *제너럴 인스트루먼트 SP0256-012
  • 엔터테인먼트 컴퓨터 시스템(Entertainment Computer System) ''(다음 포함)''
  • *컴퓨터 어댑터
  • **2K x 8비트 SRAM, 12K ECS Exec/BASIC ROM, 메모리 확장 포트 (단종)
  • **AY-3-8917 사운드 발생기
  • **두 개의 DE-9 핸드 컨트롤러 커넥터
  • **오디오 테이프 레코더 데이터 저장 인터페이스, 두 개의 3.5mm 모노 잭 및 선택적 테이프 제어를 위한 하나의 2.5mm 잭
  • **시리얼 프린터 연결을 위한 보조 잭 (매텔 아쿠아리우스(Mattel Aquarius) 호환), 팁은 데이터 전송, 링은 DSR/DCD, 슬리브는 접지인 RS-232C 호환 3.5mm 스테레오 잭, 1200 보드, 8 데이터 비트, 2 정지 비트, 패리티 없음[76]
  • **외부 전원 어댑터 10Vac 1amp
  • *컴퓨터 키보드
  • 음악 신디사이저 ''(컴퓨터 어댑터 필요)''
  • *49 키 피아노 키보드
  • 시스템 체인저
  • *아타리 2600 호환 카트리지 슬롯
  • *두 개의 DE-9 아타리 2600 호환 컨트롤러 커넥터
  • 비디오플렉서(컴프로 일렉트로닉스)
  • *8개의 카트리지 슬롯이 있는 카트리지 전환 액세서리


5. 소프트웨어

모든 인텔리비전 콘솔에는 Exec 소프트웨어를 포함하는 4K의 ROM이 내장되어 있었다.[31] 이는 재사용 가능한 코드와 새로운 프로그래머가 게임을 더 쉽고 빠르게 개발할 수 있는 소프트웨어 프레임워크를 제공하여, 4K 카트리지를 8K 게임으로 효과적으로 만들 수 있게 했다.[31] 또한 다른 프로그래머가 프로젝트를 쉽게 검토하고 계속 진행할 수 있도록 지원했다.[31] APh의 David Rolfe 감독 하에, 그리고 마텔(Mattel) 아티스트 Dave James의 그래픽을 통해 APh는 주로 여름 학생들을 사용하여 인텔리비전의 출시 게임 라이브러리를 빠르게 제작했다.[31] 다만, Exec는 유연성을 위해 전용 프로그램보다 효율성이 떨어져, 이를 활용하는 게임은 60Hz 프레임 속도 대신 20Hz에서 실행되었다.[31]

초기에는 모든 인텔리비전 게임이 외부 회사인 APh Technological Consulting에서 프로그래밍되었으며,[23] 1980년 크리스마스 전까지 19개의 카트리지가 제작되었다. 인텔리비전 프로젝트의 성공으로 소프트웨어 개발은 사내로 이관되었고, 마텔은 자체 개발 그룹을 결성하여 프로그래머를 고용했다.[31] 초기 멤버는 Mike Minkoff, Rick Levine, John Sohl, 돈 다글로우, 그리고 매니저 Gabriel Baum이었다.[31] 이들의 신원과 근무 위치는 경쟁사인 아타리에 빼앗기지 않도록 극비로 유지되었으며, 대외적으로는 블루 스카이 레인저스로 불렸다.[31]

초창기 게임은 대부분 스포츠와 같은 전통적인 실제 개념을 기반으로 했으며, 당시 기술 내에서 현실감과 플레이의 깊이를 강조했다.[31] ''Sea Battle''과 ''B-17 Bomber''와 같은 게임은 아케이드 게임처럼 즉시 플레이할 수 있는 형식이 아니었기 때문에 지침을 읽는 것이 필수적이었다.[31] 모든 카트리지에는 12개 버튼 키패드를 탐색하는 데 도움이 되는 두 개의 플라스틱 컨트롤러 오버레이가 포함되었지만, 모든 게임에서 사용되는 것은 아니었다.[31] 게임 시리즈 또는 네트워크는 ''Major League Sports'', ''Action'', ''Strategy'', ''Gaming'', ''Children's Learning''이며, 나중에는 ''Space Action''과 ''Arcade''가 추가되었다. 1983년에는 네트워크 개념과 게이트폴드 스타일 상자가 폐지되었다.[31]

