전쟁 게임
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
전쟁 게임은 전쟁 상황을 모방하여 전략적 사고와 의사 결정을 훈련하거나 즐기기 위해 만들어진 게임의 일종이다. 보드 게임에서 컴퓨터 게임, 미니어처 게임, 카드 게임 등 다양한 형태로 존재하며, 역사, 규모, 복잡성, 현실성 등 여러 측면에서 분류된다. 전쟁 게임은 19세기 프로이센의 크리그슈필에서 시작되어, 찰스 로버츠의 '택틱스'를 거쳐 다양한 유형으로 발전했다. 게임 진행은 턴, 단계, 전투 해결, 실시간 방식, 플롯 방식 등 다양한 시스템을 통해 이루어지며, 맵, 유닛, 시나리오, 병참, 증원 및 생산, 외교 및 내정, 승리 조건 등 다양한 구성 요소를 포함한다. 전쟁 게임은 전략급, 작전급, 전술급으로 규모가 구분되며, 전문적인 군사 훈련 도구로 사용되기도 하고, 오락용으로 즐기기도 한다.
워게임의 역사는 고대 보드게임에서부터 시작되었다. 19세기 프로이센에서는 군사 훈련을 목적으로 크리그슈필(Kriegsspiel)을 개발했는데, 이것이 현대적인 워게임의 시초라고 할 수 있다.[33] 크리그슈필은 실제 지도를 바탕으로 부대 이동과 전투를 시뮬레이션하여, 전략적 사고 훈련에 활용되었다.[31]
워게임은 사용되는 매체에 따라 여러 유형으로 분류된다. 주요 유형은 다음과 같다.
2. 역사
2차 세계 대전 이후, 미국의 찰스 로버츠는 택틱스(1954)라는 보드 워게임을 출시하여 대중화에 기여했다.[43] 그는 아발론힐사를 설립하여 다양한 보드 워게임을 개발했으며, 1970년대에는 여러 회사들이 워게임을 출시하며 시장이 성장했다.
한편, H. G. 웰스는 1913년 ''작은 전쟁들''이라는 책을 통해 미니어처 워게임의 규칙을 제시했다.[38] 하지만 제1차 세계 대전과 제2차 세계 대전의 영향으로 전쟁이 미화되지 못했고, 주석과 납 부족으로 모형 병정이 비싸져 미니어처 워게임은 크게 활성화되지 못했다.[39][40] 1950년대 이후 저렴한 미니어처 모델이 등장하고 관련 잡지가 출판되면서 다시 인기를 얻기 시작했다.[41]
1990년대 이후에는 컴퓨터 게임의 발달로 컴퓨터 워게임이 주류를 이루게 되었지만, 보드 워게임과 미니어처 워게임도 여전히 명맥을 유지하고 있다.
2. 1. 초기 워게임 (1780-1806)
1780년 프로이센의 요한 크리스티안 루트비히 헬비히(Johann Christian Ludwig Hellwig)는 최초의 워게임을 발명했다.[20] 헬비히는 대학교수였으며, 그의 학생들 중 상당수는 귀족 출신으로 군 복무를 앞두고 있었다. 헬비히의 워게임은 미래의 군 장교들에게 군사 전략에 대한 유용한 교훈을 가르칠 만큼 현실적인 시도를 했기 때문에 최초의 진정한 워게임으로 평가받는다. 헬비히는 자신의 워게임을 오락용 상품으로도 판매하고자 했다. 그는 체스를 기반으로 게임을 만들어 체스 플레이어들에게 매력적이고 접근하기 쉽게 만들었으며, 1803년에 규칙서의 두 번째 판을 출판했다.
헬비히의 게임은 체스처럼 정사각형 격자판에서 진행되었지만, 격자 크기가 훨씬 컸고 정사각형은 산, 늪, 물, 참호 등 다양한 지형을 나타내는 색상으로 구분되었다. 지형 배치는 고정되지 않아 플레이어는 자신만의 전장을 만들 수 있었다. 게임 말은 실제 군사 부대(기병, 보병, 포병 및 지원 부대)를 나타냈고, 체스처럼 하나의 말만 정사각형을 차지할 수 있었으며, 말은 옆이나 대각선으로 한 칸씩 움직였다. 평지에서 보병은 최대 8칸, 용기병은 12칸, 경기병은 16칸을 이동할 수 있었는데, 이는 실제 부대들의 이동 속도를 반영한 것이었다. 지형은 이동을 방해할 수 있었다. 산은 통과할 수 없었고, 늪은 부대 속도를 늦추었으며, 강은 특수 부교 부대의 도움으로만 건널 수 있었다. 한 번의 턴에 한 개의 말, 또는 직사각형으로 배열된 경우 한 그룹의 말만 이동할 수 있었다. 말은 체스처럼 적의 말이 있는 칸으로 이동하여 적의 말을 잡을 수 있었지만, 보병과 포병은 최대 2~3칸 거리에서 적을 사격할 수도 있었다. 체스와 달리 말은 방향이 있어서, 보병은 적을 마주 보고 측면을 공격할 때만 사격할 수 있었다.[21][22] 헬비히의 워게임은 제한적이나마 전장의 안개(상대방의 배치 শুরুতে 알 수 없음)를 시뮬레이션할 수 있었으나, 게임 진행 중에는 더 이상 숨길 수 없었다.
헬비히의 워게임은 상업적으로 성공하여 다른 발명가들에게도 워게임 개발에 영감을 주었다.[23] 1796년, 프로이센인 요한 게오르크 율리우스 벤투리니(Johann Georg Julius Venturini)는 헬비히의 게임에서 영감을 받아 자신의 워게임을 발명했다. 벤투리니의 게임은 더 큰 격자판에서 진행되었고,[24] 보급품 수송대와 이동식 제빵소와 같은 물류, 날씨와 계절의 영향에 대한 규칙을 추가하여 아마도 최초의 작전 수준 워게임이 되었을 것이다.[25][26] 1806년, 오스트리아의 요한 페르디난트 오피츠(Johann Ferdinand Opiz)는 민간 및 군사 시장을 모두 목표로 하는 워게임을 개발했다. 헬비히의 게임처럼 모듈식 격자 기반 게임판을 사용했지만, 오피츠의 게임은 주사위 굴림을 사용하여 실제 전쟁의 예측 불가능성을 시뮬레이션했다. 이러한 혁신은 당시 논란이 되었는데,[27] 헬비히는 운을 도입하면 재미를 망칠 것이라고 생각했다.[28]
2. 2. 크리그슈필 (1824)
1824년, 프로이센군 장교 게오르크 하인리히 루돌프 요한 폰 라이서비츠는 프로이센 참모본부에 매우 사실적인 워게임인 크리그슈필을 제시했다.[33] 이 게임은 체스판과 같은 격자 대신, 프로이센군이 사용하는 정확한 종이 지도 위에서 진행되었다. 이를 통해 지형을 자연스럽게 모델링하고 실제 장소에서의 전투를 더 잘 시뮬레이션할 수 있었다.
