일본의 휴대전화 문화
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1. 개요
일본의 휴대전화 문화는 기술 혁신과 독자적인 발전을 통해 형성되었으며, 특히 피처폰 시대에 다양한 기능과 서비스를 제공하며 독특한 문화를 만들어냈다. 1990년대 후반 세계 최초의 카메라 폰 출시 및 3G 이동 통신의 조기 보급 등 기술을 선도했으나, 이러한 발전은 국제 표준과의 호환성 문제를 야기하며 '갈라파고스 증후군'으로 이어졌다. 스마트폰 시대에 접어들면서 일본 휴대전화 시장은 변화를 겪었지만, 피처폰과 스마트폰이 공존하며 이모티콘, 셀카, 휴대전화 소설 등 독특한 문화적 특징을 유지하고 있다. 또한, 공공장소에서의 사용 예절, 데이터 요금 문제, 범죄 연루 등의 문제점과 과제를 안고 있으며, 한국과의 휴대전화 문화 비교를 통해 차이점을 살펴볼 수 있다.
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일본의 휴대전화 문화 | |
---|---|
개요 | |
명칭 | 휴대전화 (일본) |
언어 | 일본어 |
문화적 영향 | |
특징 | 일본의 휴대전화 문화는 기술적 혁신과 독특한 사회적 관습이 결합되어 형성됨. 휴대전화는 단순한 통신 수단을 넘어 패션 아이템, 사회적 지위의 상징, 개인 정보 관리 도구로 기능함. |
데코덴 (Deco-den) | 휴대전화를 스티커, 모조 다이아몬드 등으로 장식하는 문화. 개성을 표현하는 중요한 수단으로 자리 잡음. |
이모지 (Emoji) | 일본에서 시작된 이모지는 전 세계적으로 사용됨. 텍스트 기반 의사소통에서 감정을 표현하는 데 중요한 역할. |
휴대전화 소설 | 휴대전화로 작성되고 읽히는 소설 장르. 젊은 세대에게 인기 있는 문학 형태. |
기술적 측면 | |
초기 기술 | i-mode: 1999년 NTT 도코모에서 시작한 무선 인터넷 서비스. 휴대전화로 웹 검색, 이메일, 온라인 쇼핑 등을 가능하게 함. |
최신 기술 | 스마트폰 보급률 증가 (2018년 기준): 일본의 스마트폰 소유율 5G 통신망 확산: 초고속 데이터 통신을 제공. |
사회적 문제 | |
휴대전화 중독 | 젊은 세대 중심으로 휴대전화 의존도 심화. 학업 및 사회생활에 부정적인 영향. |
개인 정보 보호 | 휴대전화 해킹 및 개인 정보 유출 위험. 사생활 침해 문제 발생. |
에티켓 문제 | 대중교통, 영화관 등 공공장소에서의 통화 및 메시지 사용으로 인한 소음 문제. 보행 중 스마트폰 사용으로 인한 안전사고 발생. |
청소년 문제 | 청소년의 휴대전화 사용 제한 필요성 논의: 교육 재생 간담회 관련 기사 유해 콘텐츠 접근 및 사이버 불링 문제. |
용어 | |
게이타이 덴와 (Keitai Denwa) | 휴대전화의 일본어 명칭. |
데코덴 | 휴대전화 꾸미기를 의미하는 용어. |
파케시 (Pake-shi) | 데이터 요금 과다 청구로 인한 경제적 부담을 의미하는 신조어. |
기타 | |
관련 정보 | 일본의 휴대전화 제조사: 소니, 샤프, 후지쯔 등. 일본의 통신사: NTT 도코모, KDDI, 소프트뱅크 등. |
2. 역사
2. 1. 초기 발전과 보급
2. 2. 기술 혁신과 갈라파고스화
일본은 휴대폰 기술의 선두 주자였다. 1999년 5월 교세라는 세계 최초로 상업용 카메라 폰인 비주얼 폰 VP-210을 출시했다.[2] 2000년 11월에는 샤프가 J-폰 모델인 J-SH04를 출시했는데, 이는 최초의 대량 판매 카메라 폰이었다.[3] J-SH04는 휴대폰 통신을 통해 사진을 즉시 전송할 수 있었으며, 메시지나 이메일을 통해 사진을 전송하는 기능도 갖추고 있어 큰 인기를 끌었다.[4] 3G 이동 통신 기술은 다른 어떤 나라보다 일본에서 먼저 보편화되었다.일본 휴대폰의 주요 기능은 다음과 같다.