1981년부터 프로그래머들이 제3자 퍼블리셔를 위해 인텔리비전 카트리지를 제작하기 시작하면서 APh와 Mattel Electronics를 떠나기 시작했다.[31] 이들은 1981년에 이매직(Imagic)을 결성하는 데 도움을 주었고, 1982년에는 다른 사람들이 액티비전(Activision)과 아타리에 합류했다.[31] Activision, Imagic, Coleco는 1982년에 인텔리비전 카트리지를 생산하기 시작했으며, Atari, 파커 브라더스(Parker Brothers), 세가(Sega), Interphase가 1983년에 뒤를 이었다.[31] 제3자 개발자는 Exec 지식에 대한 법적 접근 권한이 없어, ''The Dreadnaught Factor''와 같은 부드러운 30Hz 및 60Hz 인텔리비전 게임을 만들기 위해 Exec 프레임워크를 우회하기도 했다.[31] 저렴한 ROM 가격으로 8K, 12K 및 16K 카트리지가 보편화되면서 더 큰 게임이 가능해졌다.[31] 60Hz로 실행되는 최초의 Mattel Electronics 인텔리비전 게임은 1983년의 ''Masters of the Universe''였으며,[33] 마케팅에서는 "슈퍼 그래픽"이라는 용어를 사용했다.[31]

Mattel Electronics는 경쟁 우위를 점하기 위해 독창적인 아이디어에 집중했다.[31] 돈 다글로우는 ''유토피아'', 건설 및 경영 시뮬레이션 장르의 선구자, 그리고 ''월드 시리즈 메이저 리그 베이스볼''을 제작했다.[34][35] 또한 ''Tron Deadly Discs'' 및 ''Shark! Shark!''에도 참여했다.[34][35] 1984년 Mattel Electronics 폐쇄 후, 프로그래머들은 비디오 게임 산업에 상당한 기여를 계속했다.[31] 돈 다글로우와 에디 돔브로워는 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)로 가서 ''얼 위버 베이스볼''을 제작했으며, 돈 다글로우는 스톰프론트 스튜디오(Stormfront Studios)를 설립했다. 빌 피셔, 스티브 로니, 마이크 브린은 퀵실버 소프트웨어(Quicksilver Software)를 설립했고, 데이비드 워홀은 리얼타임 어소시에이츠(Realtime Associates)를 설립했다.[31]

인텔리비전 게임 목록

인텔리비전의 게임 소프트웨어를 모은 앤솔로지 형식의 소프트웨어인 『인텔리비전 라이브스!』가 Xbox, 닌텐도 게임큐브, 플레이스테이션 2, 닌텐도 DS로 출시되었다(일본 미발매).

2010년3월부터 Xbox 360의 게임 룸 내에서 『스페이스 아마다』나 『나이트스토커』 등 몇몇 타이틀의 다운로드 배포가 시작되었다.

6. 한국 시장

반다이는 1980년 5월 야마시나 마코토를 사장으로 맞이하여 "액티브 반다이"라는 슬로건 아래, 마텔사의 인텔리비전을 일본 시장에 출시하기로 결정했다.[107] 1981년 말 아키하바라 전자 상가와 백화점 이용자를 대상으로 한 설문 조사에서 "49,800엔으로 고가이지만, 선명한 그래픽과 풍부한 사운드를 체험할 수 있는 텔레비전 게임기를 구입하시겠습니까?"라는 질문에 예상 이상의 긍정적인 답변을 얻었다.[107]

반다이는 49,800엔이라는 높은 가격을 설정하고, 비토 다케시를 광고 모델로 기용하여 20-30대를 대상으로 판촉 활동을 했다.[106][109][113] 1982년 7월 백화점을 중심으로 발매된 인텔리비전은 발매 2주 만에 5,000대(일설에는 1만 대)가 판매되는 호조를 보였으나,[107] 연말연시에는 판매량이 감소하여 1983년 여름에는 가격이 대폭 인하되었다.[107][114]

반다이는 인텔리비전의 부진을 반성하여 1983년에 홍콩 제조사가 개발한 아르카디아를 19,800엔에 출시하고, 인기 만화를 소재로 한 소프트웨어를 판매하여 어린이와 애니메이션 팬을 공략했다.[119][105][112] 결과적으로 인텔리비전은 아르카디아에게 시장을 내어주고 3만 대 미만을 판매한 후 일본 시장에서 철수했다. 라이터 무소 신키로는 복잡한 조작 체계가 아이들에게 받아들여지지 않은 점을 지적하면서도, 가정용 게임 시장이 다시 움직이기 시작한 것에 대한 설렘을 회고했다.[107]