게임 말은 납으로 만든 작은 직사각형 블록으로, 각각 보병 대대, 기병 중대 등의 군 부대를 나타냈다. 게임 말은 진영을 나타내기 위해 빨간색 또는 파란색으로 칠해졌는데, 파란색은 프로이센 군대를, 빨간색은 외국의 적을 나타냈다. 그 이후로 군사 워게임에서는 플레이어가 실제로 속한 진영을 나타내는 데 파란색을 사용하는 관례가 생겼다.
이 게임은 나폴레옹 전쟁 동안 프로이센 군대가 수집한 데이터를 사용하여 부대의 능력을 사실적으로 모델링했다. 라이서비츠의 설명서에는 각 부대 유형이 지나가는 지형과 행군, 달리기, 질주 등에 따라 라운드에서 얼마나 멀리 이동할 수 있는지 나열한 표가 포함되어 있었고, 심판은 자를 사용하여 지도 위에서 게임 말을 이동했다.
전투 결과와 사상자는 주사위를 사용하여 결정되었으며, 화기와 포병이 가하는 피해는 거리에 따라 감소했다. 체스 말과 달리 라이서비츠의 게임에서 부대는 패배하기 전에 부분적인 손실을 입을 수 있었고, 이는 종이에 기록되었다. 이 게임에는 사기와 피로를 모델링하는 규칙도 포함되어 있었다.
라이서비츠의 게임은 심판을 사용했다. 플레이어는 가상 부대에 대한 명령을 종이에 적어 심판에게 제출했고, 심판은 가상 부대가 명령을 해석하고 수행하는 방식에 따라 게임 지도 위에서 게임 말을 이동했다.[31] 심판은 전쟁의 안개(fog of war)를 시뮬레이션하기 위해 비밀 정보를 관리했다. 심판은 양측이 볼 수 있다고 판단한 부대에 대해서만 지도에 게임 말을 배치했고, 숨겨진 부대가 어디에 있는지 기억하고, 적의 시야에 들어온다고 판단했을 때만 지도에 게임 말을 배치했다.
이전의 워게임에는 적의 요새를 점령하는 것과 같은 고정된 승리 조건이 있었다. 반대로 라이서비츠의 워게임은 개방적이었다. 심판은 승리 조건이 있는지 여부를 결정했고, 승리 조건이 있다면 일반적으로 실제 전투에서 군대가 목표로 삼을 수 있는 목표와 유사했다. 강조점은 경쟁이 아니라 의사 결정과 전략적 사고의 경험에 있었다. 라이서비츠 자신이 쓴 것처럼 "카드 게임이나 보드 게임에서의 승패는 중요하지 않습니다."[32]
영어권에서는 라이서비츠의 워게임과 그 변형을 "전쟁 게임"(wargame)을 의미하는 독일어인 크리그슈필(Kriegsspiel)이라고 부른다.
프로이센 국왕과 참모본부는 라이서비츠의 워게임을 공식적으로 승인했고, 10년이 채 지나지 않아 모든 독일 연대가 게임 재료를 구입했다.[33]
2. 3. 전 세계적 확산
1870년 프랑스-프러시아 전쟁에서 프로이센이 승리하면서 크리그슈필이 주목받기 시작했다.[34] 당시 프로이센군은 전쟁 게임을 실시한 유일한 군대였고, 많은 사람들이 프로이센의 승리를 전쟁 게임 전통 덕분이라고 여겼다.[35] 1872년, 최초의 영어판 크리그슈필 규칙서가 영국군을 위해 출판되었고 왕실의 지지를 받았다.[45] 1873년, 영국 옥스퍼드 대학교에 세계 최초의 레크리에이션 워게임 클럽인 University Kriegspiel(원문 철자 오류) Club이 설립되었다. 1880년과 1882년, 미국에서는 찰스 아디엘 루이스 토튼과 윌리엄 R. 리버모어가 각각 프러시아 전쟁 게임의 영향을 받은 워게임을 출판했다. 1894년, 미국 해군 전쟁 대학이 워게임을 정규 교육 도구로 채택했다.[37]
2. 4. 미니어처 워게이밍 (1913~)
H. G. 웰스는 장난감 병정을 이용한 체계적인 규칙을 개발하여 1913년 ''작은 전쟁들(Little Wars)''이라는 책을 출판했다. 이 책은 (적어도 지상군에 대해서는) 미니어처 워게임의 최초의 규칙서로 널리 알려져 있다. ''작은 전쟁들''은 누구나 즐겁고 쉽게 접근할 수 있도록 매우 간단한 규칙을 가지고 있었다. 이 게임은 싸움의 결과를 결정하기 위해 주사위나 계산을 사용하지 않았다. 포격 공격의 경우 플레이어는 작은 나무 원통을 발사하는 스프링 장치 장난감 대포를 사용하여 적 모델을 물리적으로 쓰러뜨렸다. 보병과 기병의 경우 근접 전투만 가능했다(소형 인형이 화기를 가지고 있더라도). 두 보병 부대가 근접전을 벌일 때, 부대는 상대적인 크기에 따라 무작위가 아닌 손실을 입었다. ''작은 전쟁들''은 잔디밭이나 큰 방 바닥과 같이 넓은 플레이 공간을 위해 고안되었다. 보병은 한 턴에 최대 약 0.30m, 기병은 최대 약 0.61m 이동할 수 있었다. 이러한 거리를 측정하기 위해 플레이어는 약 0.61m 길이의 끈을 사용했다. 웰스는 또한 3차원적인 전장을 만들기 위해 건물, 나무 및 기타 지형 지물의 축소 모형을 최초로 사용한 워게이머였다.[38]
그러나 웰스의 규칙서는 미니어처 워게임 커뮤니티를 활성화시키지 못했다. 그 이유 중 하나는 제2차 세계 대전으로 인해 전쟁이 미화되지 않고 주석과 납의 부족으로 인해 모형 병정이 비싸졌기 때문이다.[39][40] 또 다른 이유는 미니어처 워게임 전용 잡지나 클럽이 부족했기 때문일 수 있다. 미니어처 워게임은 모형 병정을 제작하고 수집하는 더 큰 취미 내의 틈새 시장으로 여겨졌다.