- 이메일
- 모바일 게임 (예: ''드래곤 퀘스트'' 또는 ''파이널 판타지'' 시리즈)
- 카메라 폰 기능 (예: 셀카, 전면 카메라)[5] (셔터 소리 필수)[5]
- 이미지 향상 기능 (예: 테두리 추가, 애니메이션 제작 등)
- 이모티콘
- 휴대용 음악 재생 장치 (MP3 플레이어 등)
- 휴대용 비디오 플레이어 (MP4 플레이어 등)
- 온라인 비디오 시청 (플래시, 유튜브, 니코니코 동화 등)
- 영상 통화
- GPS 네비게이션
- 텔레비전 (1seg) 및 라디오 (FM/AM) 접근
- 주문형 비디오 (VOD) 콘텐츠
- 만보계
- 무선 LAN을 이용한 모바일 센터렉스 서비스

최근에는 일부 휴대폰이 직불 카드 또는 신용 카드로 사용될 수 있도록 업데이트되어, Felica등 비접촉식 IC 카드를 통한 전자 화폐 서비스 및 다양한 인증 기능이 가능해졌다.[23] NTT 도코모의 ‘오사이후-케이타이 (지갑 기능이 있는 휴대폰)’를 통한 다양한 서비스, ‘모바일 Suica’를 통해 휴대폰을 철도 티켓으로 사용, C모드, QR 코드 '오사이후-케이타이'로 사용할 수 있는 자동판매기등이 그 예시이다. 소니(Sony)는 NTT 도코모(NTT DoCoMo)와 협력하여 휴대폰 지갑 기술인 펠리카(FeliCa)를 개발했다.
이러한 다양한 기능, 특히 일본에서 독자적으로 개발되었거나 일본에서만 제공되는 기능으로 인해 일본의 휴대전화는 "갈라파고스 증후군"이라는 용어를 낳게 하였고, 이후 일본의 피처폰을 지칭하는 가라케/ガラケイ일본어라는 용어가 생겨났다. 20세기 말 카메라 폰과 i모드가 등장한 이후 일본의 휴대전화 단말기(피처폰)는 독자적인 진화를 거듭하여 당시 세계에서 가장 기능적으로 충실하다고 해도 과언이 아니었다. 하지만, 이러한 발전은 국제 표준과의 호환성 문제를 야기하여, 일본 휴대전화 산업의 국제 경쟁력 약화로 이어졌다.
2. 3. 스마트폰 시대와 현재
2010년대 이후, 스마트폰의 등장으로 일본 휴대전화 시장은 큰 변화를 맞이했다. 스마트폰의 점유율이 증가하면서, 피처폰 중심의 일본 휴대전화 시장은 재편되었다. 하지만 여전히 피처폰 사용자층이 존재하며, 일본 특유의 휴대전화 문화는 지속되고 있다.2013년 기준으로 일본의 휴대전화 시장은 크게 세 가지로 나뉜다. 스마트폰(스마토폰/スマートフォン일본어, 줄여서 스마호/スマフォ일본어 또는 스마호/スマホ일본어)으로 구성된 하이엔드, 피처폰(garakei일본어)으로 구성된 미드레인지, 그리고 PHS(한디폰/handy phone일본어 또는 피치/ピッチ일본어, 피엣치에스/PHS일본어)에서 유래)로 구성된 로우엔드이다. 로우엔드 스마트폰과 하이엔드 피처폰 사이에는 시장 세그먼트의 중복이 있으며, 많은 기능들이 공유된다. CDMA 및 GSM과 같은 2G 네트워크의 저렴한 대안으로 처음 개발된 PHS는 1995년에 처음 출시되었지만, 현재는 Y!Mobile(소프트뱅크) 한 곳에서만 제공하고 있다. 세계 다른 곳과 마찬가지로 스마트폰은 빠르게 성장하고 있다.
3. 주요 기능 및 특징
일본은 휴대폰 기술의 선두 주자였다.[2] 최초의 상업용 카메라 폰은 1999년 5월 일본에서 출시된 교세라 비주얼 폰 VP-210이었다.[2] 최초의 대량 판매 카메라 폰은 2000년 11월 일본에서 판매된 샤프 J-폰 모델인 J-SH04였다.[3] 이 폰은 휴대폰 통신을 통해 사진을 즉시 전송할 수 있었다.[4] J-폰(写メール, 사진 메일의 약자) 모델은 카메라뿐만 아니라 메시지나 이메일을 통해 사진을 전송하는 기능도 갖추고 있어 당시 매우 인기를 끌었다.[3][4] 3G 이동 통신과 같은 기술은 다른 어떤 나라보다 일본에서 먼저 보편화되었다.