7. 평가 및 유산

켄 유스턴은 1982년 저서 ''켄 유스턴의 홈 비디오 게임 구매 및 공략 가이드''를 통해 인텔리비전을 "가장 기계적으로 신뢰할 수 있는 시스템"이라고 칭찬했지만, 컨트롤 및 제어 시스템은 "평균 이하"라고 평가했다.[78] 제프 로빈은 1982년 비디오 게임의 7대 주요 공급업체 중 하나로 ''인텔리비전''을 꼽았고, "그래픽의 독보적인 왕"이라고 언급했지만, 컨트롤러가 "조작하기 어려울 수 있다"고 지적했다.[79] 1996년 ''넥스트 제너레이션'' 기사에서는 인텔리비전이 "지배적인 아타리 2600보다 더 뛰어난 그래픽 성능을 가지고 있었다"고 언급했다.[80] 1년 후, ''일렉트로닉 게이밍 먼슬리''는 컨트롤러가 "실용적인 만큼 편안했다"고 평했다.[47]

인텔리비전은 16비트 마이크로프로세서와 16비트 프로세서 레지스터, RAM 및 데이터 버스를 갖추고 있어 최초의 16비트 게임 콘솔로 간주될 수 있다. 또한, 플레이케이블(PlayCable)을 통해 다운로드 가능한 게임을 제공한 최초의 시스템이었다.[106] 인텔리보이스(Intellivoice) 모듈을 통해 게임 플레이 중간에 실시간으로 사람의 목소리를 제공한 최초의 게임 콘솔이기도 하다.[103] 방향성 썸 패드가 장착된 최초의 게임 컨트롤러였으며,[104] 음악 신디사이저 키보드를 제공한 최초의 게임 콘솔 또는 가정용 컴퓨터였다.

''유토피아(Utopia)'' (1982)는 건설 및 경영 시뮬레이션 장르를 탄생시킨 게임으로 평가받고 있다. ''월드 시리즈 메이저 리그 베이스볼(World Series Major League Baseball)'' (1983)은 다중 시점, 통계 기반 게임 플레이, 선수 교체, 플레이별 해설 등 여러 혁신을 통해 최초의 스포츠 시뮬레이션 비디오 게임으로 여겨진다.

1997년, 키스 로빈슨과 스티븐 로니가 인텔리비전과 게임에 대한 독점권을 획득하면서 인텔리비전 게임을 다시 쉽게 이용할 수 있게 되었다.[81] 그들은 ''Intellivision for PC Volume 1''을 무료 다운로드로 제공했다.[82] 인텔리비전 프로덕션은 1998년과 2001년에 컴팩트 디스크로 ''Intellivision Lives!''와 ''Intellivision Rocks''를 출시했다.[58] 또한 1999년, 액티비전플레이스테이션용으로 ''A Collection of Intellivision Classic Games''를 출시했다.[89] 2003년, 크레이브 엔터테인먼트는 Intellivision Lives!의 플레이스테이션 2 버전을 출시했으며, 2004년에는 Xbox 및 게임큐브 버전을 출시했다. 2010년에는 닌텐도 DS용으로도 출시되었다.[95]

인텔리비전 플래시백


2014년, 인텔리비전 프로덕션스의 라이선스 하에 아트게임즈는 인텔리비전 플래시백 클래식 게임 콘솔을 출시했다. 이 제품은 오리지널 크기 인텔리비전 컨트롤러를 갖춘 소형 인텔리비전 콘솔이다.[98]

북미 시장에서 인텔리비전은 스포츠 캐스터 조지 프린프턴을 기용한 아타리 VCS와의 비교 광고 캠페인을 진행했고,[109] 가정용 게임기 최초로 케이블 TV 회선을 이용한 다운로드 서비스를 실시했다.[106] 미국에서의 판매 대수는 20만 대를 기록했고,[110] 다양한 주변 기기가 발매되었다.[111] 1983년에는 염가판인 인텔리비전 2가 발매되었으나, 아타리 쇼크의 영향으로 판매가 부진했고, 마텔 사는 1984년에 전자 부문을 매각하여 가정용 게임 시장에서 철수했다.[109] 인텔리비전의 권리는 INTV Corp.에 승계되었고,[109] 1991년까지 업무를 지속, 최종적으로 인텔리비전 본체의 총 출하 대수는 300만 대에 달했다.[112][109]

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