1955년, 잭 스크러비라는 캘리포니아 주의 한 남성이 활자 주조 금속으로 저렴한 미니어처 워게임용 미니어처 모델을 만들기 시작했다. 스크러비의 미니어처 워게임 취미에 대한 가장 큰 공헌은 미국 전역의 플레이어들을 연결한 것이다. 당시 미니어처 워게임 커뮤니티는 매우 작았고 플레이어들은 서로 찾는 데 어려움을 겪었다. 1956년, 스크러비는 미국 최초의 미니어처 워게임 컨벤션을 조직했는데, 단 14명만 참석했다. 1957년부터 1962년까지 그는 세계 최초의 워게임 잡지인 ''The War Game Digest''를 자체 출판하여 워게이머들이 자신의 규칙을 발표하고 게임 보고서를 공유할 수 있도록 했다. 구독자는 200명 미만이었지만 꾸준히 성장하는 커뮤니티를 구축했다.[41]
같은 시기에 영국에서는 도널드 페더스톤이 ''작은 전쟁들'' 이후 최초의 주류 출판물로 워게임에 관한 영향력 있는 책 시리즈를 쓰기 시작했다. 그 제목에는 ''워게임''(1962), ''고급 워게임'', ''솔로 워게임'', ''워게임 캠페인'', ''모형 탱크 전투'', ''소규모 워게임'' 등이 포함된다. 이러한 책들의 인기는 다른 작가들이 워게임 관련 책을 출판할 수 있게 했다. 영국 작가들의 워게임 관련 책 출판과 동시에 적합한 워게임 미니어처를 제공하는 여러 제조업체(예: 미니어처 피규어, 힌치클리프, 피터 레잉, 개리슨, 스카이트렉스, 데브코, 히어로익 & 로스)의 등장은 1960년대 후반부터 1970년대까지 이 취미의 인기 급증에 기여했다.[42]
1956년, 토니 배스는 중세 시대를 배경으로 한 미니어처 워게임의 최초 규칙 세트를 발표했다. 이 규칙은 게리 가이가스의 ''체인메일''(1971)에 큰 영감을 주었고, 이는 다시 롤플레잉 게임 ''던전 앤 드래곤''의 기초가 되었다.
1983년부터 2015년까지 게임즈 워크숍은 독점 모델과 함께 사용하도록 설계된 최초의 미니어처 워게임인 ''워해머 판타지''를 제작했다. 이전의 미니어처 워게임은 어떤 제조업체에서든 구입할 수 있는 일반적인 모델을 사용하여 플레이하도록 설계되었지만, ''워해머 판타지''의 배경에는 독특한 시각적 디자인을 가진 독창적인 캐릭터가 등장했으며, 그 모델은 게임즈 워크숍에서 독점적으로 제작되었다.
2. 5. 보드 워게이밍 (1954~)
최초로 성공한 상업용 보드 워게임은 미국의 찰스 S. 로버츠가 만든 ''택틱스'' (1954)였다. 이 워게임은 이전의 워게임들과 달리 대량 생산되었고, 게임에 필요한 모든 재료가 상자에 함께 담겨 있었다. 이전의 워게임은 종종 규칙책만 있었고, 플레이어가 다른 재료를 직접 구해야 했다.[43] 이 게임은 미리 만들어진 고정된 배치의 판 위에서 진행되었기에 보드 게임이라고 불렸다.
로버츠는 나중에 상업용 워게임을 전문으로 하는 최초의 회사인 아발론 힐 게임 컴퍼니를 설립했다. 1958년, 아발론 힐은 ''택틱스''의 규칙을 재구성한 ''게티즈버그''를 출시했는데, 이는 역사적인 게티즈버그 전투를 바탕으로 했다. ''게티즈버그''는 그 당시 가장 널리 플레이된 워게임이 되었다.[44]
보드 워게임은 미니어처 워게임보다 더 인기가 있었다. 그 이유는 미니어처 워게임을 위한 플레이 세트를 조립하는 것이 비싸고 시간이 오래 걸리며 장인의 기술이 필요했기 때문이다. 또 다른 이유는 보드 워게임은 서신으로 플레이할 수 있었기 때문이다. 보드 워게임은 일반적으로 격자 기반이었거나, 이동을 간단한 용어로 서면으로 설명할 수 있도록 설계되었다. 이는 미니어처 워게임의 자유로운 성격으로는 불가능했다.[45]
1970년대에는 SPI사, GDW사 등 여러 회사에서 워게임을 출시하며 보드 워게임 시장이 성장했다.
3. 유형
이 외에도, 좀비로 가득 찬 쇼핑몰에서 탈출하는 게임(SPI 『좀비!』)이나, 로맨틱 코미디를 소재로 한 게임(츠쿠다 호비 『우르세이 야츠라 「토모비키쵸 쇼핑 전쟁」』) 등 독특한 소재의 워게임도 존재했다.
1인용 워게임도 존재하는데, 이는 "솔리테어" 또는 "솔로 플레이 전용 게임"이라고 불린다. 솔리테어 게임은 플레이어가 게임 내 세력의 일부를 담당하고, 나머지는 게임 시스템이 제어하는 방식이다.
3. 1. 미니어처 워게임
미니어처 워게임은 미니어처 모델과 모형 지형을 사용하여 전투를 시뮬레이션하는 형태의 워게임이다. Miniature wargame|미니어처 워게임영어은 예술성과 수집 요소가 강하며, 플레이어는 모델을 직접 조립하고 도색해야 한다.
모든 전쟁 게임은 지형, 거리, 시간이 전쟁에 미치는 영향을 현실적으로 시뮬레이션하기 위해 ''척도''를 가진다. 척도는 일반적으로 비율로 표현된다. 예를 들어 1:1000 척도는 게임 지도에서 1cm가 실제 10m (1,000cm)를 나타낸다는 것을 의미한다. 미니어처 전쟁 게임에서 척도는 종종 모델의 발바닥에서 눈이나 머리 꼭대기까지의 높이(예: 28mm)로 표현된다.
군사 전쟁 게임은 시간과 공간을 가능한 한 현실적으로 모델링하려고 하므로 시뮬레이션의 모든 것이 단일 척도를 준수한다. 반면 레크리에이션 전쟁 게임 설계자는 전쟁 게임을 배우고 플레이하기 쉽게 하기 위해 추상적 척도 기술을 사용하는 경향이 있다. 예를 들어, 탁상용 미니어처 전쟁 게임은 모델이 일반적으로 1:64와 1:120 사이의 척도로 제작되기 때문에 현실적으로 현대 화기의 사거리를 모델링할 수 없다.[17] 이러한 척도에서 소총병은 수 미터 떨어진 곳에서 서로 사격할 수 있어야 하는데, 이는 대부분의 게임 테이블보다 길다.