일본 휴대폰의 주요 기능은 다음과 같다.
- 이메일
- 설정 가능한 데이터베이스
- 전화번호부 및 주소록
- 알람 시계 및 스톱워치
- 실시간 영상 피드 (피코넷)
- 모바일 게임 (예: ''드래곤 퀘스트'' 또는 ''파이널 판타지'' 시리즈와 같은 롤플레잉 게임)
- 타이머
- 카메라 폰 기능 (예: 셀카, 전면 카메라) (셔터 소리 필수)[5] 이는 일본에서 지하철에서 여학생의 치마 속을 몰래 찍는 것이 문제이기 때문이다.
- 이미지 향상 기능 (예: 테두리 추가, 애니메이션 제작 등)
- 인스턴트 메신저
- 이모티콘
- 계산기, 캘린더, 일정 메모 및 메모장
- 오디오 녹음
- 휴대용 음악 재생 장치 (MP3 플레이어 등)
- 휴대용 비디오 플레이어 (MP4 플레이어 등)
- 온라인 비디오 시청 (플래시, 유튜브, 니코니코 동화 등)
- 영상 통화
- GPS 네비게이션
- 텔레비전 (1seg) 및 라디오 (FM/AM) 접근
- 주문형 비디오 (VOD) 콘텐츠
- 도난 방지 부저 (경찰 자동 신고 시스템 포함)
- 만보계
- '읽어주기' 시스템
- 터치 패드 시스템
- 개인 데이터 보호를 위한 지문/얼굴 인식 시스템
- 무선 LAN을 이용한 모바일 센터렉스 서비스
최근 몇 년 동안 일부 휴대폰은 직불 카드 또는 신용 카드로 사용할 수 있도록 업데이트되었으며, 다양한 제품을 구매하기 위해 대부분의 계산대에서 사용할 수 있게 되었다. 점점 더 많은 회사에서 휴대폰 카탈로그를 제공하기 때문이다. 이러한 기능에는 다음이 포함된다.
- 비접촉식 IC 카드(Felica 등)를 통한 전자 화폐 서비스 및 다양한 인증 기능
- NTT 도코모의 ‘오사이후-케이타이 (지갑 기능이 있는 휴대폰)’을 통한 다양한 서비스
- 전자 화폐 서비스 (예: ‘Edy’)
- ‘모바일 Suica’는 휴대폰을 철도 티켓으로 사용할 수 있게 해준다.
- C모드: QR 코드 '오사이후-케이타이'로 사용할 수 있는 자동판매기
- NTT 도코모의 서비스(교통, 음식, 쇼핑 등에 대한 정보) (GPS 이용)
일부 최신 모델을 사용하면 사용자가 영화 및/또는 텔레비전을 시청할 수 있다. 대부분의 휴대폰은 i-모드와 같은 서비스를 통해 인터넷에 연결할 수 있다. 일본은 또한 3G 서비스를 대규모로 처음 출시한 국가였다. 사용자는 텍스트 기반 인터넷 사이트를 검색할 수 있으며, 많은 일본 사이트에는 휴대폰 사용자 전용으로 설계된 하위 사이트가 있다. 가장 인기 있는 서비스 중 하나는 사용자가 기차 시간표를 확인하고 대중교통을 이용한 여행을 계획할 수 있도록 한다.
다양한 기능, 특히 일본에서 독자적으로 개발되었거나 일본에서만 제공되는 기능으로 인해 이러한 휴대폰은 일본 섬나라에서는 지배적이었지만 해외에서는 성공하지 못하면서 "갈라파고스 증후군"이라는 용어가 생겨났다. 이로 인해 이후 새로운 스마트폰과 대조적으로 일본의 피처폰을 지칭하는 gara-kei/ガラケイ일본어라는 용어가 생겨났다.
휴대 전화의 보급으로 인해, 휴대 전화 고유의 기능에서 특유의 문화가 많이 생겨나고 있다. 먼저 이모티콘을 들 수 있다. 이모티콘은 휴대 전화 서비스 회사(이동통신사)마다 다르며, PC 등의 다른 플랫폼과의 호환성은 없다(휴대 전화 간의 호환성은 확보되게 되었다). 또한 2000년대 전반에는 갸루 문자라고 불리는 파자(破字)가 유행하거나, 삐삐 입력이라고 불리는 입력 방식도 존재했다.