모델 병사들이 기동할 필요 없이 테이블 반대쪽 끝에서 서로 사격할 수 있다면 게임은 매우 단조로워질 것이다. 예를 들어, ''볼트 액션''은 소총 사거리를 24인치, 기관단총 사거리를 12인치, 권총 사거리를 6인치로 줄여 이 문제를 해결한다. 이러한 사거리가 현실적이지 않더라도, 그 비율은 직관적으로 타당하며(다른 탄약으로 인해 소총의 사거리가 기관단총보다 길다), 따라서 일정한 사실성을 유지하면서 테이블의 한계에 맞게 전투를 압축한다.[17]
3. 2. 보드 워게임
미리 제작된 보드 위에서 진행되는 워게임으로, 추상적인 말을 사용하여 부대를 표현한다. 규칙이 비교적 간단하고 접근성이 높다.[13] 1954년 미국의 찰스 S. 로버츠가 『택틱스』를 자비 출판하며, 워 시뮬레이션 게임 장르의 원조로 여겨진다. 1958년 아발론힐사를 설립, 종이 지도와 말을 사용한 보드 게임으로서 워 시뮬레이션 게임을 다수 개발했다. 이후 SPI사, GDW사 등을 중심으로 개발되어 1970년대에는 많은 팬을 확보하게 된다.[51]
일본에서는 1970년대 후반부터 여러 모형 잡지에서 적극적으로 소개되기 시작했다. 에폭사, 반다이 등 일본 메이커들도 참여하였다. 『택틱스』, 『시뮬레이터』 등 보드 게임의 워 시뮬레이션 게임을 전문적으로 다루는 잡지가 발간되면서, 모형 취미에서 독립된 장르로 인식되었다. 1980년대 전반에는 TV 뉴스 등에서도 보도될 정도였다. 처음에는 "워 게임"이라는 명칭이 일반적이었지만, "게임"이라는 단어가 어린이의 장난이라는 이미지가 강하여 "시뮬레이션"이라는 명칭으로 불리는 경우가 많아졌다.[52] 1990년대 이후, 컴퓨터 워게임이 성장하면서 보드 워게임 붐은 시들해졌다.
3. 3. 블록 워게임
블록 워게임은 나무 블록을 사용하여 부대를 표현하는 워게임의 한 종류이다. 각 블록의 한 면에만 정보가 표시되어 있어, 상대방에게는 정보가 보이지 않게 하여 정보의 불확실성을 구현한다. 이러한 시스템은 정찰 행위를 통해 상대방의 정보를 알아내는 플레이를 중요하게 만든다.
3. 4. 카드 워게임
카드 게임 형식을 취한 워게임도 존재한다. 과거에 일어났던 전투, 현재 진행 중인 분쟁, 소설, 애니메이션, 만화 등에 나오는 가상의 전투, 현대나 근미래를 배경으로 한 가상 전투(예: 미중 전쟁), 가상의 과거를 다룬 것(예: 제2차 세계 대전에서 승리한 일본과 독일의 전투) 등 다양한 소재를 다룬다.
3. 5. 컴퓨터 워게임
컴퓨터를 활용하여 전투를 시뮬레이션하는 워게임으로, 복잡한 규칙과 계산을 자동화하고 가상 상대 또는 온라인 플레이어를 제공한다. 1990년대 이후 가정용 TV 게임기와 개인용 컴퓨터가 보급되면서 컴퓨터 게임 소프트웨어화되어 게임 소프트웨어의 한 분야를 확립하게 되었다. 보드 게임 시대에는 기본적으로 상대방이 필요한 사교성을 띤 것이었지만, 컴퓨터화 이후에는 1인 플레이 중심이 되었다. 최근에는 네트워크 대전 기능도 추가되어 멀리 떨어진 상대와도 게임을 할 수 있게 되었다.[13] "전쟁 게임"이라는 용어 대신 "전략 게임"이라는 용어가 더 일반적으로 사용된다. 컴퓨터 전쟁 시뮬레이션 게임 중에는 시뮬레이션 롤플레잉 게임이라고 불리는, 이야기의 요소가 강한 것도 있다.
3. 6. 컴퓨터 지원 워게임
컴퓨터 워 시뮬레이션 게임에서는 보드 게임 형식의 워 시뮬레이션 게임과 달리 페이즈 방식을 거의 사용하지 않고, 각 부대마다 이동과 전투를 모두 해결하는 경우가 많다.
3. 7. 우편 게임 (PBM) 및 이메일 게임
전쟁 게임은 플레이어들이 우편을 통해 이동 목록이나 명령을 서로 주고받으면서 원격으로 진행되었다.
초기 우편 게임 시스템 중 일부에서는 6면체 주사위 굴리기를 특정 주식과 미래 날짜를 지정하여 시뮬레이션했다. 그 날짜가 지나면 플레이어들은 특정 날짜의 특정 주식 판매량(백 단위)을 사용하여 행동의 결과를 결정하고, NYSE에서 발표한 백 단위 판매량을 6으로 나누어 나머지를 주사위 결과로 사용했다.
플라잉 버팔로(Flying Buffalo)의 ''핵무기 파괴(Nuclear Destruction)''는 1970년대 초기에 등장한 초기 우편 게임이다. 오리진 어워드 명예의 전당 회원인 ''중간계 우편 게임(Middle-Earth Play-By-Mail)''는 오늘날에도 여전히 활동하고 있다.
리얼리티 시뮬레이션(Reality Simulations, Inc.)은 듀얼2(이전 명칭: 듀얼마스터스), 히보리아 전쟁(Hyborian War), 그리고 잊혀진 왕국: 아바타의 전쟁(Forgotten Realms: War of the Avatars)과 같은 여러 우편 게임을 여전히 운영하고 있다.
인터넷의 등장으로 이메일이 기존 우편 서비스보다 빨라짐에 따라, 많은 사람들이 우편 게임(PBM)에서 이메일 게임(PBEM)이나 웹 게임(PBW)으로 전환하여 보드 워게임을 즐기게 되었다. 게임 방식은 동일했지만, 매개체가 더 빨라진 것이다.
4. 구성 요소
워게임은 맵, 유닛, 시나리오 등의 구성 요소를 가진다.
- '''유닛:''' 부대를 나타내며, 공격력, 방어력, 이동력 등의 수치가 정해져 있다.[51] 보드 워 시뮬레이션 게임에서는 이러한 수치들이 종이 말 위에 인쇄되어 있으며,[51] 컴퓨터 워 시뮬레이션 게임에서는 “정보 보기” 등의 명령어를 통해 확인할 수 있다.[51]
- '''시나리오:''' 지형 배치, 전투 부대의 구성, 플레이어의 승리 조건 등 특정 분쟁 상황을 자세히 설명한다.[8]
4. 1. 맵
맵은 전투 지역을 나타내며, 균일한 격자(헥스 또는 정사각형) 또는 불규칙한 영역(지역)으로 나뉜다. 지형은 부대의 이동과 전투에 영향을 미친다.[8]4. 2. 유닛
유닛은 부대를 나타내며, 공격력, 방어력, 이동력 등의 수치가 정해져 있다.[51] 보드 워 시뮬레이션 게임의 경우에는 이러한 수치들이 종이 말 위에 인쇄되어 있다.[51] 컴퓨터 워 시뮬레이션 게임의 경우에는 “정보 보기” 등의 명령어를 통해 해당 수치들을 확인할 수 있다.[51]전술급 보드 워 시뮬레이션 게임의 유닛에는 보통 수치 외에 다른 것과 구별하기 위해 무기의 그래픽이 그려져 있다.[51] 한편, 근대 이후를 다룬 작전급, 전략급에서는 NATO에서 채용하고 있는 병과기호가 인쇄되어 있는 것이 일반적이다.[51] 컴퓨터 워 시뮬레이션 게임에서는 유닛 자체가 무기 모양의 그래픽으로 표현되는 경우가 많다.[51]
항공모함전 작전급 등에서는 적 부대의 위치나 내용이 알 수 없도록 되어 있어 정찰 행위를 통해 알아내는 것이 플레이의 중요한 부분을 차지한다.[51] 보드 워 시뮬레이션 게임에서는 인쇄된 수치가 상대 플레이어에게 보이지 않도록 실제 유닛 대신 더미 말을 맵 위에 배치하는 시스템을 취한다.[51]
4. 3. 시나리오
워게임의 '시나리오'는 지형 배치, 전투 부대의 구성, 플레이어의 승리 조건 등 특정 분쟁 상황을 자세히 설명한다.[8] 시나리오는 역사적 전투를 재현할 수도 있고, 허구적인 "만약에" 상황을 제시할 수도 있다.역사적 워게임에서는 시나리오가 한쪽에 불리하게 설정될 수 있다. 이 경우, 불리한 쪽의 승리 조건을 조정하여 역사적 결과보다 더 나은 성과를 내면 승리할 수 있도록 한다. 일부 게임은 불균형을 인정하고 플레이어에게 편을 바꿔 다시 플레이하여 성과를 비교하도록 권장한다. 반면, 허구적인 시나리오에서는 모든 플레이어가 공정하게 승리할 기회를 갖도록 균형 잡힌 시나리오를 설계하기가 더 쉽다. 보드 워게임은 일반적으로 고정된 시나리오를 가진다.