사회 문제로서 데이터 요금 폭탄이나 휴대폰 불황, 휴대 전화 바이러스, 복제 폰 등도 문제가 되고 있다. 20세기 말 카메라 폰과 i모드가 등장한 이후 일본의 휴대전화 단말기(피처폰)는 독자적인 진화를 거듭하여 당시 세계에서 가장 기능적으로 충실하다고 해도 과언이 아니었다. 일본의 휴대전화는 판매 시 인센티브 방식을 사용했기 때문에 단말기 개발비나 제작비에 비해 저렴하게 판매되었다. 이 제도가 일본 단말기의 다기능화를 가져온 가장 큰 이유이지만, 새로운 기술 개발이 활발하게 일본에서 이루어졌고, 단말기 공급 회사끼리 다기능화를 경쟁하고 있다는 측면도 있었다.
이처럼 기능이 풍부한 휴대전화 단말기가 널리 보급되면서 세계 표준 통신 규격(W-CDMA)을 따르는 휴대전화조차 일본에서 판매되는 단말기의 대부분은 일본 통신사에서만 이용할 수 있는 기능을 탑재한 일본 전용 모델이 되었으며, 일본의 인터넷에서는 통신사 공식이 아닌 개인 사이트를 포함하여 일본의 휴대전화에서만 이용할 수 있는 서비스가 많이 전개되었다. 이 때문에 대한민국과 함께 세계적으로도 특이한 휴대전화 문화가 생겨났지만, 한국·중국·대만 기업이 스마트폰으로의 전환에 성공한 반면, 일본 기업은 어려움을 겪게 되었다.
3. 1. 통신 및 메시징
3. 2. 멀티미디어
2000년대 초반, 모바일 게임은 미국과 유럽보다 몇 년 앞서 일본에서 주류 인기를 얻었다. 2003년까지, 퍼즐 게임과 가상 펫 게임, 카메라 폰 기술을 활용한 게임부터 3D 게임, 플레이스테이션급 그래픽까지 다양한 모바일 게임이 일본 휴대폰에서 출시되었다. 짧은 플레이 세션을 위해 설계된 아케이드 스타일 게임에 이상적인 플랫폼인 휴대폰에서 이전의 아케이드 스타일 게임이 특히 인기를 얻었다.[20]핸드셋이 더 강력해짐에 따라 그래픽이 개선되었으며, 2003년 모바일 버전의 ''릿지 레이서''가 이를 보여주지만, 이러한 게임은 일반적으로 다른 모바일 게임보다 두 배의 비용이 들었다. ''릿지 레이서''는 당시 가장 성공적인 모바일 게임 퍼블리셔 중 하나인 반다이 남코에서 출시했다. 같은 해, 반다이 남코는 또한 카메라 폰 기술을 사용하여 플레이어의 프로필을 기반으로 플레이어 캐릭터를 만들고, 이미지를 해석하여 캐릭터의 속도와 힘을 결정하는 격투 게임을 출시했다. 그런 다음 캐릭터를 친구의 모바일에 보내 싸울 수 있었다. 반다이 남코는 2003년에 유럽에 모바일 게임을 도입하려고 시도했다.[20]
2003년에 출시된 다른 모바일 게임으로는 파나소닉에서 출시한 다마고치와 유사한 가상 펫 게임이 있었는데, 여기서 펫은 카메라 폰으로 찍은 음식 사진으로 먹이를 줄 수 있었다. 또 다른 가상 펫 게임은 핸드셋에 내장된 지문 인식 스캐너를 사용하여 펫과 상호 작용했다. 그해 또 다른 모바일 게임은 아이들의 발음 기술을 돕기 위해 모바일의 마이크를 활용한 교육용 게임이었다.[20]
일본은 세계 최대의 모바일 게임 시장이다.[21] 오늘날 일본 시장은 모바일 게임에 의해 점점 더 지배되고 있으며, 2013년에는 51억 달러의 수익을 올렸으며, 이는 해당 국가의 전통적인 콘솔 게임보다 많다.[22]
3. 3. 모바일 결제 및 생활 편의 기능
일본에서는 휴대폰으로 특수한 바코드의 정보를 읽는 것이 유행하고 있다. 현재 기술은 바 모양 대신 사각형 모양으로 작성되는 2D 바코드 형태인 'QR 코드'를 기반으로 한다. 휴대폰은 카메라 또는 다른 입력을 사용하여 QR 코드를 스캔하고, 정보를 해독한 다음 콘텐츠 유형에 따라 작업을 수행할 수 있다.[23] 이러한 QR 코드의 가장 인기 있는 용도는 광고이다. 일본 전역에는 코드가 있는 포스터가 있으며 잡지, 심지어 일부 명함에서도 광범위하게 발견된다. QR 코드에는 일반적으로 휴대폰이 액세스할 수 있는 웹 사이트 주소나 이메일 주소에 대한 링크가 있거나 주소와 전화 번호가 포함될 수 있다.[23]소니(Sony)는 NTT 도코모(NTT DoCoMo)와 협력하여 일반적으로 '펠리카(FeliCa)'로 알려진 휴대폰 지갑 기술을 선도해 왔다.[23] 이 기술은 휴대폰을 읽는 장치 근처에 놓으면 통신할 수 있는 RFID 칩을 휴대폰 내부에 사용한다. 이 기술은 비교적 새로운 기술이지만, 편의점과 같이 휴대폰으로 상품 대금을 지불할 수 있는 곳이 많다. 일부 자동 판매기에서는 휴대폰 결제도 가능하다. 사용자는 휴대폰을 사용하여 결제하기 전에 크레딧으로 계정을 '충전'해야 한다.[23]
NTT 도코모의 유비쿼터스 비즈니스 부서는 가상 상점 및 스마트 상점의 구매 시스템, 의료 분야의 인증 시스템 및 길거리 포스터 광고의 구매 지점이 될 수 있는 휴대폰 기술을 개발하고 있다.[23]
그레이스노트(Gracenote)와 미디어 소켓은 사용자가 휴대폰을 음악 소스(예: 스피커)에 대고 특정 전화 번호를 누르면 데이터베이스에서 해당 곡을 찾아 식별하는 서비스를 제공한다. 사용자는 몇 초 안에 노래 제목, 아티스트 및 앨범 정보를 받는다. 이 정보는 모바일 인터넷을 검색하여 해당 노래를 찾는 데 사용할 수 있다.[23] 안드로이드(Android (operating system)) 및 iOS 기기와 같이 스마트폰이 등장하면서 이러한 많은 기술이 현재 전 세계에서 일반화되었다.
4. 사회 문화적 영향
1990년대 이후, 일본의 팝 컬처에도 휴대전화를 도구로 활용하는 이야기 작품들이 간혹 등장하였다. 예를 들어 남자아이들을 위한 특촬물 텔레비전 드라마 《가면라이더 555》, 여자아이들을 위한 애니메이션 《두 사람은 프리큐어》에서, 영웅 혹은 히로인의 변신을 보조하는 아이템으로 휴대전화(를 본뜬 도구)가 사용되었다.
평론가 오기우에 치키는 휴대전화가 자신의 "사회적 신체"를 전환하는 최적의 미디어이며, 상황에 따라 캐릭터를 변경하거나 새로운 신체성을 획득하는 것을 부러워하는 아이들의 감각이 팝 컬처의 세계에 표출되고 있다고 보고 있다.[36]
또한, 휴대전화의 텐키를 사용하여 쓰여지고, 온라인으로 수신하여 휴대전화로 읽는 소설로서, 휴대폰 소설이라는 장르가 등장했다. 이들은 주로 휴대폰 소설 사이트라고 불리는 사이트에서 아마추어에 의해 집필되었으며, 인기 작품이 되면 종종 휴대전화 화면과 같은 가로쓰기의 문장 그대로 책으로 출판되었다.
==== 10대와 휴대전화 ====
1980년대 후반부터 1990년대 초반에 사용되었던 호출기(삐삐)는 휴대전화보다 먼저 등장했으며, 청소년들 사이에서 휴대전화가 인기를 얻는 데 기여했다. 호출기는 숫자만 표시할 수 있었지만, 청소년들은 곧 숫자 메시지를 사용하여 다양한 내용을 전달하기 시작했다. 대부분의 메시지는 일본어 말장난을 기반으로 했다. 예를 들어, "4-6-4-9"는 "요로시쿠"(よろしく, "안녕", "잘 부탁해"), "3-3-4-1"는 "사미시이"(さみしい, "외로워")를 의미했다.
1990년대 중반에 휴대전화 가격이 급격히 하락하면서, 젊은이들은 단문 메시지 서비스를 실험하기 시작했다. i-mode 서비스가 출시되면서, 이 서비스가 이메일 애플리케이션을 제공함에 따라 휴대전화 문화가 본격적으로 번성하기 시작했다. 잡지와 텔레비전에서는 젊은이들이 휴대전화를 어떻게 사용하는지에 대한 최신 트렌드를 다루는 특집 방송을 정기적으로 제작한다.