5. 게임 진행
워 게임은 일반적으로 턴(turn) 단위로 진행되며, 각 턴은 이동, 전투 등의 단계(phase)로 나뉜다. 보드 게임 형식에서는 여러 페이즈로 나누는 방식을 주로 사용하지만, 컴퓨터 게임에서는 각 부대별로 이동과 전투를 모두 해결하는 경우가 많다.
많은 워 게임에서는 한 진영이 모든 부대에 임의의 순서로 행동을 취한 후, 다른 진영의 행동으로 넘어간다. 1인용 게임의 경우 "솔리테어" 또는 "솔로 플레이 전용 게임"이라고 불리며, 플레이어가 게임 내 세력의 일부를 담당하고 나머지는 게임 시스템이 제어한다.
5. 1. 턴
워 시뮬레이션 게임은 턴(Turn)이라는 단위로 진행된다. 플레이어는 자신의 턴에 지휘하는 모든 부대에 이동, 전투 등의 행동을 지시할 수 있다.[17] 양측의 모든 부대가 행동을 마치면 다음 턴으로 넘어간다.부대의 행동에 따라 1턴을 여러 개의 "페이즈"로 나누기도 한다. 예를 들어 "이동 페이즈"와 "전투 페이즈"로 나뉜다면, 플레이어는 이동 페이즈에 모든 부대를 이동시키고, 전투 페이즈에 모든 부대의 전투를 수행한다. 보드 게임 형식에서는 페이즈 방식을 많이 사용하지만, 컴퓨터 게임에서는 각 부대마다 이동과 전투를 모두 해결하는 경우가 많다.
많은 워 시뮬레이션 게임에서는 한 진영이 모든 부대에 임의의 순서로 행동을 취한 후, 다른 진영의 행동으로 넘어간다. 야구의 "공격"과 "수비"와 비슷하며, 이 하나하나를 플레이어 턴이라고 한다. 플레이어 턴 방식을 사용하지 않는 경우, 각 단계마다 선공, 후공이 결정되거나, 무작위 또는 특정 조건에 따라 행동 순서가 결정되기도 한다.
유닛의 이동과 행동을 미리 기록 용지에 적는 실시간 방식도 있다. 이는 적과 아군 두 세력이 기본인 게임에 동맹군이나 중립군 같은 제3 세력을 쉽게 도입할 수 있다는 장점이 있다. 기록 용지에 말(駒)마다 적어야 하므로, 『디플로머시』처럼 이동 유닛 수가 적은 멀티플레이어 게임에 많이 사용되지만, 공중전, 해전, 전차전 등의 전투급 게임에도 사용된다. 하지만 플레이어가 다루는 유닛 수가 많아지면 시간이 오래 걸리는 단점이 있다.
5. 2. 단계 (Phase)
워 게임에서 한 진영이 모든 부대에 임의의 순서로 행동을 취한 후, 다른 진영의 행동으로 넘어가는 절차를 밟는 경우가 많다. 이는 야구의 각 이닝에서 '공격'과 '수비'에 해당한다. 이 '공격'과 '수비' 하나하나를 플레이어 턴이라고 부른다.[7]플레이어 턴 방식을 채택하지 않는 경우, 각 단계마다 선공, 후공이 결정되는 게임도 있고, 무작위로 또는 특정 조건에 따라 적군과 아군 관계없이 부대의 행동 순서가 결정되는 게임도 있다.
단계 (Phase)워 게임의 진행은 보통 야구의 이닝과 비슷한 턴이라는 단위로 이루어진다. 1턴 동안 양 진영은 자신의 지휘하에 있는 모든 부대에 이동, 전투 등의 행동을 지시한다. 양측의 모든 부대가 행동을 완료하면 다음 턴으로 넘어간다.
한 턴은 부대 행동에 따라 여러 개의 "페이즈"로 나뉘기도 한다. 예를 들어, "이동 페이즈"와 "전투 페이즈"로 나뉜다면, 플레이어는 이동 페이즈 동안 모든 아군 부대의 이동을 완료한 후, 전투 페이즈에서 모든 아군 부대의 전투를 수행한다.
보드 게임 형식의 워 게임은 대부분 페이즈 방식을 채택하지만, 컴퓨터 워 게임에서는 각 부대마다 이동과 전투를 모두 해결하는 경우가 많아 페이즈 방식이 거의 사용되지 않는다.
- 이동 단계: 플레이어는 자신의 부대를 이동시킨다.
- 전투 단계: 플레이어는 자신의 부대로 적 부대를 공격한다.
5. 3. 전투 해결
전술급 워게임에서는 공격 유닛의 공격력과 방어 유닛의 방어력을 비교하여 피해를 결정하는 사격전투형 방식을 사용한다.[9] 작전급 및 전략급 워게임에서는 양측의 전력 비율과 주사위 눈을 기반으로 전투 결과표(CRT)를 참조하여 결과를 결정하는 전력비형(또는 전력차형) 방식을 사용한다.5. 4. 실시간 방식
실시간 방식은 양측 플레이어가 동시에 행동을 결정하는 방식으로, 보드 게임에서는 구현하기 어렵지만 컴퓨터 워게임에서 주로 사용된다.[7]이 방식은 유닛의 이동과 행동을 미리 기록 용지에 적어두는 것이다. 디플로머시와 같이 이동 유닛 수가 적은 멀티플레이어 게임에 주로 사용되지만, 적과 아군 두 세력이 기본이 되는 게임에 적합하며, 동맹군이나 중립군과 같은 제3 세력을 쉽게 도입할 수 있다는 장점이 있다.