1997년 일본 휴대전화에서 시작된 이모지는 여러 모바일 운영 체제에 추가된 후 2010년대에 전 세계적으로 인기를 얻었다.[6][7][8] J-Phone에서 제조한 휴대전화인 SkyWalker DP-211SW는 90개의 이모지를 지원했으며, 1997년에 서체의 일부로 이모지를 포함한 최초의 전화로 알려져 있다.[10] J-Phone은 이후 보다폰 재팬이 되었고 현재는 소프트뱅크 모바일이다.[11] 1999년 쿠리타 시게타카가 만든 176개의 세포 이모지 세트는 NTT 도코모의 모바일 웹 플랫폼인 i-mode에 적용되었다.[12][13][14]
갸루 문자(gyaru-moji)는 갸루 패션 스타일을 따서 지어진 매우 독특한 형태의 글쓰기 방식이다. 예를 들어, ''lt''는 라틴 문자 'L'과 't'에 해당하는 것이 아니라 히라가나 け('ke')에 해당한다. 많은 히라가나, 가타카나 및 한자가 알파벳 문자를 포함한 다양한 문자를 사용하여 분해 및 재조합된다.
==== 셀카 문화 ====
1990년대 일본의 카와이이 (귀여움) 문화는 특히 여성들 사이에서 사진 형태의 자기 표현을 아름답게 꾸미는 것에 대한 집착을 포함했는데, 현대적인 셀카는 이러한 문화에서 유래되었다.[24] 1990년대에 이르러 자기 사진 촬영은 일본 여학생들 사이에서 주요 관심사가 되었으며, 친구들과 사진을 찍고 카와이이 앨범에 붙일 수 있는 복사본을 교환했다.[25] 디지털 셀카는 일본의 사진 스티커 부스인 프리쿠라(purikura)에서 유래되었다.[24][26]
세가(Sega)와 아틀라스(Atlus)는 1995년 2월에 최초의 프리쿠라를 도입했으며, 처음에는 게임 아케이드에서 시작하여 패스트푸드점, 기차역, 가라오케 시설, 볼링장과 같은 다른 대중 문화 장소로 확장했다.[27] 프리쿠라는 1990년대에 일본과 동아시아 전역에서 젊은이들 사이에서 인기 있는 엔터테인먼트 형태가 되었다.[24]
동아시아에서 프리쿠라 현상을 활용하기 위해 일본 휴대전화는 셀카 생성을 용이하게 하는 전면 카메라를 포함하기 시작했다.[24][4] 최초의 전면 카메라 폰은 1999년 5월 일본에서 출시된 교세라(Kyocera) Visual Phone VP-210이었다.[2] 당시에는 "모바일 비디오폰"이라고 불렸다.[28] 최대 20개의 JPEG 이미지를 저장했으며, 이메일을 통해 전송하거나, 일본의 Personal Handy-phone System(PHS) 무선 이동통신망을 통해 초당 최대 두 개의 이미지를 전송할 수 있었다.[2] 이는 일본 셀카 문화가 프리쿠라에서 휴대전화로 전환되는 계기가 되었다.[24]
==== 휴대전화 소설 ====
휴대전화 소설(携帯小説(けいたいしょうせつ) 케이타이 쇼세츠[1])은 원래 문자 메시지를 통해 휴대전화로 작성된 문학 작품이다. 이러한 유형의 문학은 일본에서 시작되어 인기 있는 문학 장르가 되었다. 그 인기는 중국, 미국, 독일, 남아프리카 공화국 등 다른 국가로도 국제적으로 확산되었다. 각 장은 일반적으로 휴대전화의 문자 제한으로 인해 약 70~100단어로 구성된다.
==== 공공장소에서의 사용 예절 ====
대중교통에서 휴대전화 통화는 다른 사람들에게 피해를 주는 행동으로 여겨진다.[30][31] 승객들에게는 통화를 자제하고 휴대전화를 '매너 모드'(무음 모드)로 전환해 달라는 안내 방송이 자주 나온다. 이러한 환경은 문자 메시지 사용 증가에 영향을 주었다.
기차 안에서 휴대전화로 통화하는 것은 무례한 행동으로 간주된다. 많은 사람들은 다른 사람에게 방해가 되지 않도록 휴대전화를 '매너 모드'로 설정한다. 반면, 기차 안에서 휴대전화로 이메일을 보내거나 게임을 하는 것은 허용된다.
전자기 에너지가 심장 인공 심박 조율기 등 의료 기기에 간섭을 일으킬 수 있다는 우려가 있다.[30][31] 대부분의 기차에는 노약자 및 장애인 전용 좌석 근처에서 휴대전화를 끄라는 표지판이 있지만, 모든 승객이 이를 따르지는 않는다. 병원에서는 휴대전화 전원을 끌 것을 권장한다.
차량 운전이나 자전거 탑승 중 통화나 문자 메시지를 보내는 것은 법으로 금지되어 있지만, 여전히 흔하게 발생한다.
1월 1일 (설날) 0시 전후 2시간 동안에는 신년 인사 전화 및 메일 통신이 집중되어 통화가 어려워지는 경향이 있다. 이동통신사들은 긴급하지 않은 이용 자제를 홍보하고, 통신 규제를 실시하여 대응한다.
공공장소에서는 휴대전화 수신음이나 이메일 수신음이 울릴 수 있으므로, 전원을 끄거나 매너 모드로 설정하는 등의 조치가 필요할 수 있다.
철도 열차나 버스 안에서는 매너 모드로 설정하고, 통화를 금지하는 경우가 많다. 과거에는 우선석 부근에서 전원을 끄도록 권장하기도 했다.
4. 1. 10대와 휴대전화
1980년대 후반부터 1990년대 초반에 사용되었던 호출기(삐삐)는 휴대전화보다 먼저 등장했으며, 청소년들 사이에서 휴대전화가 인기를 얻는 데 기여했다. 호출기는 숫자만 표시할 수 있었지만, 청소년들은 곧 숫자 메시지를 사용하여 다양한 내용을 전달하기 시작했다. 대부분의 메시지는 일본어 말장난을 기반으로 했다. 예를 들어, "4-6-4-9"는 "요로시쿠"(よろしく, "안녕", "잘 부탁해"), "3-3-4-1"는 "사미시이"(さみしい, "외로워")를 의미했다.1990년대 중반에 휴대전화 가격이 급격히 하락하면서, 젊은이들은 단문 메시지 서비스를 실험하기 시작했다. i-mode 서비스가 출시되면서, 이 서비스가 이메일 애플리케이션을 제공함에 따라 휴대전화 문화가 본격적으로 번성하기 시작했다. 잡지와 텔레비전에서는 젊은이들이 휴대전화를 어떻게 사용하는지에 대한 최신 트렌드를 다루는 특집 방송을 정기적으로 제작한다.
1997년 일본 휴대전화에서 시작된 이모지는 여러 모바일 운영 체제에 추가된 후 2010년대에 전 세계적으로 인기를 얻었다.[6][7][8] J-Phone에서 제조한 휴대전화인 SkyWalker DP-211SW는 90개의 이모지를 지원했으며, 1997년에 서체의 일부로 이모지를 포함한 최초의 전화로 알려져 있다.[10] J-Phone은 이후 보다폰 재팬이 되었고 현재는 소프트뱅크 모바일이다.[11] 1999년 쿠리타 시게타카가 만든 176개의 세포 이모지 세트는 NTT 도코모의 모바일 웹 플랫폼인 i-mode에 적용되었다.[12][13][14]
갸루 문자(gyaru-moji)는 갸루 패션 스타일을 따서 지어진 매우 독특한 형태의 글쓰기 방식이다. 예를 들어, ''lt''는 라틴 문자 'L'과 't'에 해당하는 것이 아니라 히라가나 け('ke')에 해당한다. 많은 히라가나, 가타카나 및 한자가 알파벳 문자를 포함한 다양한 문자를 사용하여 분해 및 재조합된다.
4. 2. 셀카 문화
1990년대 일본의 카와이이 (귀여움) 문화는 특히 여성들 사이에서 사진 형태의 자기 표현을 아름답게 꾸미는 것에 대한 집착을 포함했는데, 현대적인 셀카는 이러한 문화에서 유래되었다.[24] 1990년대에 이르러 자기 사진 촬영은 일본 여학생들 사이에서 주요 관심사가 되었으며, 친구들과 사진을 찍고 카와이이 앨범에 붙일 수 있는 복사본을 교환했다.[25] 디지털 셀카는 일본의 사진 스티커 부스인 프리쿠라(purikura)에서 유래되었다.[24][26]세가(Sega)와 아틀라스(Atlus)는 1995년 2월에 최초의 프리쿠라를 도입했으며, 처음에는 게임 아케이드에서 시작하여 패스트푸드점, 기차역, 가라오케 시설, 볼링장과 같은 다른 대중 문화 장소로 확장했다.[27] 프리쿠라는 1990년대에 일본과 동아시아 전역에서 젊은이들 사이에서 인기 있는 엔터테인먼트 형태가 되었다.[24]
동아시아에서 프리쿠라 현상을 활용하기 위해 일본 휴대전화는 셀카 생성을 용이하게 하는 전면 카메라를 포함하기 시작했다.[24][4] 최초의 전면 카메라 폰은 1999년 5월 일본에서 출시된 교세라(Kyocera) Visual Phone VP-210이었다.[2] 당시에는 "모바일 비디오폰"이라고 불렸다.[28] 최대 20개의 JPEG 이미지를 저장했으며, 이메일을 통해 전송하거나, 일본의 Personal Handy-phone System(PHS) 무선 이동통신망을 통해 초당 최대 두 개의 이미지를 전송할 수 있었다.[2] 이는 일본 셀카 문화가 프리쿠라에서 휴대전화로 전환되는 계기가 되었다.[24]