하지만 기록 용지에 말(駒)마다 이동과 행동을 적어야 하므로 시간이 오래 걸린다. 따라서 공중전, 해전, 전차전 등의 전투급 게임보다는 디플로머시와 같은 게임에 적합하다. 전투급 게임에 적용할 경우, 특히 적과 아군이 뒤섞인 대규모 전투를 플레이어블하게 진행하려면 여러 명이 함께 플레이해야 한다.
5. 5. 플롯 방식
플롯 방식은 유닛의 이동과 행동을 미리 기록 용지에 적어두는 방식이다. 이는 실시간 방식의 변형으로, 정보의 불확실성을 높이고 동맹군이나 중립군과 같은 제3 세력을 쉽게 도입할 수 있다는 장점이 있다.[16]이 방식은 말(駒)마다 기록 용지에 적어야 하므로, 디플로머시처럼 이동 유닛 수가 적은 멀티플레이어 게임에 주로 쓰이지만, 공중전, 해전, 전차전 등의 전투급 게임에도 사용된다. 다만, 플레이어 개인이 다루는 유닛 수가 많아질수록 시간이 오래 걸린다는 단점이 있다. 특히 전투급에서 적과 아군이 뒤섞인 대규모 전투를 원활하게 진행하려면 다인 플레이가 필요하다.
6. 시스템
워게임의 시스템은 다음과 같다.
이동부대는 인접한 헥스나 지역으로 이동할 때 정해진 이동력을 소모한다. 지형은 부대의 이동력 소모에 영향을 미친다. 헬비히의 워게임에서는 평지에서 보병은 최대 8칸, 용기병은 12칸, 경기병은 16칸을 이동할 수 있었는데, 이는 실제 부대들의 이동 속도를 반영한 것이다. 그러나 산은 통과할 수 없었고, 늪은 부대 속도를 늦추었으며, 강은 부교 부대의 도움으로만 건널 수 있었다.[21][22] 라이서비츠는 각 부대 유형이 지형과 행군, 달리기, 질주 등에 따라 라운드에서 얼마나 멀리 이동할 수 있는지 표로 정리했고, 심판은 자를 사용하여 지도 위에서 말을 이동했다.
스택스택은 하나의 헥스 또는 지역에 여러 부대 병력을 배치하는 것을 의미한다.
통제 구역 (ZOC)헥스 기반 게임에서 각 부대는 자신이 배치된 헥스에 인접한 여섯 개의 헥스에 통제 구역(Zone of Control, ZOC)을 갖는다.[15] ZOC에 진입하는 적 부대는 이동력을 모두 사용하지 않았더라도 더 이상 이동할 수 없다(「진입 정지」).[15] 단, 이동 시작 시점에 이미 적의 ZOC 안에 있었다면, 먼저 ZOC 밖으로 나간 후 제한 없이 이동할 수 있다(다시 ZOC에 들어가면 진입 정지).[15] ZOC 안에 있고, 주변이 완전히 적의 ZOC로 둘러싸인 부대는 이동할 수 없다(포위).[15]
포위되면 지원군을 받을 수 없고, 불리해도 후퇴할 수 없으며, 더 많은 적의 공격을 받는 등 불이익이 따른다. 따라서 부대를 1~2헥스 간격으로 배치한 열(전선)을 만들어 포위를 피하는 전술을 자주 사용한다.[15]
일부 게임에서는 일반적인 이동력보다 많은 이동력을 소모하여 ZOC를 돌파할 수 있다.[15]
병참병참은 부대에 보급품이 공급되는지 여부를 나타내며, 보급선을 통해 보급 기지와 연결되어야 한다. 보급을 받지 못하는 부대는 이동력, 공격력, 방어력이 감소한다.
증원 및 생산전략급 워게임에서는 점령한 거점에서 자원을 모아 부대를 보충하거나 새로운 부대를 생산할 수 있다. 무기 개발 시스템을 갖춘 경우도 있다.[7] 특히 전략급 컴퓨터 게임 워 시뮬레이션 게임에서는 부대 이동이나 전투보다 생산, 외교, 내정이 중요해지기도 한다.[7]
외교 및 내정일부 전략급 워 시뮬레이션 게임에서는 자국 점령 지역에 내정을 실시하여 생산력을 높이거나, 적군 점령 지역에 외교를 실시하여 적의 생산력을 낮출 수 있다.[51] 특히 전략급 컴퓨터 워 시뮬레이션 게임에서는 부대 이동이나 전투보다 생산, 외교, 내정이 중요해지기도 한다.[51]
승리 조건워게임은 특정 목표를 달성하거나, 일정 시간이 지난 후 점수를 비교하여 승리 진영을 결정한다.
6. 1. 이동
부대는 인접한 헥스 또는 지역으로 이동할 때 정해진 이동력을 소모한다. 지형은 부대의 이동력 소모에 영향을 미친다. 헬비히의 워게임에서 평지에서는 보병이 최대 8칸, 용기병이 12칸, 경기병이 16칸을 이동할 수 있었는데, 이는 실제 세계에서 이 부대들이 움직이는 속도를 직관적으로 반영한 것이다. 하지만 지형은 이동을 방해할 수 있었다. 산은 통과할 수 없었고, 늪은 부대의 속도를 늦추었으며, 강은 특수한 부교 부대의 도움으로만 건널 수 있었다.[21][22] 라이서비츠의 설명서에는 각 부대 유형이 지나가는 지형과 행군, 달리기, 질주 등에 따라 라운드에서 얼마나 멀리 이동할 수 있는지 나열한 표가 포함되어 있었고, 따라서 심판은 자를 사용하여 지도 위에서 게임 말을 이동했다.6. 2. 스택
스택은 하나의 헥스 또는 지역에 여러 개의 부대 병력을 배치하는 것을 의미한다.6. 3. 통제 구역 (ZOC)
헥스(육각형) 기반 게임에서 각 부대는 자신이 배치된 헥스에 인접한 여섯 개의 헥스에 통제 구역(Zone of Control, ZOC)이라는 특수한 영향력을 행사하는 범위를 갖는다.[15] 일반적으로 이동 중인 부대는 적 부대의 ZOC에 진입하면, 이동력을 모두 사용하지 않았더라도 더 이상 이동할 수 없다(「진입 정지」라고 부른다).[15] 단, 이동 시작 시점에 이미 적의 ZOC 안에 있었다면, 먼저 ZOC 밖의 헥스로 나간 후에는 제한 없이 이동을 계속할 수 있다(다시 ZOC에 들어가면 그곳에서 진입 정지).[15] 반대로, 이동 시작 시점에 적의 ZOC 안에 있고, 주변이 완전히 적의 ZOC로 둘러싸인 부대는 전혀 이동할 수 없다(포위된 상태).[15]포위되면 지원군을 받을 수 없고, 불리해도 후퇴할 수 없으며, 더 많은 적의 공격을 받는 등 불이익이 따른다. 따라서 실제 플레이에서는 부대를 1~2헥스 간격으로 배치한 열(전선)을 만들어 포위를 피하는 전술을 자주 사용한다.[15]
진입 정지 방식 외에, 일반적인 이동력보다 많은 이동력을 소모하여 ZOC를 돌파할 수 있는 시스템을 가진 게임도 있다.[15]
6. 4. 병참
병참은 부대에 보급품이 공급되는지 여부를 나타내며, 보급선을 통해 보급 기지와 연결되어야 한다. 보급을 받지 못하는 상태의 부대는 이동력, 공격력, 방어력이 감소한다.6. 5. 증원 및 생산
전략급 워게임에서는 점령한 거점에서 자원을 모아 부대를 보충하거나 새로운 부대를 생산할 수 있다. 또한, 무기를 개발하는 시스템을 갖추고 있는 경우도 있다.[7] 특히 전략급 컴퓨터 게임 워 시뮬레이션 게임에서는 부대 이동이나 전투보다 생산, 외교, 내정이 게임의 주안점이 되는 경우가 많다.[7]6. 6. 외교 및 내정
전략급 워 시뮬레이션 게임 중에는, 자국이 점령한 지역에 내정을 실시하여 생산력을 높이거나, 적군이 점령한 지역에 외교를 실시하여 적의 생산력을 낮추는 것이 가능한 게임이 있다.[51] 특히 전략급 컴퓨터 워 시뮬레이션 게임에서는 부대의 이동이나 전투보다 생산, 외교, 내정이 게임의 주안점이 되는 경우가 많다.[51]6. 7. 승리 조건
워게임은 특정 목표를 달성하거나, 일정 시간이 지난 후 점수를 비교하여 승리 진영을 결정한다.7. 규모
워게임은 시뮬레이션하는 전투의 규모와 성격에 따라 전략급, 작전급, 전술급으로 분류된다.