4. 3. 휴대전화 소설
휴대전화 소설(携帯小説(けいたいしょうせつ) 케이타이 쇼세츠[1])은 원래 문자 메시지를 통해 휴대전화로 작성된 문학 작품이다. 이러한 유형의 문학은 일본에서 시작되어 인기 있는 문학 장르가 되었다. 그 인기는 중국, 미국, 독일, 남아프리카 공화국 등 다른 국가로도 국제적으로 확산되었다. 각 장은 일반적으로 휴대전화의 문자 제한으로 인해 약 70~100단어로 구성된다.4. 4. 공공장소에서의 사용 예절
대중교통에서 휴대전화 통화는 다른 사람들에게 피해를 주는 행동으로 여겨진다.[30][31] 승객들에게는 통화를 자제하고 휴대전화를 '매너 모드'(무음 모드)로 전환해 달라는 안내 방송이 자주 나온다. 이러한 환경은 문자 메시지 사용 증가에 영향을 주었다.기차 안에서 휴대전화로 통화하는 것은 무례한 행동으로 간주된다. 많은 사람들은 다른 사람에게 방해가 되지 않도록 휴대전화를 '매너 모드'로 설정한다. 반면, 기차 안에서 휴대전화로 이메일을 보내거나 게임을 하는 것은 허용된다.
전자기 에너지가 심장 인공 심박 조율기 등 의료 기기에 간섭을 일으킬 수 있다는 우려가 있다.[30][31] 대부분의 기차에는 노약자 및 장애인 전용 좌석 근처에서 휴대전화를 끄라는 표지판이 있지만, 모든 승객이 이를 따르지는 않는다. 병원에서는 휴대전화 전원을 끌 것을 권장한다.
차량 운전이나 자전거 탑승 중 통화나 문자 메시지를 보내는 것은 법으로 금지되어 있지만, 여전히 흔하게 발생한다.
1월 1일 (설날) 0시 전후 2시간 동안에는 신년 인사 전화 및 메일 통신이 집중되어 통화가 어려워지는 경향이 있다. 이동통신사들은 긴급하지 않은 이용 자제를 홍보하고, 통신 규제를 실시하여 대응한다.
공공장소에서는 휴대전화 수신음이나 이메일 수신음이 울릴 수 있으므로, 전원을 끄거나 매너 모드로 설정하는 등의 조치가 필요할 수 있다.
철도 열차나 버스 안에서는 매너 모드로 설정하고, 통화를 금지하는 경우가 많다. 과거에는 우선석 부근에서 전원을 끄도록 권장하기도 했다.
5. 문제점 및 과제
5. 1. 데이터 요금 폭탄 및 과도한 사용
5. 2. 범죄와의 연관성
휴대전화는 특수 사기나 허위 청구와 같은 범죄에 선불식 휴대전화 형태로 악용되는 경우가 많아, 2005년 5월 휴대전화 부정 이용 방지법이 시행되어 휴대전화 및 PHS 계약 시 본인 확인 의무화 및 부정한 양도가 금지되었다.1999년 11월 개정된 도로교통법에서는 자동차 및 오토바이 운전 중 휴대전화 사용으로 인한 사고 발생 시 벌칙 조항이 추가되었고, 2004년 6월 개정, 동년 11월 시행된 법률에 의해 핸즈프리 장치를 이용한 통화를 제외한 운전 중 휴대전화 사용이 반칙 통고 대상이 되었다. 2019년 12월 1일, 운전 중 DMB 시청 방지를 위해 운전 중 휴대전화 사용에 대한 벌칙이 더욱 강화되었다. 자전거 운전 중 휴대전화 사용 또한 2011년 이후 각 도도부현 공안 위원회 규칙에 따라 벌칙 대상이 되는 경우가 늘고 있으며, 도쿄도에서는 5만 엔 이하의 벌금이 부과된다.
5. 3. 갈라파고스화의 한계
일본 휴대전화 산업은 독자적인 기술과 서비스를 발전시켜 왔으나, 이는 결과적으로 갈라파고스화를 초래하여 국제 시장에서의 경쟁력을 약화시키는 결과를 낳았다. 이러한 현상은 특히 피처폰 시장에서 두드러지게 나타났다.6. 한국과의 관계 및 비교
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