- 전략급: 한 국가나 동맹 전체의 전쟁 수행 능력을 다룬다. 1턴은 수주에서 수개월, 1헥스는 수십에서 수백 킬로미터에 해당한다. 플레이어는 국가 원수나 총사령관의 역할을 맡아 자원 관리, 병력 생산, 외교 등 상위 수준의 의사 결정을 내린다.
- 작전급: 특정 전역(campaign) 또는 전투(battle)를 다룬다. 1턴은 반나절에서 일주일, 1헥스는 수 킬로미터에서 수십 킬로미터에 해당한다. 플레이어는 군단장 또는 군 사령관의 역할을 수행하며, 부대 이동, 전투 지휘 등 전술적 운용에 집중한다.
- 전술급: 개별 전투를 다루며, 1턴은 수초에서 수 시간, 1헥스는 수 미터에서 수백 미터에 해당한다. 플레이어는 소대장, 중대장, 또는 경우에 따라 사단장의 역할을 수행하며, 개별 병사 또는 소규모 부대의 움직임을 직접 통제한다.
하지만, 이러한 규모에 대한 정의는 문맥에 따라 달라질 수 있다. 군사 워게임은 시간과 공간을 가능한 한 현실적으로 모델링하려고 하므로 시뮬레이션의 모든 것이 단일 척도를 준수하지만, 레크리에이션 워게임 설계자는 전쟁 게임을 배우고 플레이하기 쉽게 하기 위해 추상적 척도 기술을 사용하는 경향이 있다. 예를 들어 탁상용 미니어처 워게임은 미니어처 전쟁 게임 모델이 일반적으로 1:64와 1:120 사이의 척도로 제작되기 때문에 현실적으로 현대 화기의 사거리를 모델링할 수 없다. 이러한 척도에서 소총병은 수 미터 떨어진 곳에서 서로 사격할 수 있어야 하는데, 이는 대부분의 게임 테이블보다 길다. 모델 병사들이 기동할 필요 없이 테이블의 반대쪽 끝에서 서로 사격할 수 있다면 게임은 매우 단조로워질 것이다.
7. 1. 전략급
전략급 워 게임은 한 국가나 동맹 전체의 전쟁 수행 능력을 다룬다. 1턴은 수주에서 수개월을 나타내고, 1헥스는 수십에서 수백 킬로미터에 해당한다.[7] 플레이어는 국가 원수나 총사령관의 역할을 맡아 자원 관리, 병력 생산, 외교 등 상위 수준의 의사 결정을 내리게 된다.[7]7. 2. 작전급
작전급 워게임은 특정 전역(campaign) 또는 전투(battle)를 다룬다. 1턴은 반나절에서 일주일, 1헥스는 수 킬로미터에서 수십 킬로미터에 해당한다.[7] 플레이어는 군단장 또는 군 사령관의 역할을 수행하며, 부대 이동, 전투 지휘 등 전술적 운용에 집중한다.[15]7. 3. 전술급

전술급 워게임은 개별 전투를 다루며, 1턴은 수초에서 수 시간, 1헥스는 수 미터에서 수백 미터에 해당한다. 플레이어는 소대장, 중대장, 또는 경우에 따라 사단장의 역할을 수행하며, 개별 병사 또는 소규모 부대의 움직임을 직접 통제한다.[7]
8. 현실성, 복잡도, 규모와 안개
워게임의 현실성은 실제 전투를 얼마나 정확하게 반영하는지를 나타내는 지표이다. 일반적으로 워게임이 현실적일수록 규칙이 더 복잡해지는 경향이 있다.[15] 예를 들어, 체스는 말의 종류와 위치에 따라 이동 및 획득 규칙이 단순하지만, 실제 전쟁을 추상적으로 묘사한다. 반면, 워게임의 카운터는 중대, 대대 등 구체적인 부대를 나타내며, 병력, 장비, 작전 준비 태세 등 복잡한 내부 상태를 가진다. 또한, 게임 상태는 계절, 날씨, 보급선 등 다양한 규칙에 의해 관리된다.[15]
복잡도는 워게임의 규칙과 시스템이 얼마나 복잡한지를 나타낸다. 워게임은 규칙이 복잡하여 배우기 어려울 수 있다. 경험 많은 워게이머도 규칙을 모두 암기하기 어려워 규칙서를 참고하며 게임을 한다.[15] 높은 현실성을 추구하는 워게임은 복잡해지기 쉽지만, 일부 플레이어는 이러한 현실성을 즐긴다. 따라서 레크리에이션 워게임에서는 현실성과 단순성 사이의 균형을 찾는 것이 중요하다.[15]
복잡성 문제를 해결하기 위해 심판을 두는 경우가 있다. 심판은 군사 훈련에서 교관 역할을 하며, 전문 지식을 활용하여 판정을 내린다. 하지만 심판은 전쟁에 대한 지식과 공정성이 요구된다.[16] 또 다른 해결책은 컴퓨터를 이용하여 일부 절차를 자동화하는 것이다. 비디오 게임은 복잡하면서도 배우기 쉬워 인기가 많다.[16]
규모는 워게임에서 다루는 시간, 공간, 부대의 크기를 나타낸다. 워게임은 지형, 거리, 시간이 전쟁에 미치는 영향을 시뮬레이션하기 위해 '척도'를 사용한다. 척도는 비율로 표현되며, 예를 들어 1:1000 척도는 게임 지도에서 1cm가 실제 10m를 나타낸다는 의미이다. 미니어처 워게임에서는 모델의 높이(예: 28mm)로 척도를 표현하기도 한다. 군사 워게임은 시간과 공간을 현실적으로 모델링하지만, 레크리에이션 워게임은 추상적인 척도를 사용하기도 한다. 예를 들어, 미니어처 워게임 볼트 액션은 소총, 기관단총, 권총의 사거리를 현실적이지 않지만, 비율을 유지하여 게임을 단순화한다.[17]
전장의 안개는 실제 전쟁에서 지휘관이 겪는 정보의 불확실성을 의미한다. 워게임에서는 비밀 정보, 심판, 컴퓨터 등을 통해 구현된다. 정보를 숨기는 워게임을 "폐쇄형" 게임이라고 하며, 비밀 정보가 없는 게임은 "개방형" 게임이라고 한다.[18] 군사 워게임에서는 심판이 비밀 정보를 관리하고, 플레이어에게 필요한 정보만 전달한다. 컴퓨터 워게임에서는 컴퓨터가 심판 역할을 하여 전장의 안개를 쉽게 시뮬레이션할 수 있다.
9. 전문적 워게임 vs 레크리에이션 워게임
전문적 전쟁 게임은 군대가 훈련이나 연구를 위한 중요한 도구로 사용하는 전쟁 게임이다. 레크리에이션 전쟁 게임은 즐거움을 위해, 종종 경쟁적인 맥락에서 행해지는 게임이다.
레크리에이션 전쟁 게임은 선사 시대부터 현대에 이르기까지, 심지어 판타지나 공상과학 전투에 이르기까지 다양한 주제를 다룰 수 있다. 현대 무기와 전술을 포함하지 않는 게임은 군사적으로는 관심이 제한적이지만, 유명한 역사적 전투를 다루는 전쟁 게임은 군사 역사가들에게 관심을 끌 수 있다. 전문적 전쟁 게임은 장교들이 실제 전쟁에 대비하도록 사용되기 때문에 현실성과 최신 사건에 대한 강조가 당연히 크다.
군 조직은 일반적으로 현재 진행 중인 전쟁 게임에 대해 비밀을 유지하며, 이는 전문적 전쟁 게임을 설계하는 데 어려움을 초래한다. 설계자들이 필요로 하는 데이터, 예를 들어 무기의 성능 특성이나 군 기지의 위치 등은 종종 기밀로 분류되어 설계자들이 자신의 모델이 정확한지 확인하기 어렵게 만든다. 비밀 유지는 전쟁 게임이 이미 고객에게 전달된 경우 수정 사항을 전파하기도 어렵게 만든다. 상업용 전쟁 게임은 수천 명 또는 수백만 명의 플레이어를 가질 수 있지만, 전문적 전쟁 게임은 플레이어 기반이 작아 설계자가 피드백을 얻기 어렵다. 결과적으로 전문적 전쟁 게임 모델의 오류는 지속되는 경향이 있다.[3][4]
상업용 전쟁 게임 설계자들은 소비자 동향을 연구하고 플레이어 피드백을 경청하지만, 그들의 제품은 일반적으로 "받아들여라 또는 거절하라"는 방식으로 설계되고 판매된다. 반면 전문적 전쟁 게임은 일반적으로 이를 사용할 계획인 군대에서 의뢰한다. 여러 고객이 전쟁 게임을 의뢰하면 설계자는 경쟁적인 요구 사항을 조정해야 한다. 이는 엄청난 복잡성, 높은 개발 비용, 그리고 아무도 만족시키지 못하는 타협된 제품으로 이어질 수 있다.[5]
상업용 전쟁 게임은 사용자 친화적인 인터페이스, 합리적인 학습 곡선, 흥미로운 게임 플레이 등을 기대하는 플레이어에게 즐거운 경험을 제공해야 하는 압력을 더 받는다. 반면 군 조직은 전쟁 게임을 도구이자 일로 보고, 플레이어는 종종 제공되는 것을 무조건 사용해야 한다.[6]
심판이나 플레이어 자신이 진행하는 전문적 전쟁 게임(수동 전쟁 게임)은 레크리에이션 전쟁 게임에 비해 모델과 계산이 간단한 경향이 있다. 심판은 자신의 전문 지식을 사용하여 임의적인 결정을 내릴 수도 있다. 그 이유 중 하나는 학습 곡선을 작게 유지하기 위해서이다. 레크리에이션 전쟁 게임 플레이어는 전쟁 게임 경험이 많기 때문에(일반적으로 하드코어 취미로 여겨짐) 이미 플레이한 게임과 충분히 유사하다면 복잡한 새로운 전쟁 게임을 배우는 것이 쉽다. 반면 군 장교는 일반적으로 전쟁 게임 경험이 거의 없거나 전혀 없다. 두 번째 이유는 전투기의 성능 특성과 같이 정확하고 정밀한 모델을 설계하는 데 필요한 기술 데이터가 종종 기밀이기 때문이다.
참조
[1]
서적
The Complete Wargames Handbook
[2]
서적
War Gamer's Handbook
US Naval War College
[3]
서적
[4]
서적
[5]
서적
[6]
서적
[7]
서적
Wargaming Handbook
MoD
[8]
서적
[9]
서적
[10]
서적
[11]
웹사이트
The "Four Levels" of Wargaming: A New Scope on the Hobby
https://www.beastsof[...]
2014-06-30
[12]
간행물
Tacspiel War-Game Procedures and Rules of Play for Guerrilla/Counterguerrilla Operations [RAC-TP-223]
http://www.dtic.mil/[...]
Research Analysis Corporation
[13]
서적
[14]
서적
The Complete Wargames Handbook
[15]
서적
[16]
서적
[17]
서적
[18]
서적
[19]
서적
[20]
서적
[21]
서적
[22]
서적
[23]
서적
[24]
서적
[25]
서적
[26]
서적
[27]
서적
[28]
서적
[29]
서적
[30]
서적
[31]
서적
[32]
서적
[33]
서적
[34]
서적
[35]
서적
[36]
harvp
2011
[37]
harvp
1990
[38]
서적
Little Wars
1913
[39]
웹사이트
Make It Do – Metal Shortages During World War II
http://www.sarahsund[...]
2011-07-11
[40]
웹사이트
History of the British Model Soldier Society
http://www.bmssonlin[...]
[41]
harvp
2016
[42]
문서
[43]
harvp
2017
[44]
harvp
2016
[45]
harvp
2012
[46]
웹사이트
Wargames Research Group
http://www.wrg.me.uk[...]
WRG
2013-09-07
[47]
웹사이트
Peter Cushing (1956)
https://www.youtube.[...]
[48]
간행물
The General Magazine
[49]
웹사이트
A reprint is available from the History of Wargaming Project
http://www.wargaming[...]
[50]
웹사이트
A reprint is available from history of Wargaming Project
http://www.wargaming[...]
[51]
문서
[52]
서적
ゲームを斬る
新紀元社
2006
[53]
문서
